ディベロッパーにとっては嬉しいボーナス収入となる販売報奨金 。
とはいえ、現実はなかなかに厳しいものです。
まずは、その敷居の高さ。
契約によって程度の差はありますが、
販売報奨金はそもそも「よく売れたことに対するボーナス」なので、
確実に超えるであろう程度の販売本数では報奨金はつかない
ことが多く、大抵は強気の数字を達成しなくてはなりません。
例えば、少なくとも2万本くらい売れそうだなというタイトルに対して、
3万1本目から報奨金がつくとか、ざっくり言うとそんな感じです。
また、タイトルの売れ行きは中身の出来栄えだけでどうにかなる
ものではなく、広告や広報の善し悪しも非常に重要です。
そのため、報奨金がつくかつかないかは、
実際にはパブリッシャーの手腕にかかっている面も大きいです。
そして、仮に首尾よく報奨金の本数にたどり着いたとしても、
実際にもらえる額は、それほど大きいものではありません。
契約によって差はありますが、大体、売上1本あたり、
おおよそ数十円~数百円程度ということが多いです。
例えば、仮に1本100円として、
報奨金対象の売上が1万本あったとしても、
それでようやく100万円にしかなりません。
もちろん、100万とて馬鹿にならない数字ではあるのですが、
数千万~数億かけてゲーム開発を行う業界にあって、
これを頼りに経営をまわすことはできません。
歴史的レベルのバカ売れでもしない限りビルが建つことはなく、
あくまで、「出たら儲けもの」程度に考えておく必要があります。
さらにこの報奨金……本来の目的から少し外れて、
契約交渉時のカードの一つとして使われることもあります。
開発契約を結ぶ際、当然のことながら、
パブリッシャーはできるだけ安く契約したいですし、
ディベロッパーはできるだけ高く契約したいと思っています。
その差があまりに大きい場合は
そもそも企画の根本からして見直す必要がありますが、
隔たりがあとちょっとなどという場合は、
パ 「契約金はもう増やせないけど、報奨金を甘めに出すよ。」
デ 「うーん、しょうがないな。じゃあそれで手を打つか。」
というような交渉の果てに決着する場合があります。
こんな時の報奨金は「契約金を安くした代わり」という性質も持つため、
販売本数の1本目からお金がもらえる契約になる場合もあります。
(もちろん、そうならない場合もあります。このあたりの分かれ目は、
両社の力関係だったり、実績や信頼の深さに左右されてきます)