花山空

ヴェーダ占星術を中心に雑感や考えた事をメモ。
ほとんど雑記
by Toshio_utugi

 以前の某ブログや、なんとなく書いた雑文、コメントなど、あちこちから引越し&トリマトメ中です。日付は、発表した時期を用いていますので、このブログを作る以前の原稿も収録しています。


テーマ:
新生FF14のベータ3テストに参加しました。
現時点での私なりの評価と&改善すると良いと感じた事を書いてみた。



まずは、新生ff14として作り直しを決断しそれを実行した事は高く評価できる。
もし、FF14を廃版のまま終わらせるような会社ならば、スクエニは下り坂は間違いないと思った。
しかし、チームを組みなおし新しい血を入れて作り直しの決断ができた。
(ゲームエンジンはクライアントもサーバーサイドも別物の新規製作だと分かる)

さて、以前の旧FF14ベータテストでは、私の評価はUI(User Interface)の酷さとそれを許して発売したスクエニの判断に0点をつけて終わった。

今回は、どうだったか?(・∀・)

ほんとに良くなった!


まず、UI(User Interface)のレベルは他のメジャーMMORPGのレベルまで洗練されたといってよいと思う。
もちろん、PCGameではそこそこ肩を並べる水準まで来たという事だ。
その上で、加点ポイントはプレステ対応ゲーム用UIで、その出来はとても良い。かなり無理なMMORPGの仕様を、よくここまで使いやすいゲームパッド設定できたものだ。
(PCに繋いでゲームパッドで操作してもいいかもしれないレベル)

ただ、一般的なUIが水準に達した事で、操作性 (operability)操作感(Feeling of operation)あるいは運転感(Driving feeling)がまだまだ開発の余地があるのではないか?というのが私の評価だ。

とりあえず、世界観を構成するグラフィック表現は素晴らしい。
特に地形や建築物、更にNPCやPCの表示数が飛躍的に増えた事でリアリティや賑わい感が格段にあがった。

動画で見たほうが早いのでリンクしてみた。


ようつべのFFサイトへいけば、沢山あるが温泉があったので

http://www.youtube.com/user/FINALFANTASYXIV?feature=watch
興味のある方はこちらでHDで見ると良いと思う。

実際のグラフィックは、下のSSのクオリティーです。

同時表示件数を増やす事は、仮想世界では根本レベルで重要な事を再確認させてくれる。
キャラクターデザインやエモーショナルアニメもFFシリーズの厚みを感じさせる完成度だ。

ゲーム内での自キャラ
チビ私01

ララフェルという小さな種族になってみた



グラフィックで表現されるUI的なアナログ情報は足りない


評価のポイントを、限定して(序盤で感じた)焦点を当てると、アナログなフィーリングに属する情報が少ないという事だ。
UIはキャラクターやエネミー(敵モンスタとか狩り対象)の情報を数値で表現し、キー操作やマウスやゲームパッドのインターフェースを指定するといった単純な物ではない。もっとも前回はこの部分が余りに酷かった(無駄や遅い事や処理能力の低さ)

ユーザーのアナログな操作をデジタルに変換し、またデジタルなゲーム内情報をアナログなグラフィックやサウンド、ものによってはゲームパッドの振動に上手に表現し伝えるかがよりよいUIになるし、操作そのものを意識する必要なく、臨場感を増す為の要因になる。

この、アナログな情報として表現されるグラフィックによる描画が少ない。

FFシリーズで散々モーションやエフェクトを作っているはずの会社にしては、ちょっとお粗末じゃないかい?という
もちろん、何故少ないかには理由があると思うが、単純に主観的な好みの問題ではないし、作りこみと精度で解消できる問題だ。
(メモリーや表示レートの都合なのかもしれない)

それらは、ユーザーからバトルが単純とか面白くないとか、エフェクトを派手にしてくれとか、アクションを増やして欲しいとかの要求になって現れやすい問題だ。更に、初期の楽しみであるキャラの成長!という楽しみを奪っている。

根本的な理由は、今のコンピュータゲームとは全てデジタルデータで作られているせいでもある。それゆえ、いかにこのデジタル要素をアナログな感覚に表現するかが、けっこうデザイナーの腕の見せ所であったりもする。

世界感をいかにビジュアルに変換するかと言った事もその一つだが、ここではもう少し範囲が限定されるキャラのドライブ感(キャラの操作や狩り操作)・さらにライブ感?(その世界に居る感)に限定して感想を述べよう。

ドライブ感はアナログ情報の充実で得られると思う

ドライブ感という事で、運転に例えて説明してみるとわかりやすい。
自動車の運転時に、スピードメータやタコメータとにらめっこしながら、あるいはカーナビだけを見ながら運転する事はない。(飛行機は計器飛行とかがあるが)
道路の他車の流れや、標識や道の風景の動きや車の挙動を感じながら運転するだろう。
その上で、必要なら各種メーターをチェックする。

更に、ハードに山道を走る場合は車の挙動をみながらアンダーを当てたり、ドリフトしないようにブレーキングし(最近の車はアンチスキッドが標準のようだがw)走り抜ける。これらの感覚は全てアナログである。

チョコボを駆る

チョコボ01

荒野を疾走する!というほどではないが乗り物が面白くて楽しい
(乗り心地は、股ズレしそうだ)

触感が無いPC操作では無理?とおもわれそうだが、無理ではない(笑

実際には、グラフィックやエフェクトやサウンドで十分その操作感を出すことができる。初期のPCではそれはなかなか難しいことであった。
そのために、例えばHPやMPを横バーのグラフにしたり、球の液体の量を上下させたりしてデジタルな数値をアナログに見せていた。
またEQやEQ2などは、このアナログバーの伸び縮みで治療や攻撃のタイミングをアナログに予想させて対応を決めさせていた。

然し、今はグラフィックの性能もあがり、もっと色々な事が可能になっている。

新生FF14をプレイしていて感じるのは、HPバーを注視しながらアイコンをせっせと押すだけの作業感がとても強いのだ。
これは、(アクションが単純で戦術性が低い事もあるが)このアナログ化した表現の情報が少ない事に大きな要因があると思う。

