私は何度かゲームを題材にした記事を書いてきた。
「ファイナルファンタジー」
「スライムクエスト」
「ドラクエ的レベル上げ」
言ってることはだいたい同じで、
ゲームの世界では大魔王を倒せる勇者になれるのに、
なんで現実世界ではただの村人やってんだ?
ってこと。
ゲームの中の主人公だって、
最初から魔王を倒せるわけじゃない。
スライムにも手こずるレベルからスタートして、
だんだんレベルが上がって、いい武器や防具も手に入れて、
強い仲間とも出会えて、
やっと大魔王を倒すんだ。
僕たちも同じで、
裸の赤ん坊で生まれて、
最初は何もできないけど、
少しずつ成長して、色んなことができるようになっていく。
そのまま成長していけば大魔王だって倒せるのに、
なんでスライムナイトくらいであきらめてんだ?
レベルが足りないのかもしれない、武器や防具が弱いのかもしれない、
でもそこであきらめずにレベルを上げていけば、
スライムナイトだって倒せるし、ゴーレムだって倒せるし、
大魔王だって倒せる!
現実世界もゲームみたいに思えば、
僕たちはもっと勇者になれる!
そんなことを考えていた。
そしたらこんな本に出会った。
エニックスで働いてたJUNZOさんがゲームを分析してまとめたら、
あれ?これ人生に応用できるんじゃね?
人生をゲーム化したら楽しいんじゃね?
的なことをひらめいて、人生をドラクエ化する手順をまとめたもの。
Kindle Unlimitedにも「人生ドラクエ化マニュアル<オーサーズエディション>
」があったので、無料で読むことができた。
※Kindle Unlimitedはamazonの電子書籍定額読み放題サービスで今なら1ヶ月無料で試せる。
以下、簡単に要点をまとめる。
ゲームとは、「目的があり、ルールがあり、敵との戦いを楽しむもの」である。
たとえばドラクエは、
アレフガルドの平和を取り戻すという目的を達成するために、
ドラクエ独自ルールで
敵(スライム、ドラゴン、竜王等)との戦いを楽しむゲーム。
ゲームと人生を対比してみる。
■目的
ドラクエのゲームの目的を決めたのは誰か。
ゲームデザイナーの堀井雄二氏だ。
人生の目的を決めるのは?
自分自身だ。
ゲームデザイナーはプレイヤーがワクワク楽しめるような目的を設定する。
だから、人生の目的もワクワク楽しめるようなものを設定すべきだ。
■敵
ドラクエの敵はスライム、ドラゴン、竜王など。
人生での敵は、金欠、やる気・能力不足(自分の中の敵)、敵対する他者など。
ドラクエの敵との接し方は、
スライムはかわいい、愛嬌がある。
メタルスライムは大量の経験値がもらえるので逃げないでくれ!と祈る。
竜王は強いけど、弱点はどこだ?などと探し、攻略を楽しむ。
つまり、敵との戦いを楽しんでいる。
人生の敵に対しては、人はだいたいマイナスの反応をとる。
そうではなく、人生での敵は、
人生を面白くしてくれる存在であり、
経験を積ませてくれる存在であり、
攻略するのが楽しいものだ
と発想を転換させることで、ゲームのように楽しむことができる。
個人的にはこの部分が一番強烈に印象に残っていて、
「敵との戦いを楽しむ!」っていう発想はとってもパワフルだなと思いました。
人生をゲーム化する極意はここにある気がします。
■ルール
ゲームのルールはそのゲーム独自の特徴であり、
ゲームの面白さはゲームのルールで決まるといってもいい。
そして、ゲームのルールはマニュアルに明記されている。
しかし、人生のルールはどこにも明記されていない。
生きていく中で発見していくものだ。
「いい学校、会社に入らなければ幸せになれない」
といった嘘のルールもあるので、騙されないように!
