この前の筑波D-0祭りのレポ。
未だにブログを移行しきれていないので、本文はこちらから

D0 2013/9/21~23 筑波D-0祭り&筑波最強決定戦


【追記】
ついでに、
公式に新プロモが来てるみたいです。
なんか移動コストの重いララバイの再録と、耐性赤&黒持ちの新ゴーレム
全最はこのプロモが加わった環境が最終環境ですかね。
AD

D0 2013/9/16 ズンドコ公認大会

今週の月曜日にあったD0の公認大会
今回はちゃんとレポを書きました。

D0 2013/9/16 ズンドコ公認大会

中途半端にブログをkomekkun.com/blogのほうに移行中で、
移行先もブログの機能を完成させられていない状態ですが、
とりあえずリンクはっときます。


時間があるときにブログのまだ作ってない機能を足したり、
D0-RSSのほうもこっちのサーバに移す予定。
AD

つくばI-1限定構築大会(3/17)

3/17(日) つくば公認大会後のI-1限定構築大会

使用デッキ

2*綿毛のフェアリー
3*兎娘キューティ・バニー
2*虹に乗るフェアリー
2*カオスビースト・スキュラ
3*象砲手バルカン
2*カオスビースト・マンティコア
2*花冠のフェアリー
2*カオスビースト・ゲンブ
1*魔獣王ティラノギア
3*大巨人ムーン・イーター

3*妖精の風車
2*密林の孤城

2*生命の門

1*聖騎士ホーリー・アロー
3*太陽の弓の乙女
2*オーロラウィング・ペガサス
1*天守閣を守護する獅子

2*ガーディアン・ソウル
2*大いなる神の手


公認大会の他にI-1限定構築をやるということで、美女と野獣・暗闇のマーケットどちらかのストラクチャーを改造して出ようと、前日にすこし1人回ししてみる。

マーケットの方がつよいイメージを持っていたが、1人回しするとなぜかマーケットが美女に勝てない。ということで、美女と野獣を改造することに。

エネブしながらユニット展開して先に進軍してスマッシュするのを基本に、迎撃に対してソウルやベース使って計算を狂わせられれば大抵押し切れるだろうということで構築の方向性はそんな感じで。
守りに転じてしまうと部が悪いので、守りを強いられた時点で負けと開き直ってケイオスなんとかの除去や迎撃ユニットは全部抜き、ずっとビートすることだけを考えた構築に。
2色均等だと+2000ベースが使いづらいので緑に寄せることに。

そんな感じでできたのが上記のデッキ



大会のレポート
(結構うろ覚えなところあり)
参加者10人 4回戦

1回戦目 いえろーさん
北海道のいえろーさん
黒単だった気がする!

風車上でゲンブを敵軍までつっこませて、これでマリアンなんて怖くない!ってやってたら隣りのドロシーが前→右とゲンブの後ろに回られて除去される(´・ω・`)
相手のスマが5点までいった終盤。自分は中央エリア右になにかユニットと自軍エリア真ん中にスキュラがおり、相手の自軍左右がユニットで塞がっている状態。
■□■
□□●
□●□(こんな感じ)
いえろーさんがスキュラがフリーズしていると勘違してジャグリングパペットを自軍エリア中央にプレイ。
エネの残りが迎撃できなそうな感じだったのでスキュラを前進させて勝ち。

2回戦目 yoo_kisさん
青緑
序盤にエネに歌劇場が見えて、ベース破壊つんでないから怖いな~って思ったけど、試合中は貼られず助かった。
自分のバルカンが相手のフォッグで迎撃されるところで風車を貼ったら、風車を貼りかえされて結局迎撃されたり、ガーディアンソウルを警戒されてしまったりとかいろいろ。
最終的には自分の方が先に攻めれており、相手の中盤終盤のプランがあんまりかみ合ってなかったのもあり押し切って勝ち。