新生FFのバトルで気がついた、足りない点を箇条書きすると
●習った瞬間から、バトルモーションが固定され成長が無い。
(もちろん、レベル差もない)
●ソーサラー系は、スキルが違っても同じモーション。
(スキルのコンセプトに?がつくモーションもある)
●エフェクト(パーティクルやサウンド)が固定されていて、威力が大でも小でも常に大げさ?。
(エフェクトの種類も、何故そのエフェクトなのか?疑問がつくものがある)
●与ダメは数値でしか分からない。
●クリティカルや特別なグループスキルも数値やテキストデータでしか分からない。
●HPやMPや戦況や状態(例えば毒されているとか、弱っているとか、気勢があがっているとか)は、それぞれのバーの伸張と見づらいアイコンでしか分からない。
(モンスターやNPCや自キャラのアクションやリアクションのパターンが少ない上に、バーなどの色を変えるとかの工夫もない)
●効果やスキルの成功などが、エフェクト代わり?のテキストで説明されてモーション(アニメ)やパーティクルやサウンドで表現されない。
●エネミーの強さが違うのに外見が同じ、そして違いがLvの数値だけで表現される。
(見た目と相関して欲しいし、たまに見た目と違うと驚きがあって面白いのに)

●浜辺や湖で泳げない!
(折角みず・ギ・・・・耐熱装備があるのにね)


ソーサラーと神殿

神殿01

12神の神殿のようだが、太陽光の設定といい、空の蒼さといい、ソーサラーのフードの影といい素晴らしい出来だと思う。
真昼の窓ガラスはもう少し暗いほうが良いのだが・・・

今どのような状況にあるのか?敵(的モンスター)がどうなのか?自分(自キャラ)が何をしているのか?といったアナログ情報・もしくは演出的な表現がとても少ないのだ。
だから、モンスターの強さが違ってもレベル数値でしかわからない。ダメージが数値。魔法効果がテキスト、HPバーが唯一の体力チェック。と味気ない20年前のRPGゲームと根本的には変わらないという印象が生まれている。

わたしは、ドライブ感(操作感)&ライブ感(生の感覚)はアナログ情報の充実にあると思うのだが
その点、例えば13年以上も前にでていたエバークエストはあのPC性能でよく出来ていたと思う。別に初めての体験だから印象に残ったというだけではない。

昔のゲームでもアナログ情報は充実していた。

具体的な例をあげると、音の情報だ。
最初期のエバークエスト(1999年3月開始)でヒーラーを演じたとしよう。マナ(ヒーラーの場合は信仰力のエネルギ?のようなもの)が足りないと瞑想してマナを補給しなければならなかった。
このとき、実は画面は真っ暗になるのだ(笑
なぜなら?瞑想していると眼を閉じているから・・・・^^
しかし、音の情報(ステレオでの音像定位や音の種類やボリューム)がきっちりと作ってあったので、戦闘情報は音だけで分かる。
タンクのスキル・バトルの方向・モンスターが向かってくる方向・ダメージ与え具合・ダメージの貰い具合などが音できっちり表現されていた。
だから味方が攻勢か守勢か、眼を上げてヒール(治療など)が必要か?が音だけを聞いていれば分かる仕様になっていた。

その後仕様変更で、瞑想中も画面は真っ暗ではなくなったが(笑

モーションでの表現力

グラフィックの情報で、何をしているのか?が分かる例として
最近のゲームのAIONで、メロディーをプレイすると分かりやすいだろう。
メロディーのモーション情報とエフェクト情報はけっこうユニークだ。
きちっとコンセプトがあり、グラフィックにアナログな情報として伝わってくる。
モーションを見ていて、これは”テニス選手のモーション”を参考にしてないか?
いや”バトミントンだろう”と話し合ってしまった内容だが、今風に解釈した戦う吟遊詩人が表現され、攻撃の質(貯めや威力や性質やその効果)がよく表現されている。

ただし、上記のようなことを書くと、すぐアクションが重要とかスキルタイムとか言い出す人がいるので、誤解がないように再確認すると、あくまでUIとしての的確なアナログ情報を増やす・そのクオリティを上げる事だ。

もっと具体的に書くと、キャラの行動・スキル発動・敵の行動・スキル発動などの情報をアクション&リアクション&行動を特徴づけるモーションとエフェクト(パーティクルやサウンド)をきっちり設計して欲しいという事です。
(きっちりするほど、作業工程とメモリーを喰うのは確かですが)
スキルやモーション(この場合はアニメーション)にあわせて、仕様を決めるわけですから、スキルやシーンを想定して、エフェクトをどう載せるかのコンセプトを決めているはずだ。
アニメーション(Playerの決めたアクション)を過程別に分け、例えば初動・途中・結果に対してそれぞれサウンドエフェクトを設定します。更に、ダメージやクリティカルなど、スキルや攻撃属性にあったダメージレベルあるいは、クリティカル用のサウンドやパーティクルを設定する。
(スキルとシーンとキャラの戦闘や怪我や麻痺や死亡など状態遷移の条件マトリクスに、スキルモーションや音・衝突音や気合音や風切り音とか・更に火花や形容や演出用のパーティクル等のモーション・エフェクトなどを設定していく)
この条件マトリクスに体力条件とかクリティカル条件様々に組み込みこみ、キャラのモーションを変えると、それがアナログ情報になる。

もっとも、スクエアのエンジニアがどのような仕様でおこなっているかは不明だが。(笑
さらに、勝手な推理だがPS3対応が(性能面で)足を引っ張っているような気がする。
ビジネス的には仕方がないとは思う

さて、ドライブ感というかライブ感を重視したいのか?という事なのだが
それは、同じことをしても、それによって俄然内容が面白く楽しくなるからである。
では、いったい、ゲームが面白いという要素はどこにあるのか?
長くなったので、今回はここまでにし、次回に面白さについてポイントを整理しながら改良点を挙げたい。
特に、序盤の成長する喜びという点については絶対取り上げたい

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ほんとに良いのに、敬遠されていることを? その4ぐらいかな?( ̄▽+ ̄*)

今回は前回の続きです。

前回をまとめると

1、人類という生物の基本的な食性は、穀物(種)や果物(果実)や根(芋類)葉や茎などの菜食だった。
  つまり、菜食は人という生物として遺伝子のレベルで本来的な食の形といえる。

