女性の顔を作ってみる4 パーティクル眉毛 & マテリアル設定 | 三次-研 Three dimensional Laboratory (Blender研究)

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3Dソフトblender を使用しての3DCGを作成するブログ。
最近は3Dモデリング&3Dゲーム製作日記^^b
ひと昔前のネットのノリで適当に続けてます♪w
当初はtipsなどの覚書や作例blender界隈の情報もちらほら^^;w
自作CG 多数アップ!

一通りパーティクルヘアの基本操作も覚えたところで、

まつ毛に続いて眉毛をパーティクルヘアで作成、

更に、そろそろ顔全体のイメージを見るために肌のマテリアルを

マテリアルノードを使用して設定していきます↓

 

作業工程パーティクルヘアで眉毛作成→

       肌の表面材質(マテリアル)を設定→完成♪

 

作業①パーティクルヘアで眉毛作成

眉毛はパーティクルヘアのチルドレンを利用して、本数、太さを調整しつつ丁寧に植えていく

感じで作成、他はまつ毛の作成とほぼ一緒でOK

ある程度リアル感を出すために適度にムラを(今回はムラありすぎ)出して、

後のメイクを考慮に入れて作る感じで

濃さの調節はチルドレンの本数、及び太さで調整する感じが時間短縮につながる。。はず たぶん^^;

まぁ、慣れれば、板ポリやアルファ抜きテクスチャで作るより楽かもしれません^^b

 

*今回からレンダリングをブレンダー内部レンダーから(blender internal) Cyclesに変えてます。

**更に身体も過去作成したものを適当に合わせています

 (さすがに生首状態だとそろそろグロく見えるので^^;)

  。。。すでにかなり前からグロかったかも?^^;

 

作業②肌の表面材質(マテリアル)設定*ノード

いきなり完成レンダリング画像^^;↓

まずはメッシュのシェーディングをフラットからスムーズに変更b

そしてノードで表面材質の設定、

ノードは以前の記事でも書いたように、ほとんど使った事がなかったので、取り急ぎ必要な

部分のみ最小限を覚えた感じで使ってます^^;

マテリアルノードを設定する場合は、ノードエディタ画面ヘッダーにあるuse nodesのところに

チェックを入れてシェーディングノードとアウトプットのマテリアルアウトプットをつなぐ構成が

一番単純なマテリアルという感じだと思いますb

今回は肌の表面材質という事なので、サブサーフィススキャタリング(SSS)(シェーディングノード)を

マテリアルアウトプットへつないで設定。

SSSノードのカラーで色を設定、スケールでSSSの強さを調節すればOKです^^b

 

Tips:レンダー設定を変える前にすでに表面素材を設定してある場合は、レンダーをCyclesに変えると

    マテリアルパネルに表示されるuse nodesボタンを押せば、最小限構成のノードが自動で作成さ

    れるb(材質によってはほぼすべてノードを一から構成しなおさなければならないものも多々ある)

 

とりあえず完成^^♪

ひきつった笑顔^^; 今のところ少し表情を付けてみるとこんな感じ^^;

表面材質の設定と眉毛まつ毛ができたところで、これからが顔づくりの本番という感じですb

。。。しかもまだスキンヘッドだし^^;。。。頭髪もそろそろないと。。という感じです^^;

 

という事で次回は、表面材質をノードに一通り変えたところで、すでに発表された

ブレンダーの次期バージョン候補blender2.8RCを使用て目玉の新レンダーeeveeと現行レンダーを

比較してみようと思います^^b