始末屋-幽玄花-の散策日記

PSO2クローズβテストの開始と同時にこのブログを開始致します。
まずはテスト動作のチェック内容を中心にご紹介していく予定にござります。
PSO2のゲーム内容の他、パソコン環境についての関連情報など、
ゲーマー向けの記事を取り扱っていく予定であります。


テーマ:

属性ダメージについて



こんばんは。
ついに属性ダメージです。
wikiに有る内容の検証方法や試行回数が曖昧だと話題になっていましたが、
以前のるす様のブログに纏められていた内容ではある程度の構造が判明しています。


ここで一旦これまでの内容をまとめて確認し、今後の装備需要の方向性を考えて見ます。


ダメージ=
[(基礎攻撃力+オプション攻撃力)÷5×攻撃手段倍率]
+[武器攻撃力(強化値を含む)×ランダム幅÷5×攻撃手段倍率]
+[発動系スキルによる攻撃力上昇÷5×攻撃手段倍率]
-[防御力÷5×攻撃手段倍率]


※[]で区切った範囲毎に小数点以下四捨五入処理をする



・攻撃力
ステータスには特定の区分があり、区分ごとに小数部四捨五入判定が行われている。


・基礎攻撃力
本体のステータス+マグ補正分
装備要求に影響する部分です。


・オプション攻撃力
武器やユニットについたオプションによって上昇した攻撃ステータスです。
小数部四捨五入処理では基礎攻撃力とオプション攻撃力を纏めているようです。


・武器攻撃力
武器ベースの攻撃力です。強化値による上昇分はここに属します。
武器についたオプションによる上昇分はオプション攻撃力に属します。
武器攻撃力に対してエネミーとの技量ステータス差に応じたランダム幅が適応されます。


・発動系スキルによる攻撃力上昇
フューリースタンス等の一時的な発動スキルによる上昇値は個別に小数部四捨五入処理が行われているようです。


・ランダム幅
(攻撃者の技量-防御者の技量)の値が大きければ大きい程幅は小さく、
値が小さければ小さいほど(下限値不明)幅は大きくなります。
ランダムの幅は武器攻撃力に対してのみ係ります。
振れ幅下限値の上限が武器攻撃力に対する90%補正に設定されており、技量を上げすぎてもこれ以上振れ幅を小さくすることはできません。
∴オプションや基礎攻撃力による上昇分はダメージ量として固定値で還元される為、安定した上昇が望めます。


・攻撃手段倍率
全ての攻撃方法毎に個別の倍率が設定されており、これが各攻撃力区分に係ります。
この攻撃手段倍率が高ければ高いほど、武器攻撃力以外の攻撃力上昇の恩恵が大きくなります。




これまでで判った事(装備選定時の参考用)


 ハードまでのダメージソースでは技量による恩恵はそこまで意識する程の内容ではありませんでした。


 攻撃力上昇オプションによる恩恵は実ダメージ換算では攻撃方法によって違う為、使用する主なPAやテクニックによって大きく異なります。


 ダメージ計算式のトータル部で[÷5]の処理が掛けられている為、攻撃手段倍率が500%のPAやテクニックを使用した時にそのトータルダメージがオプション攻撃力による上昇分と同量上昇します。


 それ以外の通常攻撃などでは100%付近にばらつきがある為、単発単位では大抵がオプション攻撃力による上昇値よりも小さな値となってダメージに現れています。


 キャラクターのレベルアップ時のステータス上昇量はレベルが高くなる程次第に小さくなっているため、今後のレベルキャップ50までの解放でそこまで大きくダメージ環境が変わるとは思えません。
※プレーヤーズサイトの2012年ロードマップ
http://pso2.jp/players/news/?id=165
こちらの予定表では今秋レベルキャップが50まで解放され、その後春まではレベルキャップに対する更新は無いとの告知が出ています。


 特に対弱点部位に対して、またはウィークバレットの打ち込まれた部位に対しての攻撃時にダメージ倍率が引き上げられている為、オプション攻撃力による恩恵の差は顕著に表れています。






属性補正について


 非弱点属性のエネミーに対しても属性強化によるダメージ上昇が観測されているなど、多々の報告があちこちで見られます。
 但し、これらは「何が上がっているのか」をトータルダメージの観点でしか見ていない為、非常に曖昧で原理も不明になっているままです。
 検証中扱いですが、以前コメントにてアドバイスを頂けた るす様 のブログにて、属性ダメージに対する一つの方向性が示されています。

 るす様のブログ「月灯籠の島で」より、「PSO2ダメージ計算式(途中経過)
http://ameblo.jp/mondlaterne/entry-11312071085.html#c11981695034