2、人々は、何千年も特定の環境(気候・風土・食性)や文化(食文化)でそれぞれ生活し適応してきた。
  先祖代々受け継がれてきた血は、地域や文化による食性の違に適応してきた。
 私の場合だが先祖代々の日本人として、いわゆる和食の伝統の中で生まれ育ってきたので、いわゆる米や味噌を中心とした和食の体系が私には自然だと言う事だ。




今回はもっと個人的な体質や体調、体内の自律調整・適応についでメモって置こうと思う。

さて、伝統的な和食は菜食・ヴェジタリアンといっても良いぐらいだ。
(但し明治以降は除く定義です)

しかし、近年の日本ではヴェジタリアンという言葉のイメージで一番多いのは、葉物野菜にドレッシングをかける野菜サラダやそのバリエーションを思い浮かべるかもしれない。逆に少々知っている人は、玄米菜食という玄米&一菜一汁か!と考えるかもしれない。
ようするに、”これだけ?わびしくて退屈ですぐ飽きそうな料理かも”と誤解されてしまいそうなのだが。

実際には伝統的でも和食のメニューバリエーションは、すばらしくある。
基本的には動物と大きな魚類を除く何千種類もの和食レシピは全ては菜食といってよいからだ。
(実際、江戸時代に発行された豆腐だけの料理本ですら100種類のレシピが紹介されている)


和食の調理の原則は”五味五色五法(ごみごしきごほう)”最近は”五味五色五法五感”と呼ばれるバリエーションがある。

・五つの味(甘・酸・辛・苦・鹹<塩味>)+旨味
・五つの色(白・黄・赤・青<緑>・黒<紫>)の食材、
・五つの料理法(生<お造り>・煮る・焼く・揚げる・蒸す)

最近は
・五つの感覚(色合い・音・香り・温度・味)が追加されているようだが
私的には(配色<盛り付け)・食感<噛み心地>・香り・温度<熱冷>・刺激味<ハーブ>)を考えています。

話が脱線していっているようにも見えるが、実は”五味五色五法”は個人的体質と食性に関係しているという事だ。


3、人は同じ親・同じ環境で育っても個人的な体質の違いをもち、体質と体調に沿った生活する事がよい。

これはインドの伝承医学などでよくまとめられているというか、学んだ事なのだが。(^O^)

アーユルヴェーダ医学によると、体質とは、元々生まれもった生理的心理的傾向を意味しており、それぞれ、体質によってより適した生活が存在するという。

もし、このより適した生活に反した状態が続くと、体質のバランスが崩れ、体調を崩したり、病気になったり、寿命の短命化が生じると教える。

このため、自分の体質を知り、自分の体質に”より”適した生活を送ること、(今回は主に食事だが)それによって病気を予防し健康を維持し長寿がもたらされるのですね。(。-人-。)


ちょっと脱線:腸内細菌叢の三タイプ

最近の研究で、腸や腸内細菌叢には三つのタイプがある事がわかってきているそうだ。

---------------------抜粋---------------------------------------
ドイツ、ハイデルベルグの欧州分子学研究所のPeer Bork氏率いる研究チームが、人種の異なる被験者の皮膚や唾液から腸内の細菌のDNAを入手し行われた実験によると腸や腸内細菌叢には三つのタイプがある。

研究チームはデンマーク、フランス、イタリア、スペインで22人と、その後アメリカと日本の合わせて17人の被験者からの皮膚や唾液から腸内の細菌DNAを調べた。その結果、腸内多くにいる細菌の種類から「enterotype」と呼ばれる3種の腸型に分類することができるという。
---------------------抜粋終わり---------------------------------------

以前に、腸内に根粒菌のごとくたんぱく質を合成する腸内細菌叢を持つ民族の事をチラッと書いたが、人はアーユルヴェーダの体質の話のように、大まかに三種類の腸の環境をもっているのではないかと思うのだ。


具体的には(ここではアーユルヴェーダに基づくが)三つの基本的傾向を体質として表し、それぞれヴァータ、ピッタ、カパと呼んでいる。
人は、この三つの体質に分類されきってしまうということではなく、この三つの傾向のどれかが優勢に生まれついているか2つが混ざって居るといった事なのです。
厳密に言えば、七つの体質に分類できるかな?。(V型、P型、K型、VP型、KV型、PK型、VPK型)

さて、上記の”五味五色五法(ごみごしきごほう)”だが、この体質ととても関係してくるのだ。



体質ベルのバランス要因を簡単に記載しおくと

ヴァータをバランスさせる要因(寒くて乾燥した季節も関係)

食事嗜好
1.体を温める食事をとる。
2.落ち着いた気分で食事を。
3.甘味、酸味、塩味系の食事が中心。
4.刺激物を避ける。
5.水分を切らさない。
6.ヴァータ鎮静化のスパイスや香り、ハーブティー。

ヴェータの強い人は細身で動きが速くなんとなく乾燥した肌の持ち主で軽さを感じる。

米中心の食事に加熱した野菜類・体を温める根菜類(サツマイモやニンジンや大根など地下茎の食品)そして魚介類や乳製品、やオイリーな木の実や甘い果物などは適している。しかし、葉物野菜はそれほど適していない。特に生野菜や冷たいサラダは合わない。
お米や麦は、精白度の低めの米や全粒粉の麦は、採る量に対して栄養価が高い事から体質にあっている。
カボチャの種や松の実やアーモンドなどの木の実がとても良いのだが、同じ種なのに小豆とか大豆とかの豆類は適さない。
(ただし、味噌や豆腐などに加工されているものは適している)
面白い事に、七分つきの米は合うが、ついていない玄米はあわない。玄米をつくと糠が採れるがこの乾燥した繊維分がヴァータをなのかもしれない。
ヴァータの強い体質の人は痩せた人、細身で皮膚が乾燥気味の人、また栄養の吸収が悪いので、栄養価の高い食事が推奨される。痩せの大食いとか言われるが、典型的タイプともいえる。
(でもダイエットの苦労が無いのがいいね)
五味的にバランスする味は甘味・辛味・塩味中心の暖かい食べ物になる。




