はじめに
テトリスは誰もが一度は遊んだことのある、落ちものパズルゲームの代名詞です。本記事では、HTML5 の Canvas と JavaScript を使って簡単なテトリスをゼロから作成する手順を解説します。プログラミングの基礎があれば、30 分~1 時間程度で動くプロトタイプを完成させられるでしょう。
前提条件
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言語・ライブラリ:HTML, CSS, JavaScript(ES6 以降推奨)
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動作環境:モダンブラウザ(Chrome, Firefox, Edge など)
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開発ツール:テキストエディタ(VSCode など)、ローカルでファイルを開ける環境
プロジェクト構成
tetris/
├── index.html
├── style.css
└── tetris.js
1. Canvas の準備
まず、HTML にゲーム画面用の <canvas> を用意します。
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Tetris Clone</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css" />
</head>
<body>
<canvas id="game" width="300" height="600"></canvas>
<script src="tetris.js"></script>
</body>
</html>
/* style.css */
body {
background: #222;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
height: 100vh;
margin: 0;
}
canvas {
background: #000;
border: 2px solid #555;
}
2. ゲームの基盤コード(tetris.js)
Canvas コンテキスト取得
const canvas = document.getElementById('game');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const COLS = 10, ROWS = 20, BLOCK_SIZE = 30;
ctx.scale(BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE); // 1 ブロック=30px
盤面のデータ構造
盤面は二次元配列で管理します。空きセルは0、ブロックは色を整数で表します。
function createMatrix(w, h) {
const matrix = [];
while (h--) {
matrix.push(new Array(w).fill(0));
}
return matrix;
}
const arena = createMatrix(COLS, ROWS);
テトリミノ定義
各ミノの形状を 2D 配列で定義し、回転させる関数を用意します。
const TETROMINOS = {
I: [[0,0,0,0],[1,1,1,1],[0,0,0,0],[0,0,0,0]],
J: [[2,0,0],[2,2,2],[0,0,0]],
// L, O, S, T, Z も同様に定義
};
function rotate(matrix, dir) {
// 転置
for (let y = 0; y < matrix.length; ++y) {
for (let x = 0; x < y; ++x) {
[matrix[x][y], matrix[y][x]] = [matrix[y][x], matrix[x][y]];
}
}
// 反転
if (dir > 0) {
matrix.forEach(row => row.reverse());
} else {
matrix.reverse();
}
}
3. 描画&衝突判定
描画関数
function drawMatrix(matrix, offset) {
matrix.forEach((row, y) => {
row.forEach((value, x) => {
if (value !== 0) {
ctx.fillStyle = COLORS[value];
ctx.fillRect(x + offset.x, y + offset.y, 1, 1);
}
});
});
}
function draw() {
ctx.fillStyle = '#000';
ctx.fillRect(0, 0, COLS, ROWS);
drawMatrix(arena, {x:0,y:0});
drawMatrix(player.matrix, player.pos);
}
衝突判定
function collide(arena, player) {
const [m, o] = [player.matrix, player.pos];
for (let y = 0; y < m.length; ++y) {
for (let x = 0; x < m[y].length; ++x) {
if (m[y][x] !== 0 &&
(arena[y + o.y] && arena[y + o.y][x + o.x]) !== 0) {
return true;
}
}
}
return false;
}
4. ゲームループ&操作
タイマー更新
let dropCounter = 0;
let dropInterval = 1000; // ミリ秒
let lastTime = 0;
function update(time = 0) {
const deltaTime = time - lastTime;
lastTime = time;
dropCounter += deltaTime;
if (dropCounter > dropInterval) {
playerDrop();
}
draw();
requestAnimationFrame(update);
}
update();
キーボード操作
document.addEventListener('keydown', event => {
if (event.keyCode === 37) playerMove(-1); // ←
else if (event.keyCode === 39) playerMove(1); // →
else if (event.keyCode === 40) playerDrop(); // ↓
else if (event.keyCode === 81) playerRotate(-1); // Q
else if (event.keyCode === 87) playerRotate(1); // W
});
5. ライン消去とスコアリング
function arenaSweep() {
outer: for (let y = arena.length - 1; y >= 0; --y) {
for (let x = 0; x < arena[y].length; ++x) {
if (arena[y][x] === 0) {
continue outer;
}
}
const row = arena.splice(y, 1)[0].fill(0);
arena.unshift(row);
++y;
player.score += 10;
}
}
function playerDrop() {
player.pos.y++;
if (collide(arena, player)) {
player.pos.y--;
merge(arena, player);
playerReset();
arenaSweep();
updateScore();
}
dropCounter = 0;
}
6. 次のミノ&ゲームオーバー
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playerReset():新しいミノをランダム生成し、盤面の上部に配置。
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ゲームオーバー判定:新ミノが衝突したら処理停止。
function playerReset() {
const pieces = 'TJLOSZI';
player.matrix = createPiece(pieces[pieces.length * Math.random() | 0]);
player.pos.y = 0;
player.pos.x = (arena[0].length / 2 | 0) -
(player.matrix[0].length / 2 | 0);
if (collide(arena, player)) {
arena.forEach(row => row.fill(0));
player.score = 0;
updateScore();
}
}
まとめと次のステップ
以上が最小構成のテトリス実装手順です。さらに以下のような機能追加で、より本格的なゲームに発展させられます。
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ブロックの“ホールド”機能
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レベルアップと落下速度の段階的増加
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サウンドエフェクトや BGM の追加
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モバイル対応のタッチ操作
ぜひこの記事を参考に、自分だけのテトリスを作ってみてください!



