こんにちは。ちび♡まむです



先日、こちらのセミナーに参加しました。
内容は、認定同期の恵美子さん・すなどめさきこさん、他みんなが、とても丁寧に書いて下さっているので、譲ります♡



SDGs(エスディージーズと読みます)を全く何も知らない人も、読んで頂くと臨場感と共に、ゲームの内容をイメージできると思います♡♡♡

   
・・・という内容のゲームなのですが



26日は大人数だったので、
2人ペア×15チームで一つの世界として、
1フロア内で二つの世界を作ってゲームが進められました





初めての人が大半だったので
こうかな?こういう事かな??とチンプンカンプンながらも、各チーム、まずは手探りで、自分達のプロジェクトの達成めがけてやっていき、、、



終わったチームが、お向えのチーム・隣のテーブルなど、位置的に近いチームで悪戦苦闘している所に顔を出して協力している感じになっていき、前半終了ニコ


最初はこの状態でスタート!【時間カード】【M(お金)カード】が一定数配られます。事務局にプロジェクトカード(仕事)を引きに行きます。知佳さんとのチームで、私達は【大いなる富】!!!




チーム(個)の達成率は私達の世界は7/15(15チーム中7チーム)で、もう一つの世界は確か1/15(15チーム中1チーム)だった。



これは、たぶん、認定講師を分散させるではなく『固めてみた方が面白いかな?』と、さきこさんが思ったようで、そんな席配置だった分、最初から仲間同士知ってるチームがこちらは多かったから、どうしたらいいか?のコミュニケーションが取りやすかったんじゃないかなうーんと、私は思った。





だからこそ、私はこの2つの世界での、ゲーム進行がとても興味深った





・個のプロジェクトの達成具合

その時同時に 

・世界全体(経済・環境・社会)


はどうなっているのか?
双方の視点から見ることができる



前半はどちらの世界も
経済が突出していて(経済はバッチグーーー酔っ払い
環境はそこそこ(環境破壊止まらないね滝汗
社会は壊滅的(貧困の差は拡大の一途ゲッソリ




そして、後半スタート時
さっこさんのこちらの記事に下矢印下矢印下矢印にあるよう

王子が『これはゲームの主旨的にバラバラ、もしくは、知ってる人同士がうち内でチマチマやっていてもダメだと思います。こちらの世界全チーム集合してみんなでやりましょう』とうアイディアを持ちかけ、知佳さんが集合をかけた。

で、こうなり、みんなでやるの巻

【全部を10以上に!特に社会!!を置いてけぼりにせず】点数をあげるために、どうしたらいいんだ!?と、みんなであーでもない・こーでもない。と頭を悩まを抱え・知恵を出し合って、、、



その結果がこちらダウンダウンダウン


結果、社会2→13 
  

かつ、
各チーム(個)の達成率も14/15キラキラキラキラキラキラ
もう1つのチームは7/15(こちらも1/15からだから7倍の増加率!!!)




・前半、前半+後半、終わった時の結果が書かれた其々のホワイトボードから目が離せず




しばらく、ずーーーーーーーーーっと見入ってしまった。愕然とした、気分





なぜか?





それは、前半9分、後半15分のたった計24分のゲーム。そして、この1フロアというこの空間で、
ミクロ(私達一人一人の個)とマクロ(世界)の双方を自分達で体験する、という事ができたから。




世界の縮図がここにあった





そして
意志を持てば変えられる事が分かった





何より衝撃だったのは、
個の満足なしに世界が満たされる事はないという事・・・






むしろ、このベクトルしかないという事!!?







これ、世間的に逆っぽいですよね???



最近、自分がまず満たされないと人には与えられないから、まず個を満たそう!!みたいな話が増えてきて、さきこさんも勿論そう仰っているし、私もそう思うけど、なかなか、マクロの視点で見ることができくないですか??



会社員など、組織で働いている人は特に



日本はずっと、自分が犠牲になっても世のため、人のため、社会のためな美徳があると思う


サービス残業とか

そんな風土の日本で、まず個を満たす事が世界を満たす事になる、というゲームが作られるなんて。。。



最後、シェアの時にその話をさせて頂いた


『世の中の通説と逆説的だけれど、世界を良くしたいなら、まず個を満たさないとできない。それを自分達の手で実際に体験してしまった。出来ることが分かった。でも、これを現実世界に置き換えて考えた時、どうしたらいいだろう』




もし、社会(経済・環境・社会)のパラメーターがバランスよく最高でも、個の達成率が低すぎたら・・・?

存在する私達一人一人が不足感・不満足感を抱えていたら、その割合が多ければ、持っている人を羨み、妬み、取りに行く行動が生まれる・・・?

それが争いになる・・・?それが現代、というか、ずっとある世界の姿だ。



その後に、ファシリテーターの方が『なぜ、あちらのチームは個の達成率もあんなに高いのか?』という質問が休憩中にあった事をシェアして下さった。



隣の世界の方がこう言っていた。『私達の世界は、みんなで集まった時、個人で達成した人も一旦まずみんなカードを出してください』とやりました。と。



私達はまず【達成しているチーム・そうでないチーム】と2つに分け、



達成しているチームはそのまま触らずキープ
 


達成してないチームの達成と、世界のパラメータの数値をあげる事とを、同時並行にすすめた。




世の中の多くは、win-winが良い♡と掲げつつも、できない事の方が多い?みんな、その方法を模索している。【世界のパラメーターが理想であるなら、個人の達成率か何かが犠牲になっているはず】




これが覆っていた




流れ星世界のパラメータの数値はほぼ同じなのに、個人の達成率が46%(7/15)と93%(14/15)


流れ星どっちも満たすが可能なんだ目




これが、立証された瞬間




でも、手持ちのカードだけでは、どうにもならない『時間』をつくるために、一度達成したチームに『時間』を作るために、身をけずってもらった。




どちらの世界でもこの動きはあった




何が違ったのかな?グループで出たのは、

一度【満たされた】という経緯を得た・経た【あげる♡】は犠牲にはならない満足があっての手放し、差し出すという行為は、個の利権?への執着がないから、するりとできるね。



だから循環する
 



巡るから
最終的に【差し出した時間】が増えて入ってきた。




自分が満足しないままの『人のため』はシコリが残る



シコリって【設定】



シコリ【設定】が循環を止める





世界をより良くするために
個の満足があってもなくてもいいのなら




どっちがいい?