3回戦目 レダさん
黒緑
2ターン目で失恋撃たれて風車を抜かれる。
自分は3ターン目、左に虹に乗るフェアリースタートでその後、対面にバルカン出される。
4ターン目に自分も右にバルカン。余ったエネでフェアリーを横によけるけどバルカンについてこられる
5ターン目自分のバルカン前進、プランから綿毛フェアリー展開
6ターン目に相手がバルカンの前にティラノギアを出してエネが無くなった際に綿毛フェアリーを敵軍までつっこませてバルカンと合わせて5点目のスマッシュを与える
相手のターンで自分のバルカンはティラノギアに、綿毛は相手のバルカンに踏まれる。自分は相手のバルカンの対面の自軍にゲンブを出す。これで次のターンにゲンブか虹フェアリーのどちらかは処理しきれず残る状態となり勝ち。

4回戦目 Aliceさん
青緑
自分は2ターン目(3ターン目プランだったかも)に綿毛フェアリーを右にプレイ。対面にルドルフを出される。
4ターン目に中央にバルカンプレイ。次のターンに相手がルドルフを前進させスマッシュをいれてくる。
5ターン目にバルカン前→右でルドルフを踏みにいく。それに対してバルカンを投下してきたので、風車プレイして加速つけ、無傷の状態のままルドルフを踏みスマッシュを入れていく。
その次の相手のターンに、バルカンの処理のため相手がプランのファルコンケン→手札スキュラと投下してきたのでスキュラ投下に合わせて大いなる神の手でさっき貼った風車をバルカンラインに移動。
相手のエネがフルフリーズとなり、次の自分のターンにバルカンと綿毛前進。生命門からバニー出して敵軍まで前進。エネちょうどで5点入れることができ勝ち。
初手+ドローで生命門、ガーディアンソウル、風車、神の手と重要なカードを握れてたのが強かった。
(この後にやったフリープレイが歌劇場を神の手したり、歌劇場からムーンイータ出されたり、ギリギリのプランで歌劇場ライン埋めたりと白熱してました)


ということで、I-1限定構築では全勝で1位。

自分がD0を(というかTCGを)前回やったのが、10月のつくば最強決定戦以来だったので久しぶりにやってすごく楽しめました。公認大会の345構築のほうは相変わらず自分のデッキ構築がいまいち(覚醒時代にプロミネンスとか;;)だったけどフリプで用意した色々なデッキが試せて良かったです。
自分はI-1のストラクチャーはもってはいましたが、ちゃんとD0始めたのが3rdあたりからだったので今回がほぼ初のI-1環境でありとても新鮮な感じでした。突然死とか一気にひっくり返るということはないけど、相手の残しているエネを気にせず動きすぎると取り返しのつかないことになる感じが特に。
巷では公式の345構築の他に245環境も主流になってますが、環境が変化することによってまた新しい感覚で遊べるのが素敵ですね(新弾が出てなくてもプロモもあるし)。
それから、筑波大TCG研とkさんが開催して下さる大会でいつも息抜きさせてもらってるんで本当に感謝です。





(以下蛇足)

デッキ中のカードの自分なりの解説

綿毛のフェアリー
兎娘キューティ・バニー
虹に乗るフェアリー
緑の小型ユニット。
序盤はバニーのスマブーストか虹フェアリーのエネブからスタート。
出した後は自軍に残しておいて、詰めの場面でスマッシュにしいくことが多かった。
虹フェアリーは誕生の宴と比較されるが、宴も手札1枚消費してエネをふやしているので、
宴撃ったついでに手札から小型ユニット展開してると思えばビートデッキなら出す価値はあると思う。

カオスビースト・スキュラ
象砲手バルカン
カオスビースト・マンティコア
花冠のフェアリー
中型ユニット。後続やソウル握りながら最初に中央にせめていく感じ。
スキュラも投下用ではなく置いて歩いて殴りにいく要員。
マンティコアはバウンスされても悲しくないバルカン。

カオスビースト・ゲンブ
魔獣王ティラノギア
大巨人ムーン・イーター
大型ユニット。でかい。
風車に乗せればかなり対応手段がかなり限られるので強い。

妖精の風車
密林の孤城
緑のベース2種。
風車は大型にあわせて死ににくくしたり、バルカンをフォッグから守ったり。
同じパワーでも相打ちをとられなくなるのも強い。2コスと軽いので握っといて出す。
孤城は小型中型の底上げ用という感じ。

