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この国は、もう一度戦後からやりなおす事になるのさ

「機動警察パトレイバー 2 the Movie」 / 押井守



プチ打ち上げ。飲み過ぎました。
クライアントのとても偉い役員の人にチョップとかしてました。
最近気付いたんですが、どうも酔っぱらうと気を許している人にチョップとかパンチをする傾向があるらしい。

DSを飲み屋に忘れたり、本気でもうだめだ。



レベルデザインの話の続き。
これまでの要点

 ・スクリプト化は工程じゃなくて人材供給の改善をもたらす。
 ・日本と北米の「レベルデザイナー」はそもそも違う職種。

じゃあ次は、どうやって今イケイケの北米市場に対抗していくのか?について。



その前に「北米に勝つべきか?」とか「世界市場を意識すべきか?」という話。

そ ん な ん し ら ん

知らんというか、担当じゃない。
僕はモノが作れれば満足で、その要件として「北米で成功しろ」って言われたら頑張るだけの話です。
自分にセンスがあるとも思えないし、ネイティブ外人(すごい単語だ)に勝てるとも思えないけど、兎にも角にも出撃しろって言われたら出ますよ。どんな戦場であれ、どんな装備であれ、出ます。
作りたいモノの為にカネ時間を貰えるのなら、ロシア人でも火星人でも相手します。お客様は神様です。

いや、火星は厳しいな。

ただし、戦術では最善を尽くしますが、戦略がダメダメで負けても知りません。それは別の人の仕事です。
その結果、日本のゲーム市場がメタメタになっても仕方ない。

そうなったらそうなったで出来るイケイケクリエイターは北米に行くだろうし、地道に日本の市場を再建してもいい。日本のお家芸みたいに思われてるアニメ・ゲームですが、元々はアメリカ人のモノだったわけです。一回焼け野原になって、若い人達がゼロから作る世界ってのもアリなんじゃないですかね?

と思いながら、今日も兵隊は戦場に赴くと。



それと、日本に入ってきてる北米情報とかも疑ってかかった方がいいと思うんですよね。
GDC での見識とか。あれは成功している人達の話なんだろうと思います。レベルデザイナーを運用していても失敗した例はいくらでもあるだろうし、言ってる事が本当かどうかも怪しいですよ。

CEDEC とかでも自己弁護や虚飾にまみれたプレゼンテーションが混じっているじゃないですか?
そんなもんですよ。



だからこの日記も話半分でお願いいたします。



という事で、戦うにはまず敵を知ろうと。
北米がレベルデザイナーという職域を使ってワークフローの改善を行った結果、大規模開発での人材の投入や試作段階でのテストが楽になったのは事実だと思います。

ライブラリと環境が整備され、レベルデザイナーがレベルエディターを使ってスクリプトやマップを組む場合のメリットとは何か?思いつくがままに書いてみます。あくまで想像。


まずは「学習が段階を追っている」事。
レベルエディターはその成り立ちから、まず改造からスタート出来ます。
たとえば「ステージはそのままで配置だけ替えられる」とか。
html の習得方法に近いと思いますが、最初から全部覚えなくていいのは初心者育成に向いていると言えます。


次に「最高のデータが教材」な事。
なんと言ってもプロが作った実際の製品な訳ですから、学べるべき点が多いのはご想像の通り。


次に「公開されている」事。
社内ローカルのツールではなく、公開することで学生さんや主婦が気軽にツールを試す事が出来、結果としてレベルデザイナー予備軍を生み出す事が可能ですすみません主婦は嘘です。


最後は「専用ツール化されている」事。
スタート時にちゃんとしたインターフェイスがあり、出来る事が限定されているのは迷い方が少ない。Lua と CG ツールを組み合わせて作る日本の開発環境よりも取っつきやすいのは間違いない。


上記の結果、配置を組むだけの人からトラップやイベントやマクロに至るまで作成可能な人が生まれ(人材の階層化)、効率的な運用が可能になってる訳です。多分。



じゃあ、完全無欠なのか?といわれれば全然そんな事は無い気がしますよ。
次は今の北米のレベルデザイナーシステムが持つ問題を考えてみます。

一体どこに行くのか?
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