日本ソーシャルゲーム市場2013年以降成長鈍化の見込み | 中国でソーシャルゲームを配信してる日本人のブログ

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矢野経済研究所は2013年1月10日、日本国内のソーシャルゲーム市場に関する調査結果を発表。

※この調査ではソーシャルゲームについて、「SNS上で提供され、SNSのユーザーが主にブラウザ上でゲームを介してコミュニケーションをとれるオンラインゲーム」と定義。市場規模は、国内ユーザーが利用対価として支払った金額の合計で、広告収入は含まない。

2009年 361億円
2010年 1380億円
2011年 2824億円
2012年 3870億円(予測)
2013年 4256億円(予測)

これまでは「ガチャ」で成長を加速されていたが、取締りが響き今後この市場の成長は鈍化すると見られる。 同研究所では「『ガチャ』と呼ばれる有料の電子くじの要素を取り入れたゲームタイトルが急増。この結果、ゲームのギャンブル性が高まり、ユーザー間の競い合いが過熱、よりヘビーユーザー化し、ユーザーの拡大、およびヘビーユーザーによる課金収入が市場の急成長を下支えしているる。しかし2012年5月、消費者庁はコンプガチャを景品表示法で禁じる「絵合わせ」に抵触している可能性があると指摘し、その後違法認定。SNS事業者各社はコンプガチャを順次廃止した。だが、それ以降も未成年者への高額請求問題などが報じられている。
 
こうしたことから市場の成長は鈍化、矢野経済研究所では2012年度の市場規模を前年度比37%増の3870億円、2013年度は同10%増の4256億円と予測している。「2013年以降は国内大手SNS事業者の海外展開が本格化するとともに、スマートフォン向けゲームタイトルにおけるマネタイズの成否が今後の市場発展の大きな焦点となる」(矢野経済研究所)。

【上記はほぼ転記 出典は以下】
ソーシャルゲームの市場規模、規制の影響で成長鈍化見込み
矢野経済研究
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1301/10/news080.html