つやつやと2024年4月2日
今日は「シャンプーの日」ですって、4月2日を「シャン(4)プー(2)」とする語呂合わせから。
頭がベタってしているよりもサラサラしていたほうが気分が良いのはあるよね、あとシャンプーが出来るって事は髪が残っているってのもマジ重要マジ切実。
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【月間総括】驚くほど世間の関心を集める任天堂,故・岩田氏の慧眼を偲ぶ
いわゆるハイエンドなフォトリアリスティックなゲームの売上が伸び悩む一方で安定して売上を重ねる任天堂の今の路線の発端となった事を振り返る話。
任天堂はニンテンドーDSを発売した頃から「ゲーム人口の拡大」を最大の目的としておりその目的の為にハードウェアを出しているのがあるんだよね、DSのタッチペンやWiiリモコンなどの今までのゲーム機ではなかった新しいデバイスを用いてベテランと初心者の壁を取り払おうとしていたこともそうだし、3DSで一人一台にしたりWii UでMiiverseと言うコミュニケーション機能を発達させたのもそこがあったり、Switchなんかはそれらの集大成としての意味合いもあったかな。
そうしたハードウェアとしてゲーム人口の拡大を目指した一方でソフトウェア部分でも今まで任天堂のIPに触れてこなかった人にも触れてもらいたいと言う考えを出していたのもあって、その方針をシッカリと示したのが後のSwitchの開発表明も行われた任天堂とDeNAの提携会見だったんだよね。
その会見では任天堂とDeNAが業務提携して任天堂IPを活用したスマートフォンゲームをリリースする事が発表されていて多くのメディアではそちらのほうが話題になっていたけれど後のSwitchになる次世代ゲーム専用機NX(開発コード)の開発表明だったり任天堂IPの積極的な活用などが当時の任天堂社長だった故・岩田聡さんから語られていたんだよね、IPの積極的な活用に関してはその前年から言われていたけど。
任天堂とDeNAの業務提携の会見が行われたのが2015年の話でそこから間もなく9年が経過するんだけど、当時大きな話題になったスマートフォンゲームに関してはいくつかのタイトルは継続してサービス展開されているけど新規のタイトルは思った以上に少なくむしろサービス終了するゲームもいくつかあったり。
その一方で当時扱いとしては薄かった次世代ゲーム専用機NXことSwitchは大ヒットして、任天堂IPの活用はマリオの映画やカービィカフェにNintendo Tokyoなど数多くの成功例があるし先月のカービィのハッピーセットの騒動なんかも記憶に新しい部分。
もちろんフォトリアリスティックなゲームが急激に売れなくなったわけじゃないけれど伸び悩んでいる一方でそうした技術的な部分に関わらないキャラクターIPの活用が成功しているのを見ると当時の岩田さんの掲げた方針ってのは間違ってなかったんだろうと。
もちろんキャラクターも時代に合わせたアップデートが必要だろうしそうした部分を作り上げる努力は必要だけどファミコン発売から40年の間に培われたキャラクターの力ってのはこれからもっと大切になってくるんだろうなぁ。
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『ドラゴンズドグマ2』DLCが賛否両論 ゲームデザインとの“ズレ”がプレイヤーの違和感に?
シリーズ久しぶりの新作となる「ドラゴンズドグマ2」は前作からシッカリとスケールアップした新作となっており海外ゲームメディアのレビューを集積しているメタスコアでは比較的高い数値を記録している一方で発売後のユーザーからの評価は賛否あるんだよね。
その賛否の原因の一つとなったSteam版のパフォーマンス不足に関してはカプコンが修正を約束していたりしている一方で、もう一つの賛否の原因となっているDLCに関してはまだ話が出ていないみたい。
ドラゴンズドグマ2のDLCはワープするためのアイテムだったりキャラクターの見た目を作り直せる機能だったりとゲームの機能を強化するものが多いみたいで、ただそれは本来有料販売するものじゃなくてゲーム内に普通に搭載されているべき機能じゃないかってのが批判理由。
これがMMOなどのオンラインゲームだったらキャラクターの見た目とかは他のプレイヤーとの差別化として重要なのはわかるんだけどドラゴンズドグマ2は基本的にオフラインで完結するゲームだってのが問題なのかな。
ゲームで有料DLCを販売するのは開発費が高騰してゲームソフトを売るだけでは収益が確保できない事もあるし、プレイヤーからはゲームをより楽しむための追加投資として受け入れられている部分があるんだけどドラゴンズドグマ2でやっている有料DLCはそうじゃない感じなのよね。
プレイヤーを不便にしてそれを解消させる為に追加投資してねってやり方ではそりゃ批判されるのも当然なわけで、そうした意識のズレが批判の理由になっているんだろうなぁ。
思えばこうした利便性を有料DLCとして販売するスタイルってのは過去に何度もあってその多くが批判されてきた歴史があるんだよね、もちろん批判されてないパターンもあるんだけどその場合は基本的なゲームがシッカリと遊びやすく作られていたからってのが大きかったんじゃないかしら。
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なぜPCでトラブルが発生した際に「再起動」すると解決することが多いのか?
長く起動しているとその間に様々な操作が発生してプログラムで意図した部分とは違う操作などが加わってしまう頃があって、そうした蓄積がPCのトラブルに繋がっているんだけど再起動する事で一旦プログラムをリセットして最初から起動する事になるから解消されると、なるほどわかりやすい。
OSだけじゃなくてソフトウェア関係も起動時にある程度初期化するのはそうした動作があるだろうし、もしも使っていたアプリケーションが起動しなかったりする不具合が発生した時はキャッシュなどを削除する事で解消されるってのもそうした事なんだろうなぁ。
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『ポケモンスリープ』「ねむけパワーが21億4748万3647超でマイナスになる」不具合になぜか“見覚えある”との声あがる。一部の人にやたら馴染み深い数値でマイナスに
プログラムは0と1の組み合わせって言われていた事を思い出すような話。
ファミコン版のドラクエ4でカジノのコインを大量に安価で手に入れる方法とかもそうなんだよなぁ。
頭がベタってしているよりもサラサラしていたほうが気分が良いのはあるよね、あとシャンプーが出来るって事は髪が残っているってのもマジ重要マジ切実。
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【月間総括】驚くほど世間の関心を集める任天堂,故・岩田氏の慧眼を偲ぶ
いわゆるハイエンドなフォトリアリスティックなゲームの売上が伸び悩む一方で安定して売上を重ねる任天堂の今の路線の発端となった事を振り返る話。
任天堂はニンテンドーDSを発売した頃から「ゲーム人口の拡大」を最大の目的としておりその目的の為にハードウェアを出しているのがあるんだよね、DSのタッチペンやWiiリモコンなどの今までのゲーム機ではなかった新しいデバイスを用いてベテランと初心者の壁を取り払おうとしていたこともそうだし、3DSで一人一台にしたりWii UでMiiverseと言うコミュニケーション機能を発達させたのもそこがあったり、Switchなんかはそれらの集大成としての意味合いもあったかな。
そうしたハードウェアとしてゲーム人口の拡大を目指した一方でソフトウェア部分でも今まで任天堂のIPに触れてこなかった人にも触れてもらいたいと言う考えを出していたのもあって、その方針をシッカリと示したのが後のSwitchの開発表明も行われた任天堂とDeNAの提携会見だったんだよね。
その会見では任天堂とDeNAが業務提携して任天堂IPを活用したスマートフォンゲームをリリースする事が発表されていて多くのメディアではそちらのほうが話題になっていたけれど後のSwitchになる次世代ゲーム専用機NX(開発コード)の開発表明だったり任天堂IPの積極的な活用などが当時の任天堂社長だった故・岩田聡さんから語られていたんだよね、IPの積極的な活用に関してはその前年から言われていたけど。
任天堂とDeNAの業務提携の会見が行われたのが2015年の話でそこから間もなく9年が経過するんだけど、当時大きな話題になったスマートフォンゲームに関してはいくつかのタイトルは継続してサービス展開されているけど新規のタイトルは思った以上に少なくむしろサービス終了するゲームもいくつかあったり。
その一方で当時扱いとしては薄かった次世代ゲーム専用機NXことSwitchは大ヒットして、任天堂IPの活用はマリオの映画やカービィカフェにNintendo Tokyoなど数多くの成功例があるし先月のカービィのハッピーセットの騒動なんかも記憶に新しい部分。
もちろんフォトリアリスティックなゲームが急激に売れなくなったわけじゃないけれど伸び悩んでいる一方でそうした技術的な部分に関わらないキャラクターIPの活用が成功しているのを見ると当時の岩田さんの掲げた方針ってのは間違ってなかったんだろうと。
もちろんキャラクターも時代に合わせたアップデートが必要だろうしそうした部分を作り上げる努力は必要だけどファミコン発売から40年の間に培われたキャラクターの力ってのはこれからもっと大切になってくるんだろうなぁ。
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『ドラゴンズドグマ2』DLCが賛否両論 ゲームデザインとの“ズレ”がプレイヤーの違和感に?
シリーズ久しぶりの新作となる「ドラゴンズドグマ2」は前作からシッカリとスケールアップした新作となっており海外ゲームメディアのレビューを集積しているメタスコアでは比較的高い数値を記録している一方で発売後のユーザーからの評価は賛否あるんだよね。
その賛否の原因の一つとなったSteam版のパフォーマンス不足に関してはカプコンが修正を約束していたりしている一方で、もう一つの賛否の原因となっているDLCに関してはまだ話が出ていないみたい。
ドラゴンズドグマ2のDLCはワープするためのアイテムだったりキャラクターの見た目を作り直せる機能だったりとゲームの機能を強化するものが多いみたいで、ただそれは本来有料販売するものじゃなくてゲーム内に普通に搭載されているべき機能じゃないかってのが批判理由。
これがMMOなどのオンラインゲームだったらキャラクターの見た目とかは他のプレイヤーとの差別化として重要なのはわかるんだけどドラゴンズドグマ2は基本的にオフラインで完結するゲームだってのが問題なのかな。
ゲームで有料DLCを販売するのは開発費が高騰してゲームソフトを売るだけでは収益が確保できない事もあるし、プレイヤーからはゲームをより楽しむための追加投資として受け入れられている部分があるんだけどドラゴンズドグマ2でやっている有料DLCはそうじゃない感じなのよね。
プレイヤーを不便にしてそれを解消させる為に追加投資してねってやり方ではそりゃ批判されるのも当然なわけで、そうした意識のズレが批判の理由になっているんだろうなぁ。
思えばこうした利便性を有料DLCとして販売するスタイルってのは過去に何度もあってその多くが批判されてきた歴史があるんだよね、もちろん批判されてないパターンもあるんだけどその場合は基本的なゲームがシッカリと遊びやすく作られていたからってのが大きかったんじゃないかしら。
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なぜPCでトラブルが発生した際に「再起動」すると解決することが多いのか?
