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音符ブログ♪

mixi9-16鯖の音無さんを私淑するブラ三(ハンゲ鯖)のプレイヤー。ひっそりと合成ネタとか書いていこうかなーなどと思っております。
コメすると、中の人が喜びます。質問、反論などなど、なんでもどうぞ!

♪×♪ですおはこんばんわ。
さて、復帰第2弾、文字ばっかりの考察ブログです。

新カードのR呉夫人:弓兵増強、この付与で城壁補強がつけられることをご存知の方は多いと思います。
もちろん、それが新しいスキルというわけではないんですが、Rから付与できるようになったことで、このゲームのバランスがいろいろ変わったのではないかなと。
それはこと、UR黄蓋とUR限定劉備の立ち位置が怪しくなったわけで。

あくまで即完前提にはなりますが、砦の初期耐久30+3コス10の132回復=162で、素の限定劉備+1台が161ダメなので、
たかが72時間に1回しか使えないスキルで、と言われたら微妙なのですが、
実際7枚も用意すれば1枚のUR黄蓋に対処できるわけなので、かなりこのカードが作りやすくなったことには意味があります。

これがUR黄蓋・限定劉備の2強時代を終わらせるのかどうか、ちょっと考察してみたいと思います。
UR黄蓋・限定劉備の利点とは、超限定環境に限り、10000%を超える対耐久ダメ上昇が見込めることで、
①最序盤NPC攻略への貢献
②村などを容易に落とせること
③見張り台Lv1環境では、車1+黄蓋・劉備とsmkの判断がつかないこと
④前線に砦が建ってすぐに耐久ダメが生み出せること
などの利点がありますが、結局このR呉夫人によって消すことのできる利点は④だけ(②も若干は意味が薄れますが)なんですよね。

つまり、UR黄蓋やUR限定劉備の”存在”自体の恐怖は全く拭えないわけで。
軍極は存在自体が戦略的に意味を持つ、ということと全く同じですね。
ただ、UR黄蓋やUR限定劉備に対する”対策”が容易に講じられるようになったことで、UR黄蓋やUR限定劉備が”絶対性”を失うことになるのは必然でしょう。
ゲームを外から見るとすれば、ブラ三でエラッタを行う気のない運営にとって、完璧な詰み、という状態を打破するためには、割と良い選択だったのではないかなと。

また一方で、UR黄蓋とUR限定劉備の0.5コス・60ダメという差が意味をなしてくるわけで。
初期値30を3コス城壁10で回復させた162ダメ、という一つのラインを考えたとき、前者は車62台+黄蓋ですが、後者は2台+劉備で済みます。
こういう事情によって、黄蓋では上で言えば②・③・④において大きく劉備に劣ることになりますね。
こんな点でも、既存の”数値の強さ”をうまく”実際の強さ”に反映されるようになったのではないかなと。

なんというか、重ねた苦肉は恐ろしいが、重ねていない苦肉は恐れることはない(キリッ、というどこかの誰かの言葉が、ようやく現実味を帯びたお話になってきたのではないかなというのが、率直な感想ですね。

かなりひさしぶりの更新になります。♪×♪ですこんにちわ。
(ハードディスクがぶっこしたみたいで直してました。どうもABのせいらしいですが。)
しかし時間がかかりすぎたせいでサブタイトルのネタもだいぶ古くなってしまいましたねー
一応「市知魂Lv12:わたしの、最高の市知」まで続けるつもりですけどね!
ではでは本題に。

ちょっと無理やりですがスコアを移してやってみました。


まあもう1枚2kTPとかなんでいいだろうと。













どんっ!



(安堵)

若干典型作業になってきた気もしますが、そこは大目に見てください。

次回、市知魂Lv6「こんなの絶対おかしいよ」
ブラ三少年おんぷ♪マギカをよろしくおねがいします。



中級編はただいま執筆中です。

<コスパ理論(発展編)>       
○コスパ理論とは
ブラ三のコストパフォーマンスには2つあって、どうすれば少ない資源で大きなTPを得ることができるかと、どうすれば少ないTPで強いデッキが作れるかというものです。もちろん、前者は内政&レベリング理論で語るべきことなので、ここでのコスパ理論は後者のことです。というのが一般的なコスパ理論の語り方なのですが、実際、期をまたげば前者の理論と後者の理論はつながって、統一的に記述できるはずです。
その統一的に記述する理論の単位は何かと言われれば、やはりTPに帰着すると思います。TPを使ってデッキを作り、そのデッキを使って資源を作り、そして資源を使ってTPを作る、この流れを考えると、やはり最終的には、飛将も、神医も、そしてドリル武将も、どれくらいTPがかかるのか(もちろん経験値もTPに換算)、そしてそのカードを使って最終的に作り出せるTPがいくらか、というのを考えて、最終的には獲得TP÷消費TPの値が高いものがコストパフォーマンスが高い、と結論付けられ、高い順に育てていけばいいことになります。コスパ理論は、こういう“統一的記述”を求めていくものだということを念頭に置いておいてください。
そして、一番最初から考えるのでもない限り、今のデッキから考えて、そして相場も考えて、どう育成すれば一番コスパがいいかを考えてあげるのが実際に合ったコスパ理論になります。
(ただし、CPという第2の変数が入ってくることがありますが、それは個人のデッキビルドを考えたときには定数になるはずなので、理論のファクターにはなりえても中核にはなりえないので気にしないことにします。)

