• 17 Nov
    • キルドヤ:正式オープン雑感

      http://www.dmm.com/netgame/feature/killdoya.html始まってました。意識高い系ワード擬人化RPG。イディオムガールに次ぐ言語擬人化系。擬人化の素材がなくなってきてやけくそ感が漂っていますが、こういう方向性はアリなのかもしれないですね。キャラ付けしやすいのは強みだと思います。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ゲーム内容】βと基本的に同じかな。作りはオーソドックスなブラウザRPG。特に目新しい部分はないです。戦闘は半熟英雄みたいな演出ですが、基本眺めてるだけ。何も考えなくていいゲームは好きです。○ストーリー、キャラクターブラゲのストーリーなんて基本スキップ安定だと思っているのですが、ネタとしてわりと楽しめました。それぞれキャラが立ってるし、スキあらばいろいろブッこんでくるスタイル。SS映えするのがとてもいいです。さすがに笑う。○その他ゲーム内容・BGMすき。事前で散々聞いたけど、拠点BGMは常に流しときたいレベル。・キャラはLive2D的にぬるぬる動く。チェーンソーもギュンギュン動く。・初期から6時間ぐらいは放置可能。・動作やロードはここまで問題なし。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ガチャ】石は結構手に入るのでわりと引ける印象。最高レアは☆5ですが、その中でセンチュリオンという実質的な上位レアが存在。分けて排出率記述してるのはまぁ有情ですね。1%は決して高くないですが。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【気になった点】○+1枠での排出センチュリオンの上に11連(10+1連)の+1枠でしか排出されないキャラがいる模様。排出率が明記されてないですし、ここを狙うとヤバそう。キャラ付けもデザインも既視感ある(かわいい)○限凸の仕様同キャラを重ねる仕様。限凸のステータス上昇は無視できるものではないので、最高レアを戦力として使うにはそれなりの覚悟が必要かと思われます。また、対象キャラと素材の両方が限凸前に進化が必要、進化には大量のアイテムが必要という点も現状ではネックに。アイテムに関しては緩和予定とのこと。○その他気になった点・基本的にほとんどパートボイス。・運値の存在。・バックグラウンドで動かない設計。◇ ◇ ◇ ◇ ◇2章までですがほぼストレスなく遊べたし、新作として悪くない印象を受けました。馬鹿馬鹿しいの嫌いじゃないです。

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  • 06 Oct
    • ひねもす式姫:正式オープン雑感

      アピちゃんのスマホ向け(iOS/Android)新作がひっそり来ていました。スマホで遊べるかくりよの2作目(雑紹介)https://www.hinemosu-shikihime.com/毎回思うんですけど、この会社あんまり新作の宣伝しないですよね。固定客についてきてもらえればそれでいいという割り切りなんでしょうか。『うつしよの帳』プレイ中のユーザー様特典につきまして参考までに、前作(?)の「うつしよの帳」からキャラクターを持ってこれる引き継ぎ要素があります。引き継ぎのために少し物語を進める必要はありますが、スキップしてれば数時間で終わるのでやる気勢の方はどうぞ。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ゲーム内容】純粋にゲーム内容を見ると、かなりオーソドックスかつシンプルなスマホ向けRPGという感じ。○戦闘複数PT(現状で見れてる範囲では最大3PT)を編成して出撃。アクティブタイムバトルで、メインに設定した1PTのみスキルを手動制御。自動戦闘や倍速戦闘も可能。複数人で1PTずつ出撃する協力戦闘。強力な全体攻撃を手動で回避したり、いい感じにヘイトをコントロールしたり。いつもの共闘ですね。○育成育成関係はかなりシンプル。式姫を合体する要素やスキルを引き継いだり成長させたりする要素は「存在しない」スキルは完全に式姫ごとに固定。あるのは、・戦闘経験値(or金銭)で上がるレベル(プレイヤーレベルで上限が抑えられる)・御霊強化(素材を消費して強化)・進化(同じ式姫がかぶった際に得られる型紙を使ってレアリティ上昇)・人形(装備)の強化(同じ人形の重ね)なお、進化に必要な型紙は各式姫ごとの専用クエストでも入手可能。XenoMagiaみたいに一日に挑戦できる回数が決められていますが、そこまで要求数はきつくない印象。ただ、低レアに人権があるかどうかはステータス格差・スキル格差がどうなっているか次第ですね。○ガチャガチャの確率は今のところ有情。ただ上位のレアリティがどんどん追加されていくことはかなり確実な未来。そうなってくると、キャラ(式姫)と装備(人形)がごちゃまぜになってる点に不満が出てきそうです。○その他スタミナの仕様がやや特殊。時間経過で回復せず、拠点画面で式姫を突っつくともらえることがあるという形。えー、めんどくさい。自動回収のない俺タワーみたいな。ただ、デイリーなどでスタミナがどんどんばらまかれるので現状あんまり気になっていません。上限を突破して回復するので、スタミナ上限が仕事していないというか全然使い切れない。デイリーなどのミッション(実績)ではプレイヤー経験値も入手可能。もらうタイミングを調整すれば、ある程度任意のタイミングでプレイヤーレベルを上げられます。レベルアップのタイミングでスタミナは(上限突破して)回復。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【印象が良かった点】○式姫のかけあいデフォルメされた式姫同士のかけあいがたくさん入っています。シリーズファンには嬉しい要素ではないかと思われます。なお、今のところボイスはないです。○UI・動作関係地味ですが、UIはよく出来ていると思いました。初日の段階では十分に及第点。式姫の管理等にあまりストレスがかかりません。アイテムのドロップ率が明記されていたり、御霊強化に必要な素材のドロップ場所が簡単に見れたり(直接ジャンプ可能)。こういうのは本当に素晴らしい部分。動作も快適。ロードは気にならないし、わちゃわちゃした戦闘は気持ちいいです。【追記】2017/10/7 0:00この記事を書いた後、超絶重くなったようで不具合・メンテ祭り開催中となっています。遅れて配信されたiOSのユーザーが入ってきたことで鯖的に厳しくなったのかもしれません。誰だよ動作が快適とか書いたやつ。○ハウジング要素かくりよみたいなちょっとしたハウジング要素があります。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【印象が悪かった点】○ボイスとはボイスが売りにされてたような気がするんですが、現状でボイスが入っているのはメインストーリーの序盤だけ。2章からパートボイスすらなくなります。えぇ・・・。単純に2017年に出るゲームとして古臭さを感じますね。なおストーリー自体もわりとどっちでもいい感じです(個人の感想)○単調な育成上述のとおりですが、本作には式姫の合体やスキルのカスタマイズが入っていません。ただ、レベルを上げるってだけなので非常に単調。◇ ◇ ◇ ◇ ◇いろいろ忙しくてスマホゲぐらいしか触れない日々。仕事終わった後にDRPGやろう!とはなかなかならないもんなぁ。そりゃこの国でソシャゲ流行るわって感じです。

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  • 29 Jul
    • 【感想】XenoMagia(ゼノマギア)

