戦車好きメガネの王国

ARMAやWargameシリーズで遊んでいます。
グルジア軍について勉強、装備品の収集もしています。


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ArmA3Alphaがリリースされたので、今後はこのまとめページではArmA2とArmA3のエディタについての記事をまとめていこうと思います。

ちなみにArmA2とArmA3では共通のスクリプトが多いです。
もしかしたらArmA3で新規追加のスクリプト以外はArmA2と共通かもしれません。

ちなみにArmA2のスクリプトも初代作OFPと同じものが多いので、OFP時代の解説サイトも非常に有用ですよ。

~ArmA2でミッションを作ってみよう! エディタ講座~

Arma2 殲滅ミッションを作ってみよう! エディタ講座その①
Arma2 護衛ミッションを作ってみよう! エディタ講座その②
Arma2 破壊ミッションを作ってみよう! エディタ講座その③

~モジュール講座~
Jukeboxモジュール
Simple First Aid
UBLモジュール
Simple Support モジュール

~なんか分類しにくいその他もろもろ~
Arma2 死体・残骸オブジェのテクニック
Arma2 字幕、セリフの指定 スクリプト
建物倒壊スクリプト+火事スクリプト
エディタのユニット配置画面について
とりまエディタメモ
武器装備スクリプト
武器装備スクリプト 改訂版!
PMC版M113の登場のさせ方
AAV7、自転車搭載
Arma2パラシュート降下スクリプト
Arma2 スクリプト (ちょぴっとだけ)

~ArmA3 エディタ講座~
[Alpha] ArmA3 でお着替えするなら
[Alpha] ArmA3 エディタ Task Modules の使い方
[Alpha] ArmA3 Damage Vehicle Object モジュール
[Alpha] ArmA3 砲撃支援モジュール とか色々支援モジュールの使い方
[Alpha] ArmA3 Skirmish Dynamic Patrol モジュール
[Alpha] ArmA3 Create Diary Record モジュール
[Alpha] ArmA3 増援 (ArmA2でも可)
[Alpha] ArmA3 Combat Get In モジュール
[Beta] ArmA3 ヘリの人員輸送について
ArmA3 Effects モジュール いくつかご紹介。
ArmA3 BLUFORとOPFORを同盟にっ (ArmA2でも可)
※[Alpha]、[Beta]記事は製品版リリース前のVerでの記事になります。
製品版リリースとVerの更新によって仕様が異なっている事が多分にありますので、ご注意ください。


~ArmA3 Eden 3D 講座~
[DEV] ArmA3 Eden 3D ミッション制作やってみよう ① 画面の見方
※[DEV]記事は正式リリース前の先行配信Verでの記事になります。
正式配信、Verの更新によって仕様が異なる場合がありますので、ご注意ください。

~公開スクリプト紹介~
ArmA 3 スクリプト紹介 Dead simple random AA script by Laxemann

~Addon/Modで追加されるスクリプト/モジュール紹介~
ArmA3 Zombies & Demons mod モジュールの使い方
※Addon/ModのVer更新などで仕様が異なる場合がありますので、ご注意ください。
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今回はArmA3向けゾンビModであるZombies & Demons modのモジュールの使い方をご紹介したいと思います。
いくつかA3向けゾンビModがありますが、現状もっとも高品質で独自アニメーションやギミックが実装されている面白いModになります。

DLは下記URL
http://www.armaholic.com/page.php?id=28958


Mod自体のご紹介は、また次の機会にして今回はモジュールの解説、使い方をわかる範囲でご紹介します。


モジュールはCATEGORY>Zombie Settingsにあります。
種類は…
Deletion Settings ゾンビの削除について
Infection Settings 感染について
Max Health Settings ゾンビの耐久値について
Spawner Settings : Demons / Zombies デーモン/ゾンビのスポーンについて

のモジュールになります。

簡単に解説していくと...
Deletion Settingsは指定の勢力がNot Presentになったら、~の範囲のゾンビを削除...といったモジュールのようです。

Infection Settingsは文字通り、ゾンビに攻撃されたユニットがどの種類のゾンビに、どの時間をおいて変貌をとげてしまうか...といったモジュールです。


試していたら...なぜか2匹に増えました。

Max Health Settingsはゾンビ、デーモンの耐久値を数段階の中から変更する事ができます。
Strongだと拳銃弾を数十発撃ち込んでも中々倒れませんが、Weakestだと1~2発で倒すことができるようになります。

さてメインは
Spawner Settings : Demons / Zombiesモジュールになります。
対応しているゾンビがゾンビ(歩き、小走り、走り、ブリッジ)かデーモン(全力疾走戦車ぶっ壊すマン)か...というだけなので、設定自体は同じになります。


