メガドライブ版ダライアス - α版? | Arcade Cabinet

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自作したゲームコントローラを紹介します


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 C言語の学習を、メガドライブという古いゲーム機をプラットフォームにして行なっております(完全に個人の趣味ですが)。

1980-1990年前半頃のゲーム製作をイメージしながらプログラミングを進めています。ネットでゲーム開発事情などを調べてみると、ゲームの開発段階で、評価版→α版→β版→マスター版なるものが存在することを知りました。以前プログラミングした、「メガドライブ版ダライアス-26体戦えますか?」(PCエンジンのスーパーダライアスの移植)が評価版ぐらいになるのでしょうか?

 

 最近始めた、ダライアスの通常モードのメガドライブへの移植、エンディングを含めほぼ完成しました。自分の中では、α版の位置付けです。

 「メガドライブ」と「ダライアス」。実はとても相性が良いと思われます。CPUはX68000。背景は2重スクロール。音楽は4opのFM音源6ch+PCM1chで、どう考えてもメガドライブに近いハード構成です。なぜメガドライブに当時移植されなかったのか…。なぜPC-エンジンだったのか…。

 とは言っても、PCエンジン版も当時としては超絶技巧移植で、ハード的に不可能な2重スクロールをスプライトを使って再現。3画面のアーケード版から1画面へのゲームバランス調整を、オリジナルの雰囲気そのままで、見事に成し遂げており、音楽もアーケードの音源よりも良いのではと思える音質です。このゲームソフトと出会ったことが、今の自分の趣味に繋がっていると思います。

 

 メガドライブなら、PCエンジンでは、スプライトの横並び制限のため、完全再現出来なかったZone Uや、

 

Zone Lもメガドライブなら簡単に再現可能です。

 サウンドは、PCMに1ch使用すると、FMが5chになるため、1音不足しますが、SGDK付属のXGMサウンドドライバーのお陰で、PCMは4ch同時発音可能。FM音源チップからリアルタイムに再生される音は、PCエンジンのCD-DA(録音)よりも良い味を出すことができるのでは、と思っています。

 

 一番の問題は、3画面から1画面になった時の、ゲームバランスの調整です。機動兵器の配置は、上図のようなマップを用意して、マップの座標軸を基準に、出現位置や機動兵器の種類などを、構造体配列の定数としてプログラミングの中に記述しています。

 

<Zone Nの空中機動兵器の出現パターン>

機動兵器の種類、移動スピードやショットの有無、出現座標、アイテムの有無、編隊の数、出現間隔、編隊全滅時のスコアインデックス値の情報です。

 

<ZONE Nの地上機動兵器の出現パターン>

地上兵器は編隊を組まず、アイテムを保有していないので、それ以外の情報のみとなっています。

機動兵器の種類、移動スピードやショットの有無、出現座標の情報です。

 

 プレイ動画です。

 メガドライブ のハードの性能のおかげで、なんとなくいい感じに仕上がっているように見えますが、実際のプレイ感覚はまだまだです。理不尽に難しいところや、逆に簡単なところなどがあって、はっきり言ってゲームバランスが悪いです。当時の最高移植である「PCエンジン版スーパーダライアス」のプレイ感覚には到底敵いません。

 敵の出現タイミング、移動速度、弾の出現頻度などテストプレイを続けながら更なる調整を行いたいと思います。

 

 

 

 

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