戦車好きメガネの王国

ARMAやWargameシリーズで遊んでいます。
グルジア軍について勉強、装備品の収集もしています。

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軍装品収集が最近は主です。
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グルジア軍とArmAシリーズが好きなタダの大学生です。現在は多国籍にわたって装備品を収集しています。


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Arma2 Arma3 エディタまとめ  


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突然ですが、最近頻尿がひどいです。

まだ結構若い部類に入ると思うのですが、日ごろの不摂生がたたったのか参ったものです。


さて今回はArmA2で一度書いた内容ですが、A3のEdenエディタがリリースされて数年たちましたので、改めてEdenエディタでのせん滅ミッションの作り方をご紹介しようと思います。

A2とまったく変わってはいないので、A2時代の記事を見ていただいても全然問題はないのですが、A3から入った方には少々分かりにくいとも思いますので参考にしていただければと思います。

※今回は簡単なスクリプト、Edenエディタの使い方が分かっている事を前提にご説明します。

分からない点があれば、過去記事、ブログを参照してください(A2時代とスクリプトなどは同じなので、A2記事も参考になりますよ)


1:プロットを考える

ミッションの大まかな構成、内容を考えます。

私は主に作りながら考えることが多いのですが、本来であれば作り始める前に『何個のタスクを用意するか』、『どういった攻略目標にするか』といった基本構成はおおよそ抑えておいた方がいいのではないでしょうか。

今回は例として、『NATOがストラティス島のキャンプ・テンペストのAAFをせん滅する…』といった内容で作ります。


2:ユニットの配置

考えたプロットに沿って、ユニットやオブジェクトを配置します。

今回は軍のキャンプに対しての攻撃ですので、基地内の兵士以外にもCYCLEウェイポイントによって巡回する哨戒部隊などを配置しています。

プレイヤー分隊もプロットに合わせて配置します。

今回は4人のファイアーチームを主人公として配置してあります。


※殲滅ミッションの特性上、敵が不利を悟り逃げ回るとそれを探し回らなくてはならなくなるという問題があります。

リアルといえばリアルかもしれませんが、非常にゲームのテンポが悪くなり作業的になってしまうので、こういった場合は兵士に『allowFleeing』によって逃亡しにくくするといった工夫をしておくのが良いと思います。

今回の例ですと、ほかに『dostop』などを使って、兵士の構造をおおよそ制御してあります。


3:BLUFORとIndependentを敵対化させる。

標準ではNATOとAAFは同盟状態になっています。今回はNATOとAAFによる戦い...という内容ですので、敵対化させなくてはなりません。

敵対化させるためにはEdenエディタ上の『Attributes>General>MiscのIndependents Allegiance』という項目を弄ります。

手を握っているアイコンから、剣を交えるアイコンに変わればBLUFORとIndependetは敵対状態になります。


4:トリガーを配置する

ここからがミッションの根幹となるトリガーを使った作業になります。

要はクリアのための条件を設定するわけですね。

今回は殲滅ミッションですので、『一定エリアのAAF兵士をすべて倒せばクリア』という条件にします。

まずは殲滅対象エリアをスッポリ覆うようにトリガーを配置します。

メニューのArea Widget (5)を使うと、トリガー範囲の指定がとても楽です。

次にトリガーの設定です。弄る項目は主にTrigger:Activationですね。

まずは、『殲滅したらクリア』にしたいので『Type』を『End #1』にします。

次にAAFを対象したトリガーなので、『Activation』を『Independet』にします。ちなみにCSATをせん滅したければOPFOR、NATOであればBLUFORになります。

そして敵を殲滅..ですので『Activation Type』を『Not Present』にします。

最後に、条件が達成された次の瞬間にクリアですと味気ないので、Trigger:Timerで5秒のラグを持たせてやると完成です。

これで、トリガー範囲のすべてのAAF兵士を倒せばゲームがクリアになります。


4:テストプレイ!

以上のステップで必要最低限の作業はすべて終わりました!

後は実際にテストプレイを行って、敵の配置や難易度、演出といった調整やミッションのデコレーションを繰り返していきます。


5:完成!

テストプレイが満足いく結果で終われば、せん滅ミッションは完成です!

これをメニューバーのScenario>Export>Export to Singleplayerでシングルプレイミッションとしてパックすれば、ゲーム上のScenarioで遊べるようになります。

ただ、これではあまりにも味気がないですよね?

