せっかくの休みが・・
引っ越しの手伝いで、SSF4どころではありませんでした・・・・が、ようやく帰ってきました
今日ふと思ったのだけど
対戦ゲームだけあって、意図を読みとることが楽しくもあり重要なんだなと
まぁ、当たり前で、普通のことですね
対戦相手の次の行動を読んで、こちらも行動する
相手が行動をおこすきっかけとして、こちらが牽制するわけですが
牽制にのらずに、遠くからチクチクやられると、ザンギエフは結構きついですね
その分、溜めてから祖国を決めると爽快になります
自分の行動に対して相手はどのような反応をするか、キャラクターが増えたおかげでだいぶかかりそうです
相手の行動をよんでそれに対応する行動をとる、そのバリエーションを増やすことが強くなる一つの要素なんじゃないかと思っています
これは細則的なことで、反対に総則的なこととしてゲームというかキャラクターを作った制作者の意図を汲むことも大事なんじゃないでしょうか
これはやっていれば当然身に付いていくことなのですが、新しいキャラクターが増えたので、これを念頭に置くと時間効率が良さそうな気がします
たとえば、ハカンだと、飛び込まれると弱いなんていわれていますが、U2を選択すると相手に飛び込まれにくくなる
そうすると必然的に地上対地上になるか、相手が飛び道具をもっている場合に自分から飛び込むか、はたまたじわじわ寄っていって垂直ジャンプから強力な強Pをだすか(ハカンはまだ余やってないので間違っていたらごめんなさい)
飛び込んでばかりだと迎撃されるので、それをある程度抑えつつ、地上対地上なり寄っていく
なかなか近づけない場合には、我慢すること=無闇に近づいて迎撃されるのを避けながらプレッシャーを与える、まぁこれが難しいのですが
このようなことを思ったのは、春麗にこれをやられてよく負けるからです
あいては垂直ジャンプから判定の強い強K?を出したり、不意をついてきたり、消極的にこちらが手をだして引っかかるのを待ちつつ、時折急襲してきたり
業を煮やして負けることが多かったです
とりとめのない話になりましたが、この辺で
今日ふと思ったのだけど
対戦ゲームだけあって、意図を読みとることが楽しくもあり重要なんだなと
まぁ、当たり前で、普通のことですね
対戦相手の次の行動を読んで、こちらも行動する
相手が行動をおこすきっかけとして、こちらが牽制するわけですが
牽制にのらずに、遠くからチクチクやられると、ザンギエフは結構きついですね
その分、溜めてから祖国を決めると爽快になります
自分の行動に対して相手はどのような反応をするか、キャラクターが増えたおかげでだいぶかかりそうです
相手の行動をよんでそれに対応する行動をとる、そのバリエーションを増やすことが強くなる一つの要素なんじゃないかと思っています
これは細則的なことで、反対に総則的なこととしてゲームというかキャラクターを作った制作者の意図を汲むことも大事なんじゃないでしょうか
これはやっていれば当然身に付いていくことなのですが、新しいキャラクターが増えたので、これを念頭に置くと時間効率が良さそうな気がします
たとえば、ハカンだと、飛び込まれると弱いなんていわれていますが、U2を選択すると相手に飛び込まれにくくなる
そうすると必然的に地上対地上になるか、相手が飛び道具をもっている場合に自分から飛び込むか、はたまたじわじわ寄っていって垂直ジャンプから強力な強Pをだすか(ハカンはまだ余やってないので間違っていたらごめんなさい)
飛び込んでばかりだと迎撃されるので、それをある程度抑えつつ、地上対地上なり寄っていく
なかなか近づけない場合には、我慢すること=無闇に近づいて迎撃されるのを避けながらプレッシャーを与える、まぁこれが難しいのですが
このようなことを思ったのは、春麗にこれをやられてよく負けるからです
あいては垂直ジャンプから判定の強い強K?を出したり、不意をついてきたり、消極的にこちらが手をだして引っかかるのを待ちつつ、時折急襲してきたり
業を煮やして負けることが多かったです
とりとめのない話になりましたが、この辺で