イノベーションによる収益構造の変化
みたいな話だけど、オンラインゲーム(もうめんどいからこれからずっとオンゲ)に話戻す

オンゲの収益のとり方には大きく分けて3パターン
・ソフト  … 導入
・月額   … 継続 
・都度課金 … 機会

分類するともっと変わる
ソフト
 ・購入時
 ・バーションアップ時
 ・コンテンツ開放
月額
都度課金
 ・アイテム
 ・時間
 ・アバタ
正直個人的にはゲームを全然やってないのでここまで何だが、他にもあると思う

さて、ここからは読み物

オンゲはPCゲームが本流
PCゲームの本流でディアブロもエバークエストも生まれた
家庭用据置ゲームは何故か日本で進化を遂げて、Nintendoは家庭用ゲーム機の代名詞
いわゆる、日本の家庭でファミコンというのは、アメリカで言えばNintendo

オンゲのアジア本場は韓国
産業がそこで発展するのは、おおよそ「そうしなければ発展できなかった」という理由がある

日本で言えば、ゲームセンターなんてヤンキーの溜まり場、風営法で規制されたが故に
ファミコンが家庭に入り、ゲームセンターは綺麗になった
韓国はまた違う
そもそも、ゲームはコピーされるもの、これは中国でも、最近の日本でも一緒
だから普通のゲームは作れない、作ってヒットしても仕方ない

そこで、月額課金をしたオンゲに企業として注力するインセンティブが生まれた
NCソフト、ガンホー、NEXON。NHNに吸収されたHangameはとかはその事情
基本的にゲームデザインは周りのパクり
元々はRPGから始まる

RPGは時間がかかるゲーム というか、ゲームを長引かせるには長けたゲーム
レベル上げさせなければいいし、強いアイテムを取らせなければいいし、下手すりゃボス出さなければ終わらない、ボス倒されてももう一回出せばいい
そんなことで月額課金モデルには非常に相性が良い

でもNEXONは違う道、強い武器を買うなら金払え、ここで新たらしい課金モデル

そして、Hangameはアバター、誰でもできるゲームを作る場を提供して、課金はそこにいる自分を繕うための課金、基本プレイは無料

モバゲーとグリーが始めたわけじゃないと思うけど、時間課金がそこらへんに入る


過去の話をすると
ファミリーコンピュータの登場で、消費者は1プレイ100円なりのゲームを家庭で無限に遊べるようになったわけで、そこの間をついてきたのがオンゲ

1プレイ10円の公衆電話は携帯電話に駆逐され
定額オンラインゲームの固定電話もIP電話と携帯電話に駆逐される
定額家庭用ネットサービスもついには携帯電話に駆逐される
ただし”ほとんどどの産業も無くなってない”というのは大きなところ(公衆電話は無いけどね)

次回はなぜ韓国で発展して、日本で発展しないか、しなかったか、できないか という話
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10年行かないくらい前に大学の卒論でオンラインゲームのことを書こうとした
その時の記憶をほとんどとして書くところ
今回のお題は「イノベーションのジレンマ」と「日本におけるオンラインゲーム」
前者について詳しく学びたい人は前と一緒だけど、この本読んどけ

イノベーションのジレンマ―技術革新が巨大企業を滅ぼすとき (Harvard business .../翔泳社

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オンラインゲーム自体はアメリカ発
BllizardEntertainmentのワークラフトとか、ディアブロとか、別の会社のエバークエストとか
韓国ゲーもそれなりに入ってきてたリネージュ、ラグナロクオンラインとかが有名だった
日本ではPSO、FF11と14の方がわかりやすいけど、大航海時代とか信長の野望とか
最近爆死と噂のドラクエなんかも行われている状況

MO(わかりやすく言えばモンハン、過去のPSO、もっと狭く言ってしまえば麻雀)やMMO(すげぇたくさんの人達と一緒、今のほとんどのオンゲ)の違いはあるけど、今やそんなに意味はないと思う

基本的に、オンラインゲームの定義をすると
インターネットに接続して、遠隔地にいる人間と行えるゲーム になってしまうんだけど
今回は 初期投資以外にお金がかかるもの に限らせていただく ハードとソフトは関係無し