      種別:ブラウザゲーム、android(DMM)ジャンル:RPGリリース:2017/05/18(休止後、2017/06/28に再開)プレイ時間:1ヶ月程度課金額:1.5k個人的評価:☆☆http://www.dmm.com/netgame/feature/xenomagia.html1ヶ月経って大体わかったのでクリア。そこまで酷いゲームというわけではないんですけど、続けててもこれ以上新しいものはなさそうかなぁと。【参考】XenoMagia:正式オープン雑感XenoMagia:リリース初週あれこれXenoMagia:7月6日アップデート◇ ◇ ◇ ◇ ◇【どんなゲームか】・安っぽい感じの2Dグラ・特徴のない戦闘・育成システム・無味無臭のメインストーリー。イベント等にはストーリーなし・キャラゲーとしては弱め・常設のステージを毎日周回するゲーム・PvPはあるものの現状そこまできついものではない・無課金でも全てのコンテンツを問題なく遊べる・コンテンツ自体が少ないという話はある◇ ◇ ◇ ◇ ◇【良かった点】○それなりに遊べるシステム部分に目新しさはないもののオーソドックスに作られているため、まぁ最低限普通には遊べる印象。動作も稀にフリーズがあるほかは重さを感じる部分が少ないです。特にサブゲーとしてなら悪くないという評価はできるかもしれません。シナジーや属性を考えながらPTを組むのはそれなりに楽しいです。続けていくとアリーナ(PvP)におけるメタの張り合いとか熱そう。○無課金への配慮全てのキャラクターを最高レアにできるぞーってところを推していて、これはそれなりに機能していると感じました。課金限定キャラは存在するものの、現状では特に必要性を感じない設計。ただ、これでどうやって集金していくのかって話と表裏になっている部分はあります。このゲームにおける無課金の制約は「できることが少ない」より「やることがなくなりやすい」こと。これ自体はコンテンツ不足としてまた別の問題ですね。○運営のフットワーク既存のもので打てる手はどんどん打ってくる。AP半減やドロップ上昇のキャンペーンは頻繁にやりすぎてもう常設みたいになっています。そもそもコンテンツ自体が少ないので限界があるのは如何ともしがたいところですが。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【厳しかった点】○コンテンツ不足どうしようもなく最大の問題。無課金で1ヶ月もやればメインストーリーは埋め終わり、たまに来るイベントも一瞬で消化終了。最高レア・Lv100のキャラでPTが埋まる一方、新しいキャラクターの入手は難しい。アリーナも上位3人(ほとんどの人に関係ない上に報酬に対して割に合わない)を除けば報酬を満額回収可能。PTを強化する必要が薄いし、手段も限定される。後述するようにストーリーやキャラゲーとしての要素も弱い。今後どのようなコンテンツを実装していくかのロードマップも示されていない。このような状況でモチベーションを持って続けるのは難しい面があります。○ストーリーやキャラクターの薄さメインストーリーに特徴がない・・・っていうのは好みだからまぁいいか。ただ、イベントなどメイン以外の部分にストーリーが存在しない点は問題としてあります。各キャラクターのエピソードは寝室のみ。世界観やキャラクターの魅力を描く部分が少なすぎると感じました。濃いキャラが多そうなのにもったいないですね。エピソードの少なさに加えて、SDがしょぼい点、寝室の絵が通常と別人な点も萎えどころ。キャラゲーとしては勝負できない感じです。また、そもそも新しいキャラクターの入手手段がかなり限定されています。基本的に新キャラクターが課金限定ガチャに放り込まれる関係で、無課金(かつがっつりプレイしている層)ほどやることがどんどんなくなる現状。○課金への導線の拙さ課金して新しいキャラクターを入手してもそれを活かすコンテンツが乏しいし、キャラゲーとしても弱い。これでも課金する層はいるのかもしれませんが、それがどこまで続くかってところですね。高難度コンテンツ追加してどんどんインフレさせていくっていう方向は今後あるのかもしれません。また、このゲームは「全てのキャラクターを最高レアにできる」という作りなのでガチャの当たりの幅が極めて狭い点も指摘できます。持っているキャラクターの高レアを引いてもほぼハズレです。キャラクターガチャ以外も課金要素は何も考えていない感が。オープン以来死にっぱなしの装備ガチャや価格設定が適当なその他課金要素。○育成に関する設計新しいキャラクターを戦力にするまでに「ある程度」時間がかかる設計。育成に必要なアイテムの入手に回数制限が入っているので、どうしても最低限の日数が必要。おそらく育成に時間をかけさせることでコンテンツの薄さを覆っている面はあると思われます。この「ある程度」っていうのが問題で、ガチャで当たりを引いてもすぐに戦力にできないんですよね。コツコツ育成する必要があるのですが、育成が終わった頃には上位互換キャラが出ているかもしれない。この点も課金を抑制する要素になっていると感じます。ただ、一方で「ある程度」なので1ヶ月もあれば大体育成は終わります。その結果、無課金を中心に育成が終わってやることがないという不満が出てくる。育成に時間がかかるという不満とその逆が併存してるんですよね。こんなことになっている一つの要因は育成に関するデザインにあるのではないかと。別ゲーでは、すぐに戦力にはできるけど+αの部分に時間をかけさせるっていうデザインがよくあります。対して、このゲームではかけた時間と強さの関係が線形に近い感覚。○消化のだるさ一回あたりの戦闘はあまり時間がかからないのですが、必要な周回数が多いので消化がめんどくさい。プレイヤーレベルを上げるための1-29無限周回はまさにその典型でした。(一応、今は期間限定で1-29の代替手段が提供されたりしています。)また、プレイヤーレベルを上げきればAP面ではある程度放置可能ですが、アリーナやレイドの消化は別に必要。アリーナはとにかく戦闘数が大事なので可能なら2.5時間間隔で消化したい。レイドも最低限は通う必要があって、一回あたりの戦闘が長くなりがちでスキップがないのでだるいです。マクロマンと暇人以外がどこまでついていけるかという点は気になります。もちろん消化は適当でいいやと割り切れる人が多ければ問題は少ないのかもしれません。○その他気になった点・UIがかなり厳しい・開始1ヶ月で追加されたコンテンツがPvPだけってどうなのか・課金ガチャの更新だけ積極的なのも人を選びそう・告知分の間違いなど雑さが目立つ・元々使いまわしゲーだし低コスト省エネ運営感は随所に感じる◇ ◇ ◇ ◇ ◇【XenoMagia = 神航の地平線説】参考:【感想】神航の地平線・ゲームのベース自体はそこまで悪くない・ダークな感じを推してくるが、どっちでもいい感じのストーリー・コンテンツの薄さ、イベントの少なさで閉塞感が漂う・色違いのイベントキャラ・周回がだるい(特に低APステージ)、マクロが有利・課金してもそれを活かせる場面が少ない

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  • 17 Jul
    • XenoMagia:アリーナにおけるSPDの雑な検証

      本作のPvPは有用なスキルを先制で叩き込んだ方が勝つゲームとなっています。オートなので基本はお祈りなのですが、SPDをうまく調整すれば有利に立てるんじゃないかというのは当然の発想。しかし、そのSPDが死んでるという話があります。通常攻撃の順番には影響しても肝心のスキルには関与しない説。この点を雑に検証しました。やらなくても大体わかる気もしますが、当たり前のことを確認するのも大事なんです。たぶん。こういうのって認知にバイアスがかかりやすいですしね。◇ ◇ ◇ ◇ ◇○セットアップ7/14~16にかけて80回分。標本が少ないけどリセットかかっちゃったし、木曜ぐらいまでアリーナやる気しないし仕方ないね。その戦闘で「最初にスキルを使ったキャラクター」を記録。なお、最初のスキルは必ず自分のPTメンバーが使う仕様になっています。PTは以下で固定。○キャラクターの分布最初にスキルを使ったキャラクターの頻度を見ると、概ねばらついていると言えます。多少差はありますが、最速のランタンが一番少ないし、これだけでもSPDがあんまり関係なさそうな印象を受けます。○SPDの分布最初にスキルを使ったキャラクターのSPDを80回目まで順番に記録。点線で示してあるPTのSPD平均(21.4)を中心としてきれいにばらついています。平均的に21.4との有意な差は見られませんでした。○スキル枠の分布ないと思いますが、スキルの1枠目と2枠目(左枠か右枠か)で偏るか検証。レミィが入ってないので、偏りがなければ50:50の分布になるはず。この点もやはり有意な差はありませんでした。◇ ◇ ◇ ◇ ◇大方の予想通りSPDは関係なく、ランダムにスキルが使われているだけのようでした。あと、ケルベロスやフランが先制した時は大体負けてて、いい加減抜いた方がいいと思いました(自分用メモ)【参考】ソシャゲで使える統計学・当たるか外れるかの二択だからレアを引く確率は50%・当たるまで引けば当たる確率は100%

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  • 08 Jul
    • 【感想】ダンジョントラベラーズ2-2 闇堕ちの乙女とはじまりの書

