結構出尽くしていて当たり前な感が漂いますが、基本ということで押さえてみました。
私はカタストロフィを使っています。
●飛び
○膝で落とせない遠距離は、見てから大K、もしくは下降中を中Kで落とす。
リュウ側が飛び後に早出しの攻撃で上記牽制を潰そうとしてきたら、今度はダルの大P系の地上ズームが刺さる。
安易に大Pを振らなければ余裕を持って落とせる距離。
○中距離になると、リュウ側のすかし飛びが面倒。
対空
膝 通常飛び→ダル勝ち
すかし飛び→膝空振り。着地後リュウ側の中足、昇竜系が刺さる。
中K・大K 通常飛び→相打ち、距離によってはすかる・負け。飛び始めに刺されば一方的に勝ち。
すかし飛び→勝ち。
1大P 通常飛び→相打ち。距離によっては一方的に負け。
すかし飛び→勝ち。
空対空も、もちろん有り。
読んで大スラを差せば起き攻めにカタストロフィも行けますが、リスクもそれそうとうに有り。
スラ対空の場合、
小スラ ヒットで-6F(根元) 硬直12F 中スラ ヒットで-5F(根元) 硬直11F。
体力勝ちしてるときは、通常飛び・すかし飛びに対応できる1大Pを差すのも有りです。
○近距離は膝。めくり気味は4中P。
ケンと違い、竜巻での軌道変えもそこまで脅威にはならなそう。
スラで下をくぐって入れ替わった後は、投げ擦りか即後ろテレポ。ガード系等々。
すかし飛びにびびって対空しないでいると、通常飛び攻撃をガードすることになるので、近づかれやすくなります。距離調整でしっかり大K、膝を差したいところです。前歩きで距離を詰めて膝をあてれば、相手もやりにくくなります。
●波動系
○遠距離
スラくぐり、ヨガタワー、J後即ドリル。避け方を散らすのを忘れずに。
セビをした場合、リュウ側が真空波動を重ねてくることがありますが、これはひきつけて前ステでかわすことができる。
スラの場合、中スラは安定。弱スラは、弱波動の場合に引きつけが必要。
ヨガファイヤに後出しで波動を出してきた際は、タイミングによっては大P確定。
AEではスパ4の頃に比べ、大Pのダメージが落ちているので相打ちはおいしくなさげ。
ダメージを取るときは、波動を見てから垂直J大Pズーム。
波動を全てすかしながら、ダルの大Pズームが一方的に刺さります。当たり判定に届きやすく、結構離れた位置からでも見てからがんがん刺していけます。
飛ぶのでそのぶん近づかれやすくなりますが、甘えた波動には垂J大Pを重ねて打ちづらくできます。相手が対応できないならば、牽制の合間に波動待ちの瞬間をつくり、刺し返せれば主導権を握れる。
波動→J大P→波動 といった感じでリュウ側が大Pくらい後に即波動を打った場合、2回目の垂J大Pは当たりにくいので要注意。
見てから大スラ→カタストロフィでの択も有り。ただ、距離がシビア。
○近距離
たまにセビキャンしないで波動を打つ人がいるので、しっかりと確反。
近距離波動はガードで+6F(リュウ側-6F)。ゲージがあるときは小スラインフェルノ。
適当にファイアを打っていると、灼熱ヒット→滅波動と手痛い一撃をくらいことがあるので、押し返したいときはEXファイヤ。
波動を打つ人の手癖として、リュウ側が、
バクステ・後Jで距離を離して着地した時。後J竜巻の着地時。大Pガード後、硬直が解けた時。
といった時に手癖で波動を打ちやすい。手癖が読めたら、裏周りテレポからの3段を狙う
●竜巻
○ファイアに合わせて遠距離から出すリュウもいるので、単調な牽制にならないよう。屈めばあたらないので1大Pで落とす。牽制のズーム大Pで一方的に勝てるので、そうそうは出してこない。
初段をガードしても、屈めば2段目以降をすかせる。
距離が近いときや、最終段までガードさせられたときはしても+2F(リュウ側-2F)で確反はないので、着地時投げ擦りばかりをしていると逆2択を食らう。
○近距離では飛びの軌道変えになる。ケンほど脅威ではないけど、タイミングを外されると膝でも一方的に負けてしまうことがあります。
対空インフェルノを打つと、暗転後EX竜巻でカスあたりにされる。対空インフェルノを使うときは、地上に落ちる間際を拾うor攻撃を出すまで引きつける必要が有り。
インフェルノの無敵と攻撃持続時間は 弱3F(14) 中4F(23) 強6F(47)
なので、 私はほぼ強を使っています。
●昇竜
遠距離・近距離で昇竜を合わされるときは、大抵牽制がワンパターンになっている時。
大Pガード後、再度大P。対空で落とした後、着地にズームを重ねる、逃げ中段を重ねる。相手のセビ前ステを見てから、牽制を振ってしまう(前ステ終了に重ねたズームを昇竜で狩られる)。
近距離でのグラ潰しもきついんですけど、昇竜を合わされるのも結構怖いんですよねぇ・・・・・・。
ファイヤをある程度散らすのと、小スラでくぐった後に投げ擦りばかりしないの、大事そうですね。