ゆっちのブログ

ゲームブログです(多分)
やりたいゲームがないのでたま~にFEZやってます。in I鯖エルソード


テーマ:
アーキエイジの「能力」について。
とりあえず日本の情報とinvenの情報を組み合わせてまとめてみます。

ぅーん、一部翻訳しづらいょw





種族問わず職業は120種類
※10種ある能力の内、3つの「能力」を選択する事で職業が決まります。
※能力の選択には種族制限はありません。
3つの「能力」を選ぶと職業が必然的に決定されるシステムです。
※選べる能力は「格闘」「鉄壁」「死」「魔法」「浪漫」「幻術」「意志」「野性」「使命」「愛」の10種類。
キャラ作成時に6種類から一つ,レベル5以降,レベル10以降にそれぞれ一つずつ選択できるようです。



自分が選んだ3つの能力を、いつでも変更できて、べつの能力を育てていくことも可能です。費用はかかってしまいます。ぇっ



■良い職業になろうとするなら能力の組み合わせに注目しましょう

それぞれの能力は方向性自体が近いものもあるし、不足した部分を埋めるように相乗効果を起こすこともできたりするし、能力間の効果は高くないが少ないスキルポイントを投資するだけで
強力で使い勝手の良いスキルを豊富に使うようにすることも選択できる。


能力を選択する時考慮しなければならない点は次のとおり

①能力レベルだけ上げれば良いアクティブスキル、先行ポイントが必要なパッシブスキル

アーキエイジの能力はアクティブスキルとパッシブスキルでスキルが分かれている。
アクティブスキルは決まった能力レベルになれば覚えることができるが、パッシブスキルは該当能力に投資したポイントにより習得可能の有無が決定されるので、相対的に多くのポイントを投資しなければならない。
だが、意外にパッシブスキルで得ることができる効果が微々たる場合が多くて、
特定スキルだけ強化させる持続効果の場合消耗するポイントに比べて効率が悪くて
似た系列の能力を選択することが常に効果を出すとは限らない。

一般的に互いに効果を有している能力を二つ選択して(魔法-死、激闘-鉄壁など)主にポイントを投資した後、不足したのを補完できる能力を選ぶことが有利だ。
どうであれ直接戦闘が可能な能力(激闘、野性、魔法、死、使命(社名))を1個以上選んだとすれば
レベルあげをするのに大きな無理はないので能力構成は自由にしても良い。


②連鎖効果は必ずこだわる必要はない

アーキエイジのスキルは特定効果がある状態で連鎖効果を発揮する場合が多い。
だが、このような連鎖効果中には一人では発動させることが不可能だったり、
他の人との連鎖をしても予測しなければ発動できないことが相当数存在する。

代表的に魔法能力にある“連鎖稲妻”は55%の被害増加という連鎖効果が存在するが、
連鎖先行条件である“窓(ウィンドウ)にさされた”を発動させるためには死能力にある地獄の窓(ウィンドウ)でも愛能力の審判の窓(ウィンドウ)が必要で、各効果で窓(ウィンドウ)にささった時間より市廛時間が長くて一人では連係を発動させることはできない。

もちろんパーティープレーや大規模戦闘になればこのような先行条件が達成されやすい。
そのような単一キャラクターを基準として見れば狙って発動させることが難しいので
“直ちに市廛”でも“維持”形態の技術を基準として連鎖条件を狙った方が良い。

翻訳うまく出来なかったけど、連鎖効果にこだわる必要はないけど、みんなと連鎖する場合はうまくスキル発動しましょうね、ってことみたいです。


③能力別の役割を考慮して組み合わせをすることが重要

アーキエイジの10種類能力は各々の役割があるが、大きく見れば直接戦闘、敵弱化、自身強化、味方強化で分けることができる。

直接戦闘は能力を構成する技術が敵に直接被害をもたらせるものなどで構成されていて、他の能力に比べて再使用が容易なものなどで激闘、野性、魔法、死、使命(社名)がこれに属する。
これら直接戦闘能力を効率的に活用するためには、時間短縮行動などが必要だが幻術、意志などがこういう役割をする能力だ。

また、敵の攻撃を耐え忍んだり自身の攻撃を高めるための自身強化技術も多様に存在して、
保護膜や防御力を高める技術を備えた鉄壁、意志系列は生存でその力を発揮する。

この他にも個人の戦闘力は低いが団体戦闘で効果を発揮する味方強化技術は愛、ロマンなどに主に分布している。


④組み合わせが良い能力(2つ)と、残り1つの能力は何がいいか?