○コスパ理論の一般解
あまり“一般解”を示すのは好きではないですが、コスパ的に、いろいろなカードを順番に並べるのなら、
高:☆5取得単騎>劉備>3コス修練・檄文>☆7取得単騎>2コス食技農技>R龐統
中:3.5コス内政官>飛将単騎>神医≒資源狩り武将=ドリラー>4コス修練
低:1コス内政官>覇道
(車系スキル等は除く)
みたいな感じかなと。あくまで一般解なので、すべての場合に当てはまるとは言えないですが、おおよそこういう傾向だよということで。

○覇道不要論の意義
 覇道の有用性を考えよう。
 覇道は、

 ①対プレイヤーの戦争で
 ②自分が前線に出ていて
 ③相手の領地を攻めるとき
 ④攻撃が通った場合

 にのみ効果がある。期を通して何回、条件を全て満たす機会があるだろうか?
 まず①と②だ。忙しくなく、自分が前線に参加できるタイミングで
 戦争がおこる保証がまずない。
 次に③だ。当然だが拠点には効果がない。
 ④はもっと重要で、攻撃が通らないと意味がない。
 相手の☆1や2なら低レベル覇道でもいいが、
 ☆7とかになると、単騎では難しい。相手の援軍がくると☆1でも死んでしまう。
 かといって軍をつけると、覇道は軍スキルではない。
 相手の防衛援軍が差し込まれると、
 本来は軍スキルで、何倍にもしてぶつけられた兵士を犬死させてしまう。

 死んでも、まともな時間内で生き返るようにレベルが低いままにすると、
 いまどきレベルが10以下のドリルカードなんて、
 足も攻撃力も低く、ゴミのようなものだ。
 そんなものが通用するのは相手がへぼい場合なので、覇道なんて要らない。
 普通にめくればいい。
 仮に覇道を使ったことで、めくる時間が30分短縮できたとして、
 その30分で戦況がどうにかなることはありえない。

 はっきり言うと、戦争の勝敗に覇道は全くと言っていいほど関係しない。
 戦争にしか使えないのに、である。
 勿論、覇道があったほうが、ないよりは強くなるのは確かだ。
 俺のドリル部隊の、空いているスロットを全て覇道で埋めたら、
 そりゃ今より多少は強くなるのかもしれない。1%くらいは強さが上がるかな。
 ただ、それにかかるのと同じTPで、神医を追加で10枚つくると、20%は上がるんだな。
 鯖によって相場が違うのだろうが、4劉備分のTPを出せば、
 戦争をもっと有利にするカードが他にもいくらでも手に入る。 

 覇道をつくるというのは、
 「戦争は覇道が大事らしいよ」という戯言を、
 自分で考えて咀嚼することもせず、ただ鵜呑みにした愚か者がTP効率を考えずすることだ。
 違うというなら、僕は覇道のおかげで勝てました、なんてシーンを教えて欲しい。
 そのシーンが、覇道なしでは負けていたという証明も添えて。
 聞かなくてもわかる。どうせその戦争は覇道がなくても勝ってたんだろう。

 ああ、4コスの覇道7だかで、1撃で領地をめくって、うわあすげえ、
 なんてシーンならみたことある。
 あれこそ効率で言えば愚の骨頂というもので、
 それを作る費用(3で付与できたとして20劉備ほど)があれば、神医が2枚は作れる。
 1撃で領地をめくったことに、戦略的には自己満足以上の意味なんてないのだし。
 飛将が使えるカードを、覇道で打って、援軍に殺されるリスクを背負うのも非効率的。
 ただ、オナニーとしては素晴らしいものだといえる。

 無限にTPがあるなら覇道をつければいいが、
 そうでないなら、覇道以外にTPを費やしたほうが強くなる。
 覇道は不要だ。
 (空白日記「覇道は必要なのか」 http://ameblo.jp/kuuhaku-bura3/entry-10907518175.htmlより)