いろんな概論で買いてたから、ちょっと色々と話は飛ぶ、仕様だから仕方ないと思ってください

格好つけて「イノベーションのジレンマ」の名前つけたけど
日本式のオンラインゲームは「イノベーションのジレンマ」とはそんなに言えないと思う
そんなに言えないってことは、言えるとも言えるということで
いろんな話はあるんだけど、まずは現状分析
イノベーションとは新市場の開拓という面がある

【新市場の開拓】

この面では、モバゲー・グリーは確実に実施したと思う
今までゲームやっていなかった人(非市場)がやり始めた(市場になった)という面

ただ、今まで一番最近でそんな言葉を聞いたのは ニンテンドーDS
学習用のソフトが増えたとか、女性がゲームやりだした とかいう話はあったと思う

ただ、そんな前にも同じ話がある プレイステーション2だ
DVDが家で見られる、なおかつゲームができるよ という話

それより前で言うならゲームボーイ
家でゲームをやるにはテレビを占領してないといけなかった
それを駆逐したということでは新市場 ここで携帯ゲームは一人一台の概念をつくった

それより前はファミリーコンピューター 汚いゲーセンに行かずに
女性も子供もゲームができる環境を作った

産業構造的にはCDーROMがあるんだろうけど、新市場の面でいうとここが大きい
ただし、市場は大きく2つに別れる

・家庭用据置(PS3。Wii、XBOX360)
・携帯機(NDS、3DS、PSP、PSVita、携帯電話)

そうやって考えてしまうと、携帯機市場の中での争いだと思うかもしれないが、違う
オンラインは全ての産業構造を変えるものだと個人的には考えてるんだけど、単純には変わらない
例えば、バイト募集の収益構造なんかは変革の途中だけど面白い

今までの業界の雄は リクルート の フロムエー
これからは リブセンス の ジョブセンス と言われてる

フロムエーは単に広告ばらまいて、客である募集をしたい人たちの代理をする
収益は広告料
そこに異を唱えたのはジョブセンス
制約したら金が発生する、ただしどこで発生するかわからないから、バイト募集したヤツに金払う
募集したヤツは金が欲しいから申請して、そしたら募集したヤツは金払わないといけない
利益の源泉は変わらないものの、金のとり方が変わった
完全にイノベーションではあるが特に新市場は広がっていないと思う

イノベーションには他の側面もある
そこらへんはPCオンゲと含めて次回、いつジレンマに行けるのかわからない
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イノベーション について

テーマ:
会社で何か色々と最近「イノベーション」などと言ってるんだけど
wiki見てもよくまとまってないので
それなら自分で書こうという結論
ガンダムでもイノベーターと言ってるぐらいだから、ウチの会社はものすごい時代遅れだとも思うがさておき

イノベーションにはざっくり書くと、単なる改良 と 想像・破壊 の2種類がある
wikiは「イノベーション」と「シュンペーター」程度を参照

イノベーションのジレンマ―技術革新が巨大企業を滅ぼすとき (Harvard business .../翔泳社

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アフィを貼るけど、ある程度の書店ならどこにでも置いてある
巨大企業が小さな企業に負けていく…
という流れの本
ざっと解説

基本的にいろいろなサービスなり生産物は完全に100%というものもないし
100%だったとしても、より上の需要が発生するものです。
商品も企業もそうで、段々と高次元の欲求に対して対応していかないといけない
そのため、100%満足していた顧客なり、何とか使いこなそうとしていた顧客に対しては
はしごを上からはずすようなことになってどんどん取り越される
そこに新たなマーケットが生まれる、
そして元々 オーバースペックだと思って買わなかった需要 と 安いから使ってなかった
という非購買層のマーケットが合わさることで、
新しい会社が成功してた企業の捨てた客層をとりこんで行く事になるよ~

というような本

わかりやすい例だけ考えると

元々、アメリカではハーレーみたいなデカいバイクしか売ってなかった
国土が広大なこともあるので、とりあえずパワーも欲しい
そこに現れたのがホンダで、元々アメリカンバイクを売ろうとしてたんだけど
社員が日本から移動用に持ってきたカブが無茶苦茶売れた
という話
カブのブームはbeachboysが曲作るぐらいになったようなので相当だったとは思う
http://www.youtube.com/watch?v=fEO4yRUE8ws