簡単に設定項目を開設すると...
Alive Zombies Cap 活動しているゾンビ生成数。これ以上の数値のゾンビがゲーム中にいる場合はスポーンしません。
Total Zombies Cap 最大ゾンビ生成数。スポーンする上限です。この場合だと10000体スポーンするとモジュールが停止します。
First Horde Delay モジュールが発動してから最初の大群がスポーンするまでの時間(秒)
Spawned Horde Delay 大群がスポーンする間隔(秒)
Spawned Zombie Delay ゾンビがスポーンする間隔(秒)
Spawned Horde Density ゾンビがスポーンロジックからここに記入した数字(メートル)の範囲にランダムに出現
Activation 下で記載した距離内に特定の勢力が入ったらモジュール発動。
Activation Radius 上の範囲指定
Zombies Per Horde 1つの大群あたりのゾンビ数
になります。

やたら細かくかゆいところに手が届きますね。
このModのいいところがスポーン時にもモーションが用意されていて、地面から這い出してきます。
それも変といえば変なのですが、突然パッ!と現れる従来のタイプに比べれば随分リアルです。
あとわりと絵面が怖いです。

さてこれらの設定が終わったらモジュールを配置しますが、これだけでは機能しません。
必要最低限、モジュールと専用のゲームロジックが必要になります。
ということで、まずはこのModで追加されるゲームロジックを解説していきます。
ちなみに、ゲームロジックは設置してモジュールと同期させるだけで使用することができます。


ゲームロジックは全てで4つのCLASS、CLASSごとに複数のゲームロジックが追加されます。


Zombie Abilities
ゾンビにアビリティを付属させるかどうかを設定します。
 Jumping Enable ゾンビがスポーン時にジャンプしてくる場合があります
 Roaming Enable ゾンビが徘徊するようになります。


  
 Tank... +25... 戦車が近くあると投げてきます。距離指定ある版
 Tank... Any... 戦車投げます。距離指定ない版
 Vehicle... +25 上記x2の車両版
 Vehicle... Any 
上記x2の車両版


Zombie Settings
難易度?やウェイトポイントを指定します。
 Dead Bodies Deleted 死体が消えるようになります
 Detection... おそらくゾンビがプレイヤー/生存者を探知する距離
 Diffculty : Easier/Harder おそらく難易度
 Invincible : Demons/Zombies デーモン/ゾンビが無敵になります
 Waypoint : Demons/Zombies デーモン/ゾンビのウェイトポイント


Zombie Spawners
ゾンビのスポーンの種類、スポーン場所を指定します。
Zombie Spawners (OPFOR) 上記のOPFOR版。
 
という具合です。下の2つはスポーンするゾンビの種類ごとに分かれたゲームロジックが用意されているだけなので、特別解説する必要はないと思います。
最低限必要なゲームロジックはSpawnersだけで、スポーンさせたいゾンビのゲームロジックを配置してモジュールと同期させれば完成です。


最終的に色々な組み合わせをすればこんな具合になります。
シンプルなパターンだとモジュールとSpawnersだけになります。

 
これで完成です。
あとはワンサカ湧いてくるゾンビに絶望的な戦いを繰り広げるだけですね!

ちょくちょく更新されているModなので、また新機能が追加されたら、追記していこうかと思っています(あくまで思っているだけ...)


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さて3DエディターであるEden 3DがDEVにて先行配信されて数日たちましたが、かなーり便利になったので早速ご紹介。
基本的なメニューの使い方を簡単に紹介します。


1.画面の見方。
右上にチュートリアルを呼び出すアイコンがありますが、当然ながら英語なので英語力が低いとイマイチパッとしませんよね。
簡単に解説すると、画像で緑色に囲ってある部分が配置したユニットやオブジェの情報です。2Dエディタと違い、画面上の情報量が限られるので配置したオブジェの管理が容易です。
またLocationsタブではMAP上の街などの情報と街名をダブルクリックで瞬間移動ができるようになっています。

青で囲ってある部分がセーブ、ロード、天候の設定、地形に合わせてユニットを配置するかいなか...etc
など細かい部分を設定するところになります。
セーブロード以外はまったく使わずともミッション制作が出来ますが、使えば便利になる...といった項目ですね。

赤で囲った部分が最も使用頻度が多くなると思います。
ここはユニット、グループ、オブジェ、モジュールなどを配置する項目になります。
モジュールがSystem表記になっている点以外は2Dエディターと同じですので、実際に触っていただければすぐに分かると思います。


2.ユニットの配置

ユニットの配置はZeusなどと基本的には同じです。
回転や高さの調整などのキーは右下に項目が出ているので、そちらを参照していただければと思います。
簡単に解説しておくと...

