一通りパーティクルヘアの基本操作も覚えたところで、
まつ毛に続いて眉毛をパーティクルヘアで作成、
更に、そろそろ顔全体のイメージを見るために肌のマテリアルを
マテリアルノードを使用して設定していきます↓
作業工程:パーティクルヘアで眉毛作成→
肌の表面材質(マテリアル)を設定→完成♪
作業①パーティクルヘアで眉毛作成↓
眉毛はパーティクルヘアのチルドレンを利用して、本数、太さを調整しつつ丁寧に植えていく
感じで作成、他はまつ毛の作成とほぼ一緒でOK
ある程度リアル感を出すために適度にムラを(今回はムラありすぎ)出して、
後のメイクを考慮に入れて作る感じで
濃さの調節はチルドレンの本数、及び太さで調整する感じが時間短縮につながる。。はず たぶん^^;
まぁ、慣れれば、板ポリやアルファ抜きテクスチャで作るより楽かもしれません^^b
*今回からレンダリングをブレンダー内部レンダーから(blender internal) Cyclesに変えてます。
**更に身体も過去作成したものを適当に合わせています
(さすがに生首状態だとそろそろグロく見えるので^^;)
。。。すでにかなり前からグロかったかも?^^;
作業②肌の表面材質(マテリアル)設定*ノード
いきなり完成レンダリング画像^^;↓
まずはメッシュのシェーディングをフラットからスムーズに変更b
そしてノードで表面材質の設定、
ノードは以前の記事でも書いたように、ほとんど使った事がなかったので、取り急ぎ必要な
部分のみ最小限を覚えた感じで使ってます^^;
マテリアルノードを設定する場合は、ノードエディタ画面ヘッダーにあるuse nodesのところに
チェックを入れてシェーディングノードとアウトプットのマテリアルアウトプットをつなぐ構成が
一番単純なマテリアルという感じだと思いますb
今回は肌の表面材質という事なので、サブサーフィススキャタリング(SSS)(シェーディングノード)を
マテリアルアウトプットへつないで設定。
SSSノードのカラーで色を設定、スケールでSSSの強さを調節すればOKです^^b
Tips:レンダー設定を変える前にすでに表面素材を設定してある場合は、レンダーをCyclesに変えると
マテリアルパネルに表示されるuse nodesボタンを押せば、最小限構成のノードが自動で作成さ
れるb(材質によってはほぼすべてノードを一から構成しなおさなければならないものも多々ある)
とりあえず完成^^♪
ひきつった笑顔^^; 今のところ少し表情を付けてみるとこんな感じ^^;
表面材質の設定と眉毛まつ毛ができたところで、これからが顔づくりの本番という感じですb
。。。しかもまだスキンヘッドだし^^;。。。頭髪もそろそろないと。。という感じです^^;
という事で次回は、表面材質をノードに一通り変えたところで、すでに発表された
ブレンダーの次期バージョン候補blender2.8RCを使用て目玉の新レンダーeeveeと現行レンダーを
比較してみようと思います^^b