すげぇわかりにくいと思うけど
この本の中だとそれがせいいっぱい

往々にして経営学を大学で勉強してる時に思ったのが
大体の題材を消費したことが無いのでよくわからない
どの企業のブランドの車がどの位置づけで… とかなんだけど今も車持ってねぇからわからん
イノベーションを題材にするのであれば携帯なんだけど
固定電話→移動式電話 の流れに ポケベルが来て 新しい市場を発生させた
それに続いて 安価だったPHSになり、今の携帯、その後は技術革新
破壊的イノベーションとしては、移動式電話とポケベル が役割を持つことになるのだろうけど
どっちかって言うとポケベルの方が市場想像してるので、全然デカい
でもたかが2例なのと、NTT内の話に終始するので、ただの技術革新になってしまう
それか3社のマーケティングの差程度だ

なんていう話なんだけどももっとわかりやすくならないかということで
ゲームの大学 (じゅげむBOOKS)/メディアファクトリー

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10年ぶりぐらいに読むんだけど、実際は20年くらい前の本
Amazonでも150円で売ってたから、他でももっと安いのあんだろな
続編は80円だったので買っておきました(それも昔読んだんじゃねぇかな…)

話しを戻すと、学生が消費していくものなんて瑕疵かゲームとかおもちゃになる
今の子供がどうなのかは知らないけど
何のハード買うか とか ソフト買うか とかの行動的なこともあるんだけど

・記憶として変化を覚えている
・技術革新(外的変化が早い)
・参入業者が様々で、栄枯盛衰が激しい

ということで、経営学的なところを理解するには最もとは言わないまで役立つのではないかと思う

ただし、ゲームソフトに話を広げると全てがイノベーションになる

元々のテレビゲームは当然パソコンで制作されるわけだけれども
ゲーム機として最初にできたのは いわゆるアーケード そこから家庭用に流れる
(※詳しくはwikiとか見て)

日本でわかりやすく言えば、タイトーのスペースインベーダーがものすごい流行って
その次に任天堂のファミコンが出てくる、同時に発売されたのはドンキーコングでアーケード移植
1980念にゲームウォッチがヒットしてた経緯もあって任天堂がハードを作った
わざわざどっかの店で100円払わなくて良くなった
一度買ってしまえばタダでできる という アーケード破壊・家庭ゆ想像のイノベーション
ただし別に任天堂だけが取り組んでいたわけでもないし、最初でもない

そこから、新しいソフトが発売されはしても、大きく据え置き型の変化はなくけれども
外的要因のCD-ROMという要因を受けることになる
だけどもそんなに変わらない
CPUが16ビットから32ビットに変わるところで
まだまだ頑張っていたセガのサターン と スーファミのCD-ROMを共同開発してたソニーがゲーム来に参戦
3DOもあるけど、家電業界とコンピューター業界が集まってくる
業界的には原価が安くてすぐに作れるCD-ROMに以降するのはかなりのメリットがあったようだ
任天堂は32ビットの時に出遅れて、Nintendo64を64ビッットで出したものの、次の市場の変化が早すぎた

その次が
PS2とドリームキャスト、ゲームキューブ、XBOX
ここで大きく買ったのがPS2
発展途上だったDVD最盛期として(他の理由ももちろんあるけど) 市場競争には勝った
ゲーム来に家電としての機能を取り入れた ということで市場を拡大したイノベーション

そこからは
PS3、Wii、XBOX360 になるわけで今の状態。特に新しいことも無い
任天堂は64でコントローラー変えて、wiiでも大きく変えたイノベーションはあり

けど、据置のゲーム機の話をしても仕方ないよねぇ
というのが昨今の現状
昔、韓国系ソフトメーカーがオンラインゲーム出してるときに
「ネットゲームに参入できないのはイノベーションのジレンマだ」なんて言論があったが
そりゃ間違いだと思う。オンゲはマニアックな市場を拾っていっただけ
韓国のオンゲは一般人にまで流行していない
イノベーションしたのはモバゲとグリー そこの話はオンゲと含めてまた後日


