yosiのゲーマー日和

元ゲーム店員のゲーマー日記。
月曜のみゲーム以外の近況日記。
アクションは苦手。RPG、テキスト系中心。
現在日曜に毎週のゲームプレイ近況連載中。


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5月26日発売の、

硬派ダンジョンRPG、女神転生シリーズ最新作。


 

僕にとっては、

久しぶりの女神転生シリーズ復帰作だ。

 

というわけで過去プレイしたシリーズをおさらい。

 

=====

 

旧約女神転生

 

これは、ファミコン版で発売してた、

1と2をスーパーファミコンでリメイクしたものを、

Wiiで遊べるようにしたバージョン。

 

特にファミコン版の方は、

当時よりもかなり快適に遊べるようになってる。

 

[女神転生1]


1987年発売。

1はもともと同名小説のゲーム化で、

世界も主人公もヒロインも小説のもの。

だが、2以降はシステム以外は別物になってるため

結局は1だけが異色作と言う扱いになってる。オリジナルなのに。

 

当時としては、

悪魔(出現する敵)が味方になるというシステムは、

かなり画期的なものだった。

ゲーム的には攻略本を読んでも難しくて、

僕は全体の半分くらいまでしか進めてないけどね。

 

[女神転生2]

 

1990年発売。

こちらの方はファミコン版の時点で大分完成されてたため、

旧約でもそんなにプレイ感は変わって無い。

画像がきれいになったり、悪魔が追加になってたりはしてるけどね。

 

世界観は東京の崩壊後。

東京を舞台にするのはこの作品から。

僕が崩壊世界を好きになった元祖はこの作品より。

 

最後の最後に挑む究極ボスが、

宗教国家では発売できないレベルでヤバいことで有名。

僕は当時はそんなことあまり気にしなかったけど、

今となってはよく分かる。

 

[旧約女神転生]

 


1995年発売。

この二本をパックしたもの。

1は別物のように変わってるので当時、

頑張ってクリアした。

 

2は途中でやめてしまった。

ファミコン版は好きで好きで何度もクリアしたため、

スーパーファミコンでプレイする意味が少なかったのだ。

 

===========

 

次回は後編。

真女神転生1と2とif。


 


 




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だれでもアソビ大全/任天堂
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全ての収録ゲームの、

ちょっとした解説あり。

 

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ゲームルーム公式

 

毎週金曜夜に、

東京の代々木で開催されるゲームイベント、

ゲームルーム。

 

今回はそのメンバーの一部と、

翌日の土曜日に、

石神井公園 でお花見をした。

 

で。

 

後半、

一番盛り上がったのが、

2005年にDSで発売した、

だれでもアソビ大全の。

 

おはじき陣取りだった。

 

おはじきじんとり 公式紹介

画像あり ちょっとした解説あり

 

おはじきをはじいて、

得点マスにいれて、

点が一番高い人が勝利というルールだが。

 

他プレイヤーにはじかれて、

自分のおはじきが落ちると全ての点が、

他プレイヤーのものになるという恐るべき横取りルールがあり。

 

さらに、自滅しても全ての点がゼロになり、

はじける回数が減るという、1位がころころ変わる、

逆転に次ぐ逆転というゲーム展開で。

 

おはじきなのに、

複数人で盛り上がりまくったのだ。

 

おはじきの仕方は、

タッチペン操作。

デジタルゲームなのにアナログな感じなのが、

おはじきっぽさを出していた。

 

==========

 

地道に点稼ぎを狙う、僕や紅一点の子。

常に逆転を狙う人。

そのすきにうまく漁夫の利で勝つ人。

 

などなど、性格が色濃く出て、

おはじきだけで結構な時間遊んでいたと思う。

DS(3DSでも可)が複数台あれば、

ソフトは一本でもダウンロードプレイが可能なのもよかった。

 

今回は5人でずっと遊んでた。

 

というわけで、

だれでもアソビ大全、オススメ。

おはじきだけでなく、トランプや他のゲームも、

結構盛り上がったよ。





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前回記事
覚醒の好きなキャラ  
前半を終えて
戦闘BGMについて  
 
 
ファイアーエムブレム 覚醒/任天堂
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僕は、

ファイアーエムブレムシリーズのファンだったが、

脱落者だった。

 

ファミコン版2作、

SFC版紋章の謎までクリアし、

次作の聖戦の系譜では、前半で力尽き未クリア。

 

その後、ファイアーエムブレムからはしばらく離れた。

 

理由は。 


[死んだら終の手ごわいシミュレーション]なシステムに、

疲れたのだ。

 

