音楽、ベース、ディメンション・ゼロ、勉強・・・などの身近にあることを書いていく、いわゆる普通のブログです。
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筑波D0交流大会レポ(1/28)

2012年02月02日(木) 05時34分18秒 Theme: ディメンション・ゼロ
毎回,筑波大TCG研のD0交流会に参加させてもらってるのですが,
例に漏れず1/28も参加して来たので少し遅いですがそのレポを.


使用デッキ:黒単コントロール
スージー軸で末端を色々と変えて試しているもの,
実は交流会行く前に絶対的終身雇用を入れみようとずっと探していたけど
結局見つからなかった


1回戦目:Ledahさん(赤黒コントロール)
墓地焼きだけでもTGFだけでも止まらないので個人的にだいぶ強いんじゃないかと思ってる赤黒.
序盤はこちらがサキュバスハーレム上にユミル出して殴りにいく.
返しにホリプパ素出しされて,墓地とユミル焼かれながら3点もらう.
こちらはホリプパにサイクロプスぶつけながら,除外されたスージーを中央に出してみるが,これが悪手だったようで,次のターンにスージーにルーラ投下されホリプパが再登場して更に2点.
最後はホリプパ処理してエネなくなったところで,相手のサイクロプス→タスヴィーリーで2点受けて負け.


2回戦目:いえろーさん(黒青緑)
遠いところからお疲れさまです.
一見クレバスが入ってそうな青緑だけどアポとかドラゾンとか黒い怖いものが見える3色.
今回もスージーをエサにユミルを出して,ハーレム貼りながら殴りにいく.
黒単コントロールのつもりなのになぜこんな殴りにいくのか分からないけど,実質9000の勇者一発では落ちないユミルは意外と強く,これで6点までスマッシュ.
ロキを投げられ,出て来たドラゾンでユミル破壊され,更に勇者でエネ縛られる.次のターンにあと1点入れれば良いので休息→スージーを出そうとするも,スタックでアキロ出され除外される.ただ,この時点で相手の色エネが黒1のみだったので,クローゼ単品を出して返しのターンも対応なく勝ち.

3回戦目:ソラエクさん(青緑キーマ)
キーマデッキであることが分かったので,小型をハーレムやケットシーで処理しながら覚醒されないように動く.
やっぱ黒単はベース絡み以外なら相手のしたいことをさせないように動きやすい感じ.
プラン覚醒ではなく獣王覚醒でキーマを出す方向にシフトしてきても,除去で覚醒元を対処して,最終的にアポとかで詰めて勝ち.


4回戦目:部長のKanzoさん(青単隊列)
最初セーブポイントを貼られた時は,黒単ではベースに触れないけど何とかなるだろって感じに思ってたんですが,ケットシーを出しても出しても止まらない.セーブポイント上のリカオからのリリースイン→前進を止めるためにケットシー3体が並ぶ.
なんとなくユミル出して攻めに転じてみようとするけど,結局はセーブポイントラインの除去が追いつかず,ハワードの隊列を3回くらい決められ,ドラゾンが来たとしても対処できないような盤面になって負け.
前回はメローカードで完封してたんですが,今回はセーブポイントという除去殺しで逆に完封された感じです.

結果:2勝2敗
こうして書いてみると,コントロールのはずなのにユミル出してハーレム貼って殴りにばっか行ってる気がする.ユミルとアルカードどちらを採用するかはまだ検討する必要がありそう.
それから,黒単に限らずコントロールデッキすべてに言えることだと思うが,ビートやコンボデッキと比較して,相手のデッキとやりたいことを把握してそれを潰すように動かないといけないとので,知らないデッキとか予想外のカードとかが出てこないように経験値積まないといけないのかなと思います.


シールド戦は,シンプイがフィニッシャーだったり,豪腕丸の隊列決めれたり,旧ガロンがデッキのエースだったり,スカルドロウの隊列決めたらランデブーでバウンスしてたサウンドマスターが降って来たり,いろいろなカードが見えて新鮮でした.


D0交流会の後に帰宅すると頭使いすぎて毎回寝るように死んでますが,定期的にこんな大量にD0できる機会があるのはすごくありがたいです.

【D0 AI】その6 D0 AIで使用するデッキについて3

2011年10月21日(金) 23時48分30秒 Theme: ディメンション・ゼロ
(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その6
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
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前回に引き続き,今回はD0らしさを出すための3番目
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング
を生かすことについて

D0のカードや効果には使用できるタイミングが決まっており,それらは,
ノーマル,クイック,バトル
の三つのタイミングに分けられる.
D0の特徴は相手のターンでも行動できるところと相手の使用するカードの効果が解決する前に割り込んで行動できるところである.
そのためこの特徴を引き出すためには,これら三つのタイミングの中で,相手のターンで割り込みも出来るクイックとバトルのタイミングのカードを多くデッキに採用することが考えられる.

実際に,ファーストセンチュリーのベーシックパック環境ではすべてのカードの使用タイミングがクイックorバトルであり,ノーマルタイミングの行動は,プラン作成,プランのカードの使用,ユニットの移動,一部の起動型能力しか無かった.このことからも,D0はクイック以上のタイミングのカードで駆け引きを行うようにデザインされたゲームであることが分かる.

よって,行動タイミングの自由度を重視するならばノーマルタイミングのカードは極力削り,クイックorバトルのカードでデッキを埋めるべきである.
クイックorバトルのカードを中心にすることは,「手札のカード=クイックorバトルタイミング」「移動,プラン=ノーマル」という理解から入っていくことが出来るので初心者がタイミングの違いを知る上で混乱が起きにくくなるというメリットもある.