長く起動しているとその間に様々な操作が発生してプログラムで意図した部分とは違う操作などが加わってしまう頃があって、そうした蓄積がPCのトラブルに繋がっているんだけど再起動する事で一旦プログラムをリセットして最初から起動する事になるから解消されると、なるほどわかりやすい。
OSだけじゃなくてソフトウェア関係も起動時にある程度初期化するのはそうした動作があるだろうし、もしも使っていたアプリケーションが起動しなかったりする不具合が発生した時はキャッシュなどを削除する事で解消されるってのもそうした事なんだろうなぁ。
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『ポケモンスリープ』「ねむけパワーが21億4748万3647超でマイナスになる」不具合になぜか“見覚えある”との声あがる。一部の人にやたら馴染み深い数値でマイナスに
プログラムは0と1の組み合わせって言われていた事を思い出すような話。
ファミコン版のドラクエ4でカジノのコインを大量に安価で手に入れる方法とかもそうなんだよなぁ。
うそつきと2024年4月1日
今日はエイプリルフールですよ。
なんだかんだでジョークイベントが多発する日、とは言え昔ほど派手な事をやるところは減ったかなぁ。
スマホゲームとかの運営系のゲームで限定イベントが活発みたいなのでそうしたのを遊びまくっている人は大変そうですね。
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『8番出口』の続編『8番のりば』発表。4月末から5月の時期にかけて発売へ。永遠に走り続ける電車から脱出を目指す。「異変探しゲーム」が主軸ではなく別のゲーム性で楽しめるものに
昨年ちょっと話題になった「8番出口」の正当な続編が発表されたみたい、タイトルは「8番のりば」と、出たと思ったら今度は乗るんか。
8番出口は地下鉄の出口が延々と続く中をさまよいなかでその中で異変を見つけて脱出を目指す内容だったんだけど8番のりばはで電車の中が舞台なのね。
延々と止まらない電車の中を彷徨って脱出を目指すのは同じだけど8番出口が異変を発見する事が主目的だったのに対して8番のりばは”別のゲーム性”で楽しめるみたい。
ゲーム性は変わるけれど主観視点で散策するのは同じかな、あと8番出口でも登場したおじさんは今回も続投みたいで座席でじっくりスマホを眺めているみたい。
トレーラーから見える部分では電車の中にある広告に注目かな、以前に開発者が8番出口の続編に登場する広告を募集していたけれど掲載されている広告はそれになるのかな、それっぽい広告なので実際にリリースされたらじっくり眺めてみるのも良いかも。
前作が大きく話題になって同じようなスタイルのゲームが多く発売されている中で話題作の続編がどんな話題になるかは楽しみかな。
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PS5 Proで解像度やフレームレートが改善されるソフトに付けられるラベル「PS5 Pro Enhanced」の詳細がリークされる
噂されているPS5 Proに関して対応ソフトに関する具体的な話が出てきているみたい。
PS5と互換を維持する上位モデルとして開発されているらしいPS5 Proは対応したゲームを遊ぶと解像度やフレームレートが改善される事になるらしいけどその対応ソフトには「PS5 Pro Enhanced」と言う表記とロゴが付与される事になるんだとか。
具体的な対応タイトルは当然まだ不明だけど正式発表されたら対応タイトルとかにはPS5 Pro Enhancedのロゴが付与されたりするかな。
PS5で発売されているゲームは大半がPCベースで開発されている筈で、PCベースって事になると画質の変更とかが入っているものが多いのでその延長線上でPS5 Pro向けの設定を追加すれば対応はやりやすいのかな。
噂だとPS5 Proには独自の超解像技術が含まれているみたいなので対応するゲームも出てくるのかしら。
基本的にPS5 Pro Enhancedに対応するには解像度が4Kで出せる事が前提になるみたいで、それに対応できるタイトルがどこまで出せるかってところがポイントになるのかしら。
より高画質なモニターを所有している人がそのスペックを活かせる為って事になるんだろうなぁ。
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君は何社知っている? 任天堂の歴史を支えた多くの開発会社たちを更におさらいしてみよう【特集】
任天堂ブランドで発売されているタイトルでも開発は任天堂じゃないってタイトルは数多くあるんだけど、そうしたタイトルを開発した事があるメーカーを振り返る記事。
記事の冒頭で書かれている「レア」とかは有名で当初は任天堂傘下の子会社だったけどマイクロソフトに株式を売却してマイクロソフト傘下になったのは多くの人が知っているかな、それ以降は基本的にPCやXbox向けにタイトルを出しているけど直近の作品がPS5でも発売される事になったりているかな。
あと、セガとかカプコンとか特定タイトルだけ開発しているってパターンもあったりするのもよくある話、セガは今でもマリオ&ソニックシリーズを継続して開発しているコーエーテクモゲームスも色々と出しているよね。
カプコンはかつてゼルダの伝説シリーズをいくつか開発を担当した事があって、それは当時カプコンに所属していたクリエイターが任天堂に熱心にアピールした事で開発が実現したみたいだけどそのクリエイターはすでにカプコンから離れており今はカプコン製ゼルダの開発はなさそうかな。
ただ、カプコン製ゼルダのディレクターを務めていた人は現在任天堂に移籍してブレスオブザワイルドやティアーズオブザキングダムなどを手掛けているのでそうしたノウハウが生かされているのがあるのかも。
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SIEタイトルを手掛けた開発会社をおさらい! 主要スタジオとその歴史を辿ってみよう【特集】
じゃあソニー……SIEから発売されているタイトルを開発している会社はどうなのって話。
SIE本体はゲーム開発スタジオを持っておらず基本的には数多くある傘下のスタジオが開発しているスタイルかな。
かつてのSCE時代とかはSIEとは資本関係のない独立した会社が手掛けた作品とかも多かったんだけど近年ではほとんどがSIE傘下スタジオとして資本関係になっているのが特徴かしら。
スパイダーマンを手掛けるインソムニアックゲームズは元々は資本関係がなくて、過去にはマイクロソフトと協業でXbox向けのタイトルを出したこともあるんだけどその後にSIEの傘下に入っている会社だったりするしね。
任天堂が外部との協業を積極的に行うのに対してSIEは内部に取り込んで開発を行っているってのが特徴的だろうなぁ。
なんだかんだでジョークイベントが多発する日、とは言え昔ほど派手な事をやるところは減ったかなぁ。
スマホゲームとかの運営系のゲームで限定イベントが活発みたいなのでそうしたのを遊びまくっている人は大変そうですね。
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『8番出口』の続編『8番のりば』発表。4月末から5月の時期にかけて発売へ。永遠に走り続ける電車から脱出を目指す。「異変探しゲーム」が主軸ではなく別のゲーム性で楽しめるものに
昨年ちょっと話題になった「8番出口」の正当な続編が発表されたみたい、タイトルは「8番のりば」と、出たと思ったら今度は乗るんか。
8番出口は地下鉄の出口が延々と続く中をさまよいなかでその中で異変を見つけて脱出を目指す内容だったんだけど8番のりばはで電車の中が舞台なのね。
延々と止まらない電車の中を彷徨って脱出を目指すのは同じだけど8番出口が異変を発見する事が主目的だったのに対して8番のりばは”別のゲーム性”で楽しめるみたい。
ゲーム性は変わるけれど主観視点で散策するのは同じかな、あと8番出口でも登場したおじさんは今回も続投みたいで座席でじっくりスマホを眺めているみたい。
トレーラーから見える部分では電車の中にある広告に注目かな、以前に開発者が8番出口の続編に登場する広告を募集していたけれど掲載されている広告はそれになるのかな、それっぽい広告なので実際にリリースされたらじっくり眺めてみるのも良いかも。
前作が大きく話題になって同じようなスタイルのゲームが多く発売されている中で話題作の続編がどんな話題になるかは楽しみかな。
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PS5 Proで解像度やフレームレートが改善されるソフトに付けられるラベル「PS5 Pro Enhanced」の詳細がリークされる
噂されているPS5 Proに関して対応ソフトに関する具体的な話が出てきているみたい。
PS5と互換を維持する上位モデルとして開発されているらしいPS5 Proは対応したゲームを遊ぶと解像度やフレームレートが改善される事になるらしいけどその対応ソフトには「PS5 Pro Enhanced」と言う表記とロゴが付与される事になるんだとか。
具体的な対応タイトルは当然まだ不明だけど正式発表されたら対応タイトルとかにはPS5 Pro Enhancedのロゴが付与されたりするかな。
PS5で発売されているゲームは大半がPCベースで開発されている筈で、PCベースって事になると画質の変更とかが入っているものが多いのでその延長線上でPS5 Pro向けの設定を追加すれば対応はやりやすいのかな。
噂だとPS5 Proには独自の超解像技術が含まれているみたいなので対応するゲームも出てくるのかしら。
基本的にPS5 Pro Enhancedに対応するには解像度が4Kで出せる事が前提になるみたいで、それに対応できるタイトルがどこまで出せるかってところがポイントになるのかしら。
より高画質なモニターを所有している人がそのスペックを活かせる為って事になるんだろうなぁ。
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君は何社知っている? 任天堂の歴史を支えた多くの開発会社たちを更におさらいしてみよう【特集】
任天堂ブランドで発売されているタイトルでも開発は任天堂じゃないってタイトルは数多くあるんだけど、そうしたタイトルを開発した事があるメーカーを振り返る記事。
記事の冒頭で書かれている「レア」とかは有名で当初は任天堂傘下の子会社だったけどマイクロソフトに株式を売却してマイクロソフト傘下になったのは多くの人が知っているかな、それ以降は基本的にPCやXbox向けにタイトルを出しているけど直近の作品がPS5でも発売される事になったりているかな。
あと、セガとかカプコンとか特定タイトルだけ開発しているってパターンもあったりするのもよくある話、セガは今でもマリオ&ソニックシリーズを継続して開発しているコーエーテクモゲームスも色々と出しているよね。
カプコンはかつてゼルダの伝説シリーズをいくつか開発を担当した事があって、それは当時カプコンに所属していたクリエイターが任天堂に熱心にアピールした事で開発が実現したみたいだけどそのクリエイターはすでにカプコンから離れており今はカプコン製ゼルダの開発はなさそうかな。
ただ、カプコン製ゼルダのディレクターを務めていた人は現在任天堂に移籍してブレスオブザワイルドやティアーズオブザキングダムなどを手掛けているのでそうしたノウハウが生かされているのがあるのかも。
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SIEタイトルを手掛けた開発会社をおさらい! 主要スタジオとその歴史を辿ってみよう【特集】
じゃあソニー……SIEから発売されているタイトルを開発している会社はどうなのって話。
SIE本体はゲーム開発スタジオを持っておらず基本的には数多くある傘下のスタジオが開発しているスタイルかな。
かつてのSCE時代とかはSIEとは資本関係のない独立した会社が手掛けた作品とかも多かったんだけど近年ではほとんどがSIE傘下スタジオとして資本関係になっているのが特徴かしら。
スパイダーマンを手掛けるインソムニアックゲームズは元々は資本関係がなくて、過去にはマイクロソフトと協業でXbox向けのタイトルを出したこともあるんだけどその後にSIEの傘下に入っている会社だったりするしね。
任天堂が外部との協業を積極的に行うのに対してSIEは内部に取り込んで開発を行っているってのが特徴的だろうなぁ。
ねんどまつと2024年3月31日
さて年度末。
色々と決算しないと行けないと思うけどそもそも日曜日なのでそこまでないや、とりあえず疲れの清算をしなきゃ。
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ジー・モード、「G-MODE アーカイブス」4周年記念生放送を4月18日に実施!「鳥魂2」「新宿葬命」「オホーツクに消ゆ」など最新タイトルの紹介も
G-MODEアーカイブスでおなじみのG-MODEがそのスタート4周年を記念した配信を行うとか。
G-MODEアーカイブスはフィーチャーフォン……いわゆる「ガラケー」と呼ばれる携帯電話向けに配信されていたゲームをSwitchやSteamなどで遊べるようにしたシリーズで当初はG-MODEが配信していたタイトルを中心に展開されていたけど途中から他のメーカーのタイトルもG-MODEアーカイブス+と言う名称で展開を始めていたり。
スタート当初は1タイトル500円と言う低価格でもあったけどガラケーのゲームでもボリュームが大きな作品があってそれらを移植するのに見合うコストを踏まえて最近は1000円超えのタイトルも出てきているかな、それでも当時は月額で遊んでいたゲームが売り切りで遊べるからお得なんだけどね。
そんなG-MODEアーカイブスシリーズは間もなく合計タイトルが100タイトルを超えるんだとか、そこで4周年の配信ではその100タイトル目を記念したタイトルを発表する予定みたいなのでどんなタイトルが発表されるか楽しみだね。
また、G-MODEはそれ以外のタイトルも行くつか展開しており特に話題になったのは先月のニンテンドーダイレクトにて発表された「オホーツクに消ゆ」のリメイク版かな、ファミコン版をベースにしてファミコン版のキャラクターデザインを担当した人のイラストを再現したグラフィックになっていたり堀井雄二さん監修の新作ストーリーも収録されているもの。
現時点では発売日などは発表されてないけれど今回の配信で発売日とかも発表されたら良いかもなぁ。
元々は携帯電話向けのゲームを配信する事を主目的で設立したG-MODEだけど携帯電話がスマホに変わっていって時代の変化の中で家庭用ゲーム機などで存在感を示すようになったのは面白い変化だよね。
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「GUITAR LIFE -LESSON1-」は思っていたよりしっかりギターだった。HORIのSwitch用ギター練習ソフト&コントローラの“試奏”をレポート
オホーツクに消ゆと同じニンテンドーダイレクトで発表されたギターを練習できる周辺機器&ソフトの体験レポートとスタッフインタビュー。
体験したライターは過去にバンド経験者らしくギターを弾いていた経験がある人なんだけど、そうしたリアルなギターを経験している人でもこの周辺機器は弾いている感覚があるみたい。
周辺機器そのもののデザインは実際のギターとは結構異なっているんだけど実際にギターを構えるように手にした時に体にフィットする部分とかはちゃんとギターと同じようになっているみたいで違和感なく構える事が出来るみたい。
そこに実際にコードを押さえたりピックで鳴らしてみたりする感覚も実際のギターと近いものになっているみたいで、ギターの練習用としてだけじゃなくて過去にギターを弾いていた人が久しぶりに触ってみる為の練習用としても役立つんじゃないかってのは面白い視点。
ゲームモードの中にフリーで演奏できるものがあるみたいで、Switch本体とこのコントローラーがあればギターを無心でかき鳴らす遊びとかも出来るみたいで、もちろんワイヤレスだからある程度自由な動きが出来るしSwitchをテーブルモードで使えばテレビもいらないと、音声は有線でスピーカーとかに接続しても良いしね。
そんなギターコントローラーが生まれたきっかけはSwitchのJoy-Conの拡張機能があまり活用されてない事からの提案としてあったみたい、Joy-Conを拡張させたコントローラーと言えばリングフィットアドベンチャーで使われたリングコンがあったんだけどそれ以外ではあまり活用されていなかったってのは確かにあって。
ギター型のコントローラーにJoy-Conを組み合わせる事でワイヤレス関連のコストなどを削減出来るみたいだから比較的低価格でソフトを提供できるようになったみたい。
コントローラーの提案から久しぶりのHORIでのゲーム開発まで行ったけどそこから更に広げる展開とかあるのかな、そのあたりも含めて今後に期待出来そうな話よね。
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日本語由来の「Isekai」がオックスフォード英語辞典に掲載 異世界に転移・転生する日本のフィクションのジャンルとして
異世界転生とか異世界転移とか確かにここ数年で一気に増えた感じがあるなぁ。
小説家になろうとかのいわゆる「なろう系」と呼ばれる小説サイトが一気に増えていてそこで連載されている小説で特に人気が高いのが異世界モノって考えるとそこから更に海外に波及してフィクションのジャンルとして定義されるってのもわかる気がする。
こうした異世界モノが流行っているのは様々な理由があるだろうけどそのベースとして多いのはドラクエやFFなどのファンタジーRPGがヒットしたりとかってのが多いのかな、もちろんRPG以外でも恋愛シミュレーションとかでも日本ではないファンタジー風の世界ってのが多いし。
そうしたゲームとかで触れ合ったなんとなくファンタジーな世界に飛び込むって事で異世界モノが親しみやすいジャンルとして定着したってのがあるのかも。
お約束的な要素も数多く盛り込まれていて小説を読む側としても世界観が想像しやすいってのがあるし、書く側としてもある程度描写を省略できるってのが間口の広い理由かもね。
もちろん異世界モノばかりが流行っても……って感じる部分は若干あるけど、それでも間口が広いって事はそれだけ作品の幅も広がるからこそしばらくはIsekai人気は高いんじゃないかしら。
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仕掛け人はドアラ?落合博満が異世界転生する新連載「落合博満のオレ流転生」
そりゃ落合博満さんだって異世界転生するわさ……っていや、なんで?