このような理論の中で、空白氏の覇道不要論にはどういう意味があったのかということを。飛将や内政官についての統一的なコスパ理論はよく語られていたわけですが、ある種そのカードの使い方から“必須”とされていた“覇道”と“神医”を同じテーブルに乗せて議論をし、かかるTPは1神医=4覇道とし、神医の効果は限定環境でしか使えない覇道4枚分よりも大きいと結論付けたわけです。このコスパの議論を広く知らしめたという点で、彼は現在のブラ三を“作った”1人になっているわけです。
ただし、自動スキルや強引率+覇道スキルがある現在では若干この形は変わってきています。

○コスパ理論を超えるということ
このようなコスパ理論にも当然欠点はあるわけです。一般的な話をすれば、コスパ理論の拠るところはあくまで“期待値”なわけで、それが完璧にランダムな確率であればいいのですが、①対プレイヤーの戦争で、②自分が前線に出ていて、③相手の領地を攻めたとき、④自分の攻撃が通った場合、という条件を満たす確率というのは、完璧にランダムな確率でないのは自明だと思います。要は、①戦争も意図的に起こし、②時間があるからいつでも前線に出られて、③ドリラーとして働いて、④援軍を入れさせないようにして攻撃を通した場合、と言えば割と確率が高いのはよくわかるかと思います。この“確率”が変われば“期待値”も当然変わるのは事実なわけで。つまり、課金額・プレイスタイルなどによって、実際に強い育成というのは変わってくるわけです。あと、鯖の雰囲気や敵対同盟の性格などによって、戦後処理のやり方も異なってくるわけで、そこにも合わせる必要があるのは言うまでもないですね。あと、ある一つのことにこだわって育成すると、経験などの面で大きな利益があるので、そういう理由でも、単純に“一般論”として語れるコスパ理論には限界があるでしょう。
また、3.5コスドリラーと2コスドリラー×2はどちらが良いのか、という議論を見てみると、コスパ的には3.5コスドリラーのほうがいいですが、最終的に、速度はどちらも14なので、4コスで1回2討伐できるのと、3.5コスで1回1討伐しかできないものの差になるので、ある程度から先は2コスドリラーが強いことになります。
地雷破りのための攻撃力確保という面もありますが、それは数多く必要とは言い難いでしょう。上級200=防御23kなので割と数多く確保するよりは少数で回していくほうがいいとも言えますし。
(個人的には、5期以降の必要攻撃力を考えると覇道を枚数持つのは好きではないですが。逆に言えば槍戟鬼神ほすぃ…と思う理由はそこにあるわけで。)
あと、手数料の高さから、カード・経験値→TPに変える作業と、TP→カード・経験値に変える作業の効率は全く違うので、そこも気を付けなければならない視点であることは付け加えておきます。
<インフレと限界>
○4コス極撃9と4コス修練9
時期的な話をすれば4コス極撃9修練9、いわゆる音無関羽のほうが先なのですが、こちらのほうを後に話すべきかなと。というのも、このゲームのインフレというものを的確に表しているのがこのカードなので。2010年8月に作ったこのカード、当時はほぼ最強とさえ言われていました。
さて、1年8ヶ月経った今、音無関羽はどうなっているでしょう。修練9=80%カットは、ある程度メジャーになったとはいえ、いまだにこれを超えるのは4コスの修練10以外にないですが、極撃9=256%は、今や3コス極撃10+進攻8ですら達成できる数字になってしまっています。この差は何か、というと、兵産速度減少は100%、今は同盟拠点があるので90%までしか上げられないのですが、引率スキルはたとえ2000%のカードを作ったとしても問題はないので、いくらでもあげられるんですよね。実際群極9+進攻9+強攻9で600%くらいにはなっていますし。
そしてほぼ限界となった修練9のほうはどうなったか、と言えば、強いプレイヤーのみが作っていたカードから、中級者まで作る、という方向へ向かったわけです。この差を考えておくことが重要です。

○インフレで失うもの・得るもの
ステータスインフレ(マネーインフレとは異なる)というのは、ネトゲのコンテンツ不足を防ぐために絶対に必要なものなので、ネトゲをやるならば、インフレと向き合わないなんてことはできないわけです。そして、インフレと向き合うためには、インフレとは何たるかを理解するのが必要ですね。インフレとは何たるか、と言えば、一言で言えば“既得権益を失わせ、新しいバランスを作る”ことですね。というか、言い換えればインフレをさせることで、今までお金をかけて育てたものの意味を失わせ、新しく課金した人が強くなるようにする、というのが運営がインフレを促進させたがる最大の理由、ということなのですが。