      種別:PS Vitaジャンル:RPG(3DダンジョンRPG)リリース:2017/04/20プレイ時間:80時間弱(本編クリアまで)個人的評価:☆☆☆☆http://aquaplus.jp/dt2-2/人気ダンジョンRPGシリーズの最新作。安定の楽しさでした。ずっとこれだけやってたい。本編クリアまでの感想。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ストーリー、キャラクター】魔神に敗北した討伐隊一行。 前作主人公であるフリードはショタ化し、仲間たちは闇堕ち、「ロムレア王国は、闇へと堕ちた。」 セクハラをしながら仲間たちを解放し、世界を救うのだ。 (雑要約おわり)前作ってそんな終わり方だっけ?ifストーリーみたいな感じなのかな。シリーズを重ねるごとにだいぶストーリー・演出は見れるものになってきている気がします。やや冗長に感じましたが、ラストに向けての盛り上がりも好みでした。メインキャラクターは前作からの継続に加えて、ジーナとルコの二人。両者ともいいキャラだったと思います。特にルコはなんかヒロインしてて意外性にやられました。前作の面々は相変わらず。闇堕ち時の描写も楽しいです。同じく闇堕ちした主人公はなぜかショタ化。他のメンバーは闇堕ちから解放できるけど、自分自身の闇堕ちは解けないというのが本作におけるポイント。キャラクター像として前作より今作の方が好きだなぁ。また、フリードくんがショタ化したことでほぼ全編おねショタものになっています。やったぜ。フルボイスでの茶番や会話イベントが大量に用意されているのは本シリーズの大きな特徴。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【戦闘、育成関係】システム面はほぼ前作と同じで、目新しい要素はほとんどないです。前作の時点でよくできていたので、この点は冒険するよりも無難にまとめた印象。○戦闘システム行動順が明示されているアクティブタイムバトル(ウェイト)。UIや操作性は直感的で問題なし。早送りはないですが、オプションでエフェクトを切ると快適。シリーズの特徴として、わりと容赦がない難易度。道中でも死と隣り合わせだし、ボス戦はそれぞれの対策が必要。本編の段階ですでに結構えぐいんだよなぁ。理不尽に全滅する場面もあって、個人的には特に威嚇射撃系のスキルが糞ゲ感強くて苦手。ただ、このゲームではどこでもセーブ・ロードできる設計になっていて、これで理不尽さとのバランスを取っているのかもしれません。その他、属性の影響が強く、この点を考慮して行動を考える必要があります。属性が状態異常耐性と結びついているのも面白いと感じました。弱点属性がわかればマモノにどの状態異常が効くかある程度わかる仕組み。○召喚マモノと傭兵新要素として、オートで行動する味方NPCをパーティーに追加可能に。あんまり大した要素でもないですね。○封印書マモノを倒した数によって封印書を作成可能。封印書はそれ自体装備できるほか、他の装備の強化素材に。また、封印書を初めて作った段階でマモノのステータス詳細が参照できるようになる設計。最初は苦労したマモノでも弱点がわかれば倒しやすくなる。装備や強化素材になるため、封印書を複数作ったり、優秀なステータスをつけられるマモノを探したりも重要。前作と同じですが、封印書まわりのシステムはよく練られていると感じました。○育成・編成キャラクターが一定のレベルに到達すると、クラスチェンジ(選択した上位クラスに転職)が可能。クラスごとに覚えられるスキル(アクティブ・パッシブ)が決まっており、レベルアップで手に入るポイントを割り振ってスキルを習得・成長させる形式。クラスは前作と全く同じ。スキルに一部追加・見直しが入った程度。スキル間のシナジーやパーティー内のバランスを考えながら試行錯誤するのが本当に楽しい。スキル成長でマイナス効果がつくことがある(威力は上がるが詠唱速度が下がったり)のも悩ましいところ。どのクラス構成でパーティーを組んで、どのスキルを覚えるか。火力をどうやって確保するか、耐久面はどうするか、スキルで回復するかアイテムで補うか。キャラクター固有のスキル、ボスごとに違う耐性や攻撃手段、ダンジョンによる向き不向きなど関連する種々の要素。バフ・デバフ積みまくって適当に殴ればいいやろみたいなゲーム(それはそれで嫌いじゃないです)と違って、いろいろ考える余地が大きいと感じます。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ダンジョン探索】○マップ構成ダンジョンギミック自体は一方通行やワープなど最低限。それでいて、良く言えば歯ごたえのある、悪く言えば悪意を感じるマップ構成。ノーヒントの2択を間違えたらスタート地点に戻されますよーみたいな箇所が大量にある感じなんですよ。このシリーズ。正直あまり好きな作りではなかったのですが、これも任意でセーブ・ロードできる仕様と合わせて考えるべきなのかもしれません。○活性エリア今作の新要素。魔法禁止なんかは過去作でもありましたが、それに加えて特定属性強化、攻撃強化、防御強化のエリアが設置されています。わりとえげつなく強化されるので、無視してると無慈悲に全滅します。戦略性を増す方向の味付けですし、これはとても良かったと思いました。○その他ダンジョン関係・エンカウントは偏りが激しいのでややストレス。・地図を見る時に他階層のダークゾーンが影響するのは納得いかない。・ダークゾーンと活性エリアが重なると地図の壁が見にくい問題。・ダンジョン内で遭遇する各種ショップは前作と同じ。・あとはいつものくまとペンギン。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【その他】○動作関係一部を除いて軽快な動作だったと思います。ダンジョン内の移動がサクサクなのが嬉しい。○クリア後コンテンツ周回ではなく、新たなダンジョンが追加される形。前作を思い出すに、どれぐらいのボリュームになってるか想像もつかないレベル。○その他気になった点・購買や封印管理室でも装備画面を開けると良いと思った。・編成を確定した瞬間動作が重くなる現象。・一部の依頼が出る(消える)タイミングがおかしい問題。◇ ◇ ◇ ◇ ◇ケチつけるところがほとんどないゲームでした。あえて言うならシステム的に無難にまとまりすぎて、代わり映えしない点でしょうか。

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  • 07 Jul
    • XenoMagia:7月6日アップデート

      【まとめ】・PvP実装。順位報酬はないので、現状そこまでしんどくなさそうな形式。・レイド部分の動作が大幅に改善。・ソウルクエストピックアップ終了。次回は未定。・石300個をばらまき中。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【アリーナ実装】○基本仕様既に告知されていたPvPコンテンツ。7月9日(日)までプレオープンでその後正式予定。5vs5のオートバトル。スキルも自動使用なので雑魚スキルが入ってるキャラは使いにくい感じ。勝敗で増減するポイントによってランクが決定。毎週日曜日23時に集計されてランクに応じた報酬が得られる形式。「A3以上のランクに滞在していた場合、翌シーズン開始時はA3から開始」とのこと。(勝てるなら)A1までは石割ってでも走れば収支的にプラス。それ以上は5000ptを超えるとまたおいしいっぽいけど、ほとんどの人に関係がないかもしれない。○優しい世界が作れるのか問題重要なのはランクを上げてしまって放置すればシーズン中は落ちない点。なので、放置時は接待編成を置いておくのがコミュニティ的に効率的だと思われます。単艦放置・・・マナー・・・う、頭が。正式が始まった時にこの部分を潰してくるかどうかは関心。一つは、シーズンが始まった時に編成を固定させる形でしょうか。○初日雑感ぬわつか。こんなクソ雑魚ナメクジ編成でもA1までは頑張れる感じでした。選ぶ余地がほとんどないからフランとか入ってるけど、スキル的に厳しめ。相手にして感じたのは、やはり憤怒がいるかどうかで一段違う印象でした。ください。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【その他】○動作改善どうしようもなかったレイドが急に軽くなりました。このまま軽い状態を継続してくれるといいですね。○ソウルクエストピックアップ(終)特定キャラのソウルが稼ぎやすくなってたキャンペーンが終了。キャラ入れ替わりではなく、ひとまず完全に終わってしまいました。どれぐらいの周期でやっていくのか気になりますね。○ログインキャンペーン石300個を配っています。レイドの報酬もそうですが、ある程度石はばらまく方針なのかもしれません。◇ ◇ ◇ ◇ ◇とりあえず軽くなったし、もうちょっと続けてもいいかなと思いました。

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  • 01 Jul
    • 【感想】ハニー×ブレイド

      種別:ブラウザゲーム、android(DMM)ジャンル:RPGリリース:2017/04/27プレイ時間:2ヶ月程度課金額:20k強個人的評価:☆☆★http://www.dmm.com/netgame/feature/honey.htmlちょうど2ヶ月ぐらい?動きはそれなりにあったしイベントも多いしで、まだ2ヶ月かよって感覚が強いです。ゲームの概要は過去記事参照ということで。【参考】ハニー×ブレイド:正式オープン雑感ハニー×ブレイド:リリース1週間経過あれこれ◇ ◇ ◇ ◇ ◇【良かった点】○3Dモデルこの種のブラウザゲームとしては頑張ってる3Dモデル。着せ替えゲーとしては悪くなかったと思います。ただ、コミュニケーション要素の出来はあくまでもそれなり。会話パートでの口パクに違和感があったのも指摘できます。○戦闘の快適性軽快さを突き詰めたような簡易モードがとにかく素晴らしい。また、レイドも(めんどくささはともかく)動作自体はほぼ完璧な出来だったんじゃないでしょうか。一方で微妙だったのは、オートの賢さには期待できない点、WAVE数が増えてテンポが阻害される場面が目立ちつつある点あたり。○フレンド関係の仕様強いフレンド、アクティブなフレンドの意味がちゃんとあるのは良かったと思います。○運営のフットワーク特に開始して2週間ぐらいは多くの修正や機能改善が矢継ぎ早に入っていました。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【微妙だった点、賛否ありそうな点】○戦闘部分の推し3Dモデルを愛でるゲームに留まらず、戦闘部分をどんどん推してくるスタンス。下記は、エンドコンテンツを「中上級者向け」とするセンスも含めて萎えた人が多いんじゃないでしょうか。【参考】ハニー×ブレイド:6月9日中上級者向け降臨ミッション開催○高頻度のイベント1週間単位でイベントが入れ替わって周回が求められる設計。やることがないという状況は問題ですが、その逆にここまでの頻度は個人的にちょっと苦手。イベント頻度の犠牲に衣装や敵グラの使い回しも目立ちます。○コンテンツの方向性・仕様追加されるコンテンツとその調整に若干疑問を感じます。謎の園児服推しだったり、ころころ変わるイベント仕様だったり、過疎時はどうしようもないレイドだったり。レイドは普通にステージクリアで出る形じゃ駄目だったんでしょうか。MVP制もどうかと。高ランクほど自処理が増えるから流れにくい作りになっています。○調整・対応の雑さオープンからしばらくは動きの良かった面はあるのですが、手抜き・瑕疵が目立つようになってきた印象です。告知テキストの誤りといった細かいところからキャラクターの誕生日スルーまでいろいろ。○UI最低限のものにはなっていますが、粗も目立ちます。ゲーム起動ごとにリセットされるソートや戦衣を重ねる時に探しにくい点(被強化側)は特につらいところ。○ガチャ関係意見が分かれそうな部分。ちゃんとガチャに引く意味があるというか、えげつない感じはそれはそれでいいと思います。一方で、最高レアにあからさまなハズレが入っていたり、キャラ個別のガチャで排出率が渋かったりするのはあまり印象が良くなかったかもしれません。◇ ◇ ◇ ◇ ◇ありがとうまきお、フォーエバーまきお。