また,ユニット,ベースには使用タイミングがバトルのものは存在せず,ストラテジーにのみバトルで使えるものが存在する(バトルタイミングの起動型能力をもつユニットやベースは存在するが).
そのため,クイックとバトルのタイミングの違いが意識できる構築にするには,バトルタイミングのストラテジーを投入するべきである.
これにより,ユニットやベースのプレイで割り込むことができないバトル中のやり取りの重要性が際立つことになる.


<まとめ>
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング
を生かすためには,
・クイックorバトルタイミングのカードを中心にデッキを構築する
・ストラテジーはバトルタイミングのものを採用するようにする

ということが求められる.


<余談>
とりあえず,ここまで更新してきて,なんでデッキ構築の話題なんだろ?って思った.
AI作る際には必要になるけど,プロトタイプはデッキなんて呼べないようなものから始めるんだろうし,デッキ構築は別にAIと関係なくても出来るしちょっと順番間違ったかな.
と思うのは,最近,具体的に動かすプログラムを書きたいとばかり思ってるからだと思う.
ただ,ここまでこの流れで続けてたんで,次は小さいまとめとして,今までの考えを反映した構築例を上げてみる予定.
その次からちゃんと,AIっぽいことを考えていく予定


===================
次も来週の金曜日に.
作成日時は金曜日だけど,そこから編集したり放置したりを続けて,
結局は日付変わってかなり経ってからの更新なんだ

【D0 AI】その5 D0 AIで使用するデッキについて2

2011年10月14日(金) 23時51分18秒 Theme: ディメンション・ゼロ
(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その5
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
========================


今回は前回につづいて,使用するデッキの構築について

前回はD0らしさを出すデッキ構築のためには何が必要か考え,
(1)盤面を利用する
について具体的にどのようなデッキタイプまたはカードを採用するべきかをあげてみた.

今回は,
(2)デッキトップのカードが使用可能なプランシステム
について

プランはD0の特徴の一つで,山札の一番上のカードを使うことが出来るため,手札を使わずにユニットやベースを展開することにより手札を温存したり,ドロー運がゲーム自体を左右する割合を減らしたりするという性質がある.

プランを生かす方法は単純に
・プランゾーン効果を持つカードを採用する
ということが考えられる.
また,プランゾーンのカードはすべて使用タイミングがノーマルとなるので,
・ノーマルタイミングのカードを採用する
ことでノーマルタイミングでしか使えないプランのデメリットを,もともとノーマルタイミングでしか使えないカードで打ち消し,お得感を増すことが出来る.

ただ,これらのカードを採用することでデメリットも発生する.
ここでは考えられる二つのデメリットを上げておく.
まず,一つ目のデメリットは,
・手札に来た時に弱いカードが増える
ということである.
プランゾーン効果を持つカードは,プランに出た時にメリットとなる効果を持つため,代償として基礎パワーが若干低くなっていたり,顕著なものだとプランに見えた時以外はほとんど価値がないものなどもある.
また,ノーマルタイミングのカードは使用タイミングが限定されすぎるため手札に持っていてもプラスになりづらく,D0の特徴である
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング
を殺してしまうことにもなりかねない.

しかし,この
・手札に来た時に弱いカードが増える
というデメリットがメリットとなる状況も少なからず存在する.
それは,手札からエネルギーをセットする時である.
D0は行動の原動力として毎ターンのエネルギーフェイズに,手札からエネルギーにカードを1枚送ることが基本である(ゲーム終盤に入るとしないことも多いが).
そして,その際にどのカードをエネルギーに送るか選択することが以外と難しい.
(たぶん,AIのプログラムを作る際も一つのカベになると思う.)
基本的には,エネルギーに入れたい色のカードで,手札に握っていても使う予定が無い弱いカードを選んでエネルギーにすると考えられる.
そのため,プランゾーン効果持ちのカードやノーマルタイミングのカードなど,手札にあると弱いカードがあると優先してそれらを置くようになるので,エネセットするカード選択の悩みを減らすことが出来る.
これは,D0初心者に対しても優しいし,D0 AIでエネセットするカードを選ばせる際にも一つの基準にでき,意外とメリットがある.

よって,
・手札に来た時に弱いカードが増える
ということはデメリットにもメリットにもなる一長一短なものである.


二つ目のデメリットには,
・運の要素が増える
ということが上げられる.
ただ,これはデメリットとしてあげてはみたが,書きながら考えてみると特に運の要素が増えるわけでもない気がする.
手札にきたら強いカードが手札に来るチャンスは,初期手札の5枚と毎ターンの1ドローが基本である(ドロー系カードがあればその分増えるが).
一方,プランにきたら強いカードがプランに来るチャンスは,プランの作成と更新を行ったときである.
手札の1ターン1ドローと違い,プランはエネルギーがある限り1ターンに何回でもめくり直すことが出来るため,率先してプランを利用するプレイングをすればするほど,エネルギーが延びる終盤になればなるほどプランに来た時に強いカードをプランに持ってくるチャンスも多くなる.そのため,手札に来たら強いカードをドローする機会とプランに来たら強いカードがプランに来る機械はさほど変わらなそうである.