それにしても落合博満さんの所属チームの印象ってやっぱりドラゴンズなのね、ロッテ・ジャイアンツ・ファイターズにも所属していたけど監督までやっていたのが大きいかなぁ。
とは言え自分も印象があるのはドラゴンズ時代なんだけど、一応地元なんで。
色々と決算しないと行けないと思うけどそもそも日曜日なのでそこまでないや、とりあえず疲れの清算をしなきゃ。
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ジー・モード、「G-MODE アーカイブス」4周年記念生放送を4月18日に実施!「鳥魂2」「新宿葬命」「オホーツクに消ゆ」など最新タイトルの紹介も
G-MODEアーカイブスでおなじみのG-MODEがそのスタート4周年を記念した配信を行うとか。
G-MODEアーカイブスはフィーチャーフォン……いわゆる「ガラケー」と呼ばれる携帯電話向けに配信されていたゲームをSwitchやSteamなどで遊べるようにしたシリーズで当初はG-MODEが配信していたタイトルを中心に展開されていたけど途中から他のメーカーのタイトルもG-MODEアーカイブス+と言う名称で展開を始めていたり。
スタート当初は1タイトル500円と言う低価格でもあったけどガラケーのゲームでもボリュームが大きな作品があってそれらを移植するのに見合うコストを踏まえて最近は1000円超えのタイトルも出てきているかな、それでも当時は月額で遊んでいたゲームが売り切りで遊べるからお得なんだけどね。
そんなG-MODEアーカイブスシリーズは間もなく合計タイトルが100タイトルを超えるんだとか、そこで4周年の配信ではその100タイトル目を記念したタイトルを発表する予定みたいなのでどんなタイトルが発表されるか楽しみだね。
また、G-MODEはそれ以外のタイトルも行くつか展開しており特に話題になったのは先月のニンテンドーダイレクトにて発表された「オホーツクに消ゆ」のリメイク版かな、ファミコン版をベースにしてファミコン版のキャラクターデザインを担当した人のイラストを再現したグラフィックになっていたり堀井雄二さん監修の新作ストーリーも収録されているもの。
現時点では発売日などは発表されてないけれど今回の配信で発売日とかも発表されたら良いかもなぁ。
元々は携帯電話向けのゲームを配信する事を主目的で設立したG-MODEだけど携帯電話がスマホに変わっていって時代の変化の中で家庭用ゲーム機などで存在感を示すようになったのは面白い変化だよね。
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「GUITAR LIFE -LESSON1-」は思っていたよりしっかりギターだった。HORIのSwitch用ギター練習ソフト&コントローラの“試奏”をレポート
オホーツクに消ゆと同じニンテンドーダイレクトで発表されたギターを練習できる周辺機器&ソフトの体験レポートとスタッフインタビュー。
体験したライターは過去にバンド経験者らしくギターを弾いていた経験がある人なんだけど、そうしたリアルなギターを経験している人でもこの周辺機器は弾いている感覚があるみたい。
周辺機器そのもののデザインは実際のギターとは結構異なっているんだけど実際にギターを構えるように手にした時に体にフィットする部分とかはちゃんとギターと同じようになっているみたいで違和感なく構える事が出来るみたい。
そこに実際にコードを押さえたりピックで鳴らしてみたりする感覚も実際のギターと近いものになっているみたいで、ギターの練習用としてだけじゃなくて過去にギターを弾いていた人が久しぶりに触ってみる為の練習用としても役立つんじゃないかってのは面白い視点。
ゲームモードの中にフリーで演奏できるものがあるみたいで、Switch本体とこのコントローラーがあればギターを無心でかき鳴らす遊びとかも出来るみたいで、もちろんワイヤレスだからある程度自由な動きが出来るしSwitchをテーブルモードで使えばテレビもいらないと、音声は有線でスピーカーとかに接続しても良いしね。
そんなギターコントローラーが生まれたきっかけはSwitchのJoy-Conの拡張機能があまり活用されてない事からの提案としてあったみたい、Joy-Conを拡張させたコントローラーと言えばリングフィットアドベンチャーで使われたリングコンがあったんだけどそれ以外ではあまり活用されていなかったってのは確かにあって。
ギター型のコントローラーにJoy-Conを組み合わせる事でワイヤレス関連のコストなどを削減出来るみたいだから比較的低価格でソフトを提供できるようになったみたい。
コントローラーの提案から久しぶりのHORIでのゲーム開発まで行ったけどそこから更に広げる展開とかあるのかな、そのあたりも含めて今後に期待出来そうな話よね。
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日本語由来の「Isekai」がオックスフォード英語辞典に掲載 異世界に転移・転生する日本のフィクションのジャンルとして
異世界転生とか異世界転移とか確かにここ数年で一気に増えた感じがあるなぁ。
小説家になろうとかのいわゆる「なろう系」と呼ばれる小説サイトが一気に増えていてそこで連載されている小説で特に人気が高いのが異世界モノって考えるとそこから更に海外に波及してフィクションのジャンルとして定義されるってのもわかる気がする。
こうした異世界モノが流行っているのは様々な理由があるだろうけどそのベースとして多いのはドラクエやFFなどのファンタジーRPGがヒットしたりとかってのが多いのかな、もちろんRPG以外でも恋愛シミュレーションとかでも日本ではないファンタジー風の世界ってのが多いし。
そうしたゲームとかで触れ合ったなんとなくファンタジーな世界に飛び込むって事で異世界モノが親しみやすいジャンルとして定着したってのがあるのかも。
お約束的な要素も数多く盛り込まれていて小説を読む側としても世界観が想像しやすいってのがあるし、書く側としてもある程度描写を省略できるってのが間口の広い理由かもね。
もちろん異世界モノばかりが流行っても……って感じる部分は若干あるけど、それでも間口が広いって事はそれだけ作品の幅も広がるからこそしばらくはIsekai人気は高いんじゃないかしら。
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仕掛け人はドアラ?落合博満が異世界転生する新連載「落合博満のオレ流転生」
そりゃ落合博満さんだって異世界転生するわさ……っていや、なんで?
それにしても落合博満さんの所属チームの印象ってやっぱりドラゴンズなのね、ロッテ・ジャイアンツ・ファイターズにも所属していたけど監督までやっていたのが大きいかなぁ。
とは言え自分も印象があるのはドラゴンズ時代なんだけど、一応地元なんで。
アレコレと2024年3月30日
今日は「マフィアの日」だそうで、1282年の今日にイタリアのシチリア島にて「シチリアの晩鐘事件」と言う後のマフィアの語源となる出来事が起こった事に由来するんだとか。
フランス王族に支配されていたシチリア島に住むイタリア系住人が反発して起こした暴動がその事件で、その時の「Morte alla Francia Italia anela(フランスに死を、これはイタリアの叫びだ)」と言う呼びかけの言葉の頭文字からマフィアって単語が生まれたとかなんとか。
犯罪組織としてのマフィアは19世紀に発生したみたいなので由来となった事件とは関係ないみたいだけど発生の起点がシチリア島だったからだろうなぁ。
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『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の開発は、NetEase Gamesの桜花スタジオが担当。実績ある実力派スタッフらが「聖剣新作」を作る
スクエニが「聖剣伝説」シリーズの完全新作として発表した「聖剣伝説 VISIONS of MANA」の開発にNetEase Gamesの桜花スタジオが担当している事が公表されたみたい。
聖剣伝説シリーズは初代ゲームボーイ向けに発売された「聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝」を初代としてシリーズが展開されていた作品、初代はいくつかのキャラクターなどにファイナルファンタジーの要素があったけれど2からは独立したシリーズになって世界観が確立されていったかな。
シリーズとしては多くの作品が展開されていった中でPS2向けに発売された「聖剣伝説4」の評価が良くなかった事があってしばらく途絶えていたんだけど近年になって復刻やリメイクなどの形でシリーズを再展開する流れがあったんだよね。
初代や2のリメイク版は正直評判はあまり良くなかったけれどラストチャンスとしてリリースされた聖剣伝説3のリメイク版がフルリメイクといえる内容で高く評価された事でシリーズが改めて継続できるようになって、スマホ向けの運営型ゲームは短期間でサービス終了になってしまったものの家庭用ゲーム機向けの新作がリリースできた形。
そんな新作はリメイク版聖剣伝説3の路線を継承した感じの作品になっておりキャラクターデザインもリメイク版聖剣伝説3と同じ人が担当、ただゲームの実開発は別の会社になったみたいでそれがNetEase Gamesの桜花スタジオって事みたいね。
NetEase Gamesは中国系のゲーム会社で基本的にスマホ向けのゲームなどを手掛けているんだけど近年はオリジナル作品への力を入れようとしているみたいで日本国内の著名クリエイターが独立したときの支援などを積極的に行っているんだよね。
龍が如くシリーズなどの名越稔洋氏が独立した際に協力しているのは有名で、それとは別に日本国内の開発者を集めた独自スタジオを設立したのが桜花スタジオって事みたい。
所属しているのはかつて大手メーカー等で働いていた著名クリエイターが多いみたいで、そうした有力スタッフが多く所属する会社としてまず著名タイトルに関わる事でスタジオの実力をアピールするって目的があるのかな。
海外でもバルダーズ・ゲート3を開発したスタジオがそこで高めた評価や知名度を武器に今後は独自タイトルを手掛ける方向にいっているみたいだし、新作を実力あるスタジオに任せたいスクエニ側と著名タイトルに関わってスタジオの実績を高めたいNetEase Games側の思惑が一致したって事だろうなぁ。
外部スタッフとしてはかつてスクエニで同シリーズに関わっていた人も多く参加しているみたいで、シリーズとしてのイメージはある程度確保されているかな。
ーーーーーーーーーーーーー
「RPG MAKER WITH」体験版機能付きゲームプレイヤーソフトを配信開始。5本のサンプルゲームを新たに公開
来月発売予定のRPGツクールシリーズの家庭用ゲーム機向けの最新作であるRPG MAKER WITHの体験版が配信されているみたい。
RPG作りの体験版として一部の機能が試せるみたいだけどそれ以上に面白いのがこの体験版がゲームプレイヤーソフトを兼ねているって事。
RPG MAKER WITHにて開発したゲームは専用のサーバーにアップロードする事が出来るんだけどそのデータをこの体験版でダウンロードして遊ぶことが可能になるみたいで、体験版そのものは無料だから他のプレイヤーに配布する事が出来るって事なんだよね。
RPGツクールシリーズはネット対応になってから無料のプレイヤーソフトは過去にも配信されてきたけど体験版がそれを兼ねているってのは面白い部分。
まずはSwitch版が配信されているけど将来的に他機種版が出る時はその体験版も同様の形ででてくるのかな。
ーーーーーーーーーーーーー
ソニック実写ドラマ「ナックルズ」Paramount+で初夏配信!舞台は映画第2弾と第3弾の間
セガのソニック・ザ・ヘッジホッグを主人公とした実写映画シリーズの「ソニック・ザ・ムービー」は最初のデザインの批判を乗り越えて高く評価されて特にアメリカで大ヒットしたのは記憶に新しい部分。
そんなソニック・ザ・ムービーの第2弾に登場したナックルズを主人公としたスピンオフのドラマシリーズが夏に配信されるみたいで。
ドラマシリーズの時間軸は映画の第2弾と来年公開予定の第3弾の間になるみたいで映画にも登場したソニックと友好を結ぶ警察官のトムの同僚となるウェイドがナックルズに弟子入りする事から始まる物語みたい、実写とCGを組み合わせた作品になるのは映画と同じかな。
配信は映画の配給元であるパラマウントの配信サービスで行われるみたいで日本では視聴できる機会が少なそうなのが残念かなぁ。
一応パラマウントの配信サービスで配信されている作品はWOWOWとかで一部見られるみたいだけど全てじゃないみたいだしねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
外でリングフィットアドベンチャーをやると気持ちいい
無茶をするなぁ。
とは言え体を動かすスペースが家にない場合はSwitchをテーブルモードにして屋外でトレーニングするってのは一つの手段ではあるんだよね。
まぁ、恥を捨てるのが一番の困難だろうけど。
ーーーーーーーーーーーーー
そんなトレーニングで大丈夫か? オタク女性専門パーソナルトレーニングジム「Clara」,「エルシャダイ」とコラボ
一番良いトレーニングを頼む。
フランス王族に支配されていたシチリア島に住むイタリア系住人が反発して起こした暴動がその事件で、その時の「Morte alla Francia Italia anela(フランスに死を、これはイタリアの叫びだ)」と言う呼びかけの言葉の頭文字からマフィアって単語が生まれたとかなんとか。
犯罪組織としてのマフィアは19世紀に発生したみたいなので由来となった事件とは関係ないみたいだけど発生の起点がシチリア島だったからだろうなぁ。
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『聖剣伝説 VISIONS of MANA』の開発は、NetEase Gamesの桜花スタジオが担当。実績ある実力派スタッフらが「聖剣新作」を作る
スクエニが「聖剣伝説」シリーズの完全新作として発表した「聖剣伝説 VISIONS of MANA」の開発にNetEase Gamesの桜花スタジオが担当している事が公表されたみたい。
聖剣伝説シリーズは初代ゲームボーイ向けに発売された「聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝」を初代としてシリーズが展開されていた作品、初代はいくつかのキャラクターなどにファイナルファンタジーの要素があったけれど2からは独立したシリーズになって世界観が確立されていったかな。
シリーズとしては多くの作品が展開されていった中でPS2向けに発売された「聖剣伝説4」の評価が良くなかった事があってしばらく途絶えていたんだけど近年になって復刻やリメイクなどの形でシリーズを再展開する流れがあったんだよね。
初代や2のリメイク版は正直評判はあまり良くなかったけれどラストチャンスとしてリリースされた聖剣伝説3のリメイク版がフルリメイクといえる内容で高く評価された事でシリーズが改めて継続できるようになって、スマホ向けの運営型ゲームは短期間でサービス終了になってしまったものの家庭用ゲーム機向けの新作がリリースできた形。
そんな新作はリメイク版聖剣伝説3の路線を継承した感じの作品になっておりキャラクターデザインもリメイク版聖剣伝説3と同じ人が担当、ただゲームの実開発は別の会社になったみたいでそれがNetEase Gamesの桜花スタジオって事みたいね。
NetEase Gamesは中国系のゲーム会社で基本的にスマホ向けのゲームなどを手掛けているんだけど近年はオリジナル作品への力を入れようとしているみたいで日本国内の著名クリエイターが独立したときの支援などを積極的に行っているんだよね。
龍が如くシリーズなどの名越稔洋氏が独立した際に協力しているのは有名で、それとは別に日本国内の開発者を集めた独自スタジオを設立したのが桜花スタジオって事みたい。
所属しているのはかつて大手メーカー等で働いていた著名クリエイターが多いみたいで、そうした有力スタッフが多く所属する会社としてまず著名タイトルに関わる事でスタジオの実力をアピールするって目的があるのかな。
海外でもバルダーズ・ゲート3を開発したスタジオがそこで高めた評価や知名度を武器に今後は独自タイトルを手掛ける方向にいっているみたいだし、新作を実力あるスタジオに任せたいスクエニ側と著名タイトルに関わってスタジオの実績を高めたいNetEase Games側の思惑が一致したって事だろうなぁ。
外部スタッフとしてはかつてスクエニで同シリーズに関わっていた人も多く参加しているみたいで、シリーズとしてのイメージはある程度確保されているかな。
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「RPG MAKER WITH」体験版機能付きゲームプレイヤーソフトを配信開始。5本のサンプルゲームを新たに公開
来月発売予定のRPGツクールシリーズの家庭用ゲーム機向けの最新作であるRPG MAKER WITHの体験版が配信されているみたい。
RPG作りの体験版として一部の機能が試せるみたいだけどそれ以上に面白いのがこの体験版がゲームプレイヤーソフトを兼ねているって事。