ピッタをバランスさせる要因(暑くて汗をかく環境にも関係)

食事・嗜好
1.ピッタを鎮める液状で甘い食物を取ろう。
2.苦み、渋み、甘みの食事をとる。
3.ギーをぬる、食べるなどもあり。(バターの生成物、食べすぎは太る・・・)
4.ピッタを鎮めるスパイス(コリアンダー)を取る。
5.ハーブティーなどをのむ。
6.甘く落ちついた香りを嗅ぐ。

ピッタが強い人は、中肉中背でエネルギッシュな人が多い。

食欲旺盛で食べすぎやすい。
その傾向から何を食べるかという前に、食べすぎに注意であろう。
実は、わたしにもピッタ質があり、がっつり食べちゃうにあった・・・
食欲を刺激する味は特に危険だ!脳内のワニ組織が前頭葉を無視して食べてしまうのだ
そういう意味で、インドカレーが大好きな私にとってカレー屋さんは至福の館であり食べすぎの後悔の館である。(^▽^;)
ピッタ体質は、特にベジタリアン!つまり”葉っぱ食べてなさい(笑)”という食性があっている。
ブロッコリー・カリフラワー・レタス・キャベツなど葉物をガシガシ食べるのが良い。
特に、ピッタが強い人で、怒りっぽい人・酒を飲む人・タバコを吸う人・激甘党などの人は肝臓を痛めやすい。
それゆえアブラナ課系の葉野菜を食べて肝臓デトックスをするのは日課にすべきだ。
ちなみに、中国的な同位同食の発想は誤っている事が多いので注意が必要です。
例えば、肝臓のために肝臓を食べる(例としてレバニラを食べ続けるとかの誤解)などだ。
緊急時のよほどの栄養不良ならありかもしれないが、現代の栄養過多時代には同位同食の発想で食事をすると、
万病持ちのメタボまっしぐらになる。
五味的にバランスする味は甘味・苦味・渋味中心の食べ物になる。
個人的にはカカオ80%とかのチョコレートは甘味&苦味食品でいいのでは?などとチョコ好きを自己正当化していたりする(*゚ー゚)ゞ




カパをバランスさせる要因

食事・嗜好
1.温かい飲食物や調理した食物を取る。
2.夕食を軽くしたり、朝食を抜く。
3.お湯、軽い食物、乾燥食品をとる。
4.辛み、渋み、苦みの食事を中心とする。
5.甘い物だが、カパをバランスさせるリンゴや蜂蜜は良い。
6.週に1回か一日断食や小食をする。
7.茶など新鮮なカフェイン飲料をのむ。
8.カパを鎮めるスパイス(ターメリック=ウコン)、ハーブティーをとる。
9.カパを鎮めるスパイシーで揮発しやすい香りを嗅ぐ。
10.甘い物特に砂糖系は禁止してもよいぐらい

カファの強い人はどっしりとした体格で優しい眼をした穏やかな雰囲気の人が多い。

なんとなく私の中のイメージはポリネシアンな人たちだ。
イメージ的には南方の穏やかな人達なのだが食するものは北のほうの食品があっている。
なんと大麦や豆類(豆腐なども含む)を中心とした食生活がいいのだ。
もちろん葉物野菜も沢山食べるべしである。
甘い物・果物類は減らしたほうが良い。(食べなくても良い)
しかも、日本人の主食である白米でさえ少ないほうが良い。(カファの強い人の場合だが)
ピッタと似ている点として、豆類は主食になってよいぐらいだが、逆に木の実(特にオイリーな木の実)では太る原因になる。
ただしオイリーだがひまわりの種やかぼちゃの種のようなものは(オイルが採れるにもかかわらず)OKのようだ。
もちろん、肉類は一生涯食べなくても問題がおきないという・・・(( ̄Д ̄;;
刺激物である(最近はさり気に無視されているが)紅茶や珈琲は渋くて苦いく眼を覚ます刺激(カフェインなど)はこのタイプには以外に適している。
ただしブラックでどうぞなのだが(^ε^)
五味的にバランスする味は苦味・辛味・渋味中心の食べ物になる。




今回の結論?
自分の体質を加味したパーソナルなヴェジタリアンがもっとも良い。

(疲れているとか、ムリをして病気気味の体調や季節による暑い・寒い・湿気・乾いてるなどの環境の変化もある)
特に、五味は自分に必要な成分・化学的な傾向・より良く維持し成長し調和をとる分かりやすい判断基準・視点だと思う。

まだ続きがあるが次回に(・∀・)

サプリの問題
摂取カロリーとミトコンドリア
腸内環境の課題
占星術的に食事のもたらす影響←ここが一番怪しい?(ノ´▽`)ノ
心身の美と食事
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ほんとに良いのに、敬遠されていることを? その3ぐらいかな?( ̄▽+ ̄*)


人間もともとベジタリアンが本質!
と言い切ってしまおう。

日本で、べジタリアンという言葉は、偏見や思い込みや間違ったイメージにとらわれ過ぎだと思う。
ベジタリアン=菜食主義 などと翻訳する時点でアウト。
別に主義主張ではないのだが、

「ベジタリアニズム (vegetarianism) とは、健康、道徳、宗教等の理由から動物性食品を排する主義・思想のことである。」
などと、いつのまにか主義主張にされてしまった故に、誤った観念やイメージが広まってしまったのが残念なのだ・・・・

どんな偏見か?
どうしてそうなったか?
その事例は?

などと書き出せば、日本では明治のすき焼き鍋から書き始めなければいけないので、略!