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    • XenoMagia:リリース初週あれこれ

      唐突にメンテナンスがあり、いろいろと手が入りました。初日触った段階では無味無臭のゲームという印象でしたが、徐々に個性的な部分(穏やかな表現)が見え隠れしてきている状況。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ここまでの状況】R18の方で3位→6位。一回死んでたゲームであることを考えるとまずまずって感じでしょうか。初日からある程度まともに遊べるゲームって強いですね、やっぱり。初日のぐだぐだが当たり前になってる界隈が異常なんだよなぁ。○1-29消費APが極小、P.EXP(プレイヤー経験値)が大きい、マナも石も増える、レイドも出せる、ということでまずはここを周回するゲームと化しています。最高効率の序盤ステージ、終わらない周回・・・う、頭が。プレイヤーレベルによって最大APが大きく増加するんですよね。初期レベルではスタミナが溢れるまで90分なのが、最終的に10時間放置できるとのこと。石やアイテムでのAP回復も最大AP依存となっています。理想的にはここでレベル上限(Lv.100とのこと)まで上げてからいろいろやるのが効率的。ただし、手動でやるととんでもない苦行です。このステージの何がやばいかって、レベルアップループが終わらないんですよ。終わりが見えないとかそういう次元じゃなく本当に終わらない。レベルが上がっていくことによる必要経験値の増加分をレベルアップでのAP上限上昇(+自然回復分)でカバーしきれる形。レベル上限までノンストップで上げられるという噂。頭おかしい。繰り返し受注できるミッションがあるので、周回100回ごとに石が3個もらえます(1周あたりモンスター5体、ボス1体出現)。ますますここを周回するのが前提みたいな作り。○レイド作成できる武器が強い(OPもあり)上に、素材的に一日で数本作ることも可能なレベル。なお、これによって装備ガチャが完全に死んでいます。レイドポイント的なものがないので、張り付いてられる人が強いです。正直これに張り付くのめちゃくちゃつらいっす。○動作関係初日と比べて動作の軽快性が失われてきている印象。ロードが目立ちますし、特にレイド周りはストレス高めです。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【6月30日アップデート分】○初回イベント 先月(もう先々月か)に開催されるはずだったイベント。ドロップするメダルで☆3キャラやそのソウル(限凸・進化アイテム)等と交換。普通に最高難易度のクエストが最高効率となっています。該当キャラは有用(スタン耐性持ち)なので、持っていなければ確保。ただ、ソウルは後述のソウルクエスト調整によりとる必要性が薄い。プラちぃ(進化用汎用アイテム)の確保ぐらいでしょうか。○マナの森林土日に設置されるマナ収集クエスト。AP18あたりマナ18,000~27,000という効率(難易度によらず効率は全部同じ)。まわれるだけまわるのが良いと思われます。難易度ごとに50回の制限がついているので、ガチ勢は150回やるのかもしれません。○ソウルクエスト緩和今回のメンテナンスの目玉。ピックアップされたキャラについて、ソウルドロップ量の大幅緩和および回数制限の撤廃。マナの森林と合わせて、☆5のレベルマックスキャラが簡単に作れるようになりました。これによって、ソウル収集用としてのガチャの価値が急落。ガチャは新規に(いずれのレアリティでも)持っていないキャラクターを入手するのが主な用途に。プラちぃの入手手段が限られてるので、育成関係でそこが唯一歯止めになる部分でしょうか。ただ、そうは言っても開始3日でLv.100のキャラクターが溢れている状況はなかなか。○課金限定キャラ課金ガチャ限定のキャラクターがさくっと追加されました。まあそんなもんすよね。◇ ◇ ◇ ◇ ◇気になるのは二点。一つはいきなり育成関係で大幅緩和があったわけで、今後どのように集金・調整していくつもりなのかという点。育成でネックとなる部分(プラちぃなど)を作る・そこを課金要素とするっていうのはありますが、よりわかりやすいのがインフレさせていく方向ですね。課金キャラの追加はどんどん来るのかもしれません。もう一つは全体的にゲーム自体が張り付き推奨のデザインになっている点。プレイヤーレベルが上がればAPが溢れる心配こそ少なくなりますが、時間を吸うコンテンツが多くあります(1-29、レイド、マナの森林等々)。マクロマン以外がどこまでついてこれるのかという部分ですね。

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  • 28 Jun
    • XenoMagia:正式オープン雑感

      http://www.dmm.com/netgame/feature/xenomagia.html正式オープン(2回目)来てました。◇ ◇ ◇ ◇ ◇○ここまでのXenoMagia(ゼノマギア) 5月18日 正式オープン(1回目) - 重すぎてまともに動かない、バックグラウンドで動作しない等でグダグダ - 同日開催予定だったイベントを延期 - 長時間メンテナンス開始5月19日 メンテ明け→再メンテナンス - 夜になって前日からのメンテナンス完了 - バックグラウンドで動作可能に。重すぎ問題はそのまま - メンテナンス明けから1時間後に再メンテナンス突入5月20日 土曜日なのでお休み5月21日 日曜日なのでお休み5月22日 電話番号が修正される5月23日 ゲームリストから外れる5月24日 「直近でのサービス再開は困難であると判断」6月22日 βテスト開始(引き継ぎ無し)6月26日 βテスト終了6月28日 正式オープン(2回目)ホワイト運営っぷりが際立ちますね(感心)1回目の正式オープンは一応触りましたが、全く遊べる状態ではなかったです。5月24日の段階では、わりとこのままなかったことになるんじゃないかと思ってました。◇ ◇ ◇ ◇ ◇○ストーリー、世界観厨二病感が強いですが、その他の内容は普通というか無味無臭。○ゲーム内容オートで展開するターン制戦闘。数ターンに一度スキルが撃てて、属性もあって、1枠サポート枠があって。どこにでもある感じの戦闘ですね。見た目はかなりチープな感じ。オートの動きはそれなり、早送りはまともに機能。石で買えるアイテムでクリア済みのクエストはスキップもできる模様。育成関係も普通。キャラクターと装備にレベルあって、アイテムで限凸と進化(レアリティ上昇)が可能。装備は最高レアのみシューティングガール形式(取り外しに制限)。レイドで装備用の素材がドロップ。戦闘が長引きがちなのでスキップが来ないときつそうです。アイテムで親密度を上げてR18要素を開放。○快適性動作自体はサクサクで問題なし。ロードも少ないし、エラー落ちもまだ見てないです。一方で、UIはちょっと。デッキ編成などキャラクターまわりが特にひどいです。○課金関係石でのガチャだと最高レア排出が0.6%。課金限定のガチャだともうちょっと高めに設定されています。同じキャラがレアリティ違いで複数入っている設計。少なくとも形式上は低レアで排出されても最高レアまで育てられるとのこと。☆5限定キャラとか課金限定キャラとかは現状いないかな?【7/1 追記】課金限定キャラは速攻追加されました。被りキャラの排出で限凸・進化用アイテムを入手。これらのアイテムはクエストでも入手できますが、ガチャが手っ取り早そう。【7/1 追記】クエストでの入手量が大幅に上方修正されました。その他、育成関係での課金要素が厚め。レベリングは専用クエスト用チケットを買ってそこを周回って形になってますが、クエストが一瞬で終わるので経験値を直接買っているような印象。◇ ◇ ◇ ◇ ◇全体的に目新しい要素は一つもない感じでした。良く言えば無難な作り。正直オープン前の方が面白かった(失言)

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  • 15 Jun
    • ガールズシンフォニー:6月14日特別召喚他

      ・★4×1と★3×1確定の11連が1回限定で無料。・★3を選択できるチケット×2もプレゼント。・あとはいつものアップデート。◇ ◇ ◇ ◇ ◇○特別召喚チュートリアルリニューアルに付随する処置とのこと。なので、対象は「2017年6月7日(水)メンテナンス開始前までに旧チュートリアルをクリアしている」プレイヤー。排出されるキャラクターはサービス開始時点で実装されていた楽団員のみ。スペチケなどで★4を揃えてた人ほど被りやすくて微妙な気持ちになる模様。なんか扱い悪い子がきましたが、一応勝利!勝利です!○★3スカウトチケットこっちは選択できるやつ。「2017年5月8日(月) 4:00~6月7日(水) 11:00 までにガールズシンフォニーをプレイしていた」プレイヤーが対象。選択できるのは同じくサービス開始時点で実装されていたキャラのみ。全属性のヒーラーが揃って嬉しかった(小並感)○イベント後半すごろくタイプのイベント開催中です。今回のすごろくは結構おいしいっぽいですが、極限任務も回りたいので悩ましいところ。○メインストーリー追加一通りやった感じドロップが良いステージはなかった印象。○未確認情報ピックアップ召喚の排出率が間違っていた(前回から更新されていなかった)→サイレント修正疑惑。◇ ◇ ◇ ◇ ◇ピックアップ召喚に関しては情報待ち。事実だった場合、どうやっても文句出るだろうしなかなか対応が難しそうです。先例に倣うってぐらいでしょうか。

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  • 09 Jun
    • ハニー×ブレイド:6月9日中上級者向け降臨ミッション開催

