てりおの白猫TCGブログ

白猫TCGの事を今後は考察してくよ!

※相互ブログ※
トラップさん→ http://trap-shironeko.hateblo.jp/


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こんにちは、てりおです(`・ω・´)

 

②の方は、タウンデッキのオススメ構築編になります!

 

すんごい雑な確率の話も出ますが、てりおさんマジに数学苦手なので真面目なツッコミはなしでお願いします(切実)

 

1、単色(微タッチ)のススメ

混色使いの方には申し訳ないのですが、私はほぼ単色構築が好みです。

前回のブログの通り、「3ターン目」の動きを最重要視しているのでサブ色(宿屋含む)のタウンを3枚以上入れるのを非常に躊躇します。

理由は以下の通りです。

「7:3のタウンで3ターン連続サブ色が出たから事故って負けた。」

良く聞きます。曲解ですが、0%に出来るのにリスク取ってその割合に自分がしてるんだから事故じゃないと私は思います。

私は0%じゃないと安心できません。実際100回に1回以下の確立ですが、6%引いてしまった後の不安は12%あります。1/8枚なのでw

なので私が作るメインデッキは8:2よりもサブ色を増やさないようにしています。

何が嫌かって、これが起こると自分が作ったデッキに殺される事になるからですw

タウンに関して運ゲーって気持ちになるならこの構築がオススメです。

上振れも下振れもほぼないです(´∀`)

 

2、宿屋について

{840C290C-C1A3-4F1F-BB49-CAF837A66F35}

初めに、私は宿屋については否定派です(;´Д`)

理由として上振れと下振れのメリットデメリットのベクトルが違い、デメリットの方が大きいと判断しているからです。

 

◎ハンドアドバンテージとテンポロス

宿屋の強みは、建設時に捨て札から必要なキャラを縛りなく拾う事が出来、勝ちを拾える可能性を大きく上げる事が出来ます。必要な時に来てくれればね。

 

但し、タップインしてくる特性上、負けに直結するテンポロスを起こしてしまう可能性も持っています。

特に、2-4ターン目に建設される宿屋は致命傷になりかねません。

拾ってこれるものが落ちてないから勿体ない。というハンドアドバンテージ損が問題ではなく相手と比べて展開できるキャラの差が決定的な敗因になってしまう事を避けたいという気持ちが強いです。

 

今名古屋勢の影響を受けて、青単に宿屋入れて使ってますけど何度も3ターン目に、この覚醒キャロにクライブ乗せてあぁぁぁぁぁ宿屋ぁぁぁぁぁぁぁ(´゚д゚`)!!!

 

 

 

もし参考になれば幸いです(`・ω・´)

私も2弾ストラクチャー環境でかなりメタが変わりそうだなと感じてますので、使用感などの情報求めていきたいです(´∀`)

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こんにちは、てりおです(*‘ω‘ *)

 
今回はメインデッキ編とタウンデッキ編で分けてお送りしてみたいと思います!
 
7/27発売の2弾ストラクチャーに合わせて、皆さんのデッキ作成の助力になれば幸いです(´ω`)
 
 
 
それではイクゾー!
 
 
 
1、キャトラについて
発売当初から「何枚入れるのが正解?」の物議でおなじみのぎにゃー!ことキャトラ。cvほっちゃんなので箔押しサイン版が待たれる1枚ですね。
 
個人的には1枚だけ入れる。が最近の落とし所になっています。
 
理由としては
①32枚の限られた枚数の中からスタッツ0/1というキャラ枚数は極力減らしたい。
②ドローが付いているからハンドから出しても弱くはないが上記の通りデッキから強いキャラを引ける可能性を、複数積む事でキャトラ自身が下げてしまう。
③ダメージストップする事が必ずしも強いとは言えない。
 
からです。しかし終盤に1枚も捨て札に落ちていないと入っていないと思われて相手が警戒してくれません。なので「仕方なく」1枚は入れた方が良いと判断してます(*‘ω‘ *)
 
②に関してはルウシェと比較すると分かりやすいかもですね。同じ事が書いてありますが雲泥の差があります。
 
③に関しては山札から3点トリガーや全OFF捲れたらなんとかなりそうな所で微妙なタイミングのキャトラが炸裂してしまう事もそこそこありまして…w
なので調整検討した結果、必ずしも3枚採用する必要はないなと結論付けました。
 
 
 
2、「3ターン目」のプランの重要性
白猫TCGに置いて一番大事なターンは「3ターン目」と認識しています。
 
理由としては以下のように考えています。
 
①強力なLv.3キャラのチェンジコストが軒並み3である事。
②①故に相手がキャラチェンジしたのに対し出遅れるとリカバリーが効かない事が多い事。
③それに対して登場コスト3で強いキャラはまだ少ない事。
 