高さ調整 Alt + 左クリック
回転 Shift + 左クリック
グループに加える Ctrl + 左クリック
ウェイトポイントを指定 Shift + 右クリック
詳細設定画面を開く 左ダブルクリック


になります。
左ダブルクリックの詳細画面は2Dエディタでユニットを配置する際のメニューを開ける...といった感じですね。


2Dエディタに比べると幾分親切なメニューになっています。
1つ1つを解説するより、まず実際に試していただければすぐに分かると思います。
1つだけ例として説明すると配置したユニットを後から変えたくなった場合はObject Typeから変更する事ができます。


2Dエディタと違う点は”フォーメションを維持してない状態、フォーメションを維持した状態、車両に搭乗...”といった初期配置した時の状態を決める項目がオミットされています。
フォーメションは”維持していない状態”がデフォとなります。
フォーメーションを維持した状態にするには兵士を右クリックして”Transform...>Move to Formation”を選択するとフォーメーションを組んでくれます。

車両に搭乗は乗せたい兵士を乗せる車両にドラッグアンドドロップをすれば乗せることができます。
これは車両と別グループでも可能です。
なので今までみたいにイチイチmovein~スクリプトで乗せなくていいので大変楽ですね。


ちなみに小さくて分かりにくいですが、車両アイコンの横に小さなアイコンがいくつかあると思います。※上画像で赤丸の部分
これは現在車両に搭乗しているユニットのアイコンでここから細かい設定がさらにできます。
例えばドライバーだけにスクリプトを書き込んだり...といった事ができるわけですね。
ついでに便利な事に車両に名前(例えばCar1)と名前をつけた場合、自動的に乗員にCar1D(ドライバー)、Car1G(ガンナー)などと名前をつけてくれます。とても便利。

またこのアイコンの上でDELETEキーで兵士を消すことが出来るので、スクリプト無しでドライバーだけを消したり、ガンナーだけを消したりする事ができます。

※現在のVerでは車両搭乗したままObject Typeから兵士の変更はできないようです。
ですので、乗員を変更したい場合は乗員を消してから、乗せたい兵士をドラッグアンドドロップする必要があります。

3.トリガー
トリガーは4種類ほど用意されてますが、範囲別にバリエーションが用意されているだけですので、トリガー範囲に合わせてチョイスして設定と少し便利になってます。
もちろん配置した後で今まで通り範囲設定もできます。


トリガーメニューも2Dエディタより綺麗にまとまってる点以外は同じです。
まったく同じように使う事ができます。


勝手が違うのは同期の仕方
です。
これはトリガーに限ったことではなく、ウェイトポイント同士の場合も同じなのですがEden 3Dではトリガーを右クリック、Connect...>Sync to...を選択する事でいつもの同期する物同士を結ぶ”青い線”を呼び出す事ができます。


ちなみにトリガーの場合は上x2画像の通り3種類ありまして、一番上が2Dエディタでもお馴染み普通の同期、2番目がウェイトポイントと、3番目が2Dエディタではグループでトリガーとユニットを結び付けていた項目になります。
右クリック→選択して...と手間はふえましたが長押しする必要がなくなったので私のようなポンコツマウスユーザーにはとても楽でたまりません。


という事で、まずは簡単に基本的な事からご紹介してみました。
今まで設定するにはスクリプトを書き込まなくてはいけなかった多くの事がスクリプトいらずに設定できるようになっています。
また、距離感の把握などが容易になったので、オブジェやユニットの配置がより正確かつ思った通りにできてとても楽しいですね。

予定としては、今後はEden 3Dを使う場合の2Dエディタとの使用感の違いを解説しつつ、Eden 3Dを使ってミッションを作る方法を解説していきたいと思います。
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今回は単発スクリプトをサクッとご紹介。
題名通り、ゲーム中に簡単に友好勢力を切り替えれるIndependent(A3だとAAFと違いBLUFORとOPFORは敵対で有り続けますが、それを友好勢力に切り替える事ができるスクリプトになります。
ALPHA段階ではこれを切り替えれるモジュールもあったのですが、なぜかリストラされてしまいました。


対局にある勢力なので、あまり使用頻度は高くはありませんが、RHS modの米軍と露軍を共闘させたりなんてロマンある展開を求めてる時にもってこいですね。


さて、スクリプトとしてはsetFriendというものになります。
使い方としては...
勢力1 setFriend [勢力2 , 0~1]
という具合になります。

勢力は…
west/blufor, 
east/opfor,
independent/resistance
civilian
の4つになります。

0~1の数字は友好度になります。
0~0.5までは敵対0.6~1が友好になります。
同じ勢力同士を0にすればデスマッチ状態に、West/East同士を1で定義さればBLUFORとOPFORが友好になります。