      別のイベント中ですが、なんか来てました。ほーん。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【攻略(できず)】弱点属性をつかないとどうにもならない模様。即席で用意した有利属性パーティー >>>>> 真剣に育ててる不利属性 ≒ そこそこ育ててる等倍属性赤バニーで殴ってればどこにでも行けるんじゃなかったのですか!こんなんでも門番はクリア可能。 手持ちの水を適当に詰め込んで超絶級に行ったものの半分削るのが精一杯。まだ期間はあるのでもうちょっとまともに育成しようと思えばできるんですが、戦衣が乏しい属性はやる気しないですね。数回ご理解した程度の課金力じゃ全属性を育てるところまで到達できない悲しみ。主力属性の期間でクリアできれば嬉しいなぁとか、その程度に留めるのが精神衛生上良いのかもしれません。◇ ◇ ◇ ◇ ◇なお回数制限がある上にクリアしてもドロップ率が低い模様。えぇ・・・。重課金・廃課金向けコンテンツだとしても運要素の強さは必要ない気がしますね。一応、期間終了後に調整予定とのこと。不利属性であろうがイベント衣装で殴ってればなんとかなったっていう今までのバランスがおかしかったというのはわかる。なのでコンテンツの方向性としては理解できるわけですが、やり方が極端だなぁとかそんな感じでした。

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  • 18 May
    • ハニー×ブレイド:5月18日アップデート

      新イベント開始、その他いろいろ。オンメンテだった割に盛りだくさん。◇ ◇ ◇ ◇ ◇○「おともだちとあそぼう」イベント狙ってる層がニッチ過ぎませんかね・・・。属性複合になっていますが、上級までしかないので難易度は低め。ある程度育っていれば風属性に拘る必要も特にないです。今回は交換所に衣装がない代わりにドロップ率が高めに設定。ドロップ内容は日替わりなので、ある程度狙って欲しいメンバーの衣装を集められるとのこと。表を見るとごちゃごちゃしてますが、一人(せき)だけ72時間でほかは48時間で共通。長めのメンバーはイベントごとにローテすると予想されます。イベント衣装は頑張って重ねるほどの性能ではなさそうが、フルールピース他のドロップがおいしいです。○メインミッション13章追加石回収だけ。デイリー調整も来たので、メインミッションを回す必要はもうないですね。○デイリー調整ゲリラミッションの回数制限を撤廃して、完全に曜日替わり制に移行。消費スタミナ半減、ドロップ調整(最低保証が増加した模様)も行われる大盤振る舞い。さらに、恋素材に特化したミッションが追加。今までの苦労が何だったんだっていうぐらい落ちます。○レイドイベントの期間延長みんな新イベに行くのでご覧の有様。また、報酬に調整が入った模様。自分で確認できていないですが、MVPかどうかで差がつきにくくなったとのこと。◇ ◇ ◇ ◇ ◇緩和の嵐でびびる。何にせよフットワークが軽いのは良いことだと思います。

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  • 15 May
    • 【感想】エミル・クロニクル・オンライン

      種別:PCゲームジャンル:RPG(MMORPG)リリース:2005/12/09プレイ時間:3年程度(2013~2016年)課金額:未計測(おそらく500k-1mの間)個人的評価:☆☆☆http://econline.gungho.jp/ゲームサービス終了のお知らせうへぇ、びびった。今年入ってからも結構大きいアップデートがあったと聞いていたのですごく突然な印象。思い入れのあるゲームですし感想を残しておきます。10年を超える長寿ゲームですが、私が遊んでいたここ数年(2013~2016年あたり)の記録だけ。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ゲームの魅力】○「MMORPG」RPGとしては問題だらけなんですけど(後述)、それでも古き良きMMORPGが残っていたと思います。辻ヒーラーが当たり前に存在したり、狩場の取り合いでギスギスしたり、自分だけの金策を見つけたり、ギルド(リング)内でのごたごただったり。それっぽいことを一通り経験できました。常々思うのはMMORPGってコミュニティだよなぁという点。一つの社会・経済がシミュレートされてるから面白かったんじゃないかと。コミュニティを維持していくという思いがある程度プレイヤーに共有されていた。(変な人もまぁそれはいたけど。)少なくとも自分にとっては居心地の良い空間でした。○差別化された3Dモデル等身が低めでかわいい系の3Dモデル。この差別化が10年以上ゲームが続いた大きな要因ではないかと思います。グラフィックのレベル自体はかなり低いんですけど、代替となるゲームって少ないんですよね。○アバターアイテムの豊富さアバターアイテム(衣装アイテム)が非常に豊富。毎月のガチャで追加される分やイベントアイテムなどが11年分積み重なって、あほみたいな数になっています。MMORPGの着せ替え要素として最高レベルではないでしょうか。○ここ数年で質の上がったパートナー2012~2013年あたりから急激にパートナー(ペット機能を持つもの)のクオリティアップがありました。こちらも低等身モデルの女の子が主で、他ゲーではなかなか代替できない部分。○自由度の高いハウジングキャラクターごとに与えられる庭(インスタンス)がハウジング要素。この点における魅力として、まず家具を選択する幅が広い点が指摘できます。こちらもガチャでの追加などが積み重なって膨大な数になっている。その上で、この家具を設置する自由度が非常に高い。3次元上の位置や角度を自由に調整できるので、創造性をいくらでも発揮できるんですよね。作り込まれた庭を見てため息を漏らした経験はこのゲームのプレイヤーならみんなあるはず。○コミュニティRPGとしては問題だらけなんですけど(二回目)、コミュニティゲームとしては優秀だったと思っています。アバターアイテムにせよパートナーにせよハウジングにせよ金策にせよ、狩りやID攻略以外でも話題が溢れていました。狩りはしないけど雑談するためにインしているという層が多かったはず。付随して、ファッションショーや庭博覧会などユーザー主催のイベントも活発でした。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【課金関係】2009年以降は基本無料のアイテム課金制(それ以前は月額制)。課金要素が複数あってとっちらかっている印象があります。○くじ(期間限定ガチャ)月4回(以前は2回)更新のガチャ。パートナーが主なレアアイテムで他に衣装や家具など。おそらく一番目立つ課金経路。5,000円で11連。排出率に関しては「くじ1回あたりの価格の100倍以内または50,000円分を利用された場合にレアアイテムのいずれか1つが計算上では当たるような確率」とのこと(参考)。過去には「レアアイテム」枠にゴミが(目玉パートナーとの抱合せで)入れられて炎上したりいろいろありました。○びっくりアイテムBOX(常設ガチャ)1回500円の常設ガチャ(目玉アイテムのみ月替り)。当たりを引くと強力装備が手に入るとかそんなのです。○装備関係装備強化補助アイテム(強化成功率上昇、失敗時の保護など)とイリスカード(装備につけるエンチャント)。後者についてはガチャになっています。ガチャ多すぎない?なお今年に入ってからのアップデートで、強化回数の上限アップやイリスカードのスロット増加など大幅に手が入れられたとのこと。終了の話があったから稼ごうという意図だったんですかねー。○その他消耗品やらアバター関係やら。ちなみにこのゲームはデフォルトのキャラクターフェイスが10年前クオリティで、それ以上のものは課金になっています(さすがにガチャではない)。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【問題点】○戦闘システム戦闘部分はかなりしょぼいと言わざるを得ないと思います。クリックターゲットの戦闘で、エンドコンテンツを除くと基本的に火力の高いスキルで敵を殴るだけ。関連してPvPコンテンツもあまり機能していなかった印象です。ただ、アクション性の高い戦闘が苦手な人でも遊べたということはできます。レベルも上がりやすく、一部を除くと狩りのハードルが低いゲームでした。○憑依システム戦闘面における本作最大の特徴であり、最大の問題。他キャラクターの装備に憑依して各種の補助を行うことが可能(参考)。憑依してもやることって、(通常の狩りでは)あんまりないんですよ。基本的に一定時間ごとに特定のバフをかけ直すだけ。ただ、このバフが強力なので無視できるものではない。結果として何が起こったかというと、多PCが当たり前の環境になりました。1PCでも遊べるものの、できることが大幅に制限される。個人的に一番ありえないと思っていたのが、エンドコンテンツで火力をやるには多PCが「必須」となっていた点。エンドコンテンツに挑むのに課金で強化が必要っていうのはいくらでもあるんでしょうけど、ハード面で制約をかけるのは珍しいんじゃないでしょうか。○奈落階層2013年に戦闘系のエンドコンテンツとして実装された「奈落」。これがまぁ賛否両論でした。装備等のハードルがある程度存在し、また殴るだけの戦闘ではなくなった(各職毎に役割が存在)という変化。比較的まともな戦闘ができるようになったと喜ぶ層も、このゲームにそんなものいらないという層も両方ともいました。ただ、プレイヤーが二分化する要因になったことは問題点としてあるんじゃないでしょうか。自分の周りでは、二つの層が一緒に遊ぶ機会がこれを境に減った印象があります。○戦闘力のインフレサービス終了を見据えてという部分もあったのかもしれませんが、数年前から強さのインフレが目立ってきた気がします。特に、くじに入れられる新規パートナーに強スキルを持たせるケースが増えました。くじ産のパートナーって元々は見た目全振りというか、持っていること自体がステータスだったんですよね。それだけではやっていけなくなったということなのかもしれません。◇ ◇ ◇ ◇ ◇引退済のゲームの終了でこんなにショックを受けるとは。何年か経った後にふらっとインして当時の知り合いに会えたりしたら愉快だろうなぁなんて思ってたんですけどね。月並みなまとめですが、MMORPG自体がもう(ごく一部を除いて)割に合わないということなんでしょう。このゲームをやってる時も知り合いがクリアするのを沢山見てきたので、実感を持ってそう思います。移住先は別のMMORPGじゃなく、ソシャゲなんですよね。