RPG MAKER WITHにて開発したゲームは専用のサーバーにアップロードする事が出来るんだけどそのデータをこの体験版でダウンロードして遊ぶことが可能になるみたいで、体験版そのものは無料だから他のプレイヤーに配布する事が出来るって事なんだよね。
RPGツクールシリーズはネット対応になってから無料のプレイヤーソフトは過去にも配信されてきたけど体験版がそれを兼ねているってのは面白い部分。
まずはSwitch版が配信されているけど将来的に他機種版が出る時はその体験版も同様の形ででてくるのかな。
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ソニック実写ドラマ「ナックルズ」Paramount+で初夏配信!舞台は映画第2弾と第3弾の間
セガのソニック・ザ・ヘッジホッグを主人公とした実写映画シリーズの「ソニック・ザ・ムービー」は最初のデザインの批判を乗り越えて高く評価されて特にアメリカで大ヒットしたのは記憶に新しい部分。
そんなソニック・ザ・ムービーの第2弾に登場したナックルズを主人公としたスピンオフのドラマシリーズが夏に配信されるみたいで。
ドラマシリーズの時間軸は映画の第2弾と来年公開予定の第3弾の間になるみたいで映画にも登場したソニックと友好を結ぶ警察官のトムの同僚となるウェイドがナックルズに弟子入りする事から始まる物語みたい、実写とCGを組み合わせた作品になるのは映画と同じかな。
配信は映画の配給元であるパラマウントの配信サービスで行われるみたいで日本では視聴できる機会が少なそうなのが残念かなぁ。
一応パラマウントの配信サービスで配信されている作品はWOWOWとかで一部見られるみたいだけど全てじゃないみたいだしねぇ。
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外でリングフィットアドベンチャーをやると気持ちいい
無茶をするなぁ。
とは言え体を動かすスペースが家にない場合はSwitchをテーブルモードにして屋外でトレーニングするってのは一つの手段ではあるんだよね。
まぁ、恥を捨てるのが一番の困難だろうけど。
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そんなトレーニングで大丈夫か? オタク女性専門パーソナルトレーニングジム「Clara」,「エルシャダイ」とコラボ
一番良いトレーニングを頼む。
はたらいて2024年3月29日
今日は「作業服の日」だそうで、3月29日を「さぎょう(3)ふく(29)」の語呂合わせだって。
作業服はその通り作業をする時に作業しやすいように着用する服で動きやすかったりポケットなどが豊富だったり様々な種類があるかな。
ワーキングウェアとも言うそれらは様々な進化を行っていて種類も豊富かな。
そうしたワーキングウェアの技術を一般的に使いやすいデザインに落とし込んで人気になったのがワークマンとかでもあるよね。
任天堂の人がかつての”社長が訊く”や今も定期的に出している社内でのインタビュー記事に出る時は作業服である事が印象的だけどこちらも働きやすさ重視って感じかしら、IT企業が自由な服装にしている一方でなんとなく印象的なんだよねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
Xboxトップのフィル・スペンサーが「Windowsが携帯型ゲーミングPCの体験を悪化させている」と批判
Xbox事業部の偉い人であるフィル・スペンサーは当然ながらマイクロソフトの人間なんだけど、そのフィルがマイクロソフトの重要な製品であるWindowsがゲーム体験を邪魔していると言う批判をしちゃっていると言う話。
近年増えているPCをベースに携帯ゲーム機のような形にしたゲーミングUMPCがあるんだけど、その殆どがPCなのでOSにWindowsを搭載しているんだけどそのWindowsはあくまでも汎用OSとして設計されているので完全にゲームに特化した作りじゃないんだよね。
だからこそゲーミングUMPCを使っているなかでWindowsとしての仕組みがゲーム体験を悪化させているってのは分かる話で、Steam DeckがLinuxベースに独自設計したSteam OSを採用しているのはコストダウンの他にゲーム特化でパフォーマンスを引き出すためって目的もあったりするんだよね。
じゃあWindowsじゃなくなればゲーミングUMPCのパフォーマンスが向上するかって言うと完全にはそうじゃなくて、多くのPCゲームがWindowsで動作する様に開発されているからその魅力が阻害されるってのがあるかな。
とは言えマイクロソフト自身もWindowsでのゲーム体験をそのまま悪化させたままって事にはしないわけで、特にXboxと言うブランドをマイクロソフトのゲーム事業全体のネーミングにしていてWindowsのゲーム関連アプリの名称もXboxアプリとしているからにはWindowsのゲーム体験を改善させることは目指しているんじゃないかしら。
ありえそうなのはXboxアプリを使っている時にゲーミングUMPCでも快適に使えるような設計にする事かな、コントローラーでのアプリ操作を快適にするほかにバックグランドアプリの抑制とかもしてゲームのパフォーマンス低下を押させるとかはやりそう。
マイクロソフトはSurfaceなどの独自のPCを出しているけどゲーミングUMPCは出さないのかな。
ーーーーーーーーーーーーー
『ファイナルファンタジーXVI』がPC以外のプラットフォームにも展開する可能性を吉田プロデューサーが示唆
昨年発売したFF16は現時点ではPS5のみで発売されており、その独占期間の半年が過ぎたタイミングでPC版の発売が発表されたんだよね。
そのPC版は現在調整中との事で具体的な発売日は発表されてないんだけどPS5版向けの追加コンテンツの配信が4月と発表されておりおそらくはその後に具体的な発売時期とかが発表されるんじゃないかしら。
で、PC版の後の展開だけどさらなるプラットフォームの拡大について具体的なプラットフォームは明言しないもの拡大そのものは示唆しているみたい。
とは言えPS5とPCを除いたゲームのプラットフォームと言えばXboxやSwitchってわけで、もちろんスマホとかクラウドゲームとかMacとか他の可能性もあり得るけれど可能性として高そうなのはPS5と互角の性能を持っているXbox Series X|Sじゃないかしら。
実際にFF16の吉田PがP/Dとして関わっているFF14は先日Xbox Series X|S向けのサービスが正式にスタートしているわけで、PC版の次のプラットフォームとして可能性は高そうかな。
実際問題としてFF16はゲームとして賛否両論が大きかったのとPS5独占にしてしまった事で売上はこれまでのシリーズよりも縮小してしまったのがあるわけで、独占の選択をしたのはスクエニの責任とは言えさらなる売上とシリーズの今後の展開へとつなげる為にはプラットフォームの拡大と売上のアップは命題だろうからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』がNintendo Switch Online向けに3月29日から配信決定。2001年に発売された『F-ZERO』シリーズのGBA専用タイトル。ジャンプ、加速、体当たりなど駆使して優勝を狙う
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineに更に拡張パックを追加したユーザー向けに提供されているゲームボーイアドバンスにて「F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE」が追加されるみたい。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCEはその名の通りゲームボーイアドバンス向けに開発されたF-ZERO、世界観とかは同じだけど時代設定は数十年後って設定になっておりコースや登場するマシンなどは一新されているかな。
ゲームボーイアドバンスはスペックとしてはスーパーファミコンに近い物があってスーファミであった拡大縮小や色数の上昇などがあってスーパーファミコンからの移植タイトルがかなりあったんだよね。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCEはコースやマシンは一新されているもののゲーム性はスーパーファミコンの初代F-ZEROを踏襲した内容となっており、ゲームボーイアドバンス発売と同時に発売されたタイトルとしての性能アピールでもあったんだろうなぁ。
ちなみにゲームボーイアドバンス向けにはF-ZEROシリーズが合計3作品発売されており、Nintendo Switch Onlineのゲームボーイアドバンス向けには今回が最初かな。
昨年リリースされたF-ZERO 99をきっかけに他のシリーズを遊びたい人にも良いんじゃないかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switchでスマホを充電できるって知ってた?iPhoneとPixelで確かめてみた
USB Type-Cの仕様として受電と給電が双方で可能ってのがあるからSwitchとスマホを接続した時にSwitch側のバッテリーに余裕があってスマホ側の充電が不足している場合はSwitch側からスマホへ充電が出来るんだよね。
とは言えSwitchのバッテリーってスマホより小さいので満充電まで出来ない事が多いかな、後Switchのバッテリーが枯渇状態まで行ったら不具合の原因にもなりかねないので十分注意する必要があるかな。
あくまでも万が一のときの緊急用として覚えておいたほうが良さそう。
作業服はその通り作業をする時に作業しやすいように着用する服で動きやすかったりポケットなどが豊富だったり様々な種類があるかな。
ワーキングウェアとも言うそれらは様々な進化を行っていて種類も豊富かな。
そうしたワーキングウェアの技術を一般的に使いやすいデザインに落とし込んで人気になったのがワークマンとかでもあるよね。
任天堂の人がかつての”社長が訊く”や今も定期的に出している社内でのインタビュー記事に出る時は作業服である事が印象的だけどこちらも働きやすさ重視って感じかしら、IT企業が自由な服装にしている一方でなんとなく印象的なんだよねぇ。
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Xboxトップのフィル・スペンサーが「Windowsが携帯型ゲーミングPCの体験を悪化させている」と批判
Xbox事業部の偉い人であるフィル・スペンサーは当然ながらマイクロソフトの人間なんだけど、そのフィルがマイクロソフトの重要な製品であるWindowsがゲーム体験を邪魔していると言う批判をしちゃっていると言う話。
近年増えているPCをベースに携帯ゲーム機のような形にしたゲーミングUMPCがあるんだけど、その殆どがPCなのでOSにWindowsを搭載しているんだけどそのWindowsはあくまでも汎用OSとして設計されているので完全にゲームに特化した作りじゃないんだよね。
だからこそゲーミングUMPCを使っているなかでWindowsとしての仕組みがゲーム体験を悪化させているってのは分かる話で、Steam DeckがLinuxベースに独自設計したSteam OSを採用しているのはコストダウンの他にゲーム特化でパフォーマンスを引き出すためって目的もあったりするんだよね。
じゃあWindowsじゃなくなればゲーミングUMPCのパフォーマンスが向上するかって言うと完全にはそうじゃなくて、多くのPCゲームがWindowsで動作する様に開発されているからその魅力が阻害されるってのがあるかな。
とは言えマイクロソフト自身もWindowsでのゲーム体験をそのまま悪化させたままって事にはしないわけで、特にXboxと言うブランドをマイクロソフトのゲーム事業全体のネーミングにしていてWindowsのゲーム関連アプリの名称もXboxアプリとしているからにはWindowsのゲーム体験を改善させることは目指しているんじゃないかしら。
ありえそうなのはXboxアプリを使っている時にゲーミングUMPCでも快適に使えるような設計にする事かな、コントローラーでのアプリ操作を快適にするほかにバックグランドアプリの抑制とかもしてゲームのパフォーマンス低下を押させるとかはやりそう。
マイクロソフトはSurfaceなどの独自のPCを出しているけどゲーミングUMPCは出さないのかな。
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『ファイナルファンタジーXVI』がPC以外のプラットフォームにも展開する可能性を吉田プロデューサーが示唆
昨年発売したFF16は現時点ではPS5のみで発売されており、その独占期間の半年が過ぎたタイミングでPC版の発売が発表されたんだよね。
そのPC版は現在調整中との事で具体的な発売日は発表されてないんだけどPS5版向けの追加コンテンツの配信が4月と発表されておりおそらくはその後に具体的な発売時期とかが発表されるんじゃないかしら。
で、PC版の後の展開だけどさらなるプラットフォームの拡大について具体的なプラットフォームは明言しないもの拡大そのものは示唆しているみたい。
とは言えPS5とPCを除いたゲームのプラットフォームと言えばXboxやSwitchってわけで、もちろんスマホとかクラウドゲームとかMacとか他の可能性もあり得るけれど可能性として高そうなのはPS5と互角の性能を持っているXbox Series X|Sじゃないかしら。
実際にFF16の吉田PがP/Dとして関わっているFF14は先日Xbox Series X|S向けのサービスが正式にスタートしているわけで、PC版の次のプラットフォームとして可能性は高そうかな。
実際問題としてFF16はゲームとして賛否両論が大きかったのとPS5独占にしてしまった事で売上はこれまでのシリーズよりも縮小してしまったのがあるわけで、独占の選択をしたのはスクエニの責任とは言えさらなる売上とシリーズの今後の展開へとつなげる為にはプラットフォームの拡大と売上のアップは命題だろうからねぇ。
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『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』がNintendo Switch Online向けに3月29日から配信決定。2001年に発売された『F-ZERO』シリーズのGBA専用タイトル。ジャンプ、加速、体当たりなど駆使して優勝を狙う
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスであるNintendo Switch Onlineに更に拡張パックを追加したユーザー向けに提供されているゲームボーイアドバンスにて「F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE」が追加されるみたい。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCEはその名の通りゲームボーイアドバンス向けに開発されたF-ZERO、世界観とかは同じだけど時代設定は数十年後って設定になっておりコースや登場するマシンなどは一新されているかな。
ゲームボーイアドバンスはスペックとしてはスーパーファミコンに近い物があってスーファミであった拡大縮小や色数の上昇などがあってスーパーファミコンからの移植タイトルがかなりあったんだよね。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCEはコースやマシンは一新されているもののゲーム性はスーパーファミコンの初代F-ZEROを踏襲した内容となっており、ゲームボーイアドバンス発売と同時に発売されたタイトルとしての性能アピールでもあったんだろうなぁ。
ちなみにゲームボーイアドバンス向けにはF-ZEROシリーズが合計3作品発売されており、Nintendo Switch Onlineのゲームボーイアドバンス向けには今回が最初かな。
昨年リリースされたF-ZERO 99をきっかけに他のシリーズを遊びたい人にも良いんじゃないかしら。
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Nintendo Switchでスマホを充電できるって知ってた?iPhoneとPixelで確かめてみた
USB Type-Cの仕様として受電と給電が双方で可能ってのがあるからSwitchとスマホを接続した時にSwitch側のバッテリーに余裕があってスマホ側の充電が不足している場合はSwitch側からスマホへ充電が出来るんだよね。
とは言えSwitchのバッテリーってスマホより小さいので満充電まで出来ない事が多いかな、後Switchのバッテリーが枯渇状態まで行ったら不具合の原因にもなりかねないので十分注意する必要があるかな。
あくまでも万が一のときの緊急用として覚えておいたほうが良さそう。
シュワシュワと2024年3月28日
今日は「三ツ矢サイダーの日」だそうですよ、3月28日の語呂合わせだね。
サイダーに限らず炭酸飲料ってカロリー高いから流石に若くなくなった自分は避けちゃうよね、サイダー美味しいんだけどカロリーゼロ系ばかり飲んじゃうわ。
美味しいんだけどねぇ、たまに飲むと。
ーーーーーーーーーーーーー
