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別冊ゲーコラジオ「○○のアソビカタ」はじめました。

不定期更新。月単位で一つのゲームに対する導入書が作られます。
今月の特集は「使い捨て勇者」


Tait-you soft 新作「使い捨て勇者」公開開始!
ニコニコ自作ゲームフェス「ツクール賞(敢闘賞)」受賞作品



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2013-09-29 22:08:36

1505Hz らしさ輝く「マリオ&ルイージRPG4」

テーマ:レビュー
-レビューする暇、ようやく到来-

 ようやく、よーやくレビューを書くだけの時間を確保する事ができました。いやいや、もう大変ですよ、ええ。期末が終わってくれればいいんですけど、難しいですよねぇ。いえ、期初も期初で厳しいものがありますけれど……。

 それはともかく、今回は「マリオ&ルイージRPG4」のレビューをしていきたいと思います。結構前にクリアしていたのですが、いかんせん、その後からずっとモノが書けない忙しさでしたので。本当、もう少し忙しさが少なくなってくれればありがたいのですが。




-バカンス先で事件はお約束-

 さて、今回の旅の物語は、マリオ達御一行がマクラノ島に招待された所からはじまります。純粋にバカンスを楽しもうとしたマリオたちでしたが、ルイージが遺跡の中から拾い出した枕を用いて眠ったところ、ピーチ姫が夢の世界へと吸い込まれてしまいました。慌てたマリオが追った先には、不思議な夢の世界が、そして、寝ているハズのルイージまでが現れて……!?というところから今回の大冒険が幕を開けます。


-システム&シナリオ大増量!-

 本作のテーマは「マリオ&ルイージRPG」シリーズの原点回帰、ということでマリオとルイージの二人だけで最初から最後まで冒険をすることになります。シリーズ恒例のアクションはマリオはA、ルイージはBが基本となります。一方で夢の世界では夢世界のルイージこと、ユメルイージは戦闘時にはマリオに憑依することになります。そのため、回避はAボタンとジョイパッドを併用したものとなり、今までのシリーズよりもかなりテクニカルな回避を要求されるようになりました。なお、憑依中のマリオはルイージのステータスの50%が上乗せされた強化状態となっているため、通常よりも派手なダメージを出すようになっております。

 こう書くと、地上面での戦闘に新しい要素が無いように思えますが、実際には、3Dであることを活かして、遠距離から攻撃をしかけたり、奥から手前にダイナミックアタックをしかけてくるなど、従来のシリーズよりも大胆なオーバーアクションで避ける人の心をはずませてくれます。

 個人的には3Dであることを良く活かしており、演出面が強化されたことは良いことだと思いますし、地上と夢で避け方にメリハリがついて、ダレることはありませんでした。しかし、夢世界では実質のマリオソロのため、状態異常が非常に恐ろしい事になっているのが大きなマイナスポイントであると言えます。マリオとルイージが二人いれば、片方が状態異常になってもリフレッシュハーブで回復できますが、夢世界ではバステ発生はそのまま連撃を受ける原因となるため、とても危険なのです。

 もちろん、回避策がないわけではなく、「ガードシェル」もしくは「ヘルシーリング」を使えば、状態異常になる事を低減・もしくは無効化できるわけですが、実質、マリオの装備がこれらに固定されてしまい、自由度が下がっているのが非常に残念でした。状態異常になった時に、憑依中のルイージが割合で回復してくれるなどしてくれれば、大分違ったかと思うのですが……。

 上記の事や、本作からのダイナミックな戦闘演出の状況、そして今までの作品と比べると明らかに高くなった敵の攻撃力から、本作は、今までのマリルイシリーズと比べても難易度が高かったです。ただし、それが理不尽な程かと言えば答えはノーです。今までの作品で、ボーナスポイントやら装備品を攻撃全振りにしていた人は苦戦しているかもしれませんが、私は元々バランスで能力を上げ、しっかりと防御面にもステータスを振っていたため、倒されるか倒されないかの実にいい塩梅の難易度で終始楽しめる事が出来ました。ここらへんの難易度は育成方針によって分かれていると言えるでしょうね。

 また、本作は「マリオ&ルイージRPG」の欠点の一つとされている「シナリオの短さ」が大幅に改善されています……というか、非常に長いです。これだけ長いとダレる人も多いなーとは思いましたが、私的にはこのくらいの長さのRPGを遊ぶ事が久しぶりだった事も相まって、のんびりまったりと楽しむ事ができました。相も変わらない基本ギャグシナリオを踏襲しているため、とにかく笑いを取りに突っ走るいつものマリルイに安心感を覚えつつも、本作は敵に戻ってしまったクッパ様がコメディ一色に戻ってしまうのでは、という不安を一蹴する素晴らしい悪役になっていたのも個人的にはグーでした。