また、もう一つ。

ファイアーエムブレムシリーズの、

キャラ成長はとても独特で。

力30%、速さ20%、守備10%などそれぞれに成長率のパーセンテージが、

設定されてて、それがレベルアップのたびにランダムに選ばれる。

 

そのため、同じレベル10のキャラでも、

全然能力が違う事が起こりうる。

大体の傾向は同じでも、

確立をクリアして強くなったり、逆に弱くなったりするのだ。

 

この辺も、独自のシステムなのだが、

限られた成長のチャンスで、

大して成長しないとそのストレスも半端ない。

 

つまり、とても疲れるゲームで、

達成感よりも疲れの方が多くなってしまい、

シリーズを買うのを止めたのだった。

 

=====

 

その後、再開するきっかけになったのは、

DS版だった。

 

ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣/任天堂
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僕のプレイしたファミコン版と、
スーパーファミコン版紋章の謎のリメイク作。
 
こちらは、チュートリアルで、
[戦闘は人が死ぬものである]ということを強調してたり、
仲間が死んでも汎用追加キャラが加わったりと、
いろいろな対策で敷居を下げようとしてたが。
 
正直なところ、マニアには不評だったかもしれない。
 
僕みたいに軟弱なマニアにはちょうど良かったんだが。
完全に誰も死なせずクリアするという、
呪縛から解放された気がした。
 

そして、直接の続編。

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~/任天堂
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ストーリー的にも新暗黒竜の続きものの作品で、
今作では、遂にカジュアルモードの搭載に踏み切った。
 
カジュアルモードとは、
仲間が死んでもそれは撤退扱いで、
次のステージではまた使えるというモード。
死のデメリットがとても少ないのだ。
 
とはいえ、今作の要素、
仲間との仲良くなり支援会話をしようとすると、
撤退してたらそのステージの友好度は上がらないので、
デメリットはあるにはあった。がそれでも旧作よりだいぶ軽い。
 
おかげで、2作続けて、
完全クリアすることが出来た。
 
========== 

そして新作の覚醒。

今作もカジュアルモードはあるし、

さらに、フリーマップの採用で、

自由にユニットを成長させたり、

仲良くさせたりすることできるようになった。

光と影の英雄には、フリーマップは無かったのだ。

 

もちろん、ファイアーエムブレムの、

仲間が死んだら生き返らずロストするシステムは、

とても素晴らしいものだと思ってる。

ただの数字じゃ無く、とても仲間に愛着を持てる。


しかし、それも一つの楽しさだけど、

僕には疲れすぎるシステムだったのだ。

1ステージ1ステージの緊張感がありすぎて、

続けてプレイできないどころか、プレイすら止めてしまう。

 

だから、僕はこのカジュアルモードを、

とても評価してる。

 

また、フリーマップでいくらでも成長できるし、

レベルアップ回数も事実上無限なので、

たいしたことのないレベルアップでも、

そのまま進めるのもありがたい。



 

==========

 

ちなみに、シミュレーションとして、

硬派に楽しみたいという欲求もあるので、

1週目はノーマルカジュアルでクリアしたが。

 

2週目は、最高難易度のルナティックのカジュアルでプレイしてる。

仲間が死んでも大丈夫なカジュアルだが、

最高難易度なので主人公がいつでも死の危険があるし、

いくら強くしても手ごたえがある。ちゃんと緊張感を持てるのだ。

 

こういう楽しみ方もできる覚醒がとても好きだ。

 



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前回記事
覚醒の好きなキャラ  
前半を終えて
 
ファイアーエムブレム 覚醒/任天堂
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==========

 

今回は、覚醒のBGMの話。

 

ちなみに僕は、

過去のエムブレムのプレイ率は半分くらい。

全てのシリーズはプレイしてない。

ファミコン、SFCの初期の作品と、

DSの二作はプレイ済み。


 

=====

 

今作は、

戦闘BGMの扱いが過去作と違う。

 

DS版等では、

[自軍フィールド曲]が流れる中、

戦闘に入ると[戦闘曲]が流れ、

また[自軍フィールド曲]の続きが流れる、

こういう流れだった。

 

つまり、[ABAの続き]ということね。

 

しかし、覚醒の場合。

 

[自軍フィールド曲]が流れ、

戦闘に入ると[自軍フィールド戦闘アレンジ]が流れ、

曲自体は続いたまま、

戦闘が終わると[自軍フィールド曲]に戻る。

 

つまり、[AAアレンジA]という感じだ。

過去作と違い、Bという別の曲が流れない。

 