ここで気をつけなければいけない点は...
west setFriend [east , 1]
だけでは、あくまでWEST/BLUFORはEAST/OPFORと友好...と定義しただけなので、OPFORから見ればBLUFORは敵のままなのでバリバリ撃ってきます。
ですので実際には...
west setFriend [east . 1];east setFriend [west , 1]
という具合に設定しなければなりません。

もう1つ注意点としては、このスクリプトを利用してcilivianを敵対状態にしても殺害は許されない事です。
いちおうは敵として認識するので、わりとややこしい行動をNPCが取り始めてしまうのであまり使うことはないと思います。


実際の使用の設定では、Tureに返したトリガーのinitに書き込んでしまっても問題はないのですが、ゲーム開始からスクリプト発動まで微妙なラグがあります。
その間に戦闘態勢、最悪の場合は小規模な銃撃戦を挟んでしまう場合があるので、一般的には外部ファイルのinit.sqfなどに書き込んで使うのがいいかと思います。

最後に、このスクリプトはゲーム中にトリガーなどで発動させたりすると、なんか不具合がおきるそうです。
基本はゲーム開始から最後まで変更することなく使う事が前提のようですね。

ということで、1つのスクリプトをサクッとご紹介してみました。
ゾンビMod入れてアメリカ軍とロシア軍で押しつぶすもよし。
宇宙人にみんなで対抗するのもよし。
活用しだいではロマンあふれるミッションが作れると思いますので是非オススメです。
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わざわざ解説するほどでもないのですが、ArmA3のEffects関係のモジュールを今回は簡単にご紹介してみようと思います。
よく使う演出系スクリプトが配置するだけでサクッと使える大変便利なモジュール郡となっていますので、これらをうまく組み合わせてタイミングを計ればシンプルなミッションも盛大な物に早変わりする優れものですね。


上からまず言葉だけで簡単に説明すると…

泡モジュール:水中で泡を発生させます。
銃弾モジュール:設置した場所に空薬
がバラまかれます。
ケミライトモジュール:設置した場所にケミライトが配置されます。
CASモジュール:配置した場所を攻撃機が空爆します。
Fireモジュール:設置した場所に火炎が発生
させます
Flareモジュール:設置した場所からフレアが撃ち上げられます。
IRグレネード:配置した場所にIRグレネードが配置されます?(未確認)
大砲モジュール:配置した場所に砲撃がきます。
プランクトンモジュール:水中にプランクトンを発生させます。
煙モジュール:配置した場所に煙が発生
させます。黒煙系。
煙幕グレネード:配置した場所に煙幕が発生させます。。
トレーサーモジュール:配置した場所からトレーサーを発射させます。

といった具合です。
基本は単発使い切りで、プランクトンモジュールなどは永続的になります。
さてまずは水中系モジュールです。


泡モジュールは泡のサイズや大きさ、残る時間などを弄る事ができます。
沈没船やサルベージ系のミッションで便利そうですね。
注意点はそのまま配置するとモジュールを配置した地面…つまり海底から発生するので、深い場所だと泡と遭遇するまでかなり時間がかかってしまいます。


プランクトンモジュールは配置するだけでこんな感じです↑
これが有る無しでは随分印象が変わってきますので、私の場合水中が絡むミッションだと大抵配置しています。
画像だと分かりにくいですが、これはホント雰囲気ガラッと変わりますよ!

お次は地上の、私が特に興味の湧いたものを簡単にご紹介します。
まず銃弾モジュールです。



弾種・空薬のサイズ、空薬莢の残る時間、配置される空薬莢の数、配置される範囲を設定する事ができます。

これで防衛陣地とかの細かい再現ができますね。
あったらあったでとても便利なモジュールで気に入っています。
A2の時は空薬莢の表現が欲しくてたまらなかったんですよね。
ただどうにも1人称だと、近くの薬莢は表示されずに消えてしまうようです…

お次はフレアモジュール。
こちらは配置するだけで大丈夫です。
必要な設定は好きな色を選んで、モジュールの発生をトリガーで合わせるくらいでしょうか?


思いのほか、かなり高い所に撃ちあげられます。
公式でフレアに対応したというのは嬉しいですね。

無印でももちろん、WW2戦時Modで照明弾的な表現もできますし、ゾンビ物での生存者らしい表現に使えますよね。



ということで、痒いところに手が届くそんな便利なモジュールがたくさん実装されたのは嬉しいですよね。
私的にはA2であった医療モジュールを復活させてほしいです…
ファーストエイドキットを使う、衛生兵に治療してもらう、以外の事ができないのは寂しい物ですよね。
兵士をひきづったりとか、重傷でもがき苦しむとかあってほしかったです。
なんで消しちゃったのでしょうかね…
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