雨弓のゲーム製作ブログ -7ページ目

製作情報

製作rb5

4人対戦を試験的に実装させてみました。

動作自体は問題なかったのですが、重い。重すぎる。


CPU Pen4 3.0Ghz
メモリ 1GB
GeForce6600 256MB
のPCで、攻撃を行うと40fps程度に・・・。
このスペックで平均70fpsは出したいところなのですが。

やはり無駄にHLSL使ってるのがいけないのかなとか

マルチターゲットレンダリングが重いのかとか
D3DXSpriteは重いって噂だし使うのはダメかもとか
D3DXLineは実は重いのかなぁとか
色々問題点はありそうですが今後どうなるかちょっとわかりません。

INIその3

INIを使って武器データを入力できるようになり、管理がかなり楽になりました。


今まで
0:ハンドガン
0:5:0.2:0:4.0:3000:0
0:0:0:3
0:0:0:3:0


現在
[0]
name=ハンドガン
havepos=0
damage=5
speed=0.2
wait=0
energy=4.0
time=3000
opt=0
wgrap=0
bltgrap=0
bltcoltype=0
bltcolsize=3.0
lock=0
grav=0
hiteffect=0
shotsound=3
hitsound=0


こう見比べてみるとかなり違うことが分かりますね。下の方がとても見やすいです。
もちろんINIのままだとバレバレになってしまいますので専用のプログラムで暗号化しておいてそれをゲームで読み込ませてます。

製作情報

久々の製作情報更新です。

製作rb4

※画像は開発中のものです


モデリングをちょっとだけ変更してみました。ついでに試験的に色をつけてみたり。

うーん。前の方が良かった気が。

飛ぶときやダッシュする時にジェットのエフェクトが出るようにしました。

かなり適当なので修正するかもしれません。


また、画像だと分かりませんが、エネルギーが切れると1秒間動作不能になるようにしてみました。

これで多少はゲームとしての面白さが上がった・・・かも。

perl

何でもいいのでperlのプログラムを組んでくる。こんな課題が出されました。
自分で作ったものであれば本当に何でもいいらしく、文字出力だけでもいいそうです。
折角なので、数当てゲームを作ってみました。


それにしてもインタプリタ言語は今まで使ったことが無かったのでかなり使い勝手が違って困惑しますね。コンパイラ通さなくていいのは便利ですけど・・・。

変数の型とかないですし。それ以前に変数宣言がないってのがなんとも。
Cなら5分程度でできそうなものでもperlに慣れてない上、ソースを書くためのemacsも慣れてないのでかなり時間が掛かってしまいました。
とはいえコレをマスターできればインタプリタ言語の殆どはカバーできそうなので、Cとperlが出来れば大体の言語は出来るかもしれませんね。
あとは・・・・オブジェクト指向か・・・。

表と図

大学4年になり研究室に配属されています。卒論ってやつですね。
そこのゼミでレポートとして、とある本の探索木について書いてある章を読んで感想文を書いてくる。というのがあります。

感想文は毎週あるのでかなり面倒です。
「こんなことより人工知能に使うSQLを教えて欲しいんだけど」とか思いつつ、諦め読んでいると
・・・図の題名が上に書いてある。
表と図の違いはなにか。表は題名を上に書く、図は題名を下に書く。
まあ、実験のレポートの時に散々言われてたことなので当たり前だと思っていたのでかなり驚きましたね。些細なことではありますが、「本当にこの本は大丈夫か」と思ってしまいます。


ちょっと気になって他の本を見てみたのですが、GAME PROGRAMMING Gemsはちゃんと「表は上、図は下」に書いてありました。流石12000円。3冊揃えるとX-BOX360とほぼ同じ値段になるだけあります。
C++を独学で学ぶために愛読していた新C++言語入門は・・・「両方上」。
意外と認知されてないんですかね・・・。

ブログを作って2週間

いつのまにかブログを作ってから2週間経ちました。

毎日更新してましたが正直ネタ切れだったりします。

Googleに引っかからないしブログ作ったのは失敗だったかも。

C++についてや、製作情報なんかも毎日ゲーム製作しているわけでは無いですので、そう頻繁に出せるものでもないんですよね。


やはりもっと日記寄りの方がいいんでしょうか・・・。

ホーミングミサイルを作るために・・・2

なんとGAME PROGRAMMING Gemsに最小弧クォータニオンなるものの求め方が載っていました。

追尾ミサイルに使えるもののようでソースが短く、かなり動作が速そうな感じです。

コレは使える!と思い、私がこの前公開したソースをこのソースに置き換えて動かしてみたのですが・・・。動きがおかしい。

良く見ると、現在の方向ベクトルをロックオン先の方向ベクトルに変換するためのクォータニオンだったようで。私のは方向ベクトルをクォータニオンに変換するものでしたのでダメでした。
それに武器のクォータニオンなんかもこの関数を使っていまして、今までのだとZ回転は無かったのですがGAME PROGRAMMING GemsのほうではZ回転もするようなのでうまくいかず、結局元に戻しました。
ホーミングミサイルのみの使用であればGAME PROGRAMMING Gemsのでもいいかもしれませんね。

標準テンプレートライブラリ

今日大学のゼミでPerlをやりました。

そこでハッシュが出てきたのですが、どこかで見たことが・・・。

STL(標準テンプレートライブラリ)のmapがそれと多分ほぼ同じ機能ですね。

しかし、STLなんて使ったことがありません。

ちょうどGAME PROGRAMMING GemsにもSTLについて色々書いてあったし、

STLの勉強をした方がいいかなと考えています。

ぱっと見たところ、無くてもいいけどあれば便利な機能?でしょうか。

string型と近いものがあるそうですので、あまり難しく無いかも。

そのうちSTLについて書こうかと思います。


でもその前にゲーム完成させるのが先かな(笑)

スマブラ最新作

スマブラの最新作の情報が出ましたね。

Wiiで発売。発売日は2007年だそうで。

公式サイトのコラムを見る限りではWi-Fiに対応してそうなので、楽しみですね。


メタルギアソリッドのスネークが出るということで、任天堂キャラのみというわけではないようです。

個人的にはGCでのみ出したのに売れなかったバテンカイトスから出ないかな、とちょっと期待してるのですが。2では販売元が任天堂になったとはいえ元々ナムコなので難しいかな・・・。知名度もないですし。


公式サイト
http://www.smashbros.com/jp/main.html

GAME PROGRAMMING Gems

今日大学の研究室からGAME PROGRAMMING Gemsを借りてきました。

前々から本屋で気になってはいたのですが、12000円とかなり高いものだったので買っていませんでした。

まだ殆ど読んでいませんが、なかなか為になることが書かれている・・・と思います。

これで現在製作中のゲームも最適化されればいいなと思っているのですがうまく行くかどうか・・・。