 ただ、アック―ムが色々と可哀想でした(かませシナリオ的な意味で)。今までの巨悪と比べると、小物臭が酷いんですよね。ズル賢いんですけど、どこかよわよわしいと言いますか……。もう少しシナリオオリジナルのエネミーにはもっと絶望感を我々に押しつけても良かったと思いますね。


-好み分かれるピーキーさが受け入れられるか?-

 個人的にはコマンド系RPGよりはこういうアクションRPGのほうが好みなので、終始大満足して遊ぶ事が出来ました。が、1から「火力一辺倒」で遊んでいるごり押しプレイスタイルの人や、マリルイRPGというゲームの特性を理解できない人には遊ぶとイライラが溜まるだけの存在となってしまう危険性も孕んでおります。

 良くも悪くも、どちらかといえば、本作から入る新規層のために作られた作品、というよりかは、従来のファン向けに強化したマリルイマニア向けの続編である、という側面が色濃く出ている作品であると感じました。どんな人にも向く作品とはお世辞には言えませんが、こういうのが大好きな人はとことんハマる楽しさであると言えます。

 まぁ、私としてはファンとしてこの作品を深く理解しているからこそ期待以上の出来でしたが、そうでない人の為のフォローをもう少し広くするべきだな、と感じました。

 以上、今回はここまで。また次回。
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2013-09-22 21:24:26

1504Hz 日本のゲーマーの問題を改めて考える その3

テーマ:特集コラム
-本文に入る前の訂正とポイント-

 最後の一つ……をご紹介する前に読者からの指摘がありましたので先にご紹介。
ε-δさんからのコメントです。

LOQって…
QOLの間違いですよね?
loqは普通(工学の世界では)limit of quantitationを指します。
Life of qualityだと、直訳して「質の命」になってしまいます。
本文全体の要旨には特に関係ありませんが、
だからこそ無理に横文字を使う必要はなかったのではと思います。


すいません。ガチ間違いでした。略語はどうも苦手でして……。

本文の内容ですが、Ztarさんはゲームに詳しいからそうおっしゃるのでしょうし、言いたいことも分からなくもないですが、全員がZtarさんほどゲームに本気なわけではないと思います。いくらZtarさんがゲームが好きだといっても、多少は読書、映画、ファッション、音楽、テレビ、スポーツなどされると思いますが、詳しくない分野に関しては、何となく適当に選んでる面があるでしょう。(例えば、目につきやすいところにある本を手に取ってしまう、など)皆が皆目利きになりたい訳ではないはずです。
それに目くじらを立てられても…、という気がします


 なんとなくお金を使う、ということ自体無い、といいたいところですが、それはまた別問題でありまして。まぁ、要するに「ゲームに本気じゃない人」についての話題ですね。えーとですね、今回のゲーマーというのは「ゲームに有る程度本気な人」という意味での定義ですので、今回は「ゲームに本気じゃない人」に関しては語っていません。なので、そこらへんはあんまり気にしないでください。そういう「ファッションゲーマー」だとか「ライトゲーマー」は今回はどーでもいいんです。なんとなくゲームを買う人は、ゲームを買った失敗なんてあんまり気にしないでしょうし、そこは今回はお話の範疇外です。



-問題点3・減点方式で評価する-

 さて、今回は最後の問題点。それは、日本のゲーマーは減点方式で評価したがります……と言うと分かりづらいでしょうから、言い換えるならば「いい場面よりも悪い場面をしゃべりたがる」のです。

 たとえば、ある同じゲームを評価した時、日本のゲーマーと海外のゲーマーはこんな評価をします。

<日本のゲーマーの場合>
 いいゲームだったけど、見た目がジャギジャギで操作性もよろしくない。やり込みもそこまで深くは無かったよ。

<海外のゲーマーの場合>
 音楽が非常に神秘的でゲームの雰囲気とあっていた。操作性は今までにない形でユニークだったよ。そうそう、シナリオも良かったね。だからいいゲームだったと思うよ。

 この二人は全く同じ評価であります。得点で言うなら50点。けれど、日本のゲーマーは100点から色々なモノを引き算した減点方式、海外のゲーマーは0点から積み上げの加点方式です。さて、この二つの文を見て、あなたならどんな感情を抱きますか?多くは下の方が好印象を受けるでしょう。

 このように素晴らしい点をとにかく列挙するのが海外ゲーマーの利点であり、駄目な点をとにかく強調する日本のゲーマーの罪深き欠点であります。なぜ欠点なのか。一つは同じゲームを共感したいと言う事よりも、これは駄目だから買うな!という方を強調したがって、興味を持った遊び手候補生の気持ちを委縮する事を良しと思っている事。もう一つはリスクを早めに検知した俺カッコイイという優越感に浸りたいと言う下心を日本人が優先したがるからです。

