サンタ#コダマ -28ページ目

サンタ#コダマ

あくなき探求、暴走する思考、アホな事を日々考える茶を観察するBLOG。

ため息しか出ない。



先日携帯電話でピコピコ書いたこの記事 に、コメントが届きました。

普段は反応しないけど、今回はケースバイケース。

考えてもらいますよ。


  • 2006.09.11
  • コメントタイトル:くくくくw
  • 対象記事:命題

すかれる事は簡単?笑わせるなよ





最初に補足しますが

語弊があることを承知で、好きになる「きっかけ」の話をしています。

きっかけは簡単なのではないでしょうか。

私は中身まで話そうとしたつもりはありません。

しっかりと語弊があることを明記し、「きっかけ」に限定した上で話を進めています。

好かれるかどうか分かるか?などという第三者的な論理は展開していません。

相手が好む話題や笑顔を以て、「きっかけ」は生まれると考えます。


porunarehu1 を十分に笑わせるだった内容でしたが。


これだけなら書き方が甘かった。もう少し読みが浅い人向けに書き直すか

)元々の原因は普段こういう妙に深みのある文章を書いていて、茶ブログ以外で掲載していたものを

)茶ブログにいきなり掲載した所にありますが、その点において茶は素直に否を認めています。

前向きに捉えていたのですが。




  • 投稿者:naninia
  • 2006.09.11
  • コメントタイトル:くくくw
  • 対象記事:命題

すかれるのが簡単???コダマ君が?あんまり笑わせるなよw本当に好かれてるかなんてどうやって解るの?w





名前を変えて、匿名にした上で文章量UP.

言い足りなかった様で、wも倍増。










最初にため息しか出ないと書きました。

ただのコメントなら記事にして記録に残したりせずに、記憶からすぐに消し去ります。

コメントを寄こしたのが多少なりとも関わりのあるリア友でなければ。


最初のコメントで名前を素で出してしまって

2番目のコメントで匿名で修正したという図が浮かび上がってくるのだが如何なものか。

ブログにまた茶がショウもない日記を書いただけで済まして置けばよかったのに

中途半端な本人偽装でコメントを書いて寄越して頭が痛い。

以前にも妙な内情を知ってる的外れなコメントが来てたけど、あれもOCNネットワークからの投稿だったっけ。



はぁ・・・・・ため息しか出ない。










あ、ちょっと暗くなっちゃいました。

ごめんなさいっ


そんな彼のブログが最近更新始まったようです。

暫くどんな事を書くのか見守ってみようと思います。

願わくば、もう少し冷静に書いて欲しいな。


http://ameblo.jp/porunarehu1/









>>って茶鯖ダウン連絡を受けてこんなコメントを見つけて日記を書いてたのだけど

>>日記が長くなりすぎて鯖復旧が無理っぽいです。申し訳ない。

>>明日の帰宅も午前様(今日も日付変わってから帰宅したっす・・orz)間違いないので

>>もうしばらく復旧はお待ちください。

ちょっとした行動分析と考え事
一日一つ考え事テーマを決めてるのだけど
先に進めない問題が一つ。


人から好かれることは簡単だ。
いや、この発言語弊があるけどきっかけの話ね。
好かれる要素をもって話をすればいい。
ここまでは理解した。

好かれたい人に嫌われたい場合はどうするべきか。
かなり変わったシチュエーションだけど、
概ね自発的欲求が社会や人間関係、律するものたちによって抑制されている時だと考える。
意思に反して行動する場合、心の処理が一番厄介だ。
方策として、嫌いになる要素を以て他者に臨めばいい。
自分がどうであれ見える自分というのは一面的に過ぎない。
だから、人は嘘を吐くことが出来る。



答えは出ているのにしっくりこない。
正解は他にあって、いつもの不注意で見逃している気がする。
自分が傷つく選択肢以外の探索とでも言うか。


メンタルの強化は重要課題だけど
この題に答えを出せないまま一週間が過ぎてることを考慮すると
えらく自分が無駄に生きてるなぁってことと
仕上げの時期に入ったことを痛感するのみである。



今日のお題は、なぜ人は歩くのか。

そういや今日までTSUTAYAの半額デーなのですな。

見終わってない積みDVDが50枚ほどある昨今、余裕なぞあるか!と思いつつも

片手間でペーパークラフト作ったりニュース記事を書いたりしてます。




・・む






片手間寄せ集めれば余裕が出来るんじゃまいか・・?






