歩く距離の話
トモ「どき魔女ブログが更新されてる。
かたる「また、キミの勇者の話ですね。
トモ「ところでかたる君。僕は今日、『キミの勇者』を予約してきたぞ!
かたる「とうとう購入を確定させたんですか!
トモ「うむっ。
で、今日はフィールドの話か。
フィールドと言えば、歩く速度が遅いと、ストレスがたまるんだよな~。
それと、町の中の、店の配置が意地悪だったりすると。
かたる「よく使う施設ほど、町の入り口近くにあるほうがいいですよね。
トモ「それと、節目ごとに行かなきゃいけない建物は、遠くても覚えやすいところに。
例えば上ボタンを押しっぱなしにしていれば、お城に入れて、さらに階段を駆け上って、王様の前まで来れるとか。
または、ゲームが進んでいくとワープゾーンが開放されたりして、ショートカットできるようになるとか。
かたる「最近のゲームでは、そういう仕組みは多いですよね。
最初に訪れた時は、仕掛けを沢山解かないと進めないようになっていて、でも仕掛けをひとつ解くごとに、近道ができるようになっていくとか。
トモ「昔のゲームは容赦ないところがあったからな・・・。
僕がプレイした中で、一番鬼畜だと思ったのは、ファイナルファンタジー3の最後のダンジョンだな。
なにせ、何時間もセーブできない状態のまま進めなきゃいけないんだから!
僕の場合、ファイナルファンタジー4をクリアしてから3を遊んだから、余計ひどく感じたものだよ。
かたる「何時間もセーブできない状態と言うのは厳しいですね。
現代のゲームをする人たちは、そんなに連続して時間を取れない人も多いでしょうしね。
トモ「だから、この『キミの勇者』のコンセプト自体が、そういう人たちを意識しているんだろうなぁ。
数時間どころか、30分単位で遊べるって言ってるんだから。
30分で遊べる快適なフィールド。どんな仕掛けが仕込まれているのか、注目だわい。
http://www.dokimajo.com/blog/archives/2008/10/post_32.html
(第3195回)






