10年行かないくらい前に大学の卒論でオンラインゲームのことを書こうとした
その時の記憶をほとんどとして書くところ
今回のお題は「イノベーションのジレンマ」と「日本におけるオンラインゲーム」
前者について詳しく学びたい人は前と一緒だけど、この本読んどけ

イノベーションのジレンマ―技術革新が巨大企業を滅ぼすとき (Harvard business .../翔泳社

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オンラインゲーム自体はアメリカ発
BllizardEntertainmentのワークラフトとか、ディアブロとか、別の会社のエバークエストとか
韓国ゲーもそれなりに入ってきてたリネージュ、ラグナロクオンラインとかが有名だった
日本ではPSO、FF11と14の方がわかりやすいけど、大航海時代とか信長の野望とか
最近爆死と噂のドラクエなんかも行われている状況

MO(わかりやすく言えばモンハン、過去のPSO、もっと狭く言ってしまえば麻雀)やMMO(すげぇたくさんの人達と一緒、今のほとんどのオンゲ)の違いはあるけど、今やそんなに意味はないと思う

基本的に、オンラインゲームの定義をすると
インターネットに接続して、遠隔地にいる人間と行えるゲーム になってしまうんだけど
今回は 初期投資以外にお金がかかるもの に限らせていただく ハードとソフトは関係無し

いろんな概論で買いてたから、ちょっと色々と話は飛ぶ、仕様だから仕方ないと思ってください

格好つけて「イノベーションのジレンマ」の名前つけたけど
日本式のオンラインゲームは「イノベーションのジレンマ」とはそんなに言えないと思う
そんなに言えないってことは、言えるとも言えるということで
いろんな話はあるんだけど、まずは現状分析
イノベーションとは新市場の開拓という面がある

【新市場の開拓】

この面では、モバゲー・グリーは確実に実施したと思う
今までゲームやっていなかった人(非市場)がやり始めた(市場になった)という面

ただ、今まで一番最近でそんな言葉を聞いたのは ニンテンドーDS
学習用のソフトが増えたとか、女性がゲームやりだした とかいう話はあったと思う

ただ、そんな前にも同じ話がある プレイステーション2だ
DVDが家で見られる、なおかつゲームができるよ という話

それより前で言うならゲームボーイ
家でゲームをやるにはテレビを占領してないといけなかった
それを駆逐したということでは新市場 ここで携帯ゲームは一人一台の概念をつくった

それより前はファミリーコンピューター 汚いゲーセンに行かずに
女性も子供もゲームができる環境を作った

産業構造的にはCDーROMがあるんだろうけど、新市場の面でいうとここが大きい
ただし、市場は大きく2つに別れる

・家庭用据置(PS3。Wii、XBOX360)
・携帯機(NDS、3DS、PSP、PSVita、携帯電話)

そうやって考えてしまうと、携帯機市場の中での争いだと思うかもしれないが、違う
オンラインは全ての産業構造を変えるものだと個人的には考えてるんだけど、単純には変わらない
例えば、バイト募集の収益構造なんかは変革の途中だけど面白い

今までの業界の雄は リクルート の フロムエー
これからは リブセンス の ジョブセンス と言われてる

フロムエーは単に広告ばらまいて、客である募集をしたい人たちの代理をする
収益は広告料
そこに異を唱えたのはジョブセンス
制約したら金が発生する、ただしどこで発生するかわからないから、バイト募集したヤツに金払う
募集したヤツは金が欲しいから申請して、そしたら募集したヤツは金払わないといけない
利益の源泉は変わらないものの、金のとり方が変わった
完全にイノベーションではあるが特に新市場は広がっていないと思う

イノベーションには他の側面もある
そこらへんはPCオンゲと含めて次回、いつジレンマに行けるのかわからない
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