が、少しだけ補足。
わざわざベジタリアンとか菜食主義と名前がつくぐらいなので我々の文化圏では異端とまでは行かないが、少数派である。(インドあたりでは逆だが)

肉しか食べない人を、ミータリアンとか肉食主義となどとは言われない事からも分かる

私の親からは、その昔「僕はベジタリアンなんで肉類は食べないんだ」といったとたん「そんな偏食は良くない 栄養が偏る 良くない食事だ」と色々忠告?がきた。

少なくとも日本での親の世代からは当たり前の反応といえよう。

ただし、言い方を変えて「精進料理が好きなんだな」と言ってみると、変わった人だけど良い人?だといった反応も返ってくる。

主義主張あるいは思想として、良い印象悪い印象がさまざまに広がっているからだ。

日本は明治期から、牛すき焼きなど肉食が一般大衆に、ひろまったといえる。
(鴨や雉やイノシシを食した記録や料理はもちろんあるが、江戸時代などは4つ足の獣は食べないとされていた)

だいたい文明開化なる言葉自体が、技術的には成長したが文化的には??と思っているので
教科書を信じている人には、不愉快な内容になりそうというのもある(^▽^;)

ちなみに善悪の問題や主義主張の問題ではない。

人は本来、何を食すると一番調子が良いか?
幸せか?


という課題です。

副題あたりに、

「自分が好きで、家族が好きで、地域が好きで、日本が好きで、地球が好きで、人類そして生命を愛しているなら何を食べようか?」
長いがこんなことかと



さて、ベジタリアンの定義だが、まず頭に浮かんだのが、生物的にどうか?

草食動物や肉食動物や雑食動物と言う動物としての人は?

あるいは、人間に近い猿や先祖の猿人の食性だ。

ちなみに、アフリカの初期猿人は、化石の歯や残留物の分析によると、草・茎・根菜(芋?)果物・昆虫など食性であったようだ。

猿人(ロブストス、アフリカ南部に180~100万年前:アウストラロピテクス属・パロントロプス属)

出展:Science 14 October 2011:
Vol. 334 no. 6053 pp. 190-193
DOI: 10.1126/science.1207701

http://news.sciencemag.org/sciencenow/2006/11/09-01.html

雑記帳さんが、この手のサイエンス系ブログをお書きになっている。

わたしも、ここからサイエンスの記事へ飛んだ。w

生物学的な立場からの検討に必ず出てくるのは歯の構造だが
結論から書くと、歯の構造や胃腸の機能の有り方は、
生物学的には人間は穀物や根菜を中心とした、植物食が基本のようだ。

簡単に歯のことを記すと

人の歯の構成は、人が雑穀中心になっているように、配列されており
親知らずを含めると上下合わせて32本
その構成を見ると、門歯(前歯)8本、犬歯4本、臼歯20本という構成になっている。

特徴は
○肉を噛みちぎるための犬歯が4本。
○植物や穀物を食べるために必要な歯が28本。
これから考えると、肉食対植物食の割合は1対7となります。
しかも、人間の犬歯は、実際に肉食獣と比べると劣化している。

生物的には、ベジタリアンといってよいかも知れない。
ただし、明らかに草食動物である、牛や馬や鹿にくらべると
純粋に草食であるともいえない。

一つは、草食動物が可能としているセルロースの消化ができないからだ。
(といっても、実は食物繊維が非常に大切なんだけどね)

歯の構造をみると、草食動物は人間よりも植物、特に草木を齧る?すり潰す?
のに適しているような、頬歯が大きく頑丈な臼状になっている。
だが、人間はそこまで行っていない。


もう一つ重要なのは、人は生物でありながら、文明をつくるという一面があり
同時に、暑い場所から寒い場所、水中以外のあらゆる環境に適応して生きているという
生物の中でも、相当に汎用性のある種ともいえる。

そのため、それこタロイモしか食べない!
100%芋菜食という種族(部族・地域)もあれば
アザラシや熊の肉しか食べないという、イヌイットのような100%肉食の人たちも居る。

なので、伝統的にどのような食性の文化や地域で育ったか?
も大きな課題となるのは確かにある。
正確には、伝統というよりもその食性に適応しているかどうかだ。

例えば、タロイモ、バナナ、サトウキビしか食さないある部族を調査したところ
栄養失調の様子はみられなかったという結果があった。
必須栄養素が決定的に足りないはずなのに・・・・
実は、その糞便を調べたところ、なんと大豆の根粒菌と同じ働きをする腸内細菌が
居たのだ。(笑

つまり、本物の草食動物である、牛や鹿と同じように腸内でたんぱく質を作っていたのです。
必須栄養素と呼ばれるものを、腸内細菌叢によって生産し摂取していたわけだ。

適応しているので、それで十分に生きていける。
(食文化的な楽しみはおいておいて)


大まかなベジタリアンのタイプがないと話が続かないので、
すこしばかり個人的に分類しておこう。


ベジタリアンAタイプ

これはもう、草食動物なみに菜食なタイプです。

動物性の食品は一切食さない。
(魚貝や昆虫なども食べない)

とはいえ、さらに二つに分けて考えてる。

Ⅰ型 伝統的な単食菜食とでもいうべきタイプ

タロイモやヤムイモなどのイモ類が主食で、副食に野菜や果物を摂る。
マレーシアからアフリカそしてオーストラリアなどの環太平洋の原住民が多い。

Ⅱ型 伝統的な宗教菜食とでもいうべきタイプ

例えば、ジャイナ教やでは、食べるものが非常に限定される。
もちろん菜食だが、植物では球根類、刺激性のもの(ニンニクや玉ねぎなど)は食べない。
ヨガの修行者も、ラジャスなので食べないとされている。

近代から現代であれば、マクロビオティックのような食養的思想にもとづくタイプも含まれる。
玄米菜食&身土不二(居住地の自然環境に適合している主産物を主食)&陰陽調和&一物全体などだ。


ベジタリアンBタイプ

基本菜食だが、乳製品などの動物の分泌物も食する人達だ。
さらに、病気などの場合は卵や虫なども食べる。

狩猟民族よりも定住型の農耕民族が多い場合、その地域は
農業の結果「高炭水化物・低たんぱく・ビタミン不足」な食生活になる。
だが、上記のような腸に根粒菌の居ない種族でも、乳製品というたんぱく質をとることで
バランスがとれる。

インドには10億人の人が住んでいるそうだが、その7割から8割がベジタリアンだそうだ。
そして、それが可能なのは、高蛋白の豆類(例えば、レンズ豆やひよこ豆)と乳製品にある。

実は、「インド=ヨーロッパ語族」以外の種族では、乳幼児にはミルクを消化するが、成人すると
それをすぎると消化できなくなる人が多い。
いまでこそ減ったが、日本人の年配者などは「牛乳を飲むとおなかがゴロゴロする」となり
乳製品が摂れない人が多い。