ただ,プランの方が運の要素が多少高くなる要因に,キープしておくことができないという点があげられる.
例えば,手札に使用コストが高いが強いカードが来た場合,今はエネルギーが足りずに使えないが後で必ず使いたいから握っておくということが出来る.しかし,プランの方はそうはいかず,プランゾーンからの効果が強いカードがプランにめくれても,その時にエネルギーが足りずに使えなければ次のターンにはドローしてしまい,手札に来たら弱いカードに成り下がってエネルギーに切られるということになる.
結局のところ,やはりプランゾーン効果を持つカードは多少なりとも運の要素を増やしてしまいそうである.


明確にプランシステムを生かすための方針を出せたわけではないが,
プランを生かす目的でプランゾーン効果,ノーマルタイミングのカードを採用する際には,
・行動タイミングが制限される,運の要素が増える
というデメリットと
・エネルギーに送るカードを選びやすくなる
というメリットを考慮する必要がある.

また,単純にエネルギーが増えやすいデッキにすればプランをめくる回数を増やすことが出来るため,デメリットを打ち消しやすくなるかもしれない.


<まとめ>
(2)デッキトップのカードが使用可能なプランシステム
を生かすためには,
・プランゾーン効果を持つカードを採用する
・ノーマルタイミングのカードを採用する


これらの構築から発生しうるデメリットは,
・手札に来た時に弱いカードが増える
・運の要素が増える

ということ.
ただ,
・手札に来た時に弱いカードが増える
については,
・エネルギーに送るカードを選びやすくなる
というメリットの面もある.


<余談>
結局,どうすれば良いのかっていう結論に至れていないけど,
プランの魅力・重要性に気付いてもらうためには明示的にプランで強いカードが必要であることと,
ノーマルタイミングのカードを混ぜると初心者は混乱しやすいらしいというD0普及してる方々のノウハウから,
プランゾーン効果は採用して,ノーマルタイミングは不採用
にするのが個人的に良いんじゃないかと思う.


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次も出来たら金曜日に・・・たぶん
内容は(3)行動タイミングについて

デッキの話が一段落したらAI作る際の具体的な問題とかにいくと思う.

【D0 AI】その4 D0 AIで使用するデッキについて1

2011年10月11日(火) 03時13分28秒 Theme: ブログ
(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その4
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
========================

今回は,D0 AIを作成する際に必要となるデッキの構築について

D0はTCGであり,TCGならばデッキがないとプレイできないのは当たり前のことである.
そしてD0のAIを作る際にも,そのゲームに使うためのデッキを用意しないといけないのだが,TCGの性質上,デッキというのは無数に作ることができ,その中からどのようなデッキを題材として選ぶのかはゲームの内容にも大きく関わるため重要な部分である.

最初の方でも話題に出したが,D0をプレイするAIを作る理由は,

1.手軽にD0を体験してもらうゲームの作成
2.D0 AIがどのくらいの強さまでいけるのかという好奇心

というモノだった.

1.を満たすためには,できるだけ複雑なテキスト/効果をもったカードの利用は控え,簡単なカードでなおかつD0らしさが出せるものを選んでデッキを組む必要があると考えられる.
また,デッキのタイプもD0らしさを楽しめるものではないといけない.
D0らしさを出すデッキ構築をするということは2.を満たすためにも必要である.
(他のTCGでも出来るようなゲームになる構築では,D0特有の動きに対応したAIを作る意味がない)

ここで少し考えなければならないのは,D0らしいゲームとはどういうものなのかということである.D0らしいゲームにするためには,D0らしいデッキを使い,D0らしい展開になり,D0らしい駆け引きが楽しめないといけない.
そこでD0の特徴を上げてみると,

(1)盤面を利用する(3x3のバトルスクエアと各1x3マスのベーススクエア)
(2)デッキトップのカードが使用可能なプランシステム
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング

がある.
デッキを構築する際には,ゲーム中にこれらの要素が出現しやすいようにし,これらの要素を中心にゲームの駆け引きが楽しめるように考慮する必要がある.



今回はまず,
(1)盤面を利用する(3x3のバトルスクエアと各1x3マスのベーススクエア)
について触れていく.

盤面はD0の特徴の一つであり,TCGでありながら将棋やチェスなどのボードゲームに近いと表現される一つの理由でもある.
ユニットを置くことの出来るスクエア(マス)は3x3,自軍のベースを配置できるのは3スクエアのみとボードゲームとは比べ物にならないほど狭いが,自軍エリア(手前),中央エリア(真ん中),敵軍エリア(奥)のスクエアできっちりと特徴が分かれているため,その狭さを感じさせない.
むしろ,カードの個々の効果もあるため,この大きさであることが煩雑になりすぎることを防いでいると言える.
そして,同じカードを使うにしても,どこに出すか,どこへ移動するかというボードゲーム特有の戦略性が生まれるのがD0の醍醐味である.


具体的に(1)の特徴を生かすためには,

・デッキタイプはビートダウンにする
デッキタイプがコントロール系になると,互いに盤面にユニットが残りづらく盤面を生かした攻防が期待できない.無限などの顕著なコンボデッキも同様.逆に,ビートダウン系のデッキであればユニットをたくさん並べどんどん進軍させるのが主なデッキの動きとなるため,「ユニットをどこに置くべきか」「どのユニットをどこまで進軍させるべきか」など盤面の利用の仕方がゲームに大きく関わってくる.
また,カードの効果とは直接関係ないが,「中央投下のルール」と「敵軍エリアでのスマッシュ力アップ」により中央エリアと敵軍エリアの差別化がされておりユニットが残りやすいビートダウン系デッキはこの中央エリアと敵軍エリアの違いを感じやすい.
よって,デッキタイプはコントロールやコンボよりもビートダウンが向いている.