バンダイナムコスタジオの新人研修制作ゲーム3作、Steamにて無料配信開始。ポメラニアンどろんこアクション『DORONKO WANKO』などアイデア光るゲーム揃う
バンダイナムコスタジオが2023年の新人研修として開発したゲームがSteamで無料配信されているみたい。
配信されているのは3種類でポメラニアンを操作して泥まみれになって部屋を汚しまくるアクションゲームとかブーメランを使ってそれを移動の手段にするアクションゲームとかボール型のロボットを操って他のロボットを則りながらステージを進むアクションの3種類。
ゲーム開発に限らず新人研修として一つのものを作り上げるってのはあって基本的にそうして作られた物はあんまり表に出ない事が多いんだけど無料ながら表に出すのって珍しいよね。
去年もバンナムスタジオでは同様の施策を行っていたんだけど今年は3種類に増えたってのがあるかな、無料で新人研修としての作品って事がはっきりしているから細かいサポートは必要ないってのが大きいのかも。
こうした元々商品として作られたわけじゃないゲームが実際にプレイヤーが遊べる形で世の中に出るってのは時々あって、例えば任天堂がゲーム開発を目指す人向けに実施していたセミナーにて開発したゲームをDSやWii Uなどで配信した事があったりしてて。
更に歴史を遡るとセガが後の著名クリエイターとなる人が新人研修時代に作ったゲームを製品としてリリースした事があったり、製品化されてなかった商品でも近年になってメガドライブミニ2発売時にその収録ソフトとしてリリースした事もあったりとか。
あくまでも新人研修として作られたゲームなので本格的なゲームと比べると完成度は低いかも知れないけどそれでも上記のバンナムスタジオのゲームはどれもグラフィックはキレイでワンアイデアが光る作品に仕上がっているのがポイントかな。
Steamでのユーザーレビューも比較的好調になっているみたいで、環境があるなら遊んでみても良いかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch「システムバージョン18.0.0」配信開始
気がついたら行われているSwitchのシステムソフトウェアのアップデート、いつの間にかバージョン18まで来ているんだなぁ。
いわゆるメジャーバージョンアップとなるバージョンアップだけどユーザー側の目に付くレベルで改善されたのはテレビ出力時に無操作状態だと自動的にスリープされるまでの時間に15分が追加された事。
これまで自動スリープまでの時間は本体画面で遊ぶ時は1分から30分までで、テレビ出力時は1時間から選択できるようになっていてテレビ出力時はそれなりに長い時間無操作じゃないとスリープにならなかったのが短く出来るようになった感じかな。
意外と早い段階でスリープに入っちゃうけど少しでも省エネにはなるかしら。
あと、細かい部分では「みまもりSwitch」の説明に韓国語が追加されていたりとかもあるんだけど任天堂としての最大の目的はセキュリティ関連のアップデートだろうなぁ。
Switchも7年を超えて8年目に突入しており流石にこの先目立った機能追加は少ないだろうけどこうしたアップデートはまだまだ継続されるんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch Proコントローラー向け着脱式多機能アダプター「Switch Pro エクステンダー」が4月中旬よりMakuakeにて予約販売
そんなSwitch純正のProコントローラーで使用できるアダプター。
脱着式多機能アダプターと銘打たれた商品はProコントローラーの背面に装着する事でボタンを追加したりバッテリーを強化したり出来るモノ。
背面ボタンなどが追加される事で複数のボタンを同時押しする時に遊びやすくなったりするみたいで、流石に高級コントローラーみたいな機能向上とまではいかないものの人によっては便利になる感じかな。
背面ボタンとかは搭載されたコントローラーが色々とあるけど純正のコントローラーに機能追加出来るメリットは純正ならではの安定感が追加されたりする事かな。
Switchの場合はNFCとかを使う場合は純正のコントローラーじゃないと使えなかったりするからそうした機能を使いつつ背面ボタンの便利さとかを使いたい場合に良いかも。
とは言えこの商品自体はすでに海外で販売済みのモノみたいで、それをクラウドファンディングの応援購入で販売する形みたいなので価格次第かなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
3COINSより新グッズ「コントローラーケース」が登場! さっそく使ってみた
最近ゲーム関連の商品が徐々に増えている3COINSが今度は「コントローラーケース」を出したみたい。
3COINSと言えば昨年にはSwitch対応のワイヤレスコントローラーを出した事でも話題になっていて、このケースはそれを入れる事を想定しているんだけどサイズとしては純正のProコントローラーやPS5のDual SenseやXboxコントローラーでも収納できるみたい。
コントローラーケースのメリットは保管時にホコリが入る事を抑止できる他に持ち運ぶときの破損防止もあるかな、普段から愛用のコントローラーを持ち運ぶって人には良いかもねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
「たけのこの里」、イヤフォンにはならない
きのこの山のワイヤレスイヤホンは販売開始直前にテレビでたくさん取り上げられたこともあって販売開始からあっという間に完売したみたいね。
話によると10分で完売だったとか、自分も気になって販売サイトをチェックしたけど販売開始30分後ですでに売り切れていてびっくりしたけどそりゃ遅すぎたわ。
テレビで注目された話題性もあって転売目的の人も多かったんだろうなぁ。
きのこの山最大の敵であるたけのこの里でも何かしらのおもしろ商品を作るみたいで、ただワイヤレスイヤホンでは二番煎じだからどんな商品になるんだろうね。
サイダーに限らず炭酸飲料ってカロリー高いから流石に若くなくなった自分は避けちゃうよね、サイダー美味しいんだけどカロリーゼロ系ばかり飲んじゃうわ。
美味しいんだけどねぇ、たまに飲むと。
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バンダイナムコスタジオの新人研修制作ゲーム3作、Steamにて無料配信開始。ポメラニアンどろんこアクション『DORONKO WANKO』などアイデア光るゲーム揃う
バンダイナムコスタジオが2023年の新人研修として開発したゲームがSteamで無料配信されているみたい。
配信されているのは3種類でポメラニアンを操作して泥まみれになって部屋を汚しまくるアクションゲームとかブーメランを使ってそれを移動の手段にするアクションゲームとかボール型のロボットを操って他のロボットを則りながらステージを進むアクションの3種類。
ゲーム開発に限らず新人研修として一つのものを作り上げるってのはあって基本的にそうして作られた物はあんまり表に出ない事が多いんだけど無料ながら表に出すのって珍しいよね。
去年もバンナムスタジオでは同様の施策を行っていたんだけど今年は3種類に増えたってのがあるかな、無料で新人研修としての作品って事がはっきりしているから細かいサポートは必要ないってのが大きいのかも。
こうした元々商品として作られたわけじゃないゲームが実際にプレイヤーが遊べる形で世の中に出るってのは時々あって、例えば任天堂がゲーム開発を目指す人向けに実施していたセミナーにて開発したゲームをDSやWii Uなどで配信した事があったりしてて。
更に歴史を遡るとセガが後の著名クリエイターとなる人が新人研修時代に作ったゲームを製品としてリリースした事があったり、製品化されてなかった商品でも近年になってメガドライブミニ2発売時にその収録ソフトとしてリリースした事もあったりとか。
あくまでも新人研修として作られたゲームなので本格的なゲームと比べると完成度は低いかも知れないけどそれでも上記のバンナムスタジオのゲームはどれもグラフィックはキレイでワンアイデアが光る作品に仕上がっているのがポイントかな。
Steamでのユーザーレビューも比較的好調になっているみたいで、環境があるなら遊んでみても良いかもなぁ。
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Nintendo Switch「システムバージョン18.0.0」配信開始
気がついたら行われているSwitchのシステムソフトウェアのアップデート、いつの間にかバージョン18まで来ているんだなぁ。
いわゆるメジャーバージョンアップとなるバージョンアップだけどユーザー側の目に付くレベルで改善されたのはテレビ出力時に無操作状態だと自動的にスリープされるまでの時間に15分が追加された事。
これまで自動スリープまでの時間は本体画面で遊ぶ時は1分から30分までで、テレビ出力時は1時間から選択できるようになっていてテレビ出力時はそれなりに長い時間無操作じゃないとスリープにならなかったのが短く出来るようになった感じかな。
意外と早い段階でスリープに入っちゃうけど少しでも省エネにはなるかしら。
あと、細かい部分では「みまもりSwitch」の説明に韓国語が追加されていたりとかもあるんだけど任天堂としての最大の目的はセキュリティ関連のアップデートだろうなぁ。
Switchも7年を超えて8年目に突入しており流石にこの先目立った機能追加は少ないだろうけどこうしたアップデートはまだまだ継続されるんだろうなぁ。
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Nintendo Switch Proコントローラー向け着脱式多機能アダプター「Switch Pro エクステンダー」が4月中旬よりMakuakeにて予約販売
そんなSwitch純正のProコントローラーで使用できるアダプター。
脱着式多機能アダプターと銘打たれた商品はProコントローラーの背面に装着する事でボタンを追加したりバッテリーを強化したり出来るモノ。
背面ボタンなどが追加される事で複数のボタンを同時押しする時に遊びやすくなったりするみたいで、流石に高級コントローラーみたいな機能向上とまではいかないものの人によっては便利になる感じかな。
背面ボタンとかは搭載されたコントローラーが色々とあるけど純正のコントローラーに機能追加出来るメリットは純正ならではの安定感が追加されたりする事かな。
Switchの場合はNFCとかを使う場合は純正のコントローラーじゃないと使えなかったりするからそうした機能を使いつつ背面ボタンの便利さとかを使いたい場合に良いかも。
とは言えこの商品自体はすでに海外で販売済みのモノみたいで、それをクラウドファンディングの応援購入で販売する形みたいなので価格次第かなぁ。
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3COINSより新グッズ「コントローラーケース」が登場! さっそく使ってみた
最近ゲーム関連の商品が徐々に増えている3COINSが今度は「コントローラーケース」を出したみたい。
3COINSと言えば昨年にはSwitch対応のワイヤレスコントローラーを出した事でも話題になっていて、このケースはそれを入れる事を想定しているんだけどサイズとしては純正のProコントローラーやPS5のDual SenseやXboxコントローラーでも収納できるみたい。
コントローラーケースのメリットは保管時にホコリが入る事を抑止できる他に持ち運ぶときの破損防止もあるかな、普段から愛用のコントローラーを持ち運ぶって人には良いかもねぇ。
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「たけのこの里」、イヤフォンにはならない
きのこの山のワイヤレスイヤホンは販売開始直前にテレビでたくさん取り上げられたこともあって販売開始からあっという間に完売したみたいね。
話によると10分で完売だったとか、自分も気になって販売サイトをチェックしたけど販売開始30分後ですでに売り切れていてびっくりしたけどそりゃ遅すぎたわ。
テレビで注目された話題性もあって転売目的の人も多かったんだろうなぁ。
きのこの山最大の敵であるたけのこの里でも何かしらのおもしろ商品を作るみたいで、ただワイヤレスイヤホンでは二番煎じだからどんな商品になるんだろうね。
チルチルと2024年3月27日
今日は「桜の日」ですね、「3×9(さくら)=27」と言う語呂合わせとはちょっと違ったけど強引な記念日だってのは去年も書いたかしら。
しかし、今年は早咲きになると予想があったけどまさか月後半から一気に冷えて遅咲き気味になるとは思わなかったよねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
[インタビュー]“ショウワ99年”記念! 「ジェットセットラジオ」開発陣がシリーズ誕生秘話と完全新作への意気込みを語る
かつて「ドリームキャスト」と言うセガ最後の家庭用ゲーム機向けに発売された「ジェットセットラジオ」が長い時を経て完全新作が開発されている事が表明されたんだけど、その作品に深く関わる二人のキーマンへのインタビュー記事が公開。
ジェットセットラジオは東京をモチーフとした架空の世界を舞台にローラーブレードを使って駆け回って警察を避けながら街中をグラフティで埋めていくのが目的の作品、架空の「トーキョー」は当時としては珍しいトゥーンシェーディングを採用したグラフィックで箱庭が構築されておりその作り込みやアクションの楽しさも評価された作品かな。
シリーズとしては2000年に日本のドリキャス向けに発売された原作とそれをベースに海外向けに要素が追加されたバージョン、それに2002年に初代Xbox向けに発売された続編の3タイトルがリリースされておりPC向けにHDリマスターされたものもあるんだけどそちらは日本向けには配信されてなかったりしたからシリーズとしても久しぶりの展開なんだよね。
そんな同作の生まれたきっかけはデザイナーが描いた一つのイラストがもとになっているみたいで、それをゲームとして表現する為にトゥーンシェーディングを採用したって言う経緯もあったみたい。
セガサターン時代に企画が作られていた同作はその後セガの開発体制が何度も変更されている中でドリキャス向けに開発される事になって試作しているなかで面白くしていったと。
グラフィックやゲーム性にサウンドなど根強いファンのいるシリーズなんだけど長らく新作が途絶えていた理由は不明、ただ開発キーマンとなるディレクターとデザイナーの二人は長らく龍が如くシリーズとかモバイル向けの作品とかに関わっていたみたいで家庭用ゲーム機向けに新作を手掛ける余裕がなかった感じかなぁ。
とは言え、ようやく発表された完全新作には開発のきっかけとなったデザイナーが継続して関わっているのは間違いないみたいで、もちろんその他のスタッフは大きく変わるんだろうけどシリーズを好きだった人を中心にスタッフを集めていたりしてシリーズファンを満足させる内容に仕上がると良いけどなぁ。
ただ、実際の発売はまだまだ先の話になりそうだけどね。
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1台で11機種のレトロゲームカセットに対応「レトロフリーク」再入荷分が3月下旬販売
レトロゲーム互換機の中で唯一無二な存在として今も語られているのが「レトロフリーク」と言うハードかな。
2015年に発売された商品でファミコン・スーパーファミコン・メガドライブ・PCエンジン・ゲームボーイとそれらの海外版や派生ハードなども含めた合計11種類のゲームハードに対応した互換機でゲームを本体にインストールしてプレイする事とかも可能だったハード。
特にインストール機能はカセットの抜き差しによる端子部分の劣化を防止する他に気軽にライブラリーを構築出来る事もあって話題になったんだよね。
そんなレトロフリークは流石に8年以上前に発売されたハードなだけあって生産終了していたんだけど何度か再生産が行われていてその再入荷分がいくつかの量販店や通販サイトで販売されているみたい。
複数のゲームハードに対応したレトロゲーム互換機ってのは他にもいくつかあるんだけどレトロフリークみたいな多機能なハードは意外となくて、唯一無二な存在になっているのがあるんだよね。
ゲームはエミュレーションで再現しているので実機で動作するゲームがすべて対応できているわけじゃないけれど古いゲームを今でも持っているって人は試してみたいハードなのは確かかなぁ。
似たようなハードではディスクメディアのゲームに対応したPolymegaってハードがあるんだけどそちらと比べてもカセットのゲームを遊ぶなら魅力的ではあるしね。
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『ドラクエ』から「スライムのグミ」が3月25日発売、ぷにぷになソフト食感でソーダ味のかわいい一品。出たらラッキーな「メタルスライム」グミはハード食感&コーラ味
ドラクエのスライムと言えばそれまでのファンタジーのスライムのイメージを大きく覆した事で鳥山明先生の大きな功績として先日改めて話題になったキャラクター。
そんなドラクエのスライムをモチーフにしたグミってのは今までありそうでなかったかな、スライムモチーフのペットボトルとかはあったんだけどね。
ちゃんとスライムの形になっているグミは青色でソーダ味、ランダムでメタルスライムのグミが紛れているみたいでそちらは食感が違いコーラ味だとか。