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  • 14 May
    • 【感想】ガールズシンフォニー ~少女交響詩~

      種別:ブラウザゲーム(DMM)ジャンル:RPGリリース:2017/02/14プレイ時間:3ヶ月(最終的に5ヶ月程度)課金額:20k弱(2017年7月クリア時点)個人的評価:☆☆★http://www.dmm.com/netgame_s/symphony/だいぶ動きも落ちついてきたので一区切りということで。別に完全にやめるわけではないです。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ゲームの特徴】オープン時に大体書いたので個別点は省略。ただ、コンテンツの追加や調整が行われた部分について主な点だけ。【参考】ガールズシンフォニー:正式オープン雑感○レイド追加スキップで一瞬で消化できるようになっているので楽。フレンド外からもどんどん流れてきて勝手に溶けていくので、フレンドの意味はあまりないです。○演奏会追加一定時間ごとにスタミナ(ST)、お金、アイテムが回収可能。よくあるやつですね。○極限任務追加高難易度コンテンツの追加。ステージが順次増やされており、難易度も徐々に上昇。別に無理してクリアするほどの内容ではないです。○タイプ別行動の調整クレリックの回復対象に自分を含むようになったのとソーサラーの中衛行動が追加。○Stay AUTOの追加適当に前衛とエンチャンターを配置して放置するゲームに。○スタミナ関係調整ランク(プレイヤーレベル)が上がると上限を超えてスタミナが回復するように変更。○ガチャ排出率の調整☆2と☆1の排出率がほぼ逆に。今考えると正直どっちでもいいですね。○動作の改善メンテ直後などを除くと比較的快適に遊べるようになってます。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【個人的に気に入っていた点】○スタミナ上限余裕で10数時間放置できる上限。忙しい時期に有り難い。ただ、プレイ頻度を上げる仕組みとしてレイド(3時間で溢れる)や演奏会(6時間)は存在します。○消化の楽さ周回はStay AUTO、レイドはスキップで終わり。周回に関しては低Stステージの方が美味しかったりするので、その点はこだわると若干めんどくさいです。○機能改善・調整上述のように機能改善や調整はそれなりの頻度で行われており、問題や不満に対するレスポンス速度自体はそこまで悪くないと思いました。(適切かどうかは別の話)○闇シナリオメインストーリーの描写は賛否両論だった模様。個人的には嫌いじゃないです。リタ姫お仕置きパートまだなの?◇ ◇ ◇ ◇ ◇【難しかった点】○課金への導線以前書いたように、ガチャへの誘引が弱く感じられる点。ガチャで当たりを引くことで新しい何かができるようになる、優越感を感じられる、キャラクターを愛でられる、といった要素がそれぞれ弱いんじゃないかと。戦闘面ではスキルがほとんど差別化されていないのも寂しいです。【参考】ガールズシンフォニー:3月22日アップデート、現状についてこのゲームの問題としてDUPEへの対応とか石が渋いとか言われることが多いですが、個人的に一番厳しいのはここだと思っています。逆に言えば、いくら悪評がたってもここをしっかり押さえられているゲームって強いですよね。※画像はイメージ○淡白なプレイ感次に何をしようという目標を設定しづらいので淡白なプレイ感になりがち。高難度コンテンツや俺tueee要素の薄さに加えて、育成・強化の問題があると思います。ある程度の編成を組んで、レベルをカンストさせるところまではすぐ終わってしまう。それ以上に強化しようとすると、シンフォニアボードや装備の作成・強化が必要になってきます。ただ、これらの強化経路は膨大なスタミナをつぎ込んでちょっとずつ強くしていくというもの。わかりやすく強くできるわけではない、じわじわ長期的に強化してもそれを活かすコンテンツが弱いという状況があります。○運営面の拙さ機能改善や調整のスピードは悪くないと上で書きましたが、そもそも最初の実装で酷いものが多いし、また対応に疑問が残るケースもあります。いろいろ動こうとはしているんだけど拙さが目立つ印象。ノウハウのある会社のはずなのに、DUPEへの初期対応やすごろくでのバタバタなどちょっと理解しがたい場面が散見されます。あと、バランスを取る上で必要なものもあるかもしれませんが、ネガティブな方向の調整はもう少し上手くできないのかなーと。今までできていたものができなくなるというのはどうしてもストレスになるわけで。今で言うと、ポーカー(ポーカーだけでは稼げないように調整)やレイドタブ(不人気のボスを分けて表示できないように変更)に関する部分ですね。○差別化の難しさこのゲーム独自の問題としてお花との差別化があります。お花からプレイヤーを完全に移行させたいという意図がないのであれば、同じ会社のゲーム同士で食い合うのは避けたいはず。現状、この点はうまくいっていない印象を受けます。Stay AUTOやLive2Dオフの実装などで快適になる一方、ゲームの個性が潰れてしまうのは皮肉ですね。◇ ◇ ◇ ◇ ◇このゲームをリリースする上で最初の段階でどういう位置づけを狙っていたのか、そしてそれがうまく行っているのかという点は興味があります。ポスト花という考えだったのか、差別化して新たなユーザーの獲得を狙ったのか、単なる実験場にすぎないのか。製品投入って難しいよなぁというお話でした。

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  • 10 May
    • 【感想】追放選挙

      種別:PS Vitaジャンル:アドベンチャーリリース:2017/4/17プレイ時間:30~40時間(トロコンまで)個人的評価:☆☆http://nippon1.jp/consumer/tsuihou/ダンガンロンパというよりアイドルデスゲームTVみたいな印象でした。ボリュームだけ積み増したアイドルデスゲームTV。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【背景、ストーリー】 化け物が徘徊する世界で目覚めた12人。 唯一安全な遊園地に集められた彼らは選択を強いられる。 3日ごとに選挙を行って1人ずつここから追放すること。 主人公・一条要は最初の選挙で妹を追放した9人に対する復讐を決意する。 嘘を視覚化する能力を用いて、選挙での追放を粛々と遂行していく。 復讐の終わりに何があるのか。そしてこの世界の秘密とは。 (雑要約おわり)どこかで見た要素の詰め合わせ。目新しい部分が何もなくても面白ければなんでもいいんですけどね。○嘘の可視化嘘をついた言葉を赤色として見ることのできる能力。ただ、そんなに厳密なわけではなく「それ嘘じゃないのおかしくね?」っていう場面が結構あります。この要素、本当に必要だったんでしょうか。嘘が見えるっていうわりに、このゲームやってることは(選挙パート以外)わりと普通のノベルゲームなんですよね。この設定によって描写や物語展開の幅が狭まるというデメリットがある一方、それに見合うだけのものがあったかというとかなり疑問。○ルート分岐(追放の順番)9人をどういう順番で追放するのか、これをプレイヤーが自由に選択可能。この自由度の高さがおそらくアドベンチャーゲームとしての本作最大の特徴。ダンガンロンパではできなかった(やらなかった)部分ですね。もちろん362,880通り(9の階乗)のルートを全部作り込むことなんてできないので、できるだけ組み合わせを絞り込み、細かい会話を捨象するような仕掛けがいろいろ入っています。それでも合計のテキスト量はなかなかのものだし、そのボリュームは評価できる点といえば評価できる点。また、アイドルデスゲームTVと違って、一応設定の枠内で無理なく会話を捨象しようとしている姿勢は見られました。(設定に納得できるかどうかは別)反面、捨象が行われる中で描かれなくなる部分も当然あるわけで。細かい設定はネタバレになる部分もあるので省略しますが、例えばグループ間の交流に関する描写や追放された人に対する言及などが大幅に制限されています。描かれていればいくらでもストーリーを面白くできたものって多いんですよね。また別の問題として、フラグ管理が複雑になりすぎたせいなのか、テキストが明らかにおかしい場面が散見されます。出てくるはずがない人の名前が出てきたり、当日の出来事なのに前日の出来事になってたり。なお、フラグと関係ない部分についてもテキスト関係は問題が多いです。(後述)やった人ならわかるおかしい場面例(第4回選挙前)いや、実乃璃さんの言ってる意味がわからないとかそういう話ではなく。多くの描写を犠牲にしてまでルート選択に自由度を持たせた。それは意欲的な試みなのかもしれませんが、面白さに繋がっているかというとまた別の話。ルートが分岐して大きくストーリーが変わるわけではなく、ほとんどがグループ内の会話変化程度。あとは最後まで残したグループ・キャラクターのストーリーを終わりまで見られるってだけ。それならここまで自由度を持たせなくても、各グループ・キャラクターに焦点を当てたルートをいくつか用意してそれぞれを作り込めば良かったんじゃないかと。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【キャラクター】好みもありますが、全体的にデザイン、CV、属性はそれぞれ良かったと思います。それだけに余計にちゃんとした個別ルートを見たかったという部分はあります。かわいい。このゲームの価値の8割は実乃璃さんにあると言っても過言ではないです。双子のデザインも好きだなぁ。今回のモノクマ。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【追放選挙】選挙の時間だあああああああああああ何するのかと思ってたらまさかのディベートでした。「不老不死を望むか」とか「復讐を認めるか」とかなんかそういう青臭いテーマについて議論。真剣10代(~20代)しゃべり場。賛成派・反対派に代表者がいて最終的に得票数が少なかったほうが追放。各テーマはディベート相手の個人事情と関わっていて、プロット自体はそんなに悪くなかったと思います。精神攻撃は基本。ゲームとしては、ダンガンロンパのノンストップ議論を極限まで簡略化して理不尽にした感じ。ディベートの中で発せられるそれっぽい言葉を記憶して、適切なものを相手にぶつける。議論は必ずしもロジカルではないから納得できない判定もあるし、制限時間が短いから難易度もやけに高い。記憶できる容量も制限されている(覚える言葉の選択をミスした時点でゲームオーバー)という徹底ぶり。これクソゲーでは??出来の悪い現代文の試験を受けさせられているような気分。イライラするだけだし、面白さがどこにあるか全くわからない。その他、本体の自動バックライトオフが作動してしまう点、主人公のドヤ顔が腹立たしい点が気になりました。なんだその顔。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【操作性、その他】○操作性、UIシナリオチャートやチャプターセレクトが存在しないので周回が面倒。バックログからジャンプする機能はあるけど、ログ保持量に限度があるためあまり活用できない。スキップ周りは一応快適に機能。(選挙も2度目以降はスキップ可能)個別点ではデータ室のUIが酷かったです。○BGMなぜか大量に使われるクラシック。一生分の別れの曲を聞いた気がする。○プレイログ各シーンの埋め状況などを確認可能(SS不可)かまいたちの夜で見たやつと全く同じフォーマットだったんですけど、なんか共通の規格があるのかな。あとエンディングリストはあんなんだったら入れなくても・・・いややめよう。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【問題点のまとめ】○各要素のシナジールート分岐、嘘が見えるという能力、選挙のルールがあまり面白さに繋がっていないというのは先述の通り。これに加えて、各要素にシナジーがない点も指摘できます。デスゲームいう舞台設定、復讐という目的も含めて、それぞれの要素を一緒にパッケージする必然性が何もない。例えば、ダンロンV3では「嘘」を中心テーマとしてストーリー、キャラクター、システムをまとめていました。また、レイジングループはノベルゲームとしてのループ構造をストーリーと絡めて扱っていたのが印象的でした。これらと比べると、本作は各要素のまとまりを大きく欠いているという感想です。○冗長さテンポの悪さが終始気になりました。一つあるのは構成の問題。3日に1度の選挙(うち2日はインターバル)を9回繰り返すというのはさすがに多すぎる気が。基本的に同じ構成の繰り返しなのでなかなかしんどいです。もう一つはテキストの問題。会話をいちいち挟み過ぎだし、それも長すぎると感じました。最終盤のラストバトル直前、ようやくちょっと盛り上がってきたーってところでもダラダラ会話パートが入ってきてもう意味がわからなかったです・・・。○駆け引きの捨象選挙間のインターバルが基本的に各キャラクターの情報収集か時間稼ぎ程度の意味しか持たされていない。ここでの駆け引き(多数派工作など)がほとんど選挙に影響を与えない設計になっているんですよね。(上述のルート分岐を抑制する仕組みの一つ)展開に乏しいインターバルと理不尽な選挙が交互に繰り返される作り。○テキストの問題ルート分岐や冗長さとの絡みで既に述べましたが、それ以外の点でも単純にテキストが甘いです。ボイスと文字のズレや誤字が目立ちました。◇ ◇ ◇ ◇ ◇別に手抜きゲーってわけじゃないんですよね。おそらく大真面目に作られている。ただ、種々の要素が全く噛み合っておらず、ちょっと個人的には受け入れられない出来でした。長い会話、刺激の少ない展開、クラシック等がアンチシナジーを発揮して眠気を誘い、合間の選挙パートではストレスだけが溜まる。遊んでいて気持ちいいかどうかという部分が決定的に欠落しているのではないかと感じました。