結局色々な役割を考慮するといっても選択できる能力は三つだ。
そのために大部分は2種類の能力を主力で組み合わせて、
これを補完するための1つの能力を選択する
ことになるのだが、組み合わせが良い能力は次のとおりだ。
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激闘-使命:激闘の強力な攻撃能力と使命の先攻、追撃能力が組合わせて敵に先に飛びかかったり逃げることを追うのに有利だ。
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野性-使命:野性能力が持つ遠距離攻撃能力と使命の遠距離能力を組み合わせた形態で火力最大化や機動性を高めるのに役立つ。
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魔法-死:市廛が長い代わりに高い攻撃力を持つ魔法技術と市廛が短くて乱戦状況で有利な死能力を組み合わせて遠距離戦闘と近距離戦闘全部カバーすることができる。
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鉄壁-意志:直接戦闘においては不利だが防御の側面では強力だ。自主的な防御力が高いけれども被害を減殺/無効化できる技術も多様に取りそろえていてタンカータイプで使えそうだ。
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組み合わせが良い能力を選択したとすれば、残りのひとつも効果が良い能力を選択して職業を完成しなければならないが、戦闘スキルを中心に1~3ポイント程度投資をした時それぞれの能力次のような特徴がある。


※ OBTでは40レベルまで成長可能なので効率は多少違うこともあります
激闘
暴走、軽い手つきなどの強化技術を通じて瞬間的な固め打ちする能力を高めたり生存力を高めることが可能だ。(推薦度:★★)

鉄壁
オールでの槌、鉄壁の結界を利用したこと切って食べること、密着防御、治癒の叫び、無敵などを利用した生存能力など単一能力で流用した技術が多い。主力戦闘技術を選択したとすれば少ないポイントで生存力を大幅上げることができる流用した能力(推薦度:★★★★)

意志
強靭な意志、戦闘不能防御で状態以上解除と免疫、ソドゥラクチルを利用したことメズ、保護の翼で魔法被害免疫などPvPに流用した技術が大挙布陣している。特に敵と距離が遠ければ良くない近接系列に特に効果的だ。(推薦度:★★★★)

ロマン
単一能力では非常に性能が落ちる。ただ、パーティープレーをする時は各種演奏を通した味方ポプが可能だ。(推薦度:★)


多くのポイントを投資しないならば治癒関連能力を発揮しにくいが味方と一緒にする時害になる効果解除、簡単な治癒能力発揮などは使えそうである方だ。(推薦度:★★)

幻術
大地(敷地)の手中、ボコボコ、恐怖のささやき、めまい、恐怖の叫び等等多様な妨害技術を有していて余裕があるように少ない相手にするのに有利で、魔法系列ならば持続技術にある時間たたむことを通した市廛短縮に良い。(推薦度:★★★)


複数の鎧を利用した被害反射、全部シッを通した沈黙などPvEよりはPvPで使うほどの断髪(単発)技術が存在する。(推薦度:★★)

魔法
凍りついた大地(敷地)、冷たい足取り、不正障壁などの時の移動を妨害できる技術が多い。(推薦度:★★★)

野性
近接系列能力で組合をした時、逃げることを終わらせることができる遠距離技術を得ることができて持続技術にある野生の本能でもう少しはやい移動ができる。(推薦度:★★★)

使命
退くこと、潜伏、襲うこと、すばやい動作など敵に接近したり安全な離脱技術を多様に備えている。(推薦度:★★★)
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