今週から関東圏のコンビニやドラッグストアで販売が開始されているみたいだけどそれ以外の地域はどうなのかしら。
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WindowsノートPCのクソデカACアダプタと決別できる謎USBケーブル
ノートパソコンのACアダプターと言えば大きな大きな箱って印象があるんだけど、そこでの電源変換の役割をUSB PDの仕様で代わりにさせるってのは面白い考えだなぁ。
USB PD対応のアダプターはコンパクトなものもあるしモバイルバッテリーもあったりするからそうしたのでノートパソコンが使えるってのは面白そう、最近のノートパソコンだと電源がUSB Type-Cてのも多いんだけどね。
少し前のノートパソコンを使っているって人には良いかも、ゲーミングノートPCとかを使っている人は流石に使えないだろうけどねぇ。
しかし、今年は早咲きになると予想があったけどまさか月後半から一気に冷えて遅咲き気味になるとは思わなかったよねぇ。
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[インタビュー]“ショウワ99年”記念! 「ジェットセットラジオ」開発陣がシリーズ誕生秘話と完全新作への意気込みを語る
かつて「ドリームキャスト」と言うセガ最後の家庭用ゲーム機向けに発売された「ジェットセットラジオ」が長い時を経て完全新作が開発されている事が表明されたんだけど、その作品に深く関わる二人のキーマンへのインタビュー記事が公開。
ジェットセットラジオは東京をモチーフとした架空の世界を舞台にローラーブレードを使って駆け回って警察を避けながら街中をグラフティで埋めていくのが目的の作品、架空の「トーキョー」は当時としては珍しいトゥーンシェーディングを採用したグラフィックで箱庭が構築されておりその作り込みやアクションの楽しさも評価された作品かな。
シリーズとしては2000年に日本のドリキャス向けに発売された原作とそれをベースに海外向けに要素が追加されたバージョン、それに2002年に初代Xbox向けに発売された続編の3タイトルがリリースされておりPC向けにHDリマスターされたものもあるんだけどそちらは日本向けには配信されてなかったりしたからシリーズとしても久しぶりの展開なんだよね。
そんな同作の生まれたきっかけはデザイナーが描いた一つのイラストがもとになっているみたいで、それをゲームとして表現する為にトゥーンシェーディングを採用したって言う経緯もあったみたい。
セガサターン時代に企画が作られていた同作はその後セガの開発体制が何度も変更されている中でドリキャス向けに開発される事になって試作しているなかで面白くしていったと。
グラフィックやゲーム性にサウンドなど根強いファンのいるシリーズなんだけど長らく新作が途絶えていた理由は不明、ただ開発キーマンとなるディレクターとデザイナーの二人は長らく龍が如くシリーズとかモバイル向けの作品とかに関わっていたみたいで家庭用ゲーム機向けに新作を手掛ける余裕がなかった感じかなぁ。
とは言え、ようやく発表された完全新作には開発のきっかけとなったデザイナーが継続して関わっているのは間違いないみたいで、もちろんその他のスタッフは大きく変わるんだろうけどシリーズを好きだった人を中心にスタッフを集めていたりしてシリーズファンを満足させる内容に仕上がると良いけどなぁ。
ただ、実際の発売はまだまだ先の話になりそうだけどね。
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1台で11機種のレトロゲームカセットに対応「レトロフリーク」再入荷分が3月下旬販売
レトロゲーム互換機の中で唯一無二な存在として今も語られているのが「レトロフリーク」と言うハードかな。
2015年に発売された商品でファミコン・スーパーファミコン・メガドライブ・PCエンジン・ゲームボーイとそれらの海外版や派生ハードなども含めた合計11種類のゲームハードに対応した互換機でゲームを本体にインストールしてプレイする事とかも可能だったハード。
特にインストール機能はカセットの抜き差しによる端子部分の劣化を防止する他に気軽にライブラリーを構築出来る事もあって話題になったんだよね。
そんなレトロフリークは流石に8年以上前に発売されたハードなだけあって生産終了していたんだけど何度か再生産が行われていてその再入荷分がいくつかの量販店や通販サイトで販売されているみたい。
複数のゲームハードに対応したレトロゲーム互換機ってのは他にもいくつかあるんだけどレトロフリークみたいな多機能なハードは意外となくて、唯一無二な存在になっているのがあるんだよね。
ゲームはエミュレーションで再現しているので実機で動作するゲームがすべて対応できているわけじゃないけれど古いゲームを今でも持っているって人は試してみたいハードなのは確かかなぁ。
似たようなハードではディスクメディアのゲームに対応したPolymegaってハードがあるんだけどそちらと比べてもカセットのゲームを遊ぶなら魅力的ではあるしね。
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『ドラクエ』から「スライムのグミ」が3月25日発売、ぷにぷになソフト食感でソーダ味のかわいい一品。出たらラッキーな「メタルスライム」グミはハード食感&コーラ味
ドラクエのスライムと言えばそれまでのファンタジーのスライムのイメージを大きく覆した事で鳥山明先生の大きな功績として先日改めて話題になったキャラクター。
そんなドラクエのスライムをモチーフにしたグミってのは今までありそうでなかったかな、スライムモチーフのペットボトルとかはあったんだけどね。
ちゃんとスライムの形になっているグミは青色でソーダ味、ランダムでメタルスライムのグミが紛れているみたいでそちらは食感が違いコーラ味だとか。
今週から関東圏のコンビニやドラッグストアで販売が開始されているみたいだけどそれ以外の地域はどうなのかしら。
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WindowsノートPCのクソデカACアダプタと決別できる謎USBケーブル
ノートパソコンのACアダプターと言えば大きな大きな箱って印象があるんだけど、そこでの電源変換の役割をUSB PDの仕様で代わりにさせるってのは面白い考えだなぁ。
USB PD対応のアダプターはコンパクトなものもあるしモバイルバッテリーもあったりするからそうしたのでノートパソコンが使えるってのは面白そう、最近のノートパソコンだと電源がUSB Type-Cてのも多いんだけどね。
少し前のノートパソコンを使っているって人には良いかも、ゲーミングノートPCとかを使っている人は流石に使えないだろうけどねぇ。
カチカチと2024年3月26日
今日は「食品サンプルの日」だそうで、3月26日を「サン(3)プル(26)」の語呂合わせで。
食品サンプルって日本独自のものらしくてだからそうしたものが販売されているお店が外国人観光客に人気があるってのはわかる気がするなぁ。
ただ外国人観光客じゃなくて精密に作られた食品サンプルは見てて楽しいってのはあるかな。
流石にフルサイズの食品サンプルはあれだけど食品サンプルをモチーフにしたフィギュアとかもあったしね。
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『プリンセスピーチ Showtime!』発売で振り返る“ピーチ姫主演作” 前作『スーパープリンセスピーチ』が放っていた異質さ
先週発売された「プリンセスピーチ Showtime!」はマリオシリーズに登場する”ピーチ姫”を主役とした久々の作品として話題、じゃあ過去にピーチ姫が主役になったゲームって何があったかって言うとニンテンドーDSで発売された「スーパープリンセスピーチ」と言う作品になるんだよね。
「スーパープリンセスピーチ」はその名の通りピーチ姫が主役になった作品でジャンルは2Dアクションゲーム、連れ攫われてしまったマリオを助けるためにピーチ姫が活躍するといういつもの流れと逆転していたストーリーが特徴的だったかな。
そんな同作の特徴は同行する事になる傘を使ったアクションと下画面のタッチパネルでピーチ姫の感情をコントロールした仕掛けがあることだったかな、傘で敵を撃退したり感情のコントロールで仕掛けを解いたりするのはマリオとは違ったゲーム性になっていたかしら。
開発は「トーセ」と呼ばれる会社で、基本的には大手企業などの下請けでゲーム開発をする事を主力にした会社で同社の名前が表に出る作品として有名だったのは「伝説のスタフィー」シリーズがあったかしら、下請けとしてはまだまだ活躍しているけど表立っての活動は少ない会社。
それに対して先週発売の「プリンセスピーチ Showtime!」の開発はグッド・フィールと言う会社が担当、元々コナミに所属していたスタッフが独立して設立した会社で毛糸のカービィやヨッシークラフトワールドなどを手掛けた他に自社ブランドでもソフトをリリースしている会社かな。
Showtime!の方はマリオが登場せずにピーチ姫がとある劇場で事件に巻き込まれてその解決の為に変身能力をつかって活躍する内容となっており、スーパープリンセスピーチとは方向性が違うあたりは開発会社の違いってのもあるのかも。
スーパープリンセスピーチは復刻とかされておらず今遊ぼうとするとDSか3DS本体にソフトが必要ではあるんだけど2つのピーチ姫主役の作品を比較しても良いかもね。
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海外レビューハイスコア『プリンセスピーチ Showtime!』―これはピーチ姫にふさわしいスポットライトだ
そんなピーチ姫主役となる今のゲームである「プリンセスピーチ Showtime!」の海外レビューは比較的好印象な感じかな。
前向きな評価としてゲームシステムとか劇場を舞台とした独自の仕掛けとかピーチ姫が主役となるゲームとしての仕組みがシッカリ作られている事かしら。
その一方でターゲット層もあって難易度が簡単になっているのは底が浅いって感じられる部分にもなっているみたいで、簡単な部分から高難易度の部分まで幅広かったマリオ本編と比べると物足りないって感じる人もいるみたい。
「万人向けのゲームじゃない」って評価もあるんだけど、それは比較的ターゲットが低年齢に絞られていてゲームに慣れた人向けじゃないって事を指し示しているんだろうなぁ。
そうした物足りない部分はあるもののピーチ姫を主役としたゲームの可能性を示す内容となっているみたいで、変身によって変わるゲーム性も次に繋がる可能性も示しているみたい。
Switch自体がモデルサイクル末期なのですぐに続編がでるかは難しいところだけど将来的にはもっと遊びの幅を広げた新作が出ると良いかもなぁ。
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『ドラゴンズドグマ 2』不評受けるSteam版について、カプコンが不具合の調査・修正方針を発表。負荷軽減や「ニューゲームの選択」を可能にする準備も検討へ
約10年以上ぶりのナンバリング新作として発売された「ドラゴンズドグマ 2」は比較的好意的に受け入れられている一方でSteam版はPC向けの最適化不足などが相まってユーザーレビューが不評で推移しちゃっているみたい。
それに対してカプコンが謝罪と不具合の調査・修正を行うことを発表したみたいで、批判を受けている最適化不足の改善などを解消する方向になっているみたい。
期待されて発売されたタイトルが発売直後の最適化不足で批判されるってのは過去にも何度もあった事例で、そこからキチンと最適化されたりして評価を持ち直したゲームも数多いかな。
もちろんベースとしてのゲームが面白い事が大前提であるから批判されている部分が最適化不足がメインだとしたらそこを改善したら評価を持ち直す可能性は高いかな。
ただ、不評部分の中には発売まで黙っていた有料コンテンツの数多くもあるみたいで、実際には有料コンテンツに手を出さなくてもゲームに大きな影響がないみたいだけどそれでもだんまりだったのは批判されても仕方がないかもなぁ。
そのあたりの釈明も必要かもね。
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電動自転車のバッテリーを安価で大容量な改造品に交換することがインドネシアで流行中
日本では電気自転車ってのは原付き扱いだけど海外では自転車扱いなのかしら。
電気自転車とかの性能を決めるのはモーターとかもあるけどそれ以上にバッテリーが重要で、高出力だったり大容量のバッテリーにすればそれだけスピードが上がったり長時間運転出来るようになるから換装する人が出てくるのもわかる気がするなぁ。
とは言え素人考えで交換しちゃうと事故の原因になるわけで、日本だとおそらく法律違反になりそうだけど海外だとそれが黙認されたりもするのかしら。
出力変更による事故発生の原因の他にバッテリーそのものの危険もあるわけでやらないほうが良いんだけどね、足元でバッテリーが爆発したらやばいよ。
食品サンプルって日本独自のものらしくてだからそうしたものが販売されているお店が外国人観光客に人気があるってのはわかる気がするなぁ。
ただ外国人観光客じゃなくて精密に作られた食品サンプルは見てて楽しいってのはあるかな。
流石にフルサイズの食品サンプルはあれだけど食品サンプルをモチーフにしたフィギュアとかもあったしね。
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『プリンセスピーチ Showtime!』発売で振り返る“ピーチ姫主演作” 前作『スーパープリンセスピーチ』が放っていた異質さ
先週発売された「プリンセスピーチ Showtime!」はマリオシリーズに登場する”ピーチ姫”を主役とした久々の作品として話題、じゃあ過去にピーチ姫が主役になったゲームって何があったかって言うとニンテンドーDSで発売された「スーパープリンセスピーチ」と言う作品になるんだよね。
「スーパープリンセスピーチ」はその名の通りピーチ姫が主役になった作品でジャンルは2Dアクションゲーム、連れ攫われてしまったマリオを助けるためにピーチ姫が活躍するといういつもの流れと逆転していたストーリーが特徴的だったかな。
そんな同作の特徴は同行する事になる傘を使ったアクションと下画面のタッチパネルでピーチ姫の感情をコントロールした仕掛けがあることだったかな、傘で敵を撃退したり感情のコントロールで仕掛けを解いたりするのはマリオとは違ったゲーム性になっていたかしら。
開発は「トーセ」と呼ばれる会社で、基本的には大手企業などの下請けでゲーム開発をする事を主力にした会社で同社の名前が表に出る作品として有名だったのは「伝説のスタフィー」シリーズがあったかしら、下請けとしてはまだまだ活躍しているけど表立っての活動は少ない会社。
それに対して先週発売の「プリンセスピーチ Showtime!」の開発はグッド・フィールと言う会社が担当、元々コナミに所属していたスタッフが独立して設立した会社で毛糸のカービィやヨッシークラフトワールドなどを手掛けた他に自社ブランドでもソフトをリリースしている会社かな。
Showtime!の方はマリオが登場せずにピーチ姫がとある劇場で事件に巻き込まれてその解決の為に変身能力をつかって活躍する内容となっており、スーパープリンセスピーチとは方向性が違うあたりは開発会社の違いってのもあるのかも。
スーパープリンセスピーチは復刻とかされておらず今遊ぼうとするとDSか3DS本体にソフトが必要ではあるんだけど2つのピーチ姫主役の作品を比較しても良いかもね。
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海外レビューハイスコア『プリンセスピーチ Showtime!』―これはピーチ姫にふさわしいスポットライトだ
そんなピーチ姫主役となる今のゲームである「プリンセスピーチ Showtime!」の海外レビューは比較的好印象な感じかな。
前向きな評価としてゲームシステムとか劇場を舞台とした独自の仕掛けとかピーチ姫が主役となるゲームとしての仕組みがシッカリ作られている事かしら。
その一方でターゲット層もあって難易度が簡単になっているのは底が浅いって感じられる部分にもなっているみたいで、簡単な部分から高難易度の部分まで幅広かったマリオ本編と比べると物足りないって感じる人もいるみたい。
「万人向けのゲームじゃない」って評価もあるんだけど、それは比較的ターゲットが低年齢に絞られていてゲームに慣れた人向けじゃないって事を指し示しているんだろうなぁ。
そうした物足りない部分はあるもののピーチ姫を主役としたゲームの可能性を示す内容となっているみたいで、変身によって変わるゲーム性も次に繋がる可能性も示しているみたい。
Switch自体がモデルサイクル末期なのですぐに続編がでるかは難しいところだけど将来的にはもっと遊びの幅を広げた新作が出ると良いかもなぁ。
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『ドラゴンズドグマ 2』不評受けるSteam版について、カプコンが不具合の調査・修正方針を発表。負荷軽減や「ニューゲームの選択」を可能にする準備も検討へ
約10年以上ぶりのナンバリング新作として発売された「ドラゴンズドグマ 2」は比較的好意的に受け入れられている一方でSteam版はPC向けの最適化不足などが相まってユーザーレビューが不評で推移しちゃっているみたい。
