戦車好きメガネの王国

ARMAやWargameシリーズで遊んでいます。
グルジア軍について勉強、装備品の収集もしています。


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ArmA3Alphaがリリースされたので、今後はこのまとめページではArmA2とArmA3のエディタについての記事をまとめていこうと思います。

ちなみにArmA2とArmA3では共通のスクリプトが多いです。
もしかしたらArmA3で新規追加のスクリプト以外はArmA2と共通かもしれません。

ちなみにArmA2のスクリプトも初代作OFPと同じものが多いので、OFP時代の解説サイトも非常に有用ですよ。

~ArmA2でミッションを作ってみよう! エディタ講座~

Arma2 殲滅ミッションを作ってみよう! エディタ講座その①
Arma2 護衛ミッションを作ってみよう! エディタ講座その②
Arma2 破壊ミッションを作ってみよう! エディタ講座その③

~モジュール講座~
Jukeboxモジュール
Simple First Aid
UBLモジュール
Simple Support モジュール

~なんか分類しにくいその他もろもろ~
Arma2 死体・残骸オブジェのテクニック
Arma2 字幕、セリフの指定 スクリプト
建物倒壊スクリプト+火事スクリプト
エディタのユニット配置画面について
とりまエディタメモ
武器装備スクリプト
武器装備スクリプト 改訂版!
PMC版M113の登場のさせ方
AAV7、自転車搭載
Arma2パラシュート降下スクリプト
Arma2 スクリプト (ちょぴっとだけ)

~ArmA3 エディタ講座~
[Alpha] ArmA3 でお着替えするなら
[Alpha] ArmA3 エディタ Task Modules の使い方
[Alpha] ArmA3 Damage Vehicle Object モジュール
[Alpha] ArmA3 砲撃支援モジュール とか色々支援モジュールの使い方
[Alpha] ArmA3 Skirmish Dynamic Patrol モジュール
[Alpha] ArmA3 Create Diary Record モジュール
[Alpha] ArmA3 増援 (ArmA2でも可)
[Alpha] ArmA3 Combat Get In モジュール
[Beta] ArmA3 ヘリの人員輸送について
ArmA3 Effects モジュール いくつかご紹介。

~公開スクリプト紹介~
ArmA 3 スクリプト紹介 Dead simple random AA script by Laxemann
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わざわざ解説するほどでもないのですが、ArmA3のEffects関係のモジュールを今回は簡単にご紹介してみようと思います。
よく使う演出系スクリプトが配置するだけでサクッと使える大変便利なモジュール郡となっていますので、これらをうまく組み合わせてタイミングを計ればシンプルなミッションも盛大な物に早変わりする優れものですね。


上からまず言葉だけで簡単に説明すると…

泡モジュール:水中で泡を発生させます。
銃弾モジュール:設置した場所に空薬
がバラまかれます。
ケミライトモジュール:設置した場所にケミライトが配置されます。
CASモジュール:配置した場所を攻撃機が空爆します。
Fireモジュール:設置した場所に火炎が発生
させます
Flareモジュール:設置した場所からフレアが撃ち上げられます。
IRグレネード:配置した場所にIRグレネードが配置されます?(未確認)
大砲モジュール:配置した場所に砲撃がきます。
プランクトンモジュール:水中にプランクトンを発生させます。
煙モジュール:配置した場所に煙が発生
させます。黒煙系。
煙幕グレネード:配置した場所に煙幕が発生させます。。
トレーサーモジュール:配置した場所からトレーサーを発射させます。

といった具合です。
基本は単発使い切りで、プランクトンモジュールなどは永続的になります。
さてまずは水中系モジュールです。


泡モジュールは泡のサイズや大きさ、残る時間などを弄る事ができます。
沈没船やサルベージ系のミッションで便利そうですね。
注意点はそのまま配置するとモジュールを配置した地面…つまり海底から発生するので、深い場所だと泡と遭遇するまでかなり時間がかかってしまいます。


プランクトンモジュールは配置するだけでこんな感じです↑
これが有る無しでは随分印象が変わってきますので、私の場合水中が絡むミッションだと大抵配置しています。
画像だと分かりにくいですが、これはホント雰囲気ガラッと変わりますよ!

お次は地上の、私が特に興味の湧いたものを簡単にご紹介します。
まず銃弾モジュールです。



弾種・空薬のサイズ、空薬莢の残る時間、配置される空薬莢の数、配置される範囲を設定する事ができます。

これで防衛陣地とかの細かい再現ができますね。
あったらあったでとても便利なモジュールで気に入っています。
A2の時は空薬莢の表現が欲しくてたまらなかったんですよね。
ただどうにも1人称だと、近くの薬莢は表示されずに消えてしまうようです…

お次はフレアモジュール。
こちらは配置するだけで大丈夫です。
必要な設定は好きな色を選んで、モジュールの発生をトリガーで合わせるくらいでしょうか?