生命の門
終盤にバニーを出して詰める用

太陽の弓の乙女
同パワーで相打ちをとりにきた時とか、風車上のユニットのパワー上昇用

オーロラウィング・ペガサス
投下では倒されないので相手の対応手段が限られる攻め手。

ガーディアン・ソウル
超便利ソウル。先に中央をとりにいけば二回りくらい大きいユニットも返り討ちにできる。白1だけでブラフができる。

大いなる神の手
ビートデッキで3コス払って神々の雷でベース破壊するタイミングは少ないと思ったので,
相手にベース貼られても1コスでライン動かせばどうにかなると考え採用。
攻めるときに自分のベースにも使えるので便利。








【個人的なこと】
ブログ全然更新してないですが、ここを一区切りさせて別の自分の全般的なブログを作成予定。
AD

筑波D0交流大会レポ(1/28)

毎回,筑波大TCG研のD0交流会に参加させてもらってるのですが,
例に漏れず1/28も参加して来たので少し遅いですがそのレポを.


使用デッキ:黒単コントロール
スージー軸で末端を色々と変えて試しているもの,
実は交流会行く前に絶対的終身雇用を入れみようとずっと探していたけど
結局見つからなかった


1回戦目:Ledahさん(赤黒コントロール)
墓地焼きだけでもTGFだけでも止まらないので個人的にだいぶ強いんじゃないかと思ってる赤黒.
序盤はこちらがサキュバスハーレム上にユミル出して殴りにいく.
返しにホリプパ素出しされて,墓地とユミル焼かれながら3点もらう.
こちらはホリプパにサイクロプスぶつけながら,除外されたスージーを中央に出してみるが,これが悪手だったようで,次のターンにスージーにルーラ投下されホリプパが再登場して更に2点.
最後はホリプパ処理してエネなくなったところで,相手のサイクロプス→タスヴィーリーで2点受けて負け.


2回戦目:いえろーさん(黒青緑)
遠いところからお疲れさまです.
一見クレバスが入ってそうな青緑だけどアポとかドラゾンとか黒い怖いものが見える3色.
今回もスージーをエサにユミルを出して,ハーレム貼りながら殴りにいく.
黒単コントロールのつもりなのになぜこんな殴りにいくのか分からないけど,実質9000の勇者一発では落ちないユミルは意外と強く,これで6点までスマッシュ.
ロキを投げられ,出て来たドラゾンでユミル破壊され,更に勇者でエネ縛られる.次のターンにあと1点入れれば良いので休息→スージーを出そうとするも,スタックでアキロ出され除外される.ただ,この時点で相手の色エネが黒1のみだったので,クローゼ単品を出して返しのターンも対応なく勝ち.

3回戦目:ソラエクさん(青緑キーマ)
キーマデッキであることが分かったので,小型をハーレムやケットシーで処理しながら覚醒されないように動く.
やっぱ黒単はベース絡み以外なら相手のしたいことをさせないように動きやすい感じ.
プラン覚醒ではなく獣王覚醒でキーマを出す方向にシフトしてきても,除去で覚醒元を対処して,最終的にアポとかで詰めて勝ち.


4回戦目:部長のKanzoさん(青単隊列)
最初セーブポイントを貼られた時は,黒単ではベースに触れないけど何とかなるだろって感じに思ってたんですが,ケットシーを出しても出しても止まらない.セーブポイント上のリカオからのリリースイン→前進を止めるためにケットシー3体が並ぶ.
なんとなくユミル出して攻めに転じてみようとするけど,結局はセーブポイントラインの除去が追いつかず,ハワードの隊列を3回くらい決められ,ドラゾンが来たとしても対処できないような盤面になって負け.
前回はメローカードで完封してたんですが,今回はセーブポイントという除去殺しで逆に完封された感じです.

結果:2勝2敗
こうして書いてみると,コントロールのはずなのにユミル出してハーレム貼って殴りにばっか行ってる気がする.ユミルとアルカードどちらを採用するかはまだ検討する必要がありそう.
それから,黒単に限らずコントロールデッキすべてに言えることだと思うが,ビートやコンボデッキと比較して,相手のデッキとやりたいことを把握してそれを潰すように動かないといけないとので,知らないデッキとか予想外のカードとかが出てこないように経験値積まないといけないのかなと思います.