ベジタリアンCタイプ

このあたりになると、ベジタリアンじゃ~ないでしょ!
といわれそうなのだが、菜食・穀物中心に、魚介類を追加して食するタイプ。
なんとなく、日本の伝統食ぽいのですが、まさにその系統。


さて、だらだら書いて来て、私が考えたのは日本人の私としては

人はやっぱり穀物野菜中心の食生活&ちょっとだけ動物性たんぱく質。
それも、チーズとかも食しますが、魚介系かなという事なのです。

人として・生き物として・ご先祖からこの地域に長らく住んできた適応として・そして
アンチエイジングとして、やっぱり和食的なベジタリアンが良いな~と感じる次第です。
(ここは、慢性炎症的とでもいえる体質にならないこと、アンチ活性酸素の意味で
実際、魚介中心のマレーシアの部族には炎症の典型である、リューマチとかが存在しない)


ベジタリアンをしていると素材の良し悪しやうまみにとても敏感になり、例えば
合成香料系や人口甘味料や合成旨みをはっきり感じ、自分の体が欲していないのを
確かに感じます。
旬のものはやっぱり美味しいし、自然農法に近い素材は(宅配ですが)やっぱり味が良い。


ぐだぐだになってきたが、やっぱりベジタリアンはいいぞ~という(笑













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昔から言われている快眠快食快便

健康を意識できる言葉として、改めてよい言葉だと認識した^^

漢方やアーユルヴェーダでも健康の定義とかあるが、健康ってどこまでいったら健康?

例えば、老化は?疲れが抜けないって?体が軽いとはどの程度?などと疑問がわく。

例えば、漢方では、病気ではないし、未病でもないというわけだが、では健康は?


とりあえず、ぐっすり眠れて、美味しく頂いて、すっきり出すというのは、分かりやすい基準じゃないだろうか?

そのことを考えつつ、わが家で幼少から言われてきた事について、良い事のようで

間違ってない?という事を御題3っつ。

早寝早飯早糞?( ̄_ ̄ i)


早起き早寝>早寝早起き

早寝早起きしなさい!とよく親から言われたが、私の場合これは無理だった。

早く寝ようと、早く寝床にいってもすぐには寝れない。

ところが、これは逆にするだけで上手くいく

最初は強引に早起きすると、早く眠くなる。

つまり 早起き早寝だ!

早起きして太陽の光を浴びればOK!


ゆっくり飯>早飯

早く食べなさい!さっさと食べなさい!まだ食べてるの?

などと小さい頃によくしかられた。

それと、沢山おあがり。残さず食べなさい!。それだけしか食べないのか?などと

が、これは間違いだ。

急いで食べる事と沢山食べる事に良い事は一つもない。

(成長期に食事を大量に必要とする時期は除くが)

満足感はないし、食べすぎになるし、その結果が病気や老化だ。

ところが、ゆっくり食事をするだけで、結果は逆転する。

具体的には、最初のうちは100回噛む。ヽ(゜▽、゜)ノ

すると

○美味しい物の味がよくわかり、幸せ

○食事の楽しい雰囲気を長くもてて楽しい

○食べすぎにならないので少食になる。
(これは、満腹中枢が働く時間を稼げる)

○唾液が出ることで、つい、飲みすぎにもならない

○消化に負担がかからず、もたれも無い。

○噛むことで脳が刺激され、頭もすっきり。

当然だが、料理も柔らかい物が多いと困る。w

健康の秘訣は、一日1400kカロリーが基準。

私の場合は、腹六分です。


のんびりトイレ>サクッとトイレ

トイレでもたもたしていると、まだ入ってるのか!さっさとしろ!

と幼少期に叱られた。w

実家が建て替えられるまで、和式だったことも影響しているが
(長い時間の中腰は子供にはつらいというのもあった)

世の中でも、もしゆっくりトイレにはいると、はやーく出てくれないかな~というプレッシャーがあったりする。

実際、仕事場や公共のトイレでは、早く空けねばならない。

しかし、トイレの競合?!が無い場所ではゆっくりスベシ!

大腸に蓄えられたブツは、蠕動で完全に出すのにしばらく時間がかかるのだ。

これは、食事の内容にもとても関係するのに注意が必要だが

具体的には、食物繊維の少ない食事が続くと時間が因りかかる。

100回噛める料理が多くなると改善される:*:・( ̄∀ ̄)・:*:





























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今回の緊急入院(診察即決w)で気づかされた事は多かった。
自分についての気づきは置いておくとして
治療の仕組みにおける点滴の影響だ。


点滴の仕組みはすごいぞ!


といっても、点滴の治療効果とか
(脱水症状に最強の効果とか)

点滴をする事で医療点数があがるとか
(製薬会社の売り上げがあがるとかも)

点滴を受ける患者が並ぶ風景は異様とか
(変な柱からビニールと管が・・・)

そんな、事ではありません。


点滴は看護士さんのアラーム
なのです!

患者用のベッドに行き、寝かされると最初にチェックされるのが点滴です
そして体温と血圧。
点滴は、もちろん成分による治療効果は高いが私が患者として気づいたことは、点滴を着けていると

患者は、看護師さんの無意識のレベルで、自動的に看護(注意)対象になる事です

入院中の点滴装着者は患者フラグなのです(^∇^)


これは点滴を外すとすぐ分かる


入院着(病院支給の入院患者の衣装)と点滴をつけて院内を歩くと
すれ違った看護士はみな注意を払っているのがわかる。
心配そうにチラっと見たり、目礼したり頭を振ったり、道をあけたりetc

4日目にシャワーを浴びたくて、点滴を外してもらい院内をあるいたとき
入院着はもちろん着たまま、院内の風呂へ行きもどってくるのだが
誰も私に注意を払っていないのに気がついた。