・「隊列召喚」を持つユニットを採用する
「隊列召喚」は盤面のユニットをある特定の配置にすることにより大きなアドバンテージを得ることができるカードのため,より盤面の配置が重要視されるようになる.

・同じライン上に効果を与えるベースを採用する
ベースについては,「大増産ライン」のように全体に効果を与えるもの(これは少ないが)よりも同じラインのユニットに効果を与えるものの方が,自分にとって有利なライン(攻め口),不利なライン(隙とか弱点みたいな感じ?)が出来て,盤面のユニットの配置やベースの配置が重要度が向上する.

・特殊移動の効果をもつカードを採用する
D0での移動は基本的にノーマルタイミングでユニットが上下左右のスクエアに移動できる物であるが,特殊移動(特にクイックタイミングでの移動)を行えるカードにより不意をついた盤面の利用が可能になる.




<まとめ>
最初の方でも話題に出したが,D0をプレイするAIを作る理由

1.手軽にD0を体験してもらうゲームの作成
2.D0 AIがどのくらいの強さまでいけるのかという好奇心

この二つを満たすためのデッキの構築は
・出来るだけ簡単な効果のカード
・D0らしさが出る
ものでなければならない.

D0の特徴は

(1)盤面を利用する(3x3のバトルスクエアと各1x3マスのベーススクエア)
(2)デッキトップのカードが使用可能なプランシステム
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング


(1)を生かすためには,
・デッキタイプはビートダウンにする
・「隊列召喚」を持つユニットを採用する
・同じライン上に効果を与えるベースを採用する
・特殊移動の効果をもつカードを採用する
のようなことを意識したデッキ構築が必要である.


<余談>
・簡単な効果のカード
・D0らしさを出す
は対照的な面があるから,それぞれどこらへんで妥協するかが肝心.
簡単すぎればD0らしさが失われ,D0らしさを追求しすぎると複雑になりすぎる.

それから,実装する場合のプロトタイプはバニラユニットだけとか本当に簡単な物でのテストから始めると思う.


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今回は変則的でしたが,次はまた金曜日かな
これからデッキ構築の話が続きます
次回内容は(2)プランシステムのこと

【D0 AI】 その3 D0 AIを作る際に必要なもの

2011年10月07日(金) 23時23分29秒 Theme: ディメンション・ゼロ
(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その3
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
========================


D0をプレイするAIを作る際には何が必要になってくるかを考えてみると,けっこういろいろなものを作るor設計する必要がありそうである.

今のところ必要だと思えるものを挙げると,

・AIのプログラム
 (当たり前だけど)
・D0のルール処理プログラム
・盤面可視化プログラム
・人が操作するためのGUI
 (上記の三つはSimuZeroさんのときに作ったけど,デザインがイマイチだったり,
 配置がUI的に良くなかったり{twitter上で誰かに御指摘いただいたと思う},
 いろいろとツッコミどころがあるので作り直したい)
・カード・盤面の状態を記録するためのデータ書式
・ゲーム進行を記録するための棋譜(のようなもの)
・使用するデッキの構築


他にもまだまだ必要な物はあるかもしれないが,今のところ思いつくのはこんな感じ.


次回からは使用するデッキの構築について触れていく予定




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一気に内容が減ったけど,これは区切りが悪かったからです(という言い訳をしておきます)
後で見直して,「ここは分けとこ」とか「これは省いてストックしとこ」とか弄くり回してるので・・・.
さすがに少な過ぎるので,変則的に次は月曜日あたりにでも公開しようかな
祝日だけど、学祭とかあってちょっと何してるか分からないけど

【D0 AI】 その2 D0 AIを作る意義2

2011年09月30日(金) 22時55分35秒 Theme: ディメンション・ゼロ
(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その2
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
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前回の続き,
まだ説明していなかった2番目のD0 AIを作る理由

2.D0 AIがどのくらいの強さまでいけるのかという純粋な好奇心

について.


やはり,人工知能を作るモチベーションの主なものは,どれだけ人間に近いものが作れるか,もしくは人間を超えたものを作れるのかというものである.
これはD0 AIを作る上でも大きいモチベーションとなる.
対戦ゲームをプレイするAIとしては,チェスや将棋などのボードゲームに対しては古くから扱われ続けて来た.そして,それらは今や人間のプロのプレイヤーを破るまでのレベルにまで達している.

チェスや将棋のような古風なボードゲームは使用するコマの動きや初期の配置が決まっており,両プレイヤーが現在のコマの配置や相手の持ちコマなどすべての情報を参照できる.それに対し,TCGとはそもそもコマに相当するカードを1000種を超えるようなカードプールの中からプレイヤーが任意に選べるという特徴がある.そしてプレイヤーが好きなカードを選んで組んだデッキを持ち寄り,デッキを完全にシャッフルしてゲームを開始するため,毎回コマの初期位置や種類が変わっているような状態でゲームを行うことになる.またデッキの並びは両プレイヤーとも見ることができず,手札は互いに相手に見せないため,ボードゲームのような完全公開のゲームではなく非公開情報が含まれたゲームとなる.このようなTCGの特徴が,ボードゲームにはない運の要素やプレイヤーの個性の表出,意外性のある戦略などのゲームとしての魅力を生み出している.ただ,ボードゲームと性質が大きく異なりすぎてしまうと,ボードゲームのAIに適応されているノウハウをTCGに適応しにくいという問題点が現れてくる.
その点に関して言えば,D0はTCGでありながら,TCGの中でもチェスや将棋のようなボードゲームに近いゲームであると言われている.