ということで、次回はミッションのCOOP化やマーカーやモジュールを使ったミッションのデコレーションを解説していく予定です。


予定なので期待しないでね★


※手違いで今回のミッションを消してしまったため、サンプルミッションがあります。

申し訳ないです...


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自アップローダーを借りてみました。

これで今までよりサンプルミッションなどが分かりやすくアップロードできるかと思います。


さて、今回はCompositionsパックです。

AddonでもModでもなんでもなく、誰でもエディタ上で作れはしますが、色んな兵科をちまちま作るのは煩わしい時もあるので、そんなときにぜひ利用してください。

では以下Readmeの内容をそのままコピーします。


【DL URL】

SZA Compositions Pack V1.0 


【内容】 
架空勢力"南ザゴリア軍:South Zagoria Army (SZA)"のCompositionsパックです。
ArmA2の舞台であるチェルナルース共和国南ザゴリア地方に非承認国家があったら...というIF設定を元にしています。
装備は全体的にウクライナ内戦初期のノヴォロシアを参考にしています。 6B23は整合性よりも色を合わせたので、デジフロに変える可能性もあります。 
 

【必須Addons】 

RHSUSAF 
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843577117 
RHSAFRF 
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843425103 
RHSGREF 
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843593391  

【導入方法】

 ドキュメント\ArmA3\設定したプロフィール名\compostionsにRifleman等のフォルダを入れてください。
 ゲーム上のグループ\compositons\South Zagoria Army (Men)から配置することができます。
 

【将来】 

グループを追加予定 Vehicleも追加しようかどうか考えています。
 

【更新】 

Ver 1.0 リリース


とこんな感じです。

ChDKZ相手は飽きたというそんなときに是非。


設定としては劇中のハーベストレッド作戦が行われた2009年ではなく、現在の2017年ごろを想定しています。

上記のように最初期のノヴォロシアを参考にしているので、同軍はスペクトラSKWO迷彩服に、ロシアから供与された各種装備で構成されています。

ノヴォロシアの場合はデジタルフローラの装具が主に供与されているので、それに合わせようかとも思いましたが、今回は山岳兵向けのイエローフローラにしてみました。

ここは現実にありうる整合性よりも、”見た目”をとった感じですね。

次に、ケブラー製品は劣化して数年で使い物にならなくなるという欠点があります。

ですので、ヘルメットは6B7‐1です。実際にノヴォロシアやシリア軍に供与されているヘルメットも同ヘルメットが多いので、そういった事を踏まえていると考えていただけたら幸いです。


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SDN1944ってカード1枚あたりのユニットがとても少ないですよね。

1つ1つのユニットを大切に扱う事が重要かつ、WGほどポンポン撃破されないので少なすぎる!ということはないのですが、個人的には派手さが足りません。


さてそこで今回は1枚のカードあたりの配備数を増やすModの作り方をご紹介します。

この記事の前記事である『Modを作ろう①』を見てることを前提に書きますので、わからないことがあれば、ひとまず前記事を読んでみてください。

今回は例として、第12装甲師団『ヒトラーユーゲント』の鹵獲ファイアフライを1台から4台に増やしてみましょう!


①『Packs』を弄る

カードについて設定されているのは『Packs』というNDFファイルになります。

前回の解説記事で改変した『Divisions』と同じ階層である『~\FirstTestMod\GameData\Gameplay\Decks\Generated』に入っています。

まずはここからファイアフライを探し出します。

検索でFireflyと探してやれば、明らかそれっぽそうな『Descriptor_Deck_Pack_GR_12SS_BeuteFirefly_MULTI』という文章が見つかると思います。

上の画像で赤で囲っている部分がFireflyのカードの設定になっています。

1枚のカードあたり出せるユニットの数は緑枠で囲っている部分の数に従っています。

ですので、今回は4台のファイアフライを出したいので緑枠部分を3つ追加してしまえばいいわけですね。

上画像の青枠の部分が実際に追加した部分です。


②Mod化する

NDFファイルの編集が完了したら、前回の記事で書いたようにMod化させます。


③確認する

実際にゲームで確認してみましょう。


ファイアフライがちゃんと追加されました!

同じ方法でほかの戦車やユニットも追加することができます。


気を付ける点は編集中に書き損じしたりなどをしてしまわないようにすることですね。

今回はメモ帳で編集しましたが、Sakuraエディタなどを使う方が効率は良いかもしれません。


今回は色々端折りましたので、改めてわからなければいったん過去の記事を読んでみてください。

次回書くことがあれば、カードの追加...あたりを書いてみようかと思います。

書くことがあれば...