シールド戦は,シンプイがフィニッシャーだったり,豪腕丸の隊列決めれたり,旧ガロンがデッキのエースだったり,スカルドロウの隊列決めたらランデブーでバウンスしてたサウンドマスターが降って来たり,いろいろなカードが見えて新鮮でした.


D0交流会の後に帰宅すると頭使いすぎて毎回寝るように死んでますが,定期的にこんな大量にD0できる機会があるのはすごくありがたいです.
(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その6
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
========================

前回に引き続き,今回はD0らしさを出すための3番目
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング
を生かすことについて

D0のカードや効果には使用できるタイミングが決まっており,それらは,
ノーマル,クイック,バトル
の三つのタイミングに分けられる.
D0の特徴は相手のターンでも行動できるところと相手の使用するカードの効果が解決する前に割り込んで行動できるところである.
そのためこの特徴を引き出すためには,これら三つのタイミングの中で,相手のターンで割り込みも出来るクイックとバトルのタイミングのカードを多くデッキに採用することが考えられる.

実際に,ファーストセンチュリーのベーシックパック環境ではすべてのカードの使用タイミングがクイックorバトルであり,ノーマルタイミングの行動は,プラン作成,プランのカードの使用,ユニットの移動,一部の起動型能力しか無かった.このことからも,D0はクイック以上のタイミングのカードで駆け引きを行うようにデザインされたゲームであることが分かる.

よって,行動タイミングの自由度を重視するならばノーマルタイミングのカードは極力削り,クイックorバトルのカードでデッキを埋めるべきである.
クイックorバトルのカードを中心にすることは,「手札のカード=クイックorバトルタイミング」「移動,プラン=ノーマル」という理解から入っていくことが出来るので初心者がタイミングの違いを知る上で混乱が起きにくくなるというメリットもある.

また,ユニット,ベースには使用タイミングがバトルのものは存在せず,ストラテジーにのみバトルで使えるものが存在する(バトルタイミングの起動型能力をもつユニットやベースは存在するが).
そのため,クイックとバトルのタイミングの違いが意識できる構築にするには,バトルタイミングのストラテジーを投入するべきである.
これにより,ユニットやベースのプレイで割り込むことができないバトル中のやり取りの重要性が際立つことになる.


<まとめ>
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング
を生かすためには,
・クイックorバトルタイミングのカードを中心にデッキを構築する
・ストラテジーはバトルタイミングのものを採用するようにする

ということが求められる.


<余談>
とりあえず,ここまで更新してきて,なんでデッキ構築の話題なんだろ?って思った.
AI作る際には必要になるけど,プロトタイプはデッキなんて呼べないようなものから始めるんだろうし,デッキ構築は別にAIと関係なくても出来るしちょっと順番間違ったかな.
と思うのは,最近,具体的に動かすプログラムを書きたいとばかり思ってるからだと思う.
ただ,ここまでこの流れで続けてたんで,次は小さいまとめとして,今までの考えを反映した構築例を上げてみる予定.
その次からちゃんと,AIっぽいことを考えていく予定


===================
次も来週の金曜日に.
作成日時は金曜日だけど,そこから編集したり放置したりを続けて,
結局は日付変わってかなり経ってからの更新なんだ
(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その5
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
========================


今回は前回につづいて,使用するデッキの構築について

前回はD0らしさを出すデッキ構築のためには何が必要か考え,
(1)盤面を利用する
について具体的にどのようなデッキタイプまたはカードを採用するべきかをあげてみた.

今回は,
(2)デッキトップのカードが使用可能なプランシステム
について

プランはD0の特徴の一つで,山札の一番上のカードを使うことが出来るため,手札を使わずにユニットやベースを展開することにより手札を温存したり,ドロー運がゲーム自体を左右する割合を減らしたりするという性質がある.

プランを生かす方法は単純に
・プランゾーン効果を持つカードを採用する
ということが考えられる.
また,プランゾーンのカードはすべて使用タイミングがノーマルとなるので,
・ノーマルタイミングのカードを採用する
ことでノーマルタイミングでしか使えないプランのデメリットを,もともとノーマルタイミングでしか使えないカードで打ち消し,お得感を増すことが出来る.