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  • 06 May
    • ハニー×ブレイド:リリース1週間経過あれこれ

      1週間経過時点の記録。【参考】ハニー×ブレイド:正式オープン雑感◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ランキング推移(R18)】6位→5位→3位→6位→7位→5位→8位→6位事前の期待度・注目度の低さ、人を選ぶ3Dという点を勘案すると、ここまでほぼ完璧な立ち上がり。オープン時点から十分に遊べた出来の良さ、課金に繋がるゲームデザイン、フットワークの軽さ。これらに加えて、うってくる手がえげつない。【主な動き】4月27日(木) 正式サービス開始4月28日(金) 初回イベント「ばにーがーる★くらぶ(前半)」開始(~5/15)4月28日(金) スタミナ上限値変更(2倍)、ジェム(課金石)によるスタミナ回復を固定値に変更(100回復)5月 2日(火) ゲリラミッション(闇)のドロップ修正(下方修正)5月 2日(火) ストライクガールズコラボ交換所の景品追加(1回限定のアイテムを2回交換できる人が発生したため、全員2回交換できるように対処)5月 3日(水) 11連ガチャチケ×3を含む特別ログインボーナス開催5月 3日(水) レイドイベントテスト開催5月 3日(水) 「ばにーがーる★くらぶ(前半)」の交換所に景品追加(実質的にジェムを含むログボの追加)5月 3日(水) Twitterスクショ投稿キャンペーン(ジェム×10)5月 5日(金) 「ばにーがーる★くらぶ(後半)」開始(~5/15)GW中に休む運営も多い中、がんがん動いてきている。勝負どころをよくわかっている立ち回り。11連ガチャチケばらまきなどの飴に加えて、プレイヤー側に不満を溜めないような施策が巧みですね。ここまでは燃えそうな要素にうまく対処している印象。・スタミナ上限低すぎ問題 → オープン翌日に2倍に変更・ストライクガールズコラボで一部の人が2回交換できる問題 → 全員2回交換できるように変更・ゲリラミッション(闇)のドロップ下方修正 → 同時に11連ガチャチケ×3という最大級の飴を発表・レイドイベントの糞仕様 → 事前にテストとして意見吸い上げプレイヤーに気持ちよく遊ばせる目的は当然課金させるため。1回限定SSR確定11連ガチャ、1日1回限定100円ガチャ、キャラ限定ガチャ、とどんどん追加してくる。前提として、ガチャを引きたくなるようなゲームデザインにきちんとなっていることが指摘できます。【参考】ガールズシンフォニー:3月22日アップデート、現状についてレア度格差がある上に、レア内格差もあからさまにあるゲーム。ガチャの結果によって、わかりやすく強くなれるというのは大きい。さらに、属性別にデッキを用意したい、1デッキにつき3チーム編成可能、各チームにはアシストも必要、アシストは重ねで一気に強くなる・・・etc求めればいくらでもお金をつぎ込める仕様。ソーシャル要素もガチャへ導線になってくると思われます。現状はサポートによるメダル(無料ガチャに使用)格差程度ですが、レイドもまだ控えているわけで。当然、着せ替えゲーなのでキャラを愛でる要素としてもガチャは機能。まきおちゃんかわいい(かわいい)◇ ◇ ◇ ◇ ◇【簡易攻略メモ】あんまり攻略情報が見つからないので個人的にメモ。○メインミッション現状12章で打ち止め。クリア報酬でジェムや有用なアイテムは回収できるほか、メンバーミッションのフラグにもなっている。優先度は低め。スタミナ調整で消化していく程度。○メンバーミッション各キャラ5章分。クリア報酬でジェムはあるがやはり優先度は低め。○曜日ミッション日替わりで限界突破用の素材ミッション。月曜日:光・闇火曜日:火水曜日:水木曜日:風金曜日:雷土曜日:闇・水・雷日曜日:光・火・風属性素材だけでなく、現状は恋素材もここで集めるしかない模様。なお、下位素材から上位素材への変換が可能。その他、ゴールド用のミッションも存在。限凸しまくってる人はゴールドが足りなくなってくるらしいですが、私はそこまで行ってないのでよくわかんないです・・・。○ゲリラミッション0:00-1:00、12:00-13:00、21:00-22:00の3回。各属性に応じた強化素材(レベルアップ用アイテム)の収集。ミッションの属性は日替わりで上述の曜日ミッションと対応。○開催中イベント「ばにーがーる★くらぶ」専用アイテムを集めて、イベント衣装を入手。曜日ミッションとゲリラミッションでしっかり強化すれば、ガチャの引きが悪くても一番上の難易度で戦えるはず。逆に言えば、一番上の難易度(前半は上級、後半は超級)で戦えるまで強化してから周回するのが良いと思われます。イベント衣装は専用アイテムと交換のほか稀に直接ドロップ。同じキャラの衣装を複数交換するほどコストが高くなるので、直ドロップの状況を考慮して考える必要があります。各キャラ1着ずつ+1キャラは5着(重ねられる最大値)あたりがそれなりに狙える範囲でしょうか。前半のイベント衣装が火属性で後半の敵(風属性)の弱点。後半報酬も風属性なので、次イベントではこれがまた有効属性になるのかな?イベントをこなしながら戦力を整えていくのが中期的な目標になると思われます。後半は衣装の出現タイミングが限られるので注意。ただし、限られるのは最初の1着目(一番安く交換できるやつ)のみ。2着目以降は常設。これいる?◇ ◇ ◇ ◇ ◇現状一番出ている不満としては、ゲリラミッションに参加できないとまともに強化できない仕様。個人的にも時限は苦手なんですが、ここはいじってこないのかもしれません。