人生のルールの特徴
ゲーム目的も、行動コマンドも自由に決められる。
敵に勝っても負けても経験値はもらえる。
事前シナリオはない。
突然ゲームオーバーになる。(死)
コンティニュー、リセット不可。
■人生の目的の探し方
人生の目的が決められないんだよという人のために。
巨大書店の書棚を隅から隅まで見て回る。
(今まで関心がまったくないジャンルにも目を通す)
すると、気になる本が何冊かみつかるはずだ。
本の中身を読んでみて、人生の目的に出会えるかもしれない。
これは大学の先生にも言われたことです。
世の中には知らないことがありすぎるから、「出会う」ことが大事。
づづいて「人生ドラクエ化マニュアルII」から。
こちらも、Kindle Unlimitedに「人生ドラクエ化マニュアル II
」<オーサーズエディション>があったので、無料で読むことができた。
※Kindle Unlimitedは定期的に無料で読める本を入れ替えているので、お早めに。
■なぜドラクエでの敵との戦いは楽しいのか
ゲームスタート直後は、スライム相手でも倒すのが難しい。
経験値を積みレベルが上がると、スライムなどのザコキャラを簡単に倒せるようになる。
今まで倒すのに苦労していた敵を簡単に倒せるようになったとき、快感を感じる。
しかしその快感もずっとはつづかず、簡単に倒せる敵との戦いはつまらなくなってくる。
レベルが上がったからといって、いきなりボスを倒しに行くとやられてしまう。
再度レベルを上げて挑戦、あともう少しで倒せたのに!というギリギリの戦いほど面白い。
つまり、自分より圧倒的に弱い敵との戦いは面白くないし、圧倒的に強い敵との戦いも面白くない。
自分の力で倒せるか倒せないかギリギリの戦いが最も面白い。
これを踏まえて、ドラクエはうまくゲームデザインされている。
段違いに強い敵は出現しない。
エリア毎に敵の難易度が設定されていて、勇者のレベルに合った敵が出現するようになっている。
このバランス調整がゲームを面白くしたりつまらなくしたりする重要な要素である。
人生ゲームにおいても、バランス調整は重要なので、自分でしっかりやる!
いきなり大きな目標を設定しても、圧倒されてしまいやる気をなくしてしまう。
大きな目標は、その途中の中目標、小目標に分割して、小さな目標から達成していくようにする。
すると、小目標、中目標とクリアしていくうちに、自分のレベルが上がって、大きな目標とも戦えるようになる。
たとえば、「100万PV達成」という目標が大き過ぎるなら、「10万PV」「1万PV」「1000PV」に分割することで、
「1000PV」ならがんばれば達成できそうだということで、やる気になれる。
「1000PV」を達成したときには、「1万PV」も行けそうだという気になれるはずだ。
人生をゲーム化するにあたって、ゲームを分析することは大事だ。
面白いゲームをつくるにはどうすればいいか、がわかれば、人生を面白くすることに活かせる。
JUNZOさんはエニックスにいたこともあり、ゲームの三大要素「目的、ルール、敵」に気づき、
ゲームバランスの調整が大事だということにも注目した。
しかし、人生ゲームを面白くするにはキーがまだ足りない。
面白いストーリー、魅力的なキャラ、
わかりやすいUI(ステータス確認や使い勝手の良いコマンド配置)、
クエストクリアのヒントをうまく散りばめる、
カジノ、闘技場などストーリーとは関係ない娯楽(息抜き)、
また、最近のソシャゲを参考にすると、
継続的に遊んでもらうための、ログインボーナス、イベント、
ガチャを回してもらうための、新しい魅力的なアイテムの追加
などが考えられる。
究極のゲーム理論を構築して、
「7つの習慣」や「思考は現実化する」のような世界的ベストセラー啓蒙書になれるだろうか。
人ドラはまだⅡだが、ドラクエはXIが発表されている。
ぼうけんの書はまだはじまったばかりだ。。