特に黄色が流行っている現環境、一番ケアしなくてはいけない3ターン目の行動はキャラチェンジ「ツキミ」ですね。特に黄色相手に自分が後攻の時はやられるものとして考えた方が良いですね。
先攻3ターン目のツキミによるアドバンテージ
①相手のLv.2を倒す事により、相手は強力なLv.3が出せない。
②体力3以下のキャラはツキミに倒されてしまうので出しにくい。
③ツキミがLv.3なので放置してたらティナが乗ってきて小さな細腕を見せられてしまう。
 
シュガ美に脳もメンタルもぐちゃぐちゃにされますねぇ(*´д`)
 
ツキミが出てきたら、討ち取られるキャラは2体と交換できるようにブロックを誘導していきましょう(`・ω・´)

また、先攻のツキミに関しては相手の行動に対して介入できないのでlv.3バニラキャラを採用して、3ターン目の裏選択肢として用意しておくとリカバリーがしやすくなります。その後にlv.5覚醒まで繋げやすくもなるのでオススメです!



是非お試しくださいね(´∀`)

今後は3コストのlv.2でアドバンテージ稼げるキャラがストラクチャーで追加されているので、バランスも考えて調整していこうと思います(゚∀゚)
 
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こんばんは、連続投稿のてりおです(`・ω・´)

 

こちらでは良く対戦したデッキタイプを紹介します。

所謂テンプレデッキと言われるもので、これらの対策を自分のデッキに仕込んでいないとフレミでボコボコにされてしまうというものになります。

 

自分なりの対策してた事も合わせて残しておきます。

 

1、黄タッチ青

恐らく環境トップのデッキです。盤面に触る事が出来る強力なカード(狙い撃ち、ウッホやミオなどの効果ダメージキャラ)がいくつも採用可能で、覚醒ティナという強力なフィニッシャーもいるので、フレミに行くと半分弱の方がこのデッキタイプだったと思います。

また、ルウシェの1ドローで手札が減りにくいのも強いですね(´・ω・`)

タッチ青の部分にはほぼモンスターだけの採用(チェスナイトとビーチタートル)が多く、ブロッカーをOFFにしてティナで大ダメージを与える事も可能です。

 

対策1:ティナの土台を極力除去する。

特にlv.2からキャラチェンジをしているキャラは、ブロックなどで相打ちが取れるなら出来る限り倒しましょう。

対策2:一度出てきたティナは極力倒さないようにする。

チェスナイトで足止めしたり倒さないようにブロックしたりしましょう。特に捨て札にティナが落ちていない時は要注意だ!相手の場にティナがいれば手札からティナは出てきません!安心!

対策3:HP4以上を並べる

HP3以下のキャラはツキミやパンにやられてしまうので、やられる事を常に意識して戦いましょう。

 

最後に、覚醒ティナの攻撃1回だけで負ける事は少ないので自分のデッキ枚数に注意しながら戦いましょう(`・ω・´)

 

 

 

2、赤青剣士ウォリアー

恐らく環境を二分していたデッキで、カッコイイキャラを使いたい人はこちらを使う方が多かったかもしれませんね(´∀`)

覚醒ヨシュアと覚醒キャロからそれぞれオウガ、クライブをサーチして強力なルーン効果で大ダメージを与えるデッキ。覚醒オウガと覚醒クライブが並ぶと超頑丈です( ゚д゚ )

キャロとヨシュアを入れる事で手札も減りにくい上、3ターン目にクライブが覚醒すると大ダメージ必至('A`)

対策1:覚醒クライブは攻撃4のキャラでブロック!

突破ダメージで3点トリガーが捲れれば討ち取る事が出来るので、なるべく徹底しよう!

捲れなくても追撃で3点トリガーが捲れたり、もう一度防御しても相手のクライブは3枚重なっているので自分は損をしていないので粘りましょう!

対策2:覚醒オウガはしっかり二回防御して倒そう!

覚醒オウガはこちらの効果対象に選べない事が多いのでしっかり2回防御して倒そう。

覚醒オウガに3回殴られてしまうと山札は大ピンチだ。

対策3:相手の動きを観察しよう!

完全な2色デッキな為タウン事故が起こりやすいのもこのデッキの特徴なので、皆すぐ辛そうな顏や仕草をします。動きが鈍いなと判断したら攻撃される前に仕掛けていきましょう!

 

この他にも覚醒したヨシュアやキャロを土台として使いたいが故に攻撃の判断が鈍かったり隙が生じる事が多いデッキでもあります。

 

 

 

この他にも赤緑剣士や私の赤タッチ青、緑青や黄緑なども使ってる方はいましたが少数派ですね。

上記二つは強さが1ランク抜けてるのは間違いないですので一度自分で使ってみるのもオススメですね(゚∀゚)

 

使うと弱点も分かったりするのでw

 

それでは皆さん今後も楽しい白猫TCGライフをエンジョイしましょう(`・ω・´)

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