突然、透明人間のような扱いになる∑ヾ( ̄0 ̄;ノ

点滴はなくなれば交換しなければならない。
なので看護士さんはかならずギリギリの時間に見回りに来る。
そして、体温と血圧も図っていく。w

夜中に寝ていてももちろん

点滴装着者は、定期的に取り替え必須であるゆえに、
イヤでも看護士が注意を払わなければならない。
その習性ができしまうようなのだ。

点滴は看護士が患者に注意を払うように意識付けする
素晴らしい意識誘導の仕組みなんだな


私が直接聴いた、看護士さんが点滴中につぶやいた言葉


交換に来た看護師が底を尽いた点滴液をみて”ぴったりじゃない”

点滴の針を移動する時”こっちのがいい血管なんだけど”

点滴の交換時に”早すぎるかな?”と時計の秒針をみながら滴下速度を調整

シャワーを浴びに行く時”完璧に保護しないとね”と点滴針の上にビニールと防水ガムテを10分以上かけてセット

点滴を外して欲しいと頼んだとき”相談します”と3度頼むまで外してもらえなかった。

私が、”患者が勝手に外したほうが責任ないですかね?”といったら、
点滴を外してくれる時に”勝手にはずされたほうが責任重大なので、私が外します”と外してくれた。

点滴を外した後でエレベータで挨拶した看護師が私をみて、いきなり”点滴拒否者”(-。-;)

点滴を外した後、別の看護婦さんが”点滴でてますけど!”2度装着を迫ってきた。

そして、点滴を外した後は、もう患者扱いはありませんでした(^ε^)













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 実は、緊急&強引&検査入院をさせられた!

結果的には、盛大な下痢だったのだが・・・・
(お医者の見立ては薬剤起因性大腸炎だった。
  抗生物質などによる腸内細菌叢の激変などが大きな要因とされる)


今は、検査項目が多い

問診・触診・血液・尿・ウンチ・超音波・CTスキャン・内視鏡・etc

そしてその結果

最終の生体検査待ちではあるが・・・腸の盛大な炎症・・・ビッグバングなゲリ

(アーユルヴェーダ的にはピッタの乱れだ)

内視鏡の撮影で初めて自分の腸をみたが、下痢のおかげで(°∀°)b ツルツル

微糞一つない綺麗な腸だった。

で、当然ダシャーで予測してたのか?が問題となるのですが

今回だけは、予知がつらーく当たった(x_x;)

(アチャー予感どおりかヨ!という気分)

自分のチャートを載せるのは、裸になるのと同じなので

言葉で説明すると

1、12室アンタルダシャー時
2、8室支配6室在住プラティアンタルダシャー時
3、マハダシャーチャートにおいて6室にゴーチャラドリシティーが入る
4、チャンドラチャートにおいて6室8室12室にゴーチャラドリシティー

という、これで当たらなければ、ヴェーダ占星術は成り立たない!

という分かりやすい配置だった

そして

ふっふっふ

同じロジックで2012年の4月申し込みのある良い物が当たる!

と予言しておこう

ポリープすら無い綺麗な腸を見れたことと

退院できたことでハイテンションですww






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何も更新しないと、PRがでるので無理やり更新!

 実践的な良い言葉なのに、ちょっと誤解を受けてる動作を三題目

深呼吸

リラックスしたり、整理体操の時に”深呼吸しましょー”と言うが
呼吸の順番が”吸って吐いて”の人が多い。

朝のラジオ体操の影響なのか?
診察の時の、大きく息を吸って止めての影響なのか?

自然な深呼吸は

”吐いてー吸って”ですな

吐くことからはじめるので、沢山の新鮮な息ができるのです。w

ホット一息つくときなど、人はリラックスする自然な呼吸は、吐く息なのです。


休息

”一生懸命活動して(仕事でもいいが)それからゆっくり休みましょう”と言うが
これは順番が逆。
つまり”活動と休息”ではなく”休息と活動”なのです。

後楽園などといった言葉の影響なのか?
仕事の報償が楽しみという事柄の影響なのか?

実は、深い休息が先にあるのです。
それは、新鮮な心と体と頭を作るため。
(創造的な自分を準備するためでもよいが)

人間、十分な休息をとり、その後”ガリガリ活動”すると良い結果が生まれる

実は、リラックスとかリラクゼーションとかリクリエイトも同じ。
RE○○○の後、活動が始まる。

活動してからリラックスするのではない。


集中

わたしが子供の頃、学校の先生から何かに”集中”させる時に使われた掛け声が”緊張しろ”だった。
相撲などをみてると、直前に塩をなめたり顔をパンパン叩いたりしているが
それによって、意識がアラートになる?
と誤解しているようだ。

手に汗を握って緊張した後、”あんなに集中したことはない”などという人がいるが
実は緊張している時には、肉体活動(交感神経)は上昇しているが精神活動は低下している。
実際に、何かに気がついたり、鳥瞰的に意識することができなくなる。
意識は鈍感になっているのだ。

実は、本当に集中できて居る時は緊張していないのが自然だ。
心身ともにリラックスしているときにこそ、集中できる。
世の中”リラックス”というとを”ぼー”っとする事と勘違いしている人も多い

集中とは、安らかな気分と同時に機敏なアラートな注意力を持っているときに可能になる。





















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  ラーフとケートゥについてのインドの説話は、「ヴァリトラは二つに切り裂かれたが、


アムリタを飲んでいたので不死となり、切り裂かれた恨みから、太陽と月を飲み込む。」


という。


(非常に省略しているがw)


 