ただ,これらのカードを採用することでデメリットも発生する.
ここでは考えられる二つのデメリットを上げておく.
まず,一つ目のデメリットは,
・手札に来た時に弱いカードが増える
ということである.
プランゾーン効果を持つカードは,プランに出た時にメリットとなる効果を持つため,代償として基礎パワーが若干低くなっていたり,顕著なものだとプランに見えた時以外はほとんど価値がないものなどもある.
また,ノーマルタイミングのカードは使用タイミングが限定されすぎるため手札に持っていてもプラスになりづらく,D0の特徴である
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング
を殺してしまうことにもなりかねない.

しかし,この
・手札に来た時に弱いカードが増える
というデメリットがメリットとなる状況も少なからず存在する.
それは,手札からエネルギーをセットする時である.
D0は行動の原動力として毎ターンのエネルギーフェイズに,手札からエネルギーにカードを1枚送ることが基本である(ゲーム終盤に入るとしないことも多いが).
そして,その際にどのカードをエネルギーに送るか選択することが以外と難しい.
(たぶん,AIのプログラムを作る際も一つのカベになると思う.)
基本的には,エネルギーに入れたい色のカードで,手札に握っていても使う予定が無い弱いカードを選んでエネルギーにすると考えられる.
そのため,プランゾーン効果持ちのカードやノーマルタイミングのカードなど,手札にあると弱いカードがあると優先してそれらを置くようになるので,エネセットするカード選択の悩みを減らすことが出来る.
これは,D0初心者に対しても優しいし,D0 AIでエネセットするカードを選ばせる際にも一つの基準にでき,意外とメリットがある.

よって,
・手札に来た時に弱いカードが増える
ということはデメリットにもメリットにもなる一長一短なものである.


二つ目のデメリットには,
・運の要素が増える
ということが上げられる.
ただ,これはデメリットとしてあげてはみたが,書きながら考えてみると特に運の要素が増えるわけでもない気がする.
手札にきたら強いカードが手札に来るチャンスは,初期手札の5枚と毎ターンの1ドローが基本である(ドロー系カードがあればその分増えるが).
一方,プランにきたら強いカードがプランに来るチャンスは,プランの作成と更新を行ったときである.
手札の1ターン1ドローと違い,プランはエネルギーがある限り1ターンに何回でもめくり直すことが出来るため,率先してプランを利用するプレイングをすればするほど,エネルギーが延びる終盤になればなるほどプランに来た時に強いカードをプランに持ってくるチャンスも多くなる.そのため,手札に来たら強いカードをドローする機会とプランに来たら強いカードがプランに来る機械はさほど変わらなそうである.

ただ,プランの方が運の要素が多少高くなる要因に,キープしておくことができないという点があげられる.
例えば,手札に使用コストが高いが強いカードが来た場合,今はエネルギーが足りずに使えないが後で必ず使いたいから握っておくということが出来る.しかし,プランの方はそうはいかず,プランゾーンからの効果が強いカードがプランにめくれても,その時にエネルギーが足りずに使えなければ次のターンにはドローしてしまい,手札に来たら弱いカードに成り下がってエネルギーに切られるということになる.
結局のところ,やはりプランゾーン効果を持つカードは多少なりとも運の要素を増やしてしまいそうである.


明確にプランシステムを生かすための方針を出せたわけではないが,
プランを生かす目的でプランゾーン効果,ノーマルタイミングのカードを採用する際には,
・行動タイミングが制限される,運の要素が増える
というデメリットと
・エネルギーに送るカードを選びやすくなる
というメリットを考慮する必要がある.

また,単純にエネルギーが増えやすいデッキにすればプランをめくる回数を増やすことが出来るため,デメリットを打ち消しやすくなるかもしれない.


<まとめ>
(2)デッキトップのカードが使用可能なプランシステム
を生かすためには,
・プランゾーン効果を持つカードを採用する
・ノーマルタイミングのカードを採用する


これらの構築から発生しうるデメリットは,
・手札に来た時に弱いカードが増える
・運の要素が増える

ということ.
ただ,
・手札に来た時に弱いカードが増える
については,
・エネルギーに送るカードを選びやすくなる
というメリットの面もある.


<余談>
結局,どうすれば良いのかっていう結論に至れていないけど,
プランの魅力・重要性に気付いてもらうためには明示的にプランで強いカードが必要であることと,
ノーマルタイミングのカードを混ぜると初心者は混乱しやすいらしいというD0普及してる方々のノウハウから,
プランゾーン効果は採用して,ノーマルタイミングは不採用
にするのが個人的に良いんじゃないかと思う.