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RUSEやWargameシリーズでお馴染みのEugen SystemsからWW2戦タイトルであるSteel Division : Normandy 1944(以下:SDN1944)が発表されましたね。

毎作恒例の予約特典としてのBetaも開始されてますし、私も少し遊んでみました。

感じとしてはRUSEとWargameを足して2で割って、もう少しWargameに寄せたかな?といった印象です。

個人的にはWargame WW2戦版!って感じのほうが良かったのですが...


さて、今作からはModとWorkshopに対応するようになるそうです。

同社のゲームは前々からModがあれば、もっと面白くなりそうだなと思っていたので、とても良い試みですね。

Modも先日からBetaの一環として作成できるようになりました。

今回は公式フォーラムで紹介されている作り方を私なりに解説していこうかと思います。


①Toolの導入

まずはmodを作れる環境にする必要があります。

ArmA3のDEVのように、Steamのライブラリからプロパティ¥ベータと進み『modding-Modding tools testing』を選択します。

これによってToolがSDN1944のフォルダに生成されるようになります。

おそらく作り方自体は製品版になっても変わらないとは思いますが、ここら辺はBeta時のみでしょうね。

以上の作業が終わったらSDN1944フォルダにModsというフォルダが生成されます。

中身に『ModData』、『NDF Reference Manual』、『ReadMe』が入っていればToolの導入は成功です。


②第12装甲師団『ヒトラーユーゲント』のBフェイズとCフェイズ移行時間を0秒にする

公式フォーラムの例ではヒトラーユーゲントのB・Cフェイズ移行時間を0秒にし、ゲーム開始直後から強力なユニットが出せる...というModの作り方が紹介されています。


作り方ですが、まずは『ModData』を任意の名前をつけてコピーします。

今回は『FirstTestMod』とでもつけておきましょう。

次に弄りたいファイルを探します。

今回はB・Cフェイズの移行について…ですので『~\FirstTestMod\GameData\Gameplay\Decks\Generated』に入っている『Divisions』というNDFファイルを弄ります。

NDFファイルはメモ帳やワードパットで開くことができます。

メモ帳で開くと、すぐに第12装甲師団のデータが目に付くと思います。

第12装甲師団は『Descriptor_Deck_Division_GR_12SS_Panzer_MULTI』という項目ですね。

フェイズ移行時間は『PhaseStartTimeInSeconds』という項目で弄ります。

今回は最初から強力なユニットを出したいので『0』にしておきます。

こうすることで、ゲーム開始時の初期配置でBフェイズの戦車やCフェイズの野砲が出せたりするわけですね。


③Mod化させる

さて、これで内容を改変することができました。

次はMod化して、ゲームに認識させる必要性があります。

今回の例だと『~\FirstTestMod』に『GenerateMod.bat』が入っています。これを選択するとコマンドプロントが起動し、少ししたら画面が暗くなりますがコレは仕様ですので少々待ちましょう。

画面がもとに戻れば完成です!


④確認する

SDN1944ではメニュー画面のMod CenterからModを選択することができます。

製品版ではWorkshopでサブスクライブしたModもここに表示されるそうですね。

先ほどの『FirstTestMod』があれば、Mod化には成功しています。

実際に選択、Applyしてゲームを起動してみましょう。

最初からB・Cフェイズのユニットが配置できれば成功です!

パンターを初期配置することができました!

これで完成です。


Toolとは言うものの、あまり快適な作成はできませんが内容自体はいたってシンプルです。

同じ要領で『Divisions』や『Packs』といったNDFファイルを改変することで、出せるユニットの数を増やしたり、カード数を増やしたりといった改造ができます。


来月には製品版がきますので、方法は変わるとは思います。

また、将来的にはテクスチャなどを弄ったりできるようにするなど、色々いじくりまわせるようになるようですね。

Workshopが正式に対応されれば、良質なModの入手にも苦労しないとは思いますが、せっかくなら自分で色々いじくってみるのもいかがでしょうか。


以下参考URL 公式フォーラム:Modding tools (Beta): Create your mods

http://forums.eugensystems.com/viewtopic.php?f=205&t=59685


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PCを買い換えました。

ミーハーですのでVRを遊んでみたかったのですが、以前のPCがGTX680だったために推奨条件を満たせず、ならばこの機会にとGTX1080を中心にしたBTOパソコンを買ってみたり。