盤面を使うというところもボードゲームと似ている点ではあるが,その他にも選択肢が広く戦略性が高いことや,プランというシステムにより運の要素が少なめになっていることが挙げられる.
そして,その結果として,
a.運よりもプレイヤーの腕にゲームが左右されやすい
b.互いに同じデッキを使い続けたとしても飽きにくい
といったボードゲームに近い性質を有するのである.
この性質こそがAIを作るモチベーションという点で優位に働く.

まず,a.の「運よりもプレイヤーの腕にゲームが左右されやすい」という点については,じゃんけんのようにただデタラメに手を出していてもそれなりに勝てるようなゲームのAIを作ってもそれほど面白くない.なぜなら単純にランダムで選択した行動と,様々な方策を組み込んだAIが選択した行動とで得られる結果に違いが現れにくいからである.一方,相手の手を何手も先読みして自分の戦略を考えなければならないようなプレイの腕や勘,熟練などが必要なゲームのほうがAIの出来の善し悪しがはっきりと現れ,強いAIを作ろうというモチベーションにも繋がるのである.

また,b.の「互いに同じデッキを使い続けたとしても飽きにくい」という点については,TCGの種類によってはデッキの構築がメインで,一つのデッキについて数回使えばそのデッキのだいたいの回し方が把握できるというものを多い.しかし,D0は同じデッキでもプレイヤーによって様々な回し方があり,これが正解だというものにすぐには辿り着けない.D0の最も初期の頃のビフォアセンチュリーの体験会で,1種類の構築済みしか無い環境であるにも関わらず,たくさんの人が何時間も同じデッキで遊び続けたという逸話もある.このことから,D0は同じデッキを使い続けたとしても飽きにくいTCGだと言える.また,デジタルでカードの効果の実装を行うのはやはり労力が必要であり,種類が1000を優に超えるようなカードプールすべてを実装するのは現実的ではない.そのため,実装するカードはできるだけ少ないほうがよい.このような実装上の理由から1デッキぶんのカードを実装するだけで良いという点は利点となる.
TCGの醍醐味として多大なカードプールを用いたデッキ構築という部分もあるものの, その点については人並みにプレイができるAIが完成した次の課題としてとっておくべきである.



<まとめ>

このようなD0のTCGでありながらボードゲームに近い二つの性質
a.運よりもプレイヤーの腕にゲームが左右されやすい
b.互いに同じデッキを使い続けたとしても飽きにくい
ということが,
a'.AIの出来の善し悪しがはっきり出やすい
b'.カードの実装が1デッキ分のみだけ良い
というモチベーション or 労力軽減になり,

D0 AIをつくるところの理由である
2.D0 AIがどのくらいの強さまでいけるのかという純粋な好奇心
につながるのである.

<余談>
まぁいろいろこね回したけど,結局のところ,自分がD0プレイするAIを作ってみたいから作るってみるってことなんです.
最初は,「なにこれよわっ」ってヤツでも,後々,プロプレイヤー資格持ってる(持ってた?)人に勝てるようなとこまでいけたらうれしいしね.



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次回も,金曜夜に更新予定.
内容は,「その3 D0 AIを作る際に必要なもの」
下記溜めてある7回までは流し続ける予定

 

【D0 AI 】その1 D0 AIを作る意義1

2011年09月23日(金) 22時19分22秒 Theme: ディメンション・ゼロ

とりあえず1回目投下
真夜中に書き溜めてるモノなので内容が酷かったらゴメンナサイ
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D0 AI を作る意義について

そもそも,なぜD-0をプレイするAIを作るのか.
その理由は今のところ二つ.

1.D0プレイヤー増加を目的にした手軽にD0を体験してもらうゲームの作成

2.D0 AIがどのくらいの強さまでいけるのかという純粋な好奇心

まず,1のほうについて.
既存の大手のTCGのほとんどはアナログのカードゲームだけではなく,デジタルなテレビゲームとしても同じルール・カードプールで売り出されている.
例えば,遊戯王,MtG,ポケモンカード,バトルスピリッツ,ライブオンなどがある.
なぜTCGがデジタルなゲームとしても存在しているかというと,TCGの欠点を嫌ってプレイしてもらえない人でもデジタルゲームならその欠点を補えるからであると考えられる.
TCGの欠点として,「遊ぶためには対戦相手が必要」,「カードプールをそろえる資金が必要」,「プレイヤーがルールを把握している必要がある」というものが挙げられる.
これらの問題はデジタルゲームなら容易に克服することができる.
デジタルならばCPUを対戦相手とすることができ一人でも楽しむことができるし,投資する資金も基本的には最初のゲーム購入代金だけである.また,ルールの処理はプログラムで行うため,プレイヤーがルールを完全に把握していなくても問題ない.
また,TCGによっては,無料もしくはスターターセットと同梱してデジタルゲームを提供しているものもある.
これの意図は,「商品に興味があるもしくは商品を買ってはみたが,詳しいルールはわからないし,近くに詳しい人もいない」というような人に,実際にチュートリアルのような感じでルールが自動で制御されるデジタルでプレイをしてもらい,基本ルールや基本的なプレイの感覚を身につけてもらうという意図のものであると考えられる.