===================
次も出来たら金曜日に・・・たぶん
内容は(3)行動タイミングについて

デッキの話が一段落したらAI作る際の具体的な問題とかにいくと思う.

【D0 AI】その4 D0 AIで使用するデッキについて1

テーマ:
(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その4
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
========================

今回は,D0 AIを作成する際に必要となるデッキの構築について

D0はTCGであり,TCGならばデッキがないとプレイできないのは当たり前のことである.
そしてD0のAIを作る際にも,そのゲームに使うためのデッキを用意しないといけないのだが,TCGの性質上,デッキというのは無数に作ることができ,その中からどのようなデッキを題材として選ぶのかはゲームの内容にも大きく関わるため重要な部分である.

最初の方でも話題に出したが,D0をプレイするAIを作る理由は,

1.手軽にD0を体験してもらうゲームの作成
2.D0 AIがどのくらいの強さまでいけるのかという好奇心

というモノだった.

1.を満たすためには,できるだけ複雑なテキスト/効果をもったカードの利用は控え,簡単なカードでなおかつD0らしさが出せるものを選んでデッキを組む必要があると考えられる.
また,デッキのタイプもD0らしさを楽しめるものではないといけない.
D0らしさを出すデッキ構築をするということは2.を満たすためにも必要である.
(他のTCGでも出来るようなゲームになる構築では,D0特有の動きに対応したAIを作る意味がない)

ここで少し考えなければならないのは,D0らしいゲームとはどういうものなのかということである.D0らしいゲームにするためには,D0らしいデッキを使い,D0らしい展開になり,D0らしい駆け引きが楽しめないといけない.
そこでD0の特徴を上げてみると,

(1)盤面を利用する(3x3のバトルスクエアと各1x3マスのベーススクエア)
(2)デッキトップのカードが使用可能なプランシステム
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング

がある.
デッキを構築する際には,ゲーム中にこれらの要素が出現しやすいようにし,これらの要素を中心にゲームの駆け引きが楽しめるように考慮する必要がある.



今回はまず,
(1)盤面を利用する(3x3のバトルスクエアと各1x3マスのベーススクエア)
について触れていく.

盤面はD0の特徴の一つであり,TCGでありながら将棋やチェスなどのボードゲームに近いと表現される一つの理由でもある.
ユニットを置くことの出来るスクエア(マス)は3x3,自軍のベースを配置できるのは3スクエアのみとボードゲームとは比べ物にならないほど狭いが,自軍エリア(手前),中央エリア(真ん中),敵軍エリア(奥)のスクエアできっちりと特徴が分かれているため,その狭さを感じさせない.
むしろ,カードの個々の効果もあるため,この大きさであることが煩雑になりすぎることを防いでいると言える.
そして,同じカードを使うにしても,どこに出すか,どこへ移動するかというボードゲーム特有の戦略性が生まれるのがD0の醍醐味である.


具体的に(1)の特徴を生かすためには,

・デッキタイプはビートダウンにする
デッキタイプがコントロール系になると,互いに盤面にユニットが残りづらく盤面を生かした攻防が期待できない.無限などの顕著なコンボデッキも同様.逆に,ビートダウン系のデッキであればユニットをたくさん並べどんどん進軍させるのが主なデッキの動きとなるため,「ユニットをどこに置くべきか」「どのユニットをどこまで進軍させるべきか」など盤面の利用の仕方がゲームに大きく関わってくる.
また,カードの効果とは直接関係ないが,「中央投下のルール」と「敵軍エリアでのスマッシュ力アップ」により中央エリアと敵軍エリアの差別化がされておりユニットが残りやすいビートダウン系デッキはこの中央エリアと敵軍エリアの違いを感じやすい.
よって,デッキタイプはコントロールやコンボよりもビートダウンが向いている.

・「隊列召喚」を持つユニットを採用する
「隊列召喚」は盤面のユニットをある特定の配置にすることにより大きなアドバンテージを得ることができるカードのため,より盤面の配置が重要視されるようになる.