思いのほか、かなり高い所に撃ちあげられます。
公式でフレアに対応したというのは嬉しいですね。

無印でももちろん、WW2戦時Modで照明弾的な表現もできますし、ゾンビ物での生存者らしい表現に使えますよね。



ということで、痒いところに手が届くそんな便利なモジュールがたくさん実装されたのは嬉しいですよね。
私的にはA2であった医療モジュールを復活させてほしいです…
ファーストエイドキットを使う、衛生兵に治療してもらう、以外の事ができないのは寂しい物ですよね。
兵士をひきづったりとか、重傷でもがき苦しむとかあってほしかったです。
なんで消しちゃったのでしょうかね…
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今回は一般に公開されているスクリプトをご紹介と同時に使い方を解説していこうと思います。
私のようなスクリプト初級者で複雑な物が組めない人には大変こういった公開されているスクリプトは便利ですね。


今回紹介しますので、エフェクト・演出系のスクリプです。

Dead simple random AA script
以下DL可URL
http://www.armaholic.com/page.php?id=23831

名前の通り対空砲がランダムで防空射撃をするスクリプトとなっています。
制作者はLaxemann様です。

こんな感じでランダムなタイミングにランダムに空に向かって射撃します。
エフェクトでトレーサー弾を撃つモジュールもありますが、あれは近寄ると何もない所から弾の出る遠所用みたいなものですので、本当に車両から発砲している感じにしたい場合や、雰囲気作りにもってこいですね。

制作者様が公開している動画ですとこんな感じになります↓


さて早速使い方ですが、まずDLしていただいてDLした中身をスクリプトを使いたいミッションフォルダに入れます。
後はArmaholicにも書いてあるサンプルを参考にしながら車両・あるいはトリガーなどに書き込めば完成です。

公開されている例を詳しく解説すると…
null = [対空ユニットの名前, [対空射撃させる目標], [最少射撃数,最大射撃数], [最少射撃時間,最大射撃時間], 対空砲のクラス名, 弾のクラス名] execVM "AAFire.sqf"
となっています。

補足すると…
最少射撃数が2、最大射撃数が5なら2~5発発砲して次の目標に写ります。
最少射撃時間が10、最大射撃時間が15とすると10秒~15秒間隔で射撃を行います。
対空射撃させる目標はゲームロジックなどに適当な名前をつけて配置して、高さ調整スクリプトでロジックの位置を調整してください。

例文としては…
null = [AAgun1, [Pos1,Pos2,Pos3], [2,5], [12,15], "autocannon_35mm", "680Rnd_35mm_AA_shells_Tracer_Green"] execVM "AAFire.sqf"

この例文だとAAgun1はPos1~3に2~5発、12~15秒間隔で機関砲のトレーサー弾を射撃する…
という事になります。

FOBの端っ子などにこのスクリプトを読み込ませた対空車両を置いておくだけで随分印象が変わるんじゃないでしょうか?
特に対空兵器破壊ミッションなどでは何も動いてない対空兵器を破壊するより雰囲気が出ますよね!

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私のブログの読者様のDelgadoさんから…

Q.質問です。AI操作のヘリに兵を乗せ目的の場所まで運んだ後基地に帰投させるにはどうすればいいですか?
と質問があったのでそれについて。

そこそこに需要がありそうですし、記事に起こして解説してみようと思います。
といってもこれには複数の方法がありまして、時と場合において使い分けます。
今回は最も一般的で簡単な方法を解説しようと思います。
ウェイトポイントの配置を工夫するだけの極シンプルな物となります。


↑これだけで完成です。
分かりやすいSSにするためウェイポイントが大変近いですが解説する都合だと思ってください。

まず”乗せたい兵士グループ”のウェイトポイントを”Get in”として配置。
次に”グループに乗せたいヘリ”のウェイトポイントを”Load”として配置。
この2つをSS通りSynchronize(同期します。)
この2つのウェイトポイントはできるだけお互いを近くに配置してください。
こうする事で兵士は特定のヘリに乗る、ヘリは特定の兵士を乗せるとウェイトポイント完了と反応を返すようになります。

次に乗せた兵士を下車させたい地点で”Transport Unload”を配置。
これでヘリに搭乗した兵士を下車させることができます。
ちなみに基本的にはHelipadを配置しましょう。(EmptyのObjects(Signs)にあります。)
Armaシリーズのヘリは最寄りのHelipadに着陸するようになっており、さらにHelipadが配置してあればタッチダウンします。
なくても大丈夫ですが、確実性が損なわれやすいので注意です。

最後に兵士を下車させた後のヘリに向かわせたい地点に”Move”を配置し、ウェイトポイントのOn Actに”vehicle this land "land"”とスクリプトを入れれば着陸し、エンジンを切ります。
ちなみに
vehicle thisをヘリの名前に置き換えても可能です。

以上で、「
AI操作のヘリに兵を乗せ目的の場所まで運んだ後基地に帰投」させることができます。


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今回は0.52パッチで追加された新モジュール Combat Get In の紹介です。
名前からして乗り物が関係ありますね。

さてどんなモジュールかというと、戦闘状態に陥ったらEmpty(無人)の乗り物に乗車するというモジュールです。
OAであった戦車破壊のシングルミッションの戦闘がおこるとクルーが戦車に搭乗してしまう~というのと同じようなものです。

さて使い方はと~ても簡単。
CATEGORYでGroup ModifiersMODULEで
Combat Get Inを選択しておきます。
そして戦闘状態に陥ったら搭乗する兵士とその車両をモジュールと同期します。
そしたらこんな感じ↓


このSSの場合では2名で構成されているグループが戦闘状態に陥ったら同期してある車両に乗り込むという感じになります。

また、Sitesで出した兵士にも効果あり。
その場合はモジュールと同期します。


ちなみに車両に席がある限り、何人でも乗り込むようです。

それと搭乗した後はどこかに行ってしまうことが多いです。


また、固定武器でも効果があります。
Alphaの段階だと迫撃砲のみですが、おそらく固定機関銃でも可能です。

ささやかなモジュールですが、のちのち車両がたくさん追加されたら使い勝手のいいモジュールになりそうですね。

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