 要するに、日本人ゲーマーは海外のゲーマーの基本思想である「広げる社会」よりも、それを良しとしない「狭める社会」でゲームをすることを本能的に居心地良いと感じているのです。なお、この「狭める社会」自体は日本人だけでなく、主にアジア系列の人種の特徴と言われておりますが、その中でも特に日本人は、その閉鎖的な行為を良しとしたがる、のだそうです。


-意識して広げないと誰もついてこない-

 これは作り手にモノを伝える時も同じです。良い点を言うのではなく、悪い点だけをダイレクトに言いたがる。しかも、それを伝えたい人だけにこっそり言うのではなく、誰かれ構わずとにかく駄目な部分は広めたがり、範囲を広めたがります。例えば、あるゲームの一部分にミスがあった場合でも、その製作会社の全てを全否定しないと満足しません。なぜなら、リスクを最大限に減らして安全になりたいから。臭いものは大元から蓋をする、それでやっと安心するからです。

 これで果たして自分の望むゲームが出ると思っているのでしたら、それはあり得ない、とだけ言っておきます。なぜなら、その結果生まれるのが溝だからです。つまり、次はこれらの人を対象外にして作る事を企業なりサークルなりは優先するからです。ユーザーがリスクを回避するのと同様、メーカーもリスクを最大限回避するなら、その口の大きい人のために作る事をやめる、ですからね。これらが続いた結果が、今のゲーム業界、とりわけコンシューマーゲームの末路である、ということです。メーカーではなく、ユーザーがまず閉鎖的になったから、メーカーが閉鎖的になってしまったのです。

 そして、狭める事は簡単だけど、広げる事は難しいのです。なぜなら、狭める事は領地を荒れ地に変える事、逆に広げる事は荒れ地を開拓して領地に変えることだからです。壊す事は誰でもできるけど、作ることは難しい、とはよく言ったものです。それは同じメーカーを楽しむ仲間を減らすのは簡単だけど、増やすのは難しい、ということと同定義です。


-ゲーマーは褒める事を訓練すべきだ-

 と、いうことで、全三回に渡ってお送りしてきた日本人ゲーマーの問題点。つきつめるといずれも、「排除」に繋がることだというのが良く分かると思います。特に口の大きい日本のヘビーゲーマーがこの排除をした結果が今のコンシューマ業界だと言えば、あながち嘘ではないでしょう。このままでは、次世代機がコンシューマ最後の世代である、と予測される未来を止めることはできません。

 シーユー、プレステ死、箱ラストワンと揶揄するのは誰だって出来ます。けど、それをせずに、WiiUやPS4、XBox Oneの良さを伝えるのは思っているよりも困難なのです。それを分かって、日本のゲーマーは果たして分かっていながら否定をしているのでしょうか?

 バグだらけで起動させることすら困難なレベルあるならともかく、それ以外であれば、まずは良い点を見つけましょう。悪い事を言ってももいいのは、良い点を同じ数だけ挙げてからこそだと思います。あなたは、今年購入した全てのゲームで同じ事はできますか?できるのであれば、実行しましょう。言うは易し、でも実践するのはとっても困難なことですからね。

 では、本日はここまで。また次回。
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2013-09-15 12:02:44

1503Hz 日本のゲーマーの問題を改めて考える その2

テーマ:特集コラム
-問題点2・極端すぎるブランド志向-

 二つ目の日本人特有の問題点は、日本人が「馬鹿らしいほどブランドに振りまわされる」ことでしょう。スマップの「世界の一つだけの花」での名セリフに「ナンバーワンにならなくてもいい。元々特別なオンリーワン」というものがあるとおり、何かの頂点よりも、何かの特異点のほうが希少であり、それに注目する方が結果的にLoQ(Life of Quolity:命の質)を向上させる、というのは世界の常識でございます。

 が、日本人ほど、この世界の常識を分かっていないようで。世界のセレブがもっているからシャネル買うだとか、みんな持っているからiphone買わないといけないだとか思ってしまう思考を私は理解する事が出来ない訳です。

 で、これはゲーマーにも当てはまるわけです。もちろん、純粋に自分が本当に遊びたいと思ったのならば、ミリオンセラーのゲームを買う事を私は一切否定しません。が、ここ最近の考えを見ると、「他人と遊ぶための必須ツールとして同じものを買う」ということや「他にお金を先払いして問題が無いゲームだから買う」という思考に偏った結果、ブランドが維持されているというケースが極端に多い気がします。つまり、自分の本能欲求以上に安定感を重視する買い物をする人が多くなっているのです。

 もちろん、本能買い=満足できる品であるとは限りません。いわゆる本能のままに買ったのですから、当然当たるケースもあれば、外れるケースもある。でもその失敗は自分の本能が原因ですし、失敗を繰り返すことで、正しいモノの品質が見きれるようになるのです。目利きだって最初から贋作と真作を見極められる人はