こんにちは!
思い出のデュエマです!

今回はデュエマクラシックの環境をおさらいし
解説していきたいと思います!

《デュエマクラシックの環境とは!?》

過去の考察記事はこちらからどうぞ!😊


①カードのスペック

基本編ではデュエマのベースとなっているカードプールのため、シンプルかつ各文明の特徴的な効果を持ったカードが多いです。
そのため現在と比べデュエルの進行も遅く
ある意味じっくりじわじわとしたデュエルとなります!
(※最速ターンキルですら赤単ヴァルボーグでの4ターンキルです。)

またループコンボやエクストラウィン効果を持つカードも存在しません。

つまりデュエマクラシックは
基本編の環境ということだけもあり
先に相手の全てのシールドを破り
ダイレクトアタックをした方が勝つ!
という環境になっています。
良くも悪くもシンプルな戦い方ですね!

S・トリガーやブロッカー次第では
デュエルがかなり長引くので
序盤、中盤、後半というのを
意識してデッキを構成するのが
理想的なのかなと思います!

②進化獣が強い!

基本編においては第2弾で初登場した
進化クリーチャー達が非常に強力です。
・機神装甲ヴァルボーグ
・大勇者「ふたつ牙」
・クリスタル・ランサー
・クリスタル・パラディン
・魔獣虫カオス・ワーム
などなど、進化獣達はデッキコンセプトの中核になるようなカードばかりです。
また進化獣は進化元を必要とする手間があるため、コストに対するパワーも高く設定されています。
(※「アストラル・リーフ」は環境編において最強クラスに強力ですが、制限カードなため当時のような爆発力は無いと思われます。)

また基本編にはスピードアタッカーが
・解体屋ピーカプ(3.P1000)
・猛爆軍曹ボンバット(5.P3000)
・ツインキャノン・ワイバーン(7.P7000.WB)

の3体しかいません。
(この中でも「猛爆軍曹ボンバット」は性能が中途半端なため、他2枚が主に活躍するかと!)

そんなこともあり、召喚酔いせず攻撃ができる進化クリーチャーがいかに強いか分かりますよね。

ただ進化クリーチャーの性質上、
バトルゾーンの頭数は増えないので
除去された場合のダメージはかなり大きいです。
自分が使う場合も相手が使う場合も
そこは頭に入れておきましょう!😊

③S・トリガーは防御の要!

基本編における逆転要素はS・トリガーしかありません。更に言えばブロッカーを搭載していないデッキにおいてはS・トリガーのみが防御策となります。

つまりS・トリガーを制するものは
デュエマクラシックを制する!
そう言っても過言ではありません。

初代三大S・トリガー」と称される
「ホーリー・スパーク」
・「デーモン・ハンド」
「ナチュラル・トラップ」
はもちろんのこと、

「アクア・サーファー」
「バースト・ショット」
「深緑の魔方陣」
この辺りも無視できませんね。
非常に強力なS・トリガーです。

そのためデッキには8枚以上のS・トリガーを
入れることをオススメします!
なぜなら8枚という枚数は、
自分のシールドにS・トリガーが
入ってる期待値が""になる
最小の枚数だからです!
(シールド5枚の中に1枚はS・トリガーが入ってるという確率)

また中にはデッキに採用している文明に関わらず強力なS・トリガーをデッキに忍ばせてる上級プレイヤーもいます!

デッキタイプだけで相手のS・トリガーを予想してしまうと、思いがけないところで逆転を許してしまうこともあるかもしれませんのでご注意を!😭


④複数ブレイクのルール変更

デュエマの切札級のクリーチャーなら
持っている効果といえば、
そう、「W・ブレイカー!」
(デュエル・マスターズ 8巻)
昔はW・ブレイカーというだけでも 
すごかった時代がありましたね。

しかし時代も移り変わり、
シールドブレイクに関して
今と昔でルールが変わりました!

というのも

従来であれば、ブレイクが1枚ずつだったため、「S・トリガー」もブレイク毎にチェックをしていました。
(一枚一枚シールドをめくった思い出がある人もいると思います!☺️)

しかしルールが改訂され、
シールドゾーンからカードが手札に加えられるタイミングは同時になりました。
つまり手札にS・トリガーが加わった場合、
使用するS・トリガーを宣言し、
好きな順番で、S・トリガーを
使用する事になります!

この時、呪文は唱えるまでが
S・トリガーの能力ですが、
クリーチャーの場合は
召喚するまでが「S・トリガー」の能力です。
他に「S・トリガー」が残っている場合は、
場に出た時の能力を使う事はできません。

こうした裁定の変更よって生じるのは
「深緑の魔方陣」を使ったときでしょう!
従来のルールでは
W・ブレイカー持ちのクリーチャーが
1つ目のシールドをブレイクし、
「深緑の魔方陣」によって
シールドが増えた場合は
2つ目をブレイクする時に
増えたシールドをブレイクしてもよい
ということになっていました!

現在の裁定ではそれができなくなっていて、
予め指定したシールドをブレイクすることになります!

今大会で久しぶりにデュエマやる!という
復帰勢の方々達は従来のプレイスタイルと
少し違うことだけは覚えておいてください!😊

さてさて最後に

《文明別考察》

をしていこうと思います!
 ざっくりと解説していきますね!

・光文明
光文明は攻撃性能は低めですが、その分防御に関してはピカイチの文明です。
またブロッカー、タップ効果、アンタップ効果、シールド補強、呪文回収などを得意としています。
更に光文明にはパワーの3桁が500という独特のパワーを持つクリーチャーがいるため、他文明の同コストクリーチャーにもバトルで勝ちやすいのも特徴です。
ブロッカーは相手プレイヤーには攻撃できないものの、相手クリーチャーには攻撃できるため、その点は同じブロッカーを持つ水文明闇文明に無い強みです!防御面なら光文明にお任せ!
友好色(相性のいい文明)は自然です!

・闇文明
闇文明は攻撃力、防御力は共に特出していませんが、よく言えばどちらもうまくこなす文明です。
そしてなによりも相手の戦術を崩すことに関してはピカイチの性能を誇ります。除去、ハンデス(手札破壊)、サルベージ(墓地回収)、スーサイドなどを得意としていて、言ってしまえば上級者向けの文明になります。

種族で見てもパラサイトワーム、ゴースト、デーモン・コマンドと優秀な種族が多く、進化クリーチャーも強力です。
従って闇文明のデッキは種族を
中心にデッキ組む人が大方だと思います。
また闇文明デッキなら超強力S・トリガー「デーモン・ハンド」が組まれることは必須なので、相手にした場合は十分に注意が必要です!
友好色はです!

・水文明
基本編における水文明は最強クラスの文明です。また闇文明と同じく攻守にわたって活躍できますが、パワーは他文明と比べ低く設定されています。
水文明手札補充、バウンス、アンブロッカブルなどを得意としていて戦術に抜け目がありません。
とはいうものの強力なカードは制限を設けられているカードがほとんどなので、当時と比べ爆発力には物足りなさがあります。(アクアン、エメラル、アストラル・リーフetc.)
そんな中でも「クリスタル・ランサー」は突破力が飛び抜けて高いため、今大会で活躍することは間違いないでしょう!
友好色はです!

・火文明
火文明は攻撃面における突破力は随一です。
ビートダウンを得意な戦術としていて、火力、スピードアタッカー、アンタップキルなど攻撃性能は他の文明と比べ物にならないほど強力です!
その反面、防御面は弱く長期戦が苦手なのがネック。そのため中盤で手札切れを起こしたり、大型ブロッカーの前に足止めを食らうこともしばしば。相手の足並みが揃う前にスピードで決着をつけたい文明です!

またデュエマクラシックの環境下では、火文明のデッキはほぼほぼ赤単ヴァルボーグになると思われます!ヴァルボーグはかなり強力なクリーチャーなので、S・トリガーやブロッカーなどの対策は必須になりますね!
友好色は自然です!

・自然文明
自然文明は攻撃マナブーストを得意としている文明です。マナブーストだけでなく、マナに関しては様々な効果を持ったカードを持ちます。またクリーチャーのパワーが高めに設定されており、パンプアップ効果を持つカードも多いです。
ただ防御面は他の文明と比べて貧弱なので、攻守のバランスを考えた場合には他の文明に頼ることになりそうです。
またデュエマクラシックの環境下には「フェアリー・ライフ」が無いため、クリーチャーを残しマナブーストができる「青銅の鎧」は必須になってくるでしょう!進化先としても『大勇者「大地の猛攻」』『大勇者「ふたつ牙」』がいるので非常に強力です。クリーチャーのサーチ効果もあるので、プレイングに幅を持たせてくれる文明でもあります!
友好色はです!


以上!思い出のデュエマの
デュエマクラシック文明解説でした!

(※あくまで私の考察なので参考程度にしてください😁)


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イベントと言ってもオフ会のようなイメージで、
カードのコレクションを披露したり、懐かしの付録やポスターなどを展示できたらいいなと😊

更には思い出のデュエマクラシックもできたらいいなと思っています!(※デュエマクラシックの公式の方には許可取得済み)

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みなさんからのご連絡お待ちしてます!

今回も私のブログを読んでくださり
本当にありがとうございました!😊



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