ハードの推移にはソフトウェアの提供とか流通の変化とか色々な要素があるけれども
ゲーム機のWIKIを見るに
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F
家庭用ゲームだけでもバカみたいな種類が出てる

玩具軽の任天堂とバンダイ、トミー
アーケード系のセガ、SNK
家電系のソニー、松下、カシオ
PC系のMS、NEC,(Macはバンダイと連携)

昔から競合他社の範疇はそんなに変わって無い、アーケード無くなってPC系が増えただけ
元々競合他社はそんなに変わってない

あくまで玩具こだわり続ける任天堂が勝つとは思うけど
遊びの難易度が高くなっていかせないようにするのがさすがなところ
あくまで玩具
ハイエンド市場に意向するSCEもXBOXも終わると思う

ソニーも実験的なことはしてるけど、目指しているのは一家に一台の端末
ネットワーク機器はそろえられている状況だし、パソコンも一家に一台あるってかいらない
そうすると考えられるのは家電との連動なんだろうけど
メーカーが全部違うし、マーケット少なすぎるな
まぁいいや、次回は携帯機とかオンゲとか

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%AA%E4%BA%95%E8%BB%8D%E5%B9%B3
WiiUに液晶入れるのはシャープの兼ね合いもあるんじゃないかと思う
枯れた技術というならば、マイクロSDなんて死ぬほどあるから何かに使えないかね
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PANDA 1/2 ぃぃゎぁ

テーマ:
2曲買ってしまった
PVいいとこだけ取り過ぎな感じ≒原曲PV以下

パクりのパクりだからどうだろうというところなんだけど
この…
どのだけ今までのモノをパクってより良くするか!!
という21世紀だから コレはすげぇいいと思う
曲がいいのは当たり前(コードとかほぼパクってるから)だけど 詩が良い



以下追記:
反応無いから追記ッ
詩が良いってのは何かっていうと
1曲目の「上海は夜の6時」はまだたま~に「上海」って言ってるから良いんだけど
中華街ウキウキ通りはもっとすごい
マジで中華関係ない
中華街とか言わない ただの「痛快ウキウキ通り」っぽいタイトルにしたかっただけ
だからPVで中華の飯食ってるだけ

それに
「ワン・ツー・スリー・フォー・ファイブ」 とか
「ぼくらはいつもでも恋に焦がれく運命さ」 とか
前者はモロだけど後者はそれっぽくして
それっぽいのがまたそれっぽい感じになってしまって

というのは置いといて 中華街に関係する文字一切なし
マジでタイトル付けたかっただけ
そこらへんがいい

歌い手は面白いけどバラドルになってしまいそうよね
ムリに芸能せずに歌ってしまったりすればいいのに・・・と思う

貼っとこ

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20101229-00000548-san-soci

俺が学生時代にあまりにヒマでネトゲ研究した時に
韓国のアバター産業&基本無料+有料オプションについて調べてたんだけど
韓国ではアバターで借金しすぎで自殺した小学生の女の子とかいたはずなんだ

米国では支払いがクレカ前提ってのは皆様御存知のとおりと思うんだけど
韓国でも日本と違ってクレカが盛んで 日本はそうでも無かった
だからWebMoneyとかいろいろな仕組みが出来てて、不便だからそうそう広まらず…
有料オプションの支払いは携帯電話会社が仲介することになったという経緯がある

逆に言うとクレカ文化が無く、WebMoneyみたいなものつくっても広まらなかったから
支払決済がきちんと(携帯電話会社によって)できる携帯電話マーケットが広がった
携帯電話マーケットに行かなければ企業としては稼ぎどころも無いわけで
そんな矛盾点は10年ぐらい前からわかってるはずなのに
こんなニュースが出てるよ…と

まぁ昨今の独占禁止法絡みでいろいろ情報出してるだけだからどうでもいいけど
日本はもうちょいとネット上での支払決済文化を作らないと
発展し遅れる

どうせわかってるんだから もう少しきちんとやって欲しいと

年末だけどあまりにヒマなので更新