・同じライン上に効果を与えるベースを採用する
ベースについては,「大増産ライン」のように全体に効果を与えるもの(これは少ないが)よりも同じラインのユニットに効果を与えるものの方が,自分にとって有利なライン(攻め口),不利なライン(隙とか弱点みたいな感じ?)が出来て,盤面のユニットの配置やベースの配置が重要度が向上する.

・特殊移動の効果をもつカードを採用する
D0での移動は基本的にノーマルタイミングでユニットが上下左右のスクエアに移動できる物であるが,特殊移動(特にクイックタイミングでの移動)を行えるカードにより不意をついた盤面の利用が可能になる.




<まとめ>
最初の方でも話題に出したが,D0をプレイするAIを作る理由

1.手軽にD0を体験してもらうゲームの作成
2.D0 AIがどのくらいの強さまでいけるのかという好奇心

この二つを満たすためのデッキの構築は
・出来るだけ簡単な効果のカード
・D0らしさが出る
ものでなければならない.

D0の特徴は

(1)盤面を利用する(3x3のバトルスクエアと各1x3マスのベーススクエア)
(2)デッキトップのカードが使用可能なプランシステム
(3)相手のターン中や効果解決前に行動できる自由度の高い行動タイミング


(1)を生かすためには,
・デッキタイプはビートダウンにする
・「隊列召喚」を持つユニットを採用する
・同じライン上に効果を与えるベースを採用する
・特殊移動の効果をもつカードを採用する
のようなことを意識したデッキ構築が必要である.


<余談>
・簡単な効果のカード
・D0らしさを出す
は対照的な面があるから,それぞれどこらへんで妥協するかが肝心.
簡単すぎればD0らしさが失われ,D0らしさを追求しすぎると複雑になりすぎる.

それから,実装する場合のプロトタイプはバニラユニットだけとか本当に簡単な物でのテストから始めると思う.


=================
今回は変則的でしたが,次はまた金曜日かな
これからデッキ構築の話が続きます
次回内容は(2)プランシステムのこと

(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その3
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
========================


D0をプレイするAIを作る際には何が必要になってくるかを考えてみると,けっこういろいろなものを作るor設計する必要がありそうである.

今のところ必要だと思えるものを挙げると,

・AIのプログラム
(当たり前だけど)
・D0のルール処理プログラム
・盤面可視化プログラム
・人が操作するためのGUI
(上記の三つはSimuZeroさんのときに作ったけど,デザインがイマイチだったり,
配置がUI的に良くなかったり{twitter上で誰かに御指摘いただいたと思う},
いろいろとツッコミどころがあるので作り直したい)
・カード・盤面の状態を記録するためのデータ書式
・ゲーム進行を記録するための棋譜(のようなもの)
・使用するデッキの構築


他にもまだまだ必要な物はあるかもしれないが,今のところ思いつくのはこんな感じ.


次回からは使用するデッキの構築について触れていく予定




================
一気に内容が減ったけど,これは区切りが悪かったからです(という言い訳をしておきます)
後で見直して,「ここは分けとこ」とか「これは省いてストックしとこ」とか弄くり回してるので・・・.
さすがに少な過ぎるので,変則的に次は月曜日あたりにでも公開しようかな
祝日だけど、学祭とかあってちょっと何してるか分からないけど

【D0 AI】 その2 D0 AIを作る意義2

(注)
D0をプレイするAIを作ろうという話その2
実際に作成まで行くかどうか分からんのと,
真夜中の書き溜めに手を加えただけの文であることを頭に入れといてね.
========================



前回の続き,
まだ説明していなかった2番目のD0 AIを作る理由

2.D0 AIがどのくらいの強さまでいけるのかという純粋な好奇心

について.


やはり,人工知能を作るモチベーションの主なものは,どれだけ人間に近いものが作れるか,もしくは人間を超えたものを作れるのかというものである.
これはD0 AIを作る上でも大きいモチベーションとなる.
対戦ゲームをプレイするAIとしては,チェスや将棋などのボードゲームに対しては古くから扱われ続けて来た.そして,それらは今や人間のプロのプレイヤーを破るまでのレベルにまで達している.