VRの推奨を満たせなかった…以外に特にGTX680で不自由もしてなかったのですが、買い換えてみるととてもいいですね。

さて、今回はプレイヤーグループの搭乗のお話です。

以前に「AIがヘリに乗って、特定の場所で下車する」というウェイポイントの組み合わせをご紹介しましたが、実はこれはウェイポイントの特性上プレイヤーグループをCPUの乗り物に乗せる~といった場合には非常に具合が悪かったりします。

そこで今回は1つスクリプトを挟ませて「プレイヤーグループが全員乗ったら乗り物が出発」という状態の作り方をご紹介します。


まず最初にウェイポイントの特性ですが、多くのウェイポイントは「分隊全員が達成したら…」ではなく「分隊長が達成したら…」でクリアになってしまいます。

例えば『Get in』は分隊全員が乗車したらではなく、分隊長が乗車した時点で達成されてしまいます。

車両の『Load』も同期しているウェイポイントの分隊長が乗ってしまえば達成されてしまうので、要は機械的に乗車命令を出すCPUの場合は乗車命令によって車両が拘束されますが、中身がプレイヤーの場合ですと、プレイヤーが乗ってから部下に乗車命令を出そうとした場合に勝手に乗り物が走り出してしまうわけです。


と、いうことで「プレイヤー分隊が全員乗ったら…」というスクリプトで車両を制御してしおう!ということですね。

今回もステップ~形式で解説していこうと思います。


ステップ①

まずはプレイヤー分隊にグループ名を与えます。

要は『group』スクリプトです。

『適当なグループ名 = group グループに割り当てたい対象』というスクリプトなのですが、例えば分隊長(プレイヤー)のinitに『Player_Group = group this』という風に書き込むと、プレイヤーの分隊=『Player_Group』といった具合になります。

ステップ②

ウェイポイントに条件をつける。

つまり「乗り物のウェイポイントにプレイヤー分隊全員が乗ったら…」という条件をつけます。


さて重要なのはプレイヤー分隊のメンバー数は戦闘の激しさによってケースバイケースになるということです。

8人分隊だったけど3人しか生きていない場合もあれば、7人生きてる場合もあるし、プレイヤー以外みんな死んでしまった…という場合ももちろんあるわけですね。

ですので単純に『in』だけではダメなわけです。


そこで今回使う例文は『({_x in 乗り物の名前} count units ステップ①で決めた分隊名) == (count units ステップ①で決めた分隊名)』になります。

今回の場合は装甲車に『apc』という名前をつけて『({_x in apc} count units Player_Group) == (count units Player_Group)』といった感じになります。


これで残った分隊員数にかかわらず、分隊全員が乗ったら~という条件になったわけです。

これはテンプレートとして覚えちゃったほうが楽かと思います。

ちなみにトリガーのSkip Waypoint(昔でいうSwitch)でもよいのですが、今回はエディタ上をシンプルにするために乗り物のウェイポイントのConditionにそのまま書き込んでしまいます。

また、この条件が達成されない限りは動かないので別に『Load』でなく『Move』でも大丈夫ですし、またプレイヤー分隊側も『Get in』をわざわざおいて同期する必要もなくなります。

以上のツーステップで完成です。

とてもシンプルですね。

これでプレイヤーが先に乗ってしまったガばかりに離陸してしまったヘリコプターや走り出してしまった装甲車、そして突然走り出した装甲車に撥ね殺されてしまう分隊員…といった事故を極力低減させることができます。


サンプルミッションもご用意しましたので、文章だけではよくわからないなーという方は実際に中をのぞいてみてください。

https://www.axfc.net/u/3785599.zip


最後に、VRもいろいろと試してみたのですが、今の技術レベルだと結構ジャギってしまうようですね。

例えばゲーム上の小さな文字とかはわりと読み取れないってのが多々あったりします。

VRの内部解像度をあげれば良いのですが、ぶっちゃけGTX1080でも2.0くらいまであげちゃうとフレームレートが30きっちゃったりと、まぁ基本的にはゲームにならないってのが多いですね。

といってもそれを補ってあまりある臨場感は格別です。

ARMA3でも早くVRを使いたいのですが、別途ARMAをVR対応させるソフトが必要だそうで、まだ手間取っています。

VBS3がVRに対応したそうですし、ArmA3もいつかVR対応するんじゃないかと思うと、そのために別途ソフトを買うのもどうかなぁという気がしてしまうんですよね。


現状はえっち////////なゲームにもっぱら使ってるのですが、早くいろいろな本格的なゲームで使ってみたいですね。

個人的にはHomeworldみたいな宇宙戦RTSで使えたらとても面白そうだと常々…

(控えめに言って、とてもドキドキする)


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