ルールを身につけてもらう媒体はゲームの他に,
・既存のプレイヤーから直接教えてもらう
・ルールブック
・プレイ動画
などがある.
無論,一番良い方法は既存のプレイヤーの方から直接教えてもらうことであるのは言うまでもないが,マイナーなTCGになると近くにプレイヤーがいないという状況は当たり前のように起こりうる.
そのため,ルールブックやプレイ動画が必要となってくる.
また,ルールだけでなくプレイ感覚やゲームの楽しさまで体験してもらおうとすれば,ルールブックではもはや不十分となってくる.

実際に人に何かの楽しさを教えるためには実際にやらせてみることが大切である.
新潟県出身の大日本帝国海軍の軍人である山本五十六の言葉にこういうものがある.
「やってみせ 言って聞かせて させてみせ ほめてやらねば 人は動かじ」
これは,誰かに何かをさせるためにはココまでしてやらなければならないということを表している(と自分は解釈している).
ここで,「やってみせ 言って聞かせて」はTCGのプレイ動画で可能である.
初心者用のルール解説動画やプレイ動画でそのTCGを「やってみせ」,動画内の解説で「言って聞かせ」ることが可能である.
また,「言って聞かせ」るだけならば,音声ではなく文章という媒体となるが,ブログなどのネット上のTCG解説記事でもよさそうである.
ここでいう「させてみせ ほめてやる」というところこそがTCGのデジタルゲームが担うことができる部分であると考えられる.

D0公式ページには「ゼロからはじめるディメンション・ゼロ」というものがあり,エネルギーの支払い方などを実際に動かして体験できるが,体験できるものはその程度にとどまっており,D0のルール上で重要となる使用タイミングやスタックなどは理解することができない.そして,これらが実装されて更新されるという気配もない(悲しいことに).
また,実際にゲームを行うわけではないので,「ほめる」という報酬を与えることもできない.
「させてみせ」は実際にゲームをやらせることに相当するが,「ほめてやる」ということはプレイヤーに勝ちを与えることで「あなたは強い,あなたも勝てるD0の考え方が身に付いている」という自信をつけさせることに相当すると思われる.

ということで,D0の現状にCPU相手にデジタルでプレイできるゲームを導入することにより,実際にD0を体験してもらい,考えることの楽しさを提供したり勝つことで自信を付けてもらったりすることによりD0プレイヤーの人工増加が期待できると考えられる.

そして,そのゲームを作るためにはD0をプレイするAIが必要となってくる.

これが,
1.D0プレイヤー増加を目的にした手軽にD0を体験してもらうゲームの作成
のためにD0 AIが必要である具体的な理由である.

このブログは何をするためにあるのか

2011年09月21日(水) 02時52分49秒 Theme: ディメンション・ゼロ
すごく長い期間放置しっぱなしなんだよね.ここ.
実に4ヶ月と半月くらい.
ちょっと面白いと思ったことはtwitterに呟けば満足してしまうのが放置の主な原因かな.

逆に,なぜ今回気まぐれに更新したかというと,自分のD0熱が戻ったから.
18日に筑波大学TCG研究会と@zerojigenさんが開催した公認大会,非公認大会に参加して,改めてD0は楽しいって感じる.

で,更新した理由はそれだけではなくて,寝る前とか特に何もしない時間が出来た時にときどきD0について考えていることがあって,今までは同じところをグルグル考えているだけだった.
けど,「考えてばかりだと日がくれちゃうよ」ってどこかのみつをさんも言っているので,考えを進ませるためにも,一ヶ月ほど前から完全にまとまっていなくても良いから考えていることをテキストにメモしておくようにしてある.
考えるだけだと全然苦じゃないんだけど,文でメモし始めると,寝る前に書き始めて結局1時間近く経ってることがけっこうある;;でも,まとまりとか考えずに文に落としていくだけでも,ただ頭の中で考えるよりもしっかりと具体的な考えになるので価値はあると思う.

それで,そのメモも7個くらい溜まったので,自分の記録として持っておくだけじゃなくて,ネットに上げておいて何かしら反応貰える機会があった方が面白いかなと思い,これから週1回ペースくらいで書き溜めを上げていこうかと思ってる.




で,その考えている内容って言うのは,

D0をプレイする人工知能について




ボードゲームをプレイするコンピュータプログラムは既に存在してるし,D0以外のTCGでもあるものは既にあるので,不可能なんてことは全然ないはず.
まだ全然中途半端なところまでしか構想が進んでいないけど,週1回ペースでこれからも足していくつもり.





とりあえず,最初の更新は今週の金曜日の予定.

V-2グランプリ レポ

2011年05月08日(日) 00時24分07秒 Theme: ディメンション・ゼロ
更新が遅れたんでうろ覚え感が否めないですが,
5/4のみどりの日にあったD0のV-2グランプリでの使用デッキと結果です.

使用デッキ 黒白プラチナ(ってよべるのかな?)

<ユニット>20
2*錯乱時計パニックヴォイス
2*ナイトベア
2*声をひそめる人形レイラ
2*闇の天使アポカリプス(禁呪1)
2*幽魔タスヴィーリー
3*大陸アルドのサイクロプス
1*アイスドラゴン(禁呪3)
3*鳴り響く斧の乙女
1*シェカラート
1*ロイヤルクラウン・ナイト(禁呪2)
1*プラチナドラゴン(禁呪3)
<ストラテジー>14
1*時空歪曲
1*霧の浸食
2*失恋の痛み
2*肉屋の注文書
3*因果律の抜け道
3*信頼の証
2*ピースブリンガーの聖句
<ベース>6
3*ソーラービーム・サテライト
3*クリスタル・コロニー


デッキのツッコミどころは後で,



・1回戦目 赤単 ×
1コスユニットと覚醒ユニットを展開され,シェカラートで1体吸ったあとに2スマ目を喰らった次のターンに,シェカラートでユニットを踏みにいきエネを使い切るという酷いプレイングをしたせいで,返しのターンに1コスユニット3体で5スマ入れられて負け.たぶん,開始5分くらいで負けたとおもう.