チェスや将棋のような古風なボードゲームは使用するコマの動きや初期の配置が決まっており,両プレイヤーが現在のコマの配置や相手の持ちコマなどすべての情報を参照できる.それに対し,TCGとはそもそもコマに相当するカードを1000種を超えるようなカードプールの中からプレイヤーが任意に選べるという特徴がある.そしてプレイヤーが好きなカードを選んで組んだデッキを持ち寄り,デッキを完全にシャッフルしてゲームを開始するため,毎回コマの初期位置や種類が変わっているような状態でゲームを行うことになる.またデッキの並びは両プレイヤーとも見ることができず,手札は互いに相手に見せないため,ボードゲームのような完全公開のゲームではなく非公開情報が含まれたゲームとなる.このようなTCGの特徴が,ボードゲームにはない運の要素やプレイヤーの個性の表出,意外性のある戦略などのゲームとしての魅力を生み出している.ただ,ボードゲームと性質が大きく異なりすぎてしまうと,ボードゲームのAIに適応されているノウハウをTCGに適応しにくいという問題点が現れてくる.
その点に関して言えば,D0はTCGでありながら,TCGの中でもチェスや将棋のようなボードゲームに近いゲームであると言われている.

盤面を使うというところもボードゲームと似ている点ではあるが,その他にも選択肢が広く戦略性が高いことや,プランというシステムにより運の要素が少なめになっていることが挙げられる.
そして,その結果として,
a.運よりもプレイヤーの腕にゲームが左右されやすい
b.互いに同じデッキを使い続けたとしても飽きにくい
といったボードゲームに近い性質を有するのである.
この性質こそがAIを作るモチベーションという点で優位に働く.

まず,a.の「運よりもプレイヤーの腕にゲームが左右されやすい」という点については,じゃんけんのようにただデタラメに手を出していてもそれなりに勝てるようなゲームのAIを作ってもそれほど面白くない.なぜなら単純にランダムで選択した行動と,様々な方策を組み込んだAIが選択した行動とで得られる結果に違いが現れにくいからである.一方,相手の手を何手も先読みして自分の戦略を考えなければならないようなプレイの腕や勘,熟練などが必要なゲームのほうがAIの出来の善し悪しがはっきりと現れ,強いAIを作ろうというモチベーションにも繋がるのである.

また,b.の「互いに同じデッキを使い続けたとしても飽きにくい」という点については,TCGの種類によってはデッキの構築がメインで,一つのデッキについて数回使えばそのデッキのだいたいの回し方が把握できるというものを多い.しかし,D0は同じデッキでもプレイヤーによって様々な回し方があり,これが正解だというものにすぐには辿り着けない.D0の最も初期の頃のビフォアセンチュリーの体験会で,1種類の構築済みしか無い環境であるにも関わらず,たくさんの人が何時間も同じデッキで遊び続けたという逸話もある.このことから,D0は同じデッキを使い続けたとしても飽きにくいTCGだと言える.また,デジタルでカードの効果の実装を行うのはやはり労力が必要であり,種類が1000を優に超えるようなカードプールすべてを実装するのは現実的ではない.そのため,実装するカードはできるだけ少ないほうがよい.このような実装上の理由から1デッキぶんのカードを実装するだけで良いという点は利点となる.
TCGの醍醐味として多大なカードプールを用いたデッキ構築という部分もあるものの, その点については人並みにプレイができるAIが完成した次の課題としてとっておくべきである.



<まとめ>

このようなD0のTCGでありながらボードゲームに近い二つの性質
a.運よりもプレイヤーの腕にゲームが左右されやすい
b.互いに同じデッキを使い続けたとしても飽きにくい
ということが,
a'.AIの出来の善し悪しがはっきり出やすい
b'.カードの実装が1デッキ分のみだけ良い
というモチベーション or 労力軽減になり,

D0 AIをつくるところの理由である
2.D0 AIがどのくらいの強さまでいけるのかという純粋な好奇心
につながるのである.

<余談>
まぁいろいろこね回したけど,結局のところ,自分がD0プレイするAIを作ってみたいから作るってみるってことなんです.
最初は,「なにこれよわっ」ってヤツでも,後々,プロプレイヤー資格持ってる(持ってた?)人に勝てるようなとこまでいけたらうれしいしね.



================
次回も,金曜夜に更新予定.
内容は,「その3 D0 AIを作る際に必要なもの」
下記溜めてある7回までは流し続ける予定