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  • 29 Apr
    • 雑記:DMM春の陣(4月分)雑な感想

      4月なんてバタバタしてる時期にこんなん消化できるわけないんだよなぁ。リリース間隔考えてどうぞ。アトム以外は触るだけ触ったので雑感だけ。◇ ◇ ◇ ◇ ◇戦国武将姫 MURAMASA艶http://www.muramasa-tsuya.com/戦略シミュレーション、城下町整備、プレイヤー間競争で領土拡大とかそんなの。既存ゲーのガワだけ変えたものとのこと。こういう戦闘システムってよほど好きな人じゃないとブラゲと相性悪いような。委任でもオートでもスキップでもなんでもないんですけど、そういうので周回を楽にする仕組みが必要感。開始時点で早送りなし(レベル上昇で開放)、オートなし(後に実装)という仕様だったので、ここで投げた人も多そう。天歌統一ぷろじぇくとhttp://www.dmm.com/netgame/feature/tenka.htmlパワプロサクセスモードっぽく育成して進めるゲーム。最近見た。まともに動かないことを除けばヒーローのほうがちゃんとパワプロしてた印象。いやこっちも結構重いんですけどね。個人的にはこういう育成ってだるくてブラゲでやる気しないですが、好きな人は好きなのかもしれません。 AKIBA'S TRIP Festa!http://www.dmm.com/netgame/feature/akbfesta.html意外とサクサクでまともに遊べたゲーム。バカゲーに振り切った作りも良かったと思いました。【参考】AKIBA'S TRIP Festa!:正式オープン雑感 BRAIN VALKYRIES 三国伝http://www.dmm.com/netgame/feature/brain_valkyries.html謎クイズがちょっと面白かった。でもブラゲでクイズってよく考えると珍しくもなんともないですね。あとはオーソドックスな作り。全体的なノリは嫌いじゃなかったです。 クラッシュ・オブ・パンツァーhttp://www.dmm.com/netgame/feature/panzer.html初日から一応遊べるすごい(極低ハードル)略奪があるタイプの村ゲー。ストーリーとか何もなくいきなり山賊ワールドに放り込まれるのは個人的に新鮮でした。思ったより襲われた時の被害が軽かったので、結構マイペースでやれるゲームなのかもしれません。対人がどうこうより単調な作業に耐えられるかどうかが大事そう。 ファントム オブ キルhttps://dg-pk.fg-games.co.jp/縦長でした(おわり) ハニー×ブレイドhttp://www.dmm.com/netgame/feature/honey.htm春の陣の覇権(私見)【参考】ハニー×ブレイド:正式オープン雑感◇ ◇ ◇ ◇ ◇まだ残り結構ありますね。オブシディアンレガシーくんはいつまで居座るつもりなのか・・・。

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  • 28 Apr
    • 雑記:名前を呼んではいけないあのゲーム

      【2017/4/29 追記】本件、解決(?)済ハニー×ブレイド:正式オープン雑感ゲームへのリンクにR18版の方のアドレスを載せてしまったのが原因っぽい。それは・・・完全に私が悪いですね (´・_・`)たぶんjpの方のDMMアドレスを自動的に弾いてるのかな。教訓と無駄な時間を過ごした記録として以下は残しておきます。たまには日記も書きます。◇ ◇ ◇ ◇ ◇昨日DMMで始まった某ゲームについて感想書いたんですよ。良い出来だったーっていうだけの記事だったんですよ。 (しばらく後)(´・_・`)初めて遭遇したケースだからこんなんあるんだーと素直に思いました。この時は特に無難な表現しか使ってなかったので首をひねりつつ、強いて言うなら怪しそう?っていう箇所を直して再アップ。 (しばらく後)(´・_・`)この時点でめんどくさくなる(意志薄弱)もう「いいゲームでした」一言だけの小学生日記を再アップして終わりでいいやって。【参考】 (しばらく後)(´・_・`)◇ ◇ ◇ ◇ ◇タイトルが駄目なんでしょうか。名前を呼んではいけないあのゲーム。

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    • ハニー×ブレイド:正式オープン雑感

       http://www.dmm.com/netgame/feature/honey.html新しい3D着せ替えゲー。スマホと連動できるタイプとのこと。出来良くてびびる。◇ ◇ ◇ ◇ ◇【ゲーム内容】○育成・戦闘関係 衣装(戦衣)にステータス・スキル・アビリティ・属性がくっついている設計。レベルも衣装に帰属していて、アイテムや合成で強化する形。この手のゲームって大体同じ作りなのかな。レア格差はかなりあるタイプのゲーム。メインとアシスト(メインにステータス加算)を編成。キャラクターじゃなくて戦衣を直接編成する割り切った作りで、アシストは同キャラでも編成可。この割り切りは良いですね。着せ替え→編成って手間が省かれてて快適だし、着せ替えゲー要素は独立で楽しめる。戦闘はどこにでもあるようなターン制バトルですが、ストレスフリーなのが何より素晴らしい。しっかり機能する早送り・オート、ぬるぬる動く3Dモデル。さらに評価できるのは簡易モード(バトル演出オフ)よくできたDRPGの戦闘みたいなサクサク感。気持ちよく周回できるのは本当に大事。○キャラゲーとして着せ替えブラゲとして十分な水準。3Dモデル良く出来てるなぁ。こないだのAKIBAは個人的にちょっと駄目だったんですけど、こっちは全然戦えそう。【参考】AKIBA'S TRIP Festa!:正式オープン雑感あとはコミュニケーション要素。メンテナンス!メンテナンスじゃないか!ゲーム性は特にないです。○課金関係ガチャ排出率自体はわりと有情。AKIBAの時も思ったけど、性能は事前に見れたほうがいいと思いました。あほみたいな初回割引率。このやり方いいかもしれないですね。120円ぐらいならとりあえず突っ込むかーってなりやすいし、1回突っ込んだらしばらく遊ぼうかーってなる人も多そう。(´・_・`)あとはスタミナやら枠やら。まぁガチャがメインなんでしょうね。○気になった部分・会話部分にオートとバックログがない点・現状低すぎるスタミナ上限(すぐ溢れるスタミナ) → 改善入ったけどまだ低め・ランクアップ時にスタミナ上限を超えて回復しないタイプ・未実装のレイド。どういう形で入ってくるのか・手打ちを要求されるシリアル◇ ◇ ◇ ◇ ◇要素として新しい部分は別に何もないんですよ。でも一つ一つの作りがわかってる印象。UIや動作関係も含めてほとんどストレスが溜まらない。しばらくやってみてもいいかなぁと思いました。あとは戦衣によってだいぶ格差があるタイプのゲームなので、イベントも含めてこのへんがどう調整されていくかって感じですね。

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  • 18 Apr
    • AKIBA'S TRIP Festa!:正式オープン雑感

      http://www.dmm.com/netgame/feature/akbfesta.htmlアニメ化もされたシリーズのブラゲ版(Androidでも遊べるタイプ)こんなんなのに案外遊べて反応に困る。◇ ◇ ◇ ◇ ◇○戦闘システム戦闘システムは限りなくシンプル。タゲ指定・移動とスキル使用が可能だけど、放っといても適当に殴り合うし、完全にオートにすることもできる。相手のHPをなくせば「ストリップOKゲージ」が出現。これが出ている間に右下のボタンを押せば対象を戦闘から除外。全ての敵を同時にストリップすると謎ストリップモードに移行。下着を剥ぐことができるぞ!(真顔)各ステージにはランドセルを背負った女の子からおばさんまで多様な敵キャラクターが登場。iPhone切られてるのもやむなし。ストリップ後にステージクリアするとそのままシナリオが挟まるので絵面がひどい。カメラを無駄に切り替えられたり、あほストリップ要素だったり、作り手が入れたい要素に特化しているのが伝わってきて良いと思いました。○その他システム衣装にステータス(+属性やスキル)、レベルが帰属している形。衣装はキャラ別に存在し、ガチャやドレス製作(素材はステージドロップ)で入手可能。まだ加入していないキャラクターの衣装をガチャで入手すると、該当キャラクターも同時に加入。2D絵はいいんだよなぁ。レベルは強化のほか戦闘でも経験値が入るタイプ。衣装の種類はそれなりっぽいので着せ替えゲーとして悪くなさそう。レベルとともに戦闘を繰り返すことで親愛度が上昇(こっちはキャラに帰属)上げればコミュニケーション要素が解放されるっぽいですが、めんどくさくなって投げました順次内容が拡充されるとのこと。○ガチャ、UI、動作ある程度のキャラ別に複数の衣装ガチャが存在。1回400円で最高レア5%は悪くなさそうですが、レア内でも差がありうるのでなんとも言えないすね。あと事前にもうちょっと細かいステータスを確認できるようにしたほうが良いと思いました。UIや動作は少なくとも初日の段階では十分。早送りやオート設定の記憶など丁寧に作られている印象。◇ ◇ ◇ ◇ ◇余計な要素をバッサリ切り捨ててアバターバカゲーに特化していくスタンスは好感が持てました。モデルさえもうちょっと頑張れてれば結構戦えたのでは。

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