・2回戦目 不戦勝 ○
暇だったので,すべての卓をざっと見て回り,参加者のだいたいのデッキ分布をメモってました.
twitterでも上げてたけど,そのときの自分の集計がコレでした.
赤単 22
黒白 10
黒青 4
黒赤 1
白単 9
青緑 2
青白 1
赤青 1
赤白 1
細かいタッチ色とか無視してるので大雑把ですが,ぱっと見ただけでも赤いデッキがめっちゃ多かったです.

・3回戦目 青緑アイス ○
エネが溜まってから,相手がオペラハウスを貼り,次のターンにアイスドラゴンからオペラ上にでかいユニットがワラワラする.そのままだと負けるので,手札のロイヤルクラウンを投げたところ,山札の中にサイクロプスが見え,そのサイクロプスから除外してあったアイスドラゴンを出す.結局,相手のユニットを潰しながらなるべく自分のユニットが残るように置いていって,次のターンに一気に7スマ.アイスドラゴン同士だと絶対後出しの方が有利ですよね.

・4回戦目 赤単フレア ○
序盤にクリスタルコロニーが貼れて,中盤にも2枚目のコロニーとサテライトを貼れたのがおおきかった.序盤のプランに見えた因果律を細かくスマに埋めてくれたおかげでスマが適度に増えたのでアポカリプスでヤガスリとか修羅騎士を処理しながら,エネとスマッシュが溜まったらサイクロプスを投げて,マントルで除外されないようにバトル中にサテライト起動してからアイスドラゴン→サイクロプス→プラチナの流れで勝ち.


・5回戦目 黒青タッチホリプパかダイアストロのアイス ×
エネが溜まってからサイクロプス→アイス→プラチナと展開しても,相手はタスヴィーリーで墓地調整してサイクロプス→アイス→ダイアストロフィズムでプラチナが簡単に落とされる.最終的に,相手のアイスからの大型展開が止めきれなくなって負け.

・6回戦目 黒白アイス ×
プラチナは無しでアイス2ロイヤルクラウン2という構築.その構築に自分も驚いてましたが,対戦後に話していて相手もロイヤルクラウンと時空歪曲が入っていることに驚いてたらしいです.で,それは互いにやろうとしてることがバレているということなので,きっちり手札の時空歪曲とロイヤルクラウンが失恋で抜かれてしまい,自分がサイクロプス投げた時には時空歪曲でプラチナドラゴンが山札に戻されたり散々なことになり,最後には相手のアイスからのユニットに対処できなくなって負け.


最終結果は3勝3敗で21位/57でした.
不戦勝はあったものの3勝1敗のときはもうちょっといけるかな~って思ってたんですが,後半が全然だめでした;;


デッキについてですが,まず,自分の持ってるカードでちゃんと作れそうだったのが黒白のプラチナだったので特に選択肢はなくこのデッキに.
謎の1枚積みとか2枚積みは,もう自分の癖みたいなので諦めるしかないです.
赤系のビートを意識して,アポカリプスや乙女,コロニーを積み,信頼の証と相性が良さそうだとおもったピースブリンガーの聖句まで積んでみたんですが,聖句はこのデッキでは正直いらない子でした.
二色デッキなので証と一緒じゃないと安定しないので結局エネに埋めてばかりでした.この枠は同系対策でブラッディマリーや天使たちの歌声とかにしといたほうが良かったです.

ロイヤルクラウンは,運の要素が絡みますが,7ターン目でロイヤルクラウン→サイクロプス→アイス→・・・の流れができたら強いかなって思って入れてました.アイスで使い回せばさらに展開力も上がりますし.理想を追い求めすぎた使い方ですが,時空歪曲でアイスやサイクロプスをデッキトップに持って来てロイヤルクラウンから出すとかも想定してました(成功したことないけど).
ただ,禁呪枠にいろいろとやりたいことを詰め込みすぎて不安定になっている感じがあったので,6回戦目で当たった方のように,ロイヤル2とアイス2のような構築の方が安定したのかなと思います.

グランプリ終了後にセンチュリーランブルも参加しましたが,自分は全然勝てなかったです.1勝5敗でした.

それから,今回は,前日に池袋でオフ会やBCCの後に新宿のD0会にも参加させて頂いて,遠征されて来た方とも交流でき,D0漬けの二日間を満喫できました.本当に楽しかったです.コレだけD0プレイヤーが元気ならD0の将来も心配ないんじゃないかと思うことができました.




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さて,V限定の次は,たぶん通常構築になると思うのですが,怪しい動きをするいろいろなデッキが出てくる予感なので(すでに強さへの渇望が入るオカしいデッキを使われましたが),自分も負けずに怪しいデッキの構築に精を出していきたいと思います.

最近のこととD0のことも

2011年04月24日(日) 03時16分27秒 Theme: ディメンション・ゼロ
[1]まず,ついさっきのこと.
いつからかわからんけどずっと見てたうちの3姉妹のブログが最終回してたことを知って泣きそうになる
次女かわいいよ ができなくなるなんて!

って思ってたら,今後は松本ぷりっつオフィシャルブログとして続いていくそうなので一安心.
次女さんがんばってね.あとぷりっつさんも.



