●制作会社の利益


http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1014404905

http://jin115.com/archives/51725001.html


 まあ、10割はないとして(笑)

 実際にどうなのか、っていうと……「デジタルゲームの教科書」に記述がありますね。

 


 17ページあたり。かいてあるざっくりまとめると、


 65%~70%が、開発会社とハードウェア会社、残りが流通・販売。

 このうち、ハードウェア会社が取るのは、ライセンス料+製造原価。


 製造原価は、ROMの代金、取説の印刷代など。

 DSだと、ROM容量やバックアップ容量のサイズで製造原価が上下します。

 このあたりひっくるめて、ハードウェア会社の取り分が15%~20%程度。


 なので、ゲーム開発会社の取り分は、45%~55%。


 こんな感じですな。

 ワタシは、大雑把な計算をするときは、「一本売ったら3000円」とかやってます。


 あ、「利益」だと、ここから開発コストひかないとダメか。

これだと「収入」かな? まあいいや。

 わたしの感覚では、製造原価以外では各ハードでの差は、

 ほとんど気にしないレベルですねえ。



 ここからタイトルごとの収支計算や見積もりをするわけだけど、その先の考え方は会社次第。


 企画会議前の見積もり計算なんかでは、見込み売れ行きを↑みたいな計算でだして、

 開発にかかる人月費用に本社費や営業費用をのっけて、

 さらに一本の主力タイトルで会社を支えてるような会社の場合は、

 ほかのチャレンジタイトルの分まで稼ぐため、さらに数%~のっけるところもあるでしょう。

 そうやって目標(必要)売上本数が出されるわけですな。


 この辺の数字は、まあ、外からはみえませんね。

 たいてい、この目標本数より上の数字がリリースや謡い文句には書いてあったりするし

 決算報告はこれより下でも「好評を得て~」になってる(笑)。

 まあ、このあたりは当たり前といえば当たり前か。



 なので、「50万本売れないと元がとれない」とかいう発言は、どこまで含んだ額なのか。

 そのあたりが気になるところだったりするわけです。



 あと、元の質問の場合は「制作会社」ってなってるけど、

 これの意味するところが、「デベロッパー」だとすると、

 別にパブリッシャーがある場合は、まったくちがう計算になったりします。

 これは、両社の間の契約次第。 


 こんな感じでいかがでしょう。