○見える限界・見えない限界
そして、限界のほうの話もしたいと思います。このゲームにはいろいろ限界がありますが、見える限界と見えない限界の両方を考えてあげたいと思います。
①“見える限界=100%”
見える限界とは、削減系スキルの限界ですね。王佐系は95%(P鯖祈祷所5%削減)、修練系は90%(同盟拠点10%削減)というのがかなりきつい限界ですね。逆に言うと、だれでもわかっている限界ともいいますが。
ここから見ていくべき育成は、90%超えの王佐や80%超えの修練は、割と一生付き合えるカードだということですね。
②“見えない限界”
“見える限界”とかかわって、実は“見えない限界”も定まっているわけです。一番わかりやすい限界は王佐による知力制限ですかね。呉治世10の効果が95%を超えないようにするための知力限界は、4コスで26、3.5コスで28です。実は今の3.5コス最大知力の27、特にスキルクールが48時間の混元一気司馬懿は、インフレの可能性がかなり低いカードだということになります。知力26でも十分なレベルの内政官になりますね。あと、単騎と兵士のバランスを保つために、飛将を超える700%クラスの引率スキルを出すのは難しいなど、いろいろあるわけですが、そこはただの“関連性”の話で問題ないとも言えそうなので議論は避けます。あと神速以上の速度上昇スキルを作っていないことを考えると、速度UPにも限界が見えているのかもしれません。(もしかしたら“限界数値”というのを明確に出せるかもしれませんが、そこは自分では出せないので…)実は他に2つの見えているはずなのに“見えない限界”があるのですが、それは後々語ることにしましょう。
<引率武将の育成>
○引率武将の育成意義
引率武将を育てる、ということは普通“必須”のように思われていますが、実際はそうではありません。飛将さえあれば★3までのNPC砦はすべて殲滅できますし、★6以上の武将NPCは“近視眼的には”ほとんど意味をなさない上、戦争でも特定の城を絶対に落とさなければいけないという状態になることは少ないので、“コスパ理論上は”引率武将を育てる意義は薄いというのが事実としてあるのです。
ここがコスパ理論の最大の問題点で、引率武将のコスパ自体は非常に悪いのですが、誰も引率武将を育てなかったらどうなるかは当然のごとくわかると思うので、ある程度育てなければなりませんが、引率武将の能力を十分に引きだすには、単騎や内政官、修練官に神医と、いろいろなものが必要になることだけは念頭に置いておいてください。

○妥協の必要性とインフレに対する覚悟
引率武将のコストは、全体だと180%、1種だと300%を境にして大きく上がります。ここまでは割と作っておく“べき”と言える範囲に入るのではないかなと。問題はそこから上で、その世界へ足を踏み入れるかどうか、という話です。
踏み入れたとしたら、そこから先は260%程度の守将、400%程度の飛蹄、480%・528%の軍極、600%程度の督戦飛蹄や勇将飛矢と、かかるTPが等比級数的に増えていきます。そして、おそらくそこに新規パッシブを重ねたり、新スキルが出たりと、いつも新カードに怯えてブラ三をやり続けるという恐ろしさが生まれます。
だからこそ、微課金~重課金までの、かけられるTP・CPに限界のある人は、どこかで妥協しなければなりません。そこが槍戟強攻=300%なのか、飛蹄=400%なのか、どこなのかというのは人によって変わってくるかもしれませんが。
そして、インフレにどこまでも付いていくと決めた廃課金者は、一通りの育成を済ませておいてから、いつまでも、CPを大量に使ってでも、このインフレについていくという覚悟を決めなければ、意味がなくなってしまう、ということを一つ覚えておいてください。
<課金アイテムの意義>
この章の中身自体は、全く発展的なことではなく当然のことなのですが、ここから次へつなげていくという意味で、書いておきたいと思います。
○時間効率2倍「即帰還」
おそらく、デッキビルドを一番大きく変えるものが即帰還だと思います。軽く即帰還を使えるというだけであれば車係りができるので、車係り用の育成に力を入れるという方向性も見えてきますし、レベリングに多く即帰還を使うのであれば、たくさんカードを育てられるので、経験値を比較的多く使った育成も見えてきます。そして、資源稼ぎに即帰還を使うとなると、1時間半+行きの時間だけの時間で資源稼ぎをしなければならないので、できるだけ攻撃力を確保して遠い距離にいかせる必要が出てきます。

○育成を大きく変える「即完了」
即完了も、大きくデッキビルドを変えるものの一つですね。即完了=CPを疑似的に100%王佐カードにするもの、と覚えておけばいいかなと。これがあることで、王佐0枚というわけにはいきませんが、拠点初期ブースト&軍事拠点建設用の1~2枚があれば十分になります。

○単騎防御を不要に「振り直し」
振り直し、というといろいろ使い方はありますが、デッキビルド的に意味があるのは、攻撃極と攻速振りを変えると、内政官を防御に振りなおす、の2つでしょう。
攻撃極と攻速振りの切り替えができると、20万クラスの単騎を、序盤は資源稼ぎ、中盤からは領地取得用単騎と、使い分けができるようになります。
あと、内政官を戦争時だけ単騎防御に振り直すのも同様で、結局このあたりを2枚育てる必要がないので、他に経験値を回せるのが良いですね。