 恐らくこの構造が正解なのでしょう。

 るす様の所の式とは表記方法が若干違いますが御了承下さい。(あちらではダメージ「差」を算出する為の式表記)


特に「武器全体が属性を帯びるのか、属性値分の攻撃力が無属性の武器ベースに上乗せされているのか」の違いによって大きく扱いが変わりますが、これらについては未検証である為一旦「武器全体が属性を帯びる」ものとして式に組み込んでいます。

実際のダメージでは武器ベースが無属性のままでも、属性を帯びていた場合でも、敵の耐性が絡んでいる為大きく差はでないと考えられます。



 武器攻撃力部に対し属性補正が係り、


ダメージ=
[(基礎攻撃力+オプション攻撃力)÷5×攻撃手段倍率]
+[武器攻撃力(強化値を含む)×(武器属性値+100)×ランダム幅
  ÷(5×被弾者側抵抗属性値+100)×攻撃手段倍率]
+[発動系スキルによる攻撃力上昇÷5×攻撃手段倍率]
-[防御力÷5×攻撃手段倍率]


※[]で区切った範囲毎に小数点以下四捨五入処理をする


※武器属性値とは武器に付いた属性のゲーム内表記数値とする
※抵抗属性値とはプレイヤー側の場合ユニットなどについた属性値とする
※エネミーなどで弱点属性が設定されている場合、マイナスの値で設定されており、100より減算されているものとする


 となるようです。

 ほぼ明確な答えとして示されていますが、若干の誤差が見られる様なのでそれらについて長期的に検証する事で解明に至る事を目的に今後こっそりデータを集めてみます。
 またこれらに対するランダム幅の係る関係性についても並列なのかどうかなど、若干の不明点が残っている為解明できればと考えています。


 ただ、今後装備を選ぶ時点では「属性が15%付く」事は武器攻撃力が15%アップする事とほぼ同義になってきますので、抵抗・弱点の関係ないエネミーに対して攻撃する場合、15%上昇は武器攻撃力が200で30上昇とほぼ同じと捉える事ができ、それ以上の攻撃力を持つベースの武器ではソール系の攻撃力上昇(+30)よりも恩恵が大きいと考えられます。(但し、耐性属性の場合減算されます)
 よって、現状でトップレベル層の武器攻撃力が200を大きく上回っている現状では「ソール系の付いた武器」よりも「属性のついた武器」の方が好ましいと考えられます。


 現状ではソール系を上位武器の属性補正が僅かに超える程度なので、スペシャルウェポンでよく付きやすい属性値の15%付近の値は恐らくそれに合わせたレベルキャップ設定と、武器攻撃力値の設定だったのでしょう。


 ただし、ソール系などの攻撃力上昇オプションに意味がないわけではありません。武器では属性とオプションどちらも付く事ができる為にこの様な選択肢に至っているだけで、ユニットの様な部位では当然オプションで攻撃力を増しておいた方がいいでしょう。


 現状での装備選定に掛かるオススメは以下の通りとなります。


・武器
属性値のついているものを優先的にベースを選ぶ。
ソール系が付いていれば尚よし。
ただ、武器オプション箇所にはスペシャルウェポン固有の「ラッキーライズ」も付ける事が可能なので、狩りの楽しみを優先したい場合そちらを選ぶのもいいかもしれません。
対抵抗属性用に2種類の属性武器を持っていると吉。


・ユニット
攻撃力上昇オプションを優先的に選ぶ。
武器にPP上昇オプションを含めてしまうと選定難易度が飛躍的に上昇してしまう為、オプションやユニットベースの付加によるPP上昇を考えてPP上限調整を行う場合ユニットで行うのが吉。


・マグ
現状ではマグで攻撃力と防御力を少しだけ稼ぎ、上位武器の要求を満たす様に調整するのがいいでしょう。
今後秋のアップデートも控えている為、これからマグを育てられる方は現状の要求値を満たすギリギリで育成をストップさせておくと、今後さらなる上位装備実装とレベルキャップ50を迎えた時点での再調整が可能になります。





特にソール系+αのオプションをレア武器に付与する場合、ドゥドゥのせいで数十万メセタが飛んでしまう事も珍しくありません。その費用をベース選定に回せば属性付きのレア武器も購入の見通しが立つのではないでしょうか?



先日やゑも今日のアップデートに備えてスパルダイオンの闇属性(ラッキーライズ&ショックⅡ)をマイショップ出店者様より買わせて頂きました。



ユニット3点に対してソール付与を行い、武器では属性を重視する方向性が今後のトレンドになってくるのではないでしょうか。




それではやゑは浮遊大陸でキャッキャッしてきます。


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