[2]次に,D0RSS関連のこと
ちょっと前にHerokuのほうで障害があって,D0-RSSのサイトが開けなくなってたんですが,Herokuが復旧されたので今は大丈夫.
とりあえず,D0-RSSに登録されたサイトのURLデータが完全消去とかされちゃうと嫌なので,バックアップを取っておく方法を探してみます.
それから,いままでRSSの定期更新のために使っていたFree Web Cron Scheduler Serviceがある期間死んでいて(今は復旧してるみたいですが),その機会に別のweb cron サービスであるSetCronJobに鞍替えしました.
ログも見ることができるし,こっちのほうが安定してそうです.


[3]リアルのD0のこと
権利貰っているのでGWのBCCには参加する予定ですが,デッキがあんまりちゃんとしてないw
まぁ,参加賞のホリプパ貰って,楽しめればそれでいいんでそんなに真剣に悩んではいませんが.
連敗したら,そうそうにセンチュリー大戦のほうにでも移ります.
1stの構築済み使うのも楽しそうだし,制限カードでぶんぶんするのもいいし.



[4]SimuZeroがなんかやばい
この前,V2対応してるヤツでちょっと遊んでたんですが,なんかバグがいっぱいある!?
初号機作った時にさんざんデバッグしたはずだけど,こんなにバグあったっけ?ってほどあるのを発見してしまいました.たぶん,いつぞや処理を軽くしようと組み直した時とかにチェックが甘くていろいろボロが出たんだと思います.
時間ある時に直したいですが,ちょっと怪しい.



[5]春の真面目なD0談義から
ここまでこの記事を読み進めた人はわりと暇な人ですね.
これより前のことは,ただ単に「いつか文章でメモっとこう」という程度のもので,今回本当に書いておきたかったのはここからのことなのです.

佐東さんがTogetterした春の真面目なD0談義を読んでいて,まぁ,いろいろと思うところはあるのですが,自分が特に気になったところは,

・D0の魅力は地味な駆け引き
・ビフォア赤白
・D0はカードプールを制限したほうが面白そう
・将棋の新しい駒。構築将棋。

という点.
自分がD0をいじり始めたのは暗闇のマーケット,美女と野獣あたりからですが,その時期はさほど深くはやっておらず,本当にしっかりやり始めたのはスナイパー,ドライバーデッキが出たあたりからです(シラサギをニトロで飛ばしていたのは良い思い出).
なので,ビフォア赤白のころは直接体験はしていないのですが,レポとかによると,一つの構築済みでずっと遊べていたとか.
スナイパードライバーのころにあった構築済みデッキのみの大会などからも,D0は相手の使うデッキの内容が完璧に分かっていても十分楽しめるTCGなんだと思います.
むしろ,デッキ内容が分かってるからこそ読み合いが深くなるし,「このデッキにこれがあるとか予想できねーわ」って感じで構築段階で意表をつかれて負けるってことがなくなるので,さらにプレイングの力量が勝敗を左右する戦略的なものになります.(自分は予想外な1積みするのは好きではありますが)
ですので,カードプールを制限することで,D0はより将棋的な運の要素が少ない戦略的なゲームになるんだと思います.
(それから,運の要素の強いカードや,禁呪のようなそのカードを引くこと自体が強いカードが少ない方が,運要素は減りますよね)

ということで,これがTogetter読んでいて自分が汲み取ったことと同感したことです
・D0は将棋に近いカードゲーム 
・カードプールが制限されていても面白い



ちょっとだけ話がそれますが,自分がSimulationZeroとか D-0を一人回しできるツールや 自動処理で対戦できるツールをプログラムで作っていた表面的な理由とちょっとした夢的な理由があります.
表面的な理由は,だいたいがJavaで○○ができるような感じだから試しにD-0を題材にして作ってみようって感じで,GUIやExcelと連携できるからやってみようとか,対戦サーバ使えるようだから試してみようっていうのがそれです.
一方で,夢的な理由というのは,D-0をプレイするAIをプログラムで作りたいなってものです.
ずっと漠然と,D0がよく将棋に例えられ戦略性が高いと言われているのなら,それをプレイするAIを作るのも難しいはずで,できたらすごいんではないかと考えてはいました.去年はAI将棋が女流棋士さんに挑戦状出して勝っちゃったりとかしてたし,そういうのやってみたかったんです.
でもやはり具体的に作るとなると難しそうなのですが,SimulationZeroで一人回しツールを作った時にプログラム上でカードの位置や状態,盤面の表現の仕方がだいたいわかり,2の対戦ツールのほうでカードの効果の処理やルールに沿ったゲームの進行の方法なども分かって来たので,すこしは試してみる勝ちがありそうだなとは思ってます.
ネックだったカードプールの広さも,構築済み一つでD0の面白さが十分表現できるならそう割り切っちゃえばいいですし.
それから,対戦ツールを作ったあとに痛感したんですが,一応あれは初心者用に作ったつもりなんですが,やっぱりルールを知ってる人とやらないとまったくゲームにならない.そして,都合良く対戦相手がいることなんて滅多にない.だから,ポケモンカードの公式HPにあるようなCPUと対戦できる体験ゲーム的なものとしても成り立つものにもしたいです.





以上,書きたいことを延々と垂れ流してきましたが,たぶんここまで読んだ人なんていないよね・・・もう眠いから寝る.
"やりたくないけどやるべきこと"はやって,"やるべきかどうか分からないけど自分がやりたいこと"もやっていきます.(あくまで"前者"が優先なんだよ)

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