時間の使い方が下手な茶です。

ヴァアー




「社長が訊く Wii プロジェクト」第3回掲載
2006年9月10日(日) 16時05分


第3回目の連載は、Wiiハードの総括的な内容となっています。据置機で初めて省電力化・発熱量を抑える研究などが最初から明確な目標としてあった、などプロジェクトの方向性を知るインタビューです。

今回は半導体を主に開発されていた塩田さんの話が掲載されています。消費電力を予測する難しさやファンを回さずに稼動させる技術的な障害など、ハード面でかなり苦労されたようです。

今回も気になったインタビュー内容を引用します。興味を持たれた方は是非、原文を読んでみて下さいね。


「こういった質感を追求する方向性というのは、Wiiに限らず、今後の任天堂のプロダクト全体で追求していくことになると思います。」(芦田氏)

「ひと言でいうと、昔よりも、ゲーム機の質感というものが重要視される時代になったんですよね。」(岩田氏)

「はい。もちろん、高級感を目指してるわけではないんです。ただ、おもちゃのような安っぽさというか、安さだけにこだわるようなものではなく、いろんな方に使っていただけるだけの質感を目指そうということです。おもちゃとしての機能性と耐久性は維持しつつ、見かけはおもちゃのような安っぽさがないというものを。」(芦田氏)

明日からはWiiリモコン編です。ハード話に続きどのような裏話が出るのか期待ですね。


(Article written by 中茶 )



「社長が訊く Wii プロジェクト」第2回掲載
2006年9月9日(土) 14時51分


先日より連載が始まっている「社長が訊く Wii プロジェクト」の第二回目が掲載されています。今回は内部機構を担当された高本さんのお話と、デザインを担当された芦田さんのインタビューです。

インタビューでは内部機構開発者とデザイン担当者の仲の良さが窺えます。開発は連絡を取りながら試行錯誤で進んだようです。Wii本体に台座がセットされたデザインが、実はE3の数週間前にギリギリ決まっていたとか。ちょっとビックリ。

今回はインタビューの中から特に気になった二文を紹介します。詳しいことはリンク先で読んで見て下さいね。

「つまり、Wiiという機械は、できるだけリビングのテレビまわりの中で、「目立たない存在」であるべきだと理解できたんです。テレビのまわりというのは、みなさんよくご存じのように、さまざまなAV機器がひしめきあっています。ゲームキューブというのは、コントローラーがワイヤードでしたから遊ぶときには、当然、前に持ってくることになります。ところがWiiはワイヤレスですし、ポインティングデバイスの機能を持つコントローラーの性質上、テレビの近くに本体を置いてもらわなくてはいけないんです。そうすると、物理的に、スペースが限られてくるわけですね。考えられるのは、テレビの横の小さなスペース、あるいはラックに並んだAV機器の上の隙間。そういったスペースに収まらなくてはならないということでこれはなんとか実現しなくてはならない、と感じたわけです。」(高本氏)

「一方、ゲームキューブについての意見で多かったのは、やはり、これは「おもちゃのデザイン」であるというものでした。もちろん、それは意識してやったことで、任天堂のハードというのは、スーパーファミコンのころからずっと、「おもちゃである」ということに対して非常に意識的にデザインされてきたんです。AV機器としてのデザインを無視していたわけではありませんが、どちらかといえば、おもちゃというか娯楽としてのデザインにウェイトを置いてきた。けれども、いまはユーザーの年齢層も変わってきていますから、おもちゃとしてのデザインの軸と、AV機器としてのデザインの軸の両方のバランスを見ながら作っていかなくてはならないと思ったんです」(芦田氏)


(Article written by 中茶 )