●制作会社の利益
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1014404905
http://jin115.com/archives/51725001.html
まあ、10割はないとして(笑)
実際にどうなのか、っていうと……「デジタルゲームの教科書」に記述がありますね。
17ページあたり。かいてあるざっくりまとめると、
65%~70%が、開発会社とハードウェア会社、残りが流通・販売。
このうち、ハードウェア会社が取るのは、ライセンス料+製造原価。
製造原価は、ROMの代金、取説の印刷代など。
DSだと、ROM容量やバックアップ容量のサイズで製造原価が上下します。
このあたりひっくるめて、ハードウェア会社の取り分が15%~20%程度。
なので、ゲーム開発会社の取り分は、45%~55%。
こんな感じですな。
ワタシは、大雑把な計算をするときは、「一本売ったら3000円」とかやってます。
あ、「利益」だと、ここから開発コストひかないとダメか。
これだと「収入」かな? まあいいや。
わたしの感覚では、製造原価以外では各ハードでの差は、
ほとんど気にしないレベルですねえ。
ここからタイトルごとの収支計算や見積もりをするわけだけど、その先の考え方は会社次第。
企画会議前の見積もり計算なんかでは、見込み売れ行きを↑みたいな計算でだして、
開発にかかる人月費用に本社費や営業費用をのっけて、
さらに一本の主力タイトルで会社を支えてるような会社の場合は、
ほかのチャレンジタイトルの分まで稼ぐため、さらに数%~のっけるところもあるでしょう。
そうやって目標(必要)売上本数が出されるわけですな。
この辺の数字は、まあ、外からはみえませんね。
たいてい、この目標本数より上の数字がリリースや謡い文句には書いてあったりするし
決算報告はこれより下でも「好評を得て~」になってる(笑)。
まあ、このあたりは当たり前といえば当たり前か。
なので、「50万本売れないと元がとれない」とかいう発言は、どこまで含んだ額なのか。
そのあたりが気になるところだったりするわけです。
あと、元の質問の場合は「制作会社」ってなってるけど、
これの意味するところが、「デベロッパー」だとすると、
別にパブリッシャーがある場合は、まったくちがう計算になったりします。
これは、両社の間の契約次第。
こんな感じでいかがでしょう。