それに対してカプコンが謝罪と不具合の調査・修正を行うことを発表したみたいで、批判を受けている最適化不足の改善などを解消する方向になっているみたい。
期待されて発売されたタイトルが発売直後の最適化不足で批判されるってのは過去にも何度もあった事例で、そこからキチンと最適化されたりして評価を持ち直したゲームも数多いかな。
もちろんベースとしてのゲームが面白い事が大前提であるから批判されている部分が最適化不足がメインだとしたらそこを改善したら評価を持ち直す可能性は高いかな。
ただ、不評部分の中には発売まで黙っていた有料コンテンツの数多くもあるみたいで、実際には有料コンテンツに手を出さなくてもゲームに大きな影響がないみたいだけどそれでもだんまりだったのは批判されても仕方がないかもなぁ。
そのあたりの釈明も必要かもね。
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電動自転車のバッテリーを安価で大容量な改造品に交換することがインドネシアで流行中
日本では電気自転車ってのは原付き扱いだけど海外では自転車扱いなのかしら。
電気自転車とかの性能を決めるのはモーターとかもあるけどそれ以上にバッテリーが重要で、高出力だったり大容量のバッテリーにすればそれだけスピードが上がったり長時間運転出来るようになるから換装する人が出てくるのもわかる気がするなぁ。
とは言え素人考えで交換しちゃうと事故の原因になるわけで、日本だとおそらく法律違反になりそうだけど海外だとそれが黙認されたりもするのかしら。
出力変更による事故発生の原因の他にバッテリーそのものの危険もあるわけでやらないほうが良いんだけどね、足元でバッテリーが爆発したらやばいよ。
ニコニコと2024年3月25日
今日は「笑顔表情筋の日」ですって、「みんな(3)ニコニコ(25)」な語呂合わせね。
まぁ、表情が死んでるよりも表情が生きている方が良いし常に眉間にシワを寄せていたら歳を取るとそのシワが残っちゃうからねぇ。
ニコニコ大事。
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あなたは何十年もプレイしているゲームはありますか?『スーパーマリオワールド』『DOOM』『テトリス』など30年以上プレイされるゲームたち
今年は2024年で、その30年前は1994年になるんですよね。
1994年と言えばその年の年末にセガサターンと初代プレイステーションが発売されていわゆる次世代ゲーム機戦争がスタートした年であり、その2機種の他にもNEOGEO CDやPC-FXに3DOなどのゲーム機もあって世代が一気に変わった年でもあったり。
その一方で当時スーパーファミコンでシェアトップだった任天堂は次世代機を発表済みながらその開発が難航しており実際にニンテンドウ64が発売されるのはその2年後まで待つことになった事で次世代機戦争へ大きく出遅れた事もあったり。
また、PCゲームとしてはまだWindowsが日本で本格的に普及する前段階でありPC-9800シリーズやX68000にFMタウンズなどの大手メーカーが独自のパソコンをリリースしていてその価格も高くてPCゲームはまだマニアックな状況、ただ海外では徐々にPCゲームが広がり始める足音がしていた時代でもあるかな。
アーケードゲームではセガが初代バーチャファイターをリリースして硬い印象のあった3Dポリゴンで滑らかな人間のアクションを表現した事が大きな話題になった一方でナムコがリッジレーサーをリリースして3Dグラフィックにテクスチャーマッピングとそれまで板の組み合わせだったポリゴンに画像を貼り付ける技術を見せてこちらも話題になっていたりと3Dグラフィックの未来が見え始めてきたけどそれが家庭用ゲーム機に来るのは年末からって時代。
そうした30年前にすでにリリースされていて、なおかつ今でも遊ばれているゲームってどんなのがあるのかって話題が海外の掲示板であったみたい。
3Dが主体となる次世代ゲーム機が発売される直前の30年前は2Dグラフィックの一つの到達点となった時代でもある一方で、1983年のファミコン発売から本格的に始まったゲーム業界が一つの円熟期を迎えた時代でもあった頃で、3Dゲームに関してはまだまだ黎明期だったけれど2Dゲームは今でも語り継がれるゲームがいくつもあるようんな時期だったかな。
そんな30年前から今でも遊ばれているゲームとなると今でも何かしらの形で現在の環境で公式な手段で遊べるようになっているってのがあるかしら、スーパーマリオワールドなんかはスーパーファミコンと同時に発売されたゲームだけど2Dマリオシリーズの集大成といえる内容で今でもNintendo Switch Onlineなどで公式な形で遊べるタイトルであるよね。
テトリスみたいなゲームも当時のバージョンではなく今の世代にも新作がリリースされているので何かしらの形で遊べるゲームだし、DOOMなんかは公式で現行機種にリリースされている他にゲーム自体がオープンソース化されている事で様々な環境に勝手に移植されている事がよく話題になるよね。
30年以上遊ばれているゲームってのはそれだけ面白い事はもちろんなんだけどそれ以上に今でも遊べる環境が整っているってのが大切だろうなぁ。
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[GDC 2024]人を思いやる気持ちが新たな遊びと驚きを生む。「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」の講演で語られた2Dマリオの魅力と進化
そんな今でも遊ばれているスーパーマリオワールドから続く現在の2Dマリオシリーズの最新作と言えば「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」。
2Dスタイルのジャンプアクションとしてのマリオのスタイルを維持しつつもステージの中に様々な仕掛け……ワンダーを盛り込む事で新しい楽しさと驚きを見せた同作だけどそうした作品の開発についての講演が行われたみたいで。
マリオワンダーは2Dスタイルのマリオとしては2012年に発売したNewスーパーマリオブラザーズ Uから11年ぶりの新作になったけれど開発者としてはその間にスーパーマリオメーカーやスーパーマリオランなどの派生作品があったから久しぶりってわけでもないみたいね。
マリオシリーズとしては立体的に作られた空間を自由に駆け回る事が出来る3Dマリオシリーズもあって、こちらは2017年にスーパーマリオオデッセイが発売されたりしていたし、2Dマリオは自由にコースを作れるスーパーマリオメーカーがあったおかげで2Dマリオの新作が出ないんじゃないかって思われていた時期もあったみたい。
ただ、開発者としてみると立体的に駆け回れる3Dマリオはその分プレイヤーが快適に駆け回るための調整に必要な部分が数多くあって、その一方で2Dマリオはカメラの視点などを始めとして調整に必要な要素は3Dと比べると大幅に少ないからこそその余裕をゲーム部分の作り込みに当てられると言うメリットがあるみたい。
2Dゲームは構築に必要なパーツがあれば誰でも出来るって考えもあったみたいで、その結果としてスーパーマリオメーカーが生まれたんだけど、マリオワンダーはそうしたマリオメーカーでは作れないようなマリオを作り込む事がスタート地点なのかな。
2Dマリオの新作を作るにしても「いつものマリオ」で終わってしまうんじゃなくて驚きのあるマリオにしたい、って考えがあったからこそ数多くのアイデアを集めてそれらを盛り込んだマリオワンダーが生まれたって考えると、ゼルダの伝説が目指したのと同じでマリオの”アタリマエ”を見直したってのがあったのかもなぁ。
講演ではその他にもアイデアの中から採用されたり不採用になったアイデアの紹介やオンラインプレイに付いての話などもあって見ごたえあり、大人数での開発だからこそ全員がゲームデザイナーとしてアイデアを出し合うってのも開発姿勢の一つなんだろうなぁ。
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『FF14』最新拡張パッケージ『黄金のレガシー』が7/2に発売決定。アーリーアクセスは6/28より開始。コレクターズエディションや『FF16』コラボの情報も
スクエニの人気オンラインRPGであるFF14の最新拡張パッケージの発売が7月2日に決まったみたい。
最新拡張パッケージでは新しい舞台で新しい冒険があったり新しいジョブや種族が追加されたりする他にグラフィック周りで大幅なアップデートが行われるのも特徴みたい。
そんな最新拡張パッケージでは豪華版も用意されておりゲーム内のキャラクターのフィギュアの他に新しい舞台の地図やポーチなどが付属しているみたい、同じスクエニのオンラインRPGであるドラクエ10の豪華版は普段使い出来る便利グッズが揃っていたりするのと比べると方向性の違いが面白いね。
あと、インゲームアイテムも当然あってFF9の主人公やヒロインをモチーフにしたミニオン(プレイヤーキャラと一緒に行動するマスコット)があるんだけど将来的にFF14の中でFF9とのコラボがあったりするのかしら。
FF14の拡張パッケージはアーリーアクセス権が含まれているバージョンがあるのも特徴、豪華版の他にダウンロード版でもアーリーアクセス権付きのものがあるみたいでそれを購入すると正式スタートよりも4日ほど早い6月28日からプレイ開始出来るみたいね。
FF14の拡張パッケージは前のパッケージがドラクエ10と発売時期が被っていたけど今回は3ヶ月ほどずれた形になったのでスクエニ的にはオンラインゲーム事業の収益がバラけて良かった感じかしら。
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GAMING FACTORYと4Divinity、「JDM:ジャパニーズ・ドリフト・マスター」のアジア地域におけるパブリッシング契約を締結
日本のどこかで見たことあるような舞台をモチーフにしたレースゲームがアジア地域のパブリッシャーが決まったと言う話。
「JDM:ジャパニーズ・ドリフト・マスター」と銘打たれた同作はそのタイトル通り日本を舞台とした作品、頭文字Dとかそうした作品をイメージした感じでどこかで見たことあるけど架空の日本を舞台にレースしたり車のカスタマイズをしたりして楽しめる作品。
昨年にSteamで配信されたデモ版(配信終了ずみ)をプレイしたけどどこか既視感のある景色は架空の日本としてちょっとおもしろかったなぁ。
現実の日本っぽい舞台だけに正式版が出ない可能性もあったけどパブリッシャーが決まった事でちゃんとリリースされるっぽいので安心かな。
もちろん現実は安全運転大事よ。
まぁ、表情が死んでるよりも表情が生きている方が良いし常に眉間にシワを寄せていたら歳を取るとそのシワが残っちゃうからねぇ。
ニコニコ大事。
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あなたは何十年もプレイしているゲームはありますか?『スーパーマリオワールド』『DOOM』『テトリス』など30年以上プレイされるゲームたち
今年は2024年で、その30年前は1994年になるんですよね。
1994年と言えばその年の年末にセガサターンと初代プレイステーションが発売されていわゆる次世代ゲーム機戦争がスタートした年であり、その2機種の他にもNEOGEO CDやPC-FXに3DOなどのゲーム機もあって世代が一気に変わった年でもあったり。
その一方で当時スーパーファミコンでシェアトップだった任天堂は次世代機を発表済みながらその開発が難航しており実際にニンテンドウ64が発売されるのはその2年後まで待つことになった事で次世代機戦争へ大きく出遅れた事もあったり。
また、PCゲームとしてはまだWindowsが日本で本格的に普及する前段階でありPC-9800シリーズやX68000にFMタウンズなどの大手メーカーが独自のパソコンをリリースしていてその価格も高くてPCゲームはまだマニアックな状況、ただ海外では徐々にPCゲームが広がり始める足音がしていた時代でもあるかな。
アーケードゲームではセガが初代バーチャファイターをリリースして硬い印象のあった3Dポリゴンで滑らかな人間のアクションを表現した事が大きな話題になった一方でナムコがリッジレーサーをリリースして3Dグラフィックにテクスチャーマッピングとそれまで板の組み合わせだったポリゴンに画像を貼り付ける技術を見せてこちらも話題になっていたりと3Dグラフィックの未来が見え始めてきたけどそれが家庭用ゲーム機に来るのは年末からって時代。
そうした30年前にすでにリリースされていて、なおかつ今でも遊ばれているゲームってどんなのがあるのかって話題が海外の掲示板であったみたい。
3Dが主体となる次世代ゲーム機が発売される直前の30年前は2Dグラフィックの一つの到達点となった時代でもある一方で、1983年のファミコン発売から本格的に始まったゲーム業界が一つの円熟期を迎えた時代でもあった頃で、3Dゲームに関してはまだまだ黎明期だったけれど2Dゲームは今でも語り継がれるゲームがいくつもあるようんな時期だったかな。
そんな30年前から今でも遊ばれているゲームとなると今でも何かしらの形で現在の環境で公式な手段で遊べるようになっているってのがあるかしら、スーパーマリオワールドなんかはスーパーファミコンと同時に発売されたゲームだけど2Dマリオシリーズの集大成といえる内容で今でもNintendo Switch Onlineなどで公式な形で遊べるタイトルであるよね。
テトリスみたいなゲームも当時のバージョンではなく今の世代にも新作がリリースされているので何かしらの形で遊べるゲームだし、DOOMなんかは公式で現行機種にリリースされている他にゲーム自体がオープンソース化されている事で様々な環境に勝手に移植されている事がよく話題になるよね。
30年以上遊ばれているゲームってのはそれだけ面白い事はもちろんなんだけどそれ以上に今でも遊べる環境が整っているってのが大切だろうなぁ。
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[GDC 2024]人を思いやる気持ちが新たな遊びと驚きを生む。「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」の講演で語られた2Dマリオの魅力と進化
そんな今でも遊ばれているスーパーマリオワールドから続く現在の2Dマリオシリーズの最新作と言えば「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」。
2Dスタイルのジャンプアクションとしてのマリオのスタイルを維持しつつもステージの中に様々な仕掛け……ワンダーを盛り込む事で新しい楽しさと驚きを見せた同作だけどそうした作品の開発についての講演が行われたみたいで。
マリオワンダーは2Dスタイルのマリオとしては2012年に発売したNewスーパーマリオブラザーズ Uから11年ぶりの新作になったけれど開発者としてはその間にスーパーマリオメーカーやスーパーマリオランなどの派生作品があったから久しぶりってわけでもないみたいね。
マリオシリーズとしては立体的に作られた空間を自由に駆け回る事が出来る3Dマリオシリーズもあって、こちらは2017年にスーパーマリオオデッセイが発売されたりしていたし、2Dマリオは自由にコースを作れるスーパーマリオメーカーがあったおかげで2Dマリオの新作が出ないんじゃないかって思われていた時期もあったみたい。
ただ、開発者としてみると立体的に駆け回れる3Dマリオはその分プレイヤーが快適に駆け回るための調整に必要な部分が数多くあって、その一方で2Dマリオはカメラの視点などを始めとして調整に必要な要素は3Dと比べると大幅に少ないからこそその余裕をゲーム部分の作り込みに当てられると言うメリットがあるみたい。
2Dゲームは構築に必要なパーツがあれば誰でも出来るって考えもあったみたいで、その結果としてスーパーマリオメーカーが生まれたんだけど、マリオワンダーはそうしたマリオメーカーでは作れないようなマリオを作り込む事がスタート地点なのかな。
2Dマリオの新作を作るにしても「いつものマリオ」で終わってしまうんじゃなくて驚きのあるマリオにしたい、って考えがあったからこそ数多くのアイデアを集めてそれらを盛り込んだマリオワンダーが生まれたって考えると、ゼルダの伝説が目指したのと同じでマリオの”アタリマエ”を見直したってのがあったのかもなぁ。
講演ではその他にもアイデアの中から採用されたり不採用になったアイデアの紹介やオンラインプレイに付いての話などもあって見ごたえあり、大人数での開発だからこそ全員がゲームデザイナーとしてアイデアを出し合うってのも開発姿勢の一つなんだろうなぁ。
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『FF14』最新拡張パッケージ『黄金のレガシー』が7/2に発売決定。アーリーアクセスは6/28より開始。コレクターズエディションや『FF16』コラボの情報も
スクエニの人気オンラインRPGであるFF14の最新拡張パッケージの発売が7月2日に決まったみたい。
最新拡張パッケージでは新しい舞台で新しい冒険があったり新しいジョブや種族が追加されたりする他にグラフィック周りで大幅なアップデートが行われるのも特徴みたい。