 つまり、頭側のラーフは飲み込んでも満足できない、飢えた欲望を意味するとされる。


そこからカラーカとして「予測できない、強奪者、物質主義、愛着、執着、粗雑、頑固、熱情、狡猾、外向」などが


導きだされている。




今回は、ラーフ&ケートゥな政治について、一例をあげよう。




まず、ラーフな政治といっても各種様々な例があるが、賢いラーフの場合統治する側の


「強奪者、物質主義、愛着、執着、粗雑、頑固、熱情」を隠し、


統治する側が「狡猾、外向」な手法として使うのが対立である。




○統治者は、その社会の外部に敵があること生まれる連帯意識を利用し、社会をまとめ統治する。


○統治において、対立する2派をつくり、両派をコントロールする事で真の黒幕の存在を隠し統治する。


○統治での内部の矛盾や問題も外部の敵を作ることで大衆の目が真実や本当の問題からそらされる。


○統治において生まれた内部の問題や不満やストレスを、外部の敵に擦り付ける事ではけ口とできる。




つまりラーフな思考の統治は、対立や煽りや外部に敵を作ることで支配していくという手法をとる。




例えば、韓国や中国の反日教育は、そのためになされる。




韓国では、戦前の日本統治の実態(併合も事実である)において、いわゆる欧米列強がおこなった


搾取的な植民地経営ではなく、相当な開発や投資をおこなった。


そのため、当時の韓国人の日本に対する意識は、まったく反日とは縁がなかったといってよい。




しかし、戦後にできた軍事政権が、反日教育をする事で韓国という国をまとめ統治していたといえよう。


そして、その反日教育の結果は、台湾などと比べると非常によく分かる。




中国でも、実は戦後にはしばらく反日教育はされていなかった。


戦後賠償の放棄をしたことでもよく分かるであろう。




しかし、天安門事件以降、明確に積極的な反日教育がなされるようになった。




このような教育は目先では効果がでる。特に、情報統制がされていれば、効果がある。


しかし、当然ながら長いスパンで考えると、様々な問題を引き起こす。




これは、敵に仕立て上げられた方はもちろん、事実が明らかになった時の衝撃だ。




ま~そんな事は、分かっているから当事者は、情報統制、プロパガンダ、ウソも100回つけば真実になると実行するわけだが・・・(笑

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続編を書くつもりが、書いてられなくてここに記録しておく。

反日教育の問題点は、反日そのものよりも大きな問題がある。

それは、教育された人たちが都合の悪いことを、他国のせいにできる。

もっと言えば、他国どころか、なんでも自分以外せい。

つまり、簡単に自己正当化する人や社会を作ってしまう事だ。

例えば、韓国では儒教的な伝統から差別意識が激しいとあるが、

儒教にかこつけて言い訳しているだけで、社会教育の中に元々ある傾向だ。

面白い事に、差別意識の強い社会ほど、区別に敏感になり被害者意識が強くなる。

同時に、差別の対象には何をしてもよいという気分が生まれる。

虚偽や欺瞞や盗みを助長する傾向が生まれ、逆に、他の人への

共感や同情をや痛みを分かち合える人としての成長を阻害する。

結果的に自分で自分の首を絞める政策になっていく。


歴史的に、アジア大陸での侵略や被支配、属国などの歴史がそのような文化を生みやすいが


ある意味、島国の長い平和な歴史がある日本に生まれたことは幸運だったな~と思う。































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  わたしは、結構ゲーマーです(;^ω^A


ゲーム暦も長いしジャンルもそれなりに


そして、国産期待のFF14のベータテストに参加してみたのだが!?

ケチをつけるとかではない。

明らかにインターフェースが酷い、できが最悪にちかい。゚(T^T)゚。


良いインタフェースというのは、「意識しなくても、すぐ自分のしたい事ができる。」インターフェースだ。

と書くと、インターフェースは主観的な好みの問題だろう!と言い訳するエンジニアがいたりするので


ここでは客観的に説明する。


まず、FF14のインターフェースが悪い理由は


1、目的とする事柄に対して、割り当てされているキーが特殊すぎる。

2、目的とする事柄に対して、必要なクリック数あるいは打鍵数が多い。

3、目的とする事柄の遂行に必要な情報が表示されていない。


1、について、分かりやすく例をあげると

歩く事を例にしよう。


さっ!っとキーボードを操作する時に、歩くはどこに割りあてるとよいだろうか?

候補は4っつだ。


○歩くは英語キーだとWalkなので”W”

○次に、↑も進行を意味しやすいので↑

○数字キーの2468も矢印が普通は印刷されている。

○行きたい先をクリックするのがいい。


これは、個人的趣味以前に、キーボードを使う人にとって刷り込まれた習性に近い。w


FF14の場合、2つが使えないばかりか ↑やクリックを別の事柄に使っている。


これは、使いにくい。

特に左利きの人などが、右手で↑キーに手を置くタイプの人や

左手を様々なファンクションにし、右手を移動に使う人。


2、でももっと分かりやすい例をあげると


FF14の動作などで、”座る”をおこなうとしよう。


座るためには、


1)動作のウインドウを開き

2)座るメニューへカーソルを移動し

3)座るをクリックする

さらに立つ為には

4)動作のウインドウを開き

5)立つにカーソル移動し

6)立つをクリックする。


つまり、座って立つまでに6つの操作が必要になる。


良いインターフェースはこうではない。

例えば座るにキーを割り当てれる。

さらに、たつ場合は他の動作、例えば歩くとかを行えば自動キャンセルする。


そうすれば

座って立つ為には1つの操作でよい。


3、の場合の例としては補給品などが分かりやすい。


例えば、弓を撃つ物には矢が必要だ。

そこまでいいのだが、この矢が狩りの途中で切れると大変な事になる。(笑


1)事前確認のために数クリック必要。

2)自動補給されないのでセットが必要。

3)途中で切れても、切れた理由は最初はわからない。

4)狩り中のセットなどしていれば、キャラは死亡する。


つまり、現状の情報が表示されていないばかりか、それを調べる為に数度の手間がかかる。


これまでの例は、意図的に悪い物を抜き出したわけではない。


一事が万事というコトワザがあるが、どのような操作をとっても

例えば”売買””製作””移動””クエスト”全てに無駄な操作や逐次操作が要求される。

そして、情報ウインドウは一覧性というか全体情報をさっと見れない仕様。


私たちが現実で生活するうえで、自分の身体の操作を意識する事は無い。

ところが、FF14という仮想の世界でのキャラを操作するためには、手間と意識が必要になる。

これが、出来の悪いインターフェースという事だ。


もちろん、これは客観的に数量化(クリック数や操作に必要な時間)できる品質の悪さだ。

これが15年ぐらい前の出始めのゲームであればこんなものか?となったであろうが

今時これを出してくる意識が理解できない。


スクエアーエニックスのエンジニアやプロデューサーのレベルが

(顧客指向やマーケットそしてマンマシンインターフェースのスキルなど)

明らかに低いそして分かってないという事だ。


FFというブランドだけで生きている事から、いずれ淘汰されるだろう。











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