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先日、東京オリンピック(TOKYO2020)が閉幕しました。

日本は連日のメダルラッシュ!!終わってみれば過去最高のメダル獲得となりました。

コロナ渦に伴う延期により、大会が始まるまでは開催の是非について賛否両論ありましたが、期間中はどのテレビ局も、これまでの開催是非を問う話題は一体何だったのかと思うくらい、オリンピックの話題で持ちきりでした。

テレビを通じて伝わってくるアスリートの表情、競技に打ち込む懸命な姿に心打たれましたし、コロナ渦で閉塞感漂う世の中に明るい話題を提供したのは、間違いないでしょう。

さて本日は、そんなオリンピック競技への参入も考えられている、「eスポーツ」の話題に触れていきます。

eスポーツとは、「ビデオゲームを使用したスポーツ」です。

近年では「Fortnite」「PUBG」「LOL」等、多くの人気ゲームタイトルを対象とした大会が多く開かれていて、私も普段からeスポーツの競技シーンを、ライブ映像や動画などで楽しく拝見させていただいております。

その中でもシューティングゲームや格闘ゲームは人気が出やすく、一度火が付くともの凄い勢いでプレイヤー数も増加していくことが多い傾向にあるようです。

日本初のプロゲーマーで、著名な格闘ゲームプレイヤー・梅原大吾選手の有名なエピソードのひとつに、「背水の逆転劇」という名試合があります(詳細はぜひ動画をご覧になっていただきたいです)。

私自身小さい時から格闘ゲームはやったことはありますが、得意でもなくハマったりも特に無いにもかかわらず、初めてその試合の動画を見た時には鳥肌が立ちました。

有名な大会の常連であるトッププレイヤー達は、それぞれのゲームをしている人からすれば憧れの対象にもなりますし、世界的な大会に日本人のeスポーツ選手が出場していると、そのゲームをプレイしていなくても嬉しくなり、熱く応援したくなります。

ちなみにeスポーツもサッカーや野球チーム等と同じく、チームが存在しています。トッププレイヤー達はどこかしらのチームに所属していることが殆どで、彼らはスポンサーや大会の賞金、ファンからの支援で活動しています。

海外では、プロチームのゲーミングハウス(サッカーで言うところのクラブハウス)があったり、スポンサー活動も積極的で、広告宣伝の提供も多いようです。

とりわけアメリカや韓国では、eスポーツの強豪選手が多く見受けられます。どちらの国も日本と比較するとファンの応援も熱く、総じてプロ選手達のパフォーマンスを手助けしてくれる環境が整っているように感じます。

このように、世界各地では大規模な大会が開催され、年々盛り上がりが増すeスポーツなのですが、日本では未だに「ゲームは娯楽、勉強の妨げ」というイメージが他国より色濃く残っている印象を受けます。

日本におけるゲームの開発・製造・販売と言えば、「任天堂(Nintendo)」を思い浮かべる方も多いと思いますが、同社は1990年から「ニンテンドー ワールドチャンピオンシップ」をアメリカで開催し、国際的なゲーム(eスポーツ)の盛り上がりを支えていました。

しかし同大会は2017年以降開催されておらず、任天堂が出している「大乱闘スマッシュブラザーズ」や「スプラトゥーン」等の人気タイトルコミュニティへの貢献も遅い対応でした。

私は、今後eスポーツがオリンピックに正式競技として認められれば、今より更に世界的な経済効果を産む市場になると考えます。

そう考えると、日本もこれからは将来のオリンピック競技参入を見越して、国をあげてeスポーツ選手を支援する動きをしていかなければならないのではと思いますし、とりわけ日本のプロチームへの支援を期待したいです。


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