そんな最新拡張パッケージでは豪華版も用意されておりゲーム内のキャラクターのフィギュアの他に新しい舞台の地図やポーチなどが付属しているみたい、同じスクエニのオンラインRPGであるドラクエ10の豪華版は普段使い出来る便利グッズが揃っていたりするのと比べると方向性の違いが面白いね。
あと、インゲームアイテムも当然あってFF9の主人公やヒロインをモチーフにしたミニオン(プレイヤーキャラと一緒に行動するマスコット)があるんだけど将来的にFF14の中でFF9とのコラボがあったりするのかしら。
FF14の拡張パッケージはアーリーアクセス権が含まれているバージョンがあるのも特徴、豪華版の他にダウンロード版でもアーリーアクセス権付きのものがあるみたいでそれを購入すると正式スタートよりも4日ほど早い6月28日からプレイ開始出来るみたいね。
FF14の拡張パッケージは前のパッケージがドラクエ10と発売時期が被っていたけど今回は3ヶ月ほどずれた形になったのでスクエニ的にはオンラインゲーム事業の収益がバラけて良かった感じかしら。
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GAMING FACTORYと4Divinity、「JDM:ジャパニーズ・ドリフト・マスター」のアジア地域におけるパブリッシング契約を締結
日本のどこかで見たことあるような舞台をモチーフにしたレースゲームがアジア地域のパブリッシャーが決まったと言う話。
「JDM:ジャパニーズ・ドリフト・マスター」と銘打たれた同作はそのタイトル通り日本を舞台とした作品、頭文字Dとかそうした作品をイメージした感じでどこかで見たことあるけど架空の日本を舞台にレースしたり車のカスタマイズをしたりして楽しめる作品。
昨年にSteamで配信されたデモ版(配信終了ずみ)をプレイしたけどどこか既視感のある景色は架空の日本としてちょっとおもしろかったなぁ。
現実の日本っぽい舞台だけに正式版が出ない可能性もあったけどパブリッシャーが決まった事でちゃんとリリースされるっぽいので安心かな。
もちろん現実は安全運転大事よ。
うらうらと2024年3月24日
今日は「おもてなしの日」だそうで、3月24日の3と2と4は数字としてホスピタリティと関連性の高い要素が多く含まれているって事で制定された記念日だとか。
おもてなしの精神ってのは日本人が持つ大切な要素と言われていて、特に「おもてなし」って単語が話題になったのは3年前に開催された東京2020オリンピックの承知の際のプレゼンテーションの頃だったかしら。
おもてなしの語源は「モノを持って成し遂げる」から来ているみたいで、その”モノ”は物理的なものもあれば精神的なものもあったりと多岐にわたっているけど日本人のおもてなし精神は相手をもてなす事から作られたかなぁ。
商売だったら商品を購入する相手を考えて、サービスでも利用者の気持ちを考えて気持ちよく購入したり利用したりするように導くのがおもてなしの精神かしら。
ただ、最近は海外のゲームとかをプレイしてもプレイ開始からの導線が丁寧に作られているものが増えてる印象があって、逆に日本のゲームは説明文をバンと出して投げっぱなしの作品があったりするのを見ると日本人のおもてなし精神って予算とコストの兼ね合いかもなぁって感じたり。
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「『バルダーズ・ゲート3』のDLCや続編はうちは作らない」と開発元CEOが明言。でもアプデはする
昨年発売されたゲームの中で大きく評価されて海外ゲームメディアなどのゲーム・オブ・ザ・イヤーを数多く受賞したタイトルが「バルダーズ・ゲート3」、テーブルトークRPGのダンジョンズ&ドラゴンズの世界観をベースに作られた作品でそのクオリティなどが高く評価されたんだよね。
そんな同作の開発を行ったゲーム会社がシリーズの今後について語ったみたいで、同社としてはバルダーズ・ゲート3の不具合修正やアップデートは継続するけどダウンロードコンテンツや続編の制作は行わないと明言したみたい。
バルダーズ・ゲートの1作目と2作目はカナダにあるバイオウェアと言うゲーム会社が開発した作品で、同社はEAの傘下の会社になっていて独自のタイトルを開発する様になったため3を開発したのはベルギーにあるLarian Studiosと言う会社。
元々バルダーズ・ゲートの権利そのものはウィザーズ・オブ・ザ・コーストと言うボードゲームやカードゲームを手掛ける会社が所有しておりLarian Studios自体はそこからライセンスを得てバルダーズ・ゲート3を開発したって形。
ソフトそのものはLarian Studiosがパブリッシングも担当しており(日本ではスパイク・チュンソフトが販売を担当したけど)開発から販売まで自社で完結したってのがあったから続編を作るかどうかも自社の判断次第って事になるんだよね。
ダンジョンズ&ドラゴンズと言うコンテンツの版権使用料が大きいのもあるかも知れないけど、すでに周知されて自社で自由にならないコンテンツに固執するよりもそこで得られた評価や実績をもとに今後は自社オリジナルのコンテンツで勝負したいってのが大きいんじゃないかしら。
バルダーズ・ゲート4が出るとしたらまた別の会社がライセンスを受けて開発するだろうけど3の高評価を受けての事になるから色々と難しいんだろうなぁ。
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『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が驚きにあふれた世界を生み出すまでの道のり 目指したのは「自然におもしろいことを引き起こすシステム」
同じく昨年発売された「ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」は2017年に発売されたブレスオブザワイルドの世界をベースに新しい遊びを盛り込んだ作品でこちらも高く評価されたタイトル。
特に話題になったのは主人公であるリンクが得た特技で世界にあるオブジェクトをくっつけたりして武器にしたり移動する道具にしたり的と戦うためのオブジェにしたりと様々な遊びが込められた事で、更にはそこに物理演算が加わってプレイヤーの想像がそのまま遊びの幅に繋がっている事かな。
物理演算をゲームに導入したのは古くからあるんだけどゲームが3D映像になった事で物理演算をゲームに落とし込むのが難しくなっていて開発者の想定し得ない部分までオブジェが飛んでいったりとか調整が難しいと言われているんだよね。
そうした中でティアキンは物理演算をうまく調整してゲームに落とし込んでいるのが特に話題になっており、それを実現するためには数多くの苦労があったみたいね。
ゲームソフト開発者向けのカンファレンスでの講演では開発時における数多くの失敗例が出されているけどそれでも基本的に物理演算ベースで世界を構築してプレイヤーのアイデア次第で開発者の想定し得なかったクリアー方法まで導き出せるんだけどそれでもゲームが破綻しないレベルに収めると言うバランスを実現させたみたいね。
このあたりはアイデアってよりも徹底した作り込みと調整の結果だろうで、前作のDLC開発終了から約5年間かけて開発しただけはあるんだろうなぁ。
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「Fit Boxing feat. 初音ミク」DLCのラインナップが公開!ミクササイズを作成できるエディター機能や追加楽曲などが配信予定
先日発売された「Fit Boxing feat.初音ミク」はFit Boxingと初音ミクのコラボ作品、Fit Boxing 2をベースに初音ミクを始めとしたボーカロイドキャラクターが登場したり人気ボカロPが制作したオリジナル楽曲や人気曲でボクササイズを楽しめるゲームだよね。
そんな同作の今後のアップデート予定が公開されており、今後継続して追加楽曲や追加衣装が実装される他に「ミクササイズデティター」と言う機能が実装されるみたい。
ミクササイズデティターはボクササイズのアクションを自由に組み合わせて独自のミクササイズを作ることが出来る機能、標準で収録されているミクササイズはおそらくFit Boxingシリーズと同様にプロのトレーナー監修のもとに作られているけどそれとは別のアクションを自分で作れるって事かな。
体を動かすゲームなのであんまり激しすぎるアクションは厳しいと思うけどそれでも標準は物足りない、もしくは厳しすぎるって思ったら自分で作ってみるのも良いかも。
本編のFit Boxing 2では継続してキャラクターの追加があったり有料DLCとして楽曲追加が継続されているんだけどキャラクターの追加は流石に厳しいだろうから別の方向でアップデートするって事なのかな。
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Z世代に「オールドコンデジ」なぜ流行? 秋葉原のカメラ専門店で聞いてみた
オールドコンデジ……少し古いタイプのコンパクトデジタルカメラが今になって若い世代に流行しているみたいでそうした世代に向けた中古カメラコーナーなんかも出来ているみたい。
じゃあ何で流行したかって言うとどうやら海外のインフルエンサーなどが一昨年あたりから使い始めたみたいで、そこからSNSを経由して若い世代に波及してきたんだとか。
昨年とかはインスタントカメラが流行していたんだけどそちらは現像するまで出来がわからない事やアナログならではの画質が人気だたったんだけど、オールドコンデジの場合はそれよりも気軽に画像を確認出来つつ画質は少しふるさを感じられるってのが良かったのかな。
デジカメの画質って古いものでも問題ないのがあって、今ではスマホでもAIや画像処理技術の発達でキレイに写せるんだけどそうじゃないって事なんだろうなぁ。
スマホを出してカメラを起動するよりも手元のコンデジを取り出して電源入れて撮影するってのが良いのかもなぁ。
おもてなしの精神ってのは日本人が持つ大切な要素と言われていて、特に「おもてなし」って単語が話題になったのは3年前に開催された東京2020オリンピックの承知の際のプレゼンテーションの頃だったかしら。
おもてなしの語源は「モノを持って成し遂げる」から来ているみたいで、その”モノ”は物理的なものもあれば精神的なものもあったりと多岐にわたっているけど日本人のおもてなし精神は相手をもてなす事から作られたかなぁ。
商売だったら商品を購入する相手を考えて、サービスでも利用者の気持ちを考えて気持ちよく購入したり利用したりするように導くのがおもてなしの精神かしら。
ただ、最近は海外のゲームとかをプレイしてもプレイ開始からの導線が丁寧に作られているものが増えてる印象があって、逆に日本のゲームは説明文をバンと出して投げっぱなしの作品があったりするのを見ると日本人のおもてなし精神って予算とコストの兼ね合いかもなぁって感じたり。
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「『バルダーズ・ゲート3』のDLCや続編はうちは作らない」と開発元CEOが明言。でもアプデはする
昨年発売されたゲームの中で大きく評価されて海外ゲームメディアなどのゲーム・オブ・ザ・イヤーを数多く受賞したタイトルが「バルダーズ・ゲート3」、テーブルトークRPGのダンジョンズ&ドラゴンズの世界観をベースに作られた作品でそのクオリティなどが高く評価されたんだよね。
そんな同作の開発を行ったゲーム会社がシリーズの今後について語ったみたいで、同社としてはバルダーズ・ゲート3の不具合修正やアップデートは継続するけどダウンロードコンテンツや続編の制作は行わないと明言したみたい。
バルダーズ・ゲートの1作目と2作目はカナダにあるバイオウェアと言うゲーム会社が開発した作品で、同社はEAの傘下の会社になっていて独自のタイトルを開発する様になったため3を開発したのはベルギーにあるLarian Studiosと言う会社。
元々バルダーズ・ゲートの権利そのものはウィザーズ・オブ・ザ・コーストと言うボードゲームやカードゲームを手掛ける会社が所有しておりLarian Studios自体はそこからライセンスを得てバルダーズ・ゲート3を開発したって形。
ソフトそのものはLarian Studiosがパブリッシングも担当しており(日本ではスパイク・チュンソフトが販売を担当したけど)開発から販売まで自社で完結したってのがあったから続編を作るかどうかも自社の判断次第って事になるんだよね。
ダンジョンズ&ドラゴンズと言うコンテンツの版権使用料が大きいのもあるかも知れないけど、すでに周知されて自社で自由にならないコンテンツに固執するよりもそこで得られた評価や実績をもとに今後は自社オリジナルのコンテンツで勝負したいってのが大きいんじゃないかしら。
バルダーズ・ゲート4が出るとしたらまた別の会社がライセンスを受けて開発するだろうけど3の高評価を受けての事になるから色々と難しいんだろうなぁ。
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『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が驚きにあふれた世界を生み出すまでの道のり 目指したのは「自然におもしろいことを引き起こすシステム」
同じく昨年発売された「ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」は2017年に発売されたブレスオブザワイルドの世界をベースに新しい遊びを盛り込んだ作品でこちらも高く評価されたタイトル。
特に話題になったのは主人公であるリンクが得た特技で世界にあるオブジェクトをくっつけたりして武器にしたり移動する道具にしたり的と戦うためのオブジェにしたりと様々な遊びが込められた事で、更にはそこに物理演算が加わってプレイヤーの想像がそのまま遊びの幅に繋がっている事かな。
物理演算をゲームに導入したのは古くからあるんだけどゲームが3D映像になった事で物理演算をゲームに落とし込むのが難しくなっていて開発者の想定し得ない部分までオブジェが飛んでいったりとか調整が難しいと言われているんだよね。
そうした中でティアキンは物理演算をうまく調整してゲームに落とし込んでいるのが特に話題になっており、それを実現するためには数多くの苦労があったみたいね。
ゲームソフト開発者向けのカンファレンスでの講演では開発時における数多くの失敗例が出されているけどそれでも基本的に物理演算ベースで世界を構築してプレイヤーのアイデア次第で開発者の想定し得なかったクリアー方法まで導き出せるんだけどそれでもゲームが破綻しないレベルに収めると言うバランスを実現させたみたいね。
このあたりはアイデアってよりも徹底した作り込みと調整の結果だろうで、前作のDLC開発終了から約5年間かけて開発しただけはあるんだろうなぁ。
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「Fit Boxing feat. 初音ミク」DLCのラインナップが公開!ミクササイズを作成できるエディター機能や追加楽曲などが配信予定
先日発売された「Fit Boxing feat.初音ミク」はFit Boxingと初音ミクのコラボ作品、Fit Boxing 2をベースに初音ミクを始めとしたボーカロイドキャラクターが登場したり人気ボカロPが制作したオリジナル楽曲や人気曲でボクササイズを楽しめるゲームだよね。
そんな同作の今後のアップデート予定が公開されており、今後継続して追加楽曲や追加衣装が実装される他に「ミクササイズデティター」と言う機能が実装されるみたい。
ミクササイズデティターはボクササイズのアクションを自由に組み合わせて独自のミクササイズを作ることが出来る機能、標準で収録されているミクササイズはおそらくFit Boxingシリーズと同様にプロのトレーナー監修のもとに作られているけどそれとは別のアクションを自分で作れるって事かな。
体を動かすゲームなのであんまり激しすぎるアクションは厳しいと思うけどそれでも標準は物足りない、もしくは厳しすぎるって思ったら自分で作ってみるのも良いかも。
本編のFit Boxing 2では継続してキャラクターの追加があったり有料DLCとして楽曲追加が継続されているんだけどキャラクターの追加は流石に厳しいだろうから別の方向でアップデートするって事なのかな。
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Z世代に「オールドコンデジ」なぜ流行? 秋葉原のカメラ専門店で聞いてみた
オールドコンデジ……少し古いタイプのコンパクトデジタルカメラが今になって若い世代に流行しているみたいでそうした世代に向けた中古カメラコーナーなんかも出来ているみたい。
じゃあ何で流行したかって言うとどうやら海外のインフルエンサーなどが一昨年あたりから使い始めたみたいで、そこからSNSを経由して若い世代に波及してきたんだとか。
昨年とかはインスタントカメラが流行していたんだけどそちらは現像するまで出来がわからない事やアナログならではの画質が人気だたったんだけど、オールドコンデジの場合はそれよりも気軽に画像を確認出来つつ画質は少しふるさを感じられるってのが良かったのかな。
デジカメの画質って古いものでも問題ないのがあって、今ではスマホでもAIや画像処理技術の発達でキレイに写せるんだけどそうじゃないって事なんだろうなぁ。
スマホを出してカメラを起動するよりも手元のコンデジを取り出して電源入れて撮影するってのが良いのかもなぁ。