ニコニコ動画 ファイアーエムブレム覚醒 自軍BGM

約50分

3分位から自軍メドレーが始まり、

最初に通常曲、その後豪華になった戦闘アレンジが流れる。

 

このメドレーで聴くと通常曲と戦闘曲が交互に流れるが、

実際のゲーム中では、

もっともっと頻繁に入れ替わる、ということ。

戦闘アニメをオンにしてたら、何度も何度も見るものだしね。

 

=====

 

で。

 

まあ実際の所、

覚醒のこの流れはすぐ慣れる。

戦闘に入るのもスムーズだし、

曲自体はアレンジで途切れないのは自然だし。

 

しかしだ。

 

[そのあとに旧シリーズをプレイすると、

違和感ばかり感じるようになる]

 

あまりにも曲の切り替わりが自然すぎて、

過去作の全く別の曲が入るという流れが、

受付づらくなるのだ。

 

これは、地味ながら、

素晴らしい仕様変更だと思う。

 

==========

 

今回はそれ以外にも、

BGMをメインで作ってる人が過去作の人と違ってるのだが、

新しい雰囲気を作ることに成功してると思う。

上の動画で聴ける僕が好きな曲は。


・序幕 オープニングデモなどで印象深い前向きなマーチ

 

・使命 イントロが印象深い 曲メロディはとても覚えづらく、

全然口ずさめない複雑な曲だが好き

 

・天命 荘厳すぎる すげぇ

 

・遠征 静かなイントロ、前半の後流れる、

ファイアーエムブレムのメインテーマが

最高過ぎる、アレンジの熱い感じもイイ

 

等など。

 

===========

 

今作は、過去の集大成にして、

次の一歩を踏みこんだ傑作と思ったけど、

その高い評価の理由の一つがこの戦闘曲。

確実に良い進化をしてる。

 

もう、過去作に戻れないほどにね。

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前回記事
覚醒の好きなキャラ  
ファイアーエムブレム 覚醒/任天堂
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===========

 

前回記事はだいぶテキトーだったけど、

今回はちゃんと、ゲームプレイを封印して、

時間を作った。

 

で、結論は。

 

【シリーズ集大成にして最高傑作】

 

と僕は思ってる。

 

《快適なシステム》

 

戦闘がカットできるのは前からだが、

今回は早送りもできるので、カットするまでもない感じ。

 

他にも、プレイしてて、

いらつくようなシステム面での不備は感じない。

今回過去作と違いボイスも入ったけど、

せいぜい掛け声レベルで進行の邪魔はしない。

 

地味なんだけど、ここに不満があると、

そもそもプレイする気にならないので実は重要なところ。

その基本がきちんと守られてる。


ここから中盤のネタバレあり。

最新のファミ通に載ってるくらいの情報。

 

 

 

[以下 プレイする気のある人は楽しさを損なうかも]


 

《ストーリーはイイ意味でご都合主義》

 

今作のストーリーは、

中盤時点で大分大雑把と感じた。

 

しかしこれがイイ意味である。

 

なぜかというと。

 

旧作、聖戦の系譜出会ったシステム、

ユニットが結婚して、その子供が戦うを、

覚醒では組み込んでいるのだが。

 

[子どもたちが破滅の未来から来た]という設定で、

同じくらいの世代で軍に加わるのだ。

 

ご都合主義きまわりないけど、

おかげで後半の仲間に愛着が持てるし、

子供にスキルが受け継がれるから親の職業も、

いろいろと考える余地があるし。

 

また今作は、ほとんどの男女が、

大半の異性(全員じゃないけど)と結婚できるので、

自由度がとても高い。

 

結婚システムのために作られたような、

ストーリーだけど、ゲームのストーリーなんてこんなもんで充分。

同じく任天堂のマリオもゼルダも、

まずは[ゲームとしてこうしたい]という基礎があって、

それにストーリーを後付けしてるけど、充分楽しめてる。

 

覚醒のストーリーもそういう事。


 

また、重要なネタバレになるから抽象的に話すけど、

自分で設定できる主人公のマイユニットも、

結構ストーリーにかかわってる。

これもシステムが先にあってそれをストーリーに組み込んだ例。

 


===========

 

妹はもう一本買ってプレイしてるんだけど、

最近情報交換したところ、

結婚相手は主人公格の王子、クロム以外、

全部違ってた。

 

公式っぽい組み合わせも無くは無いけど、

誰と組ませてもそれなりに成立するようになってて、

セリフ数も膨大。

 

この結婚システムだけでも買った甲斐があったと思ってるけど、

それ以外にもまだまだまだ魅力的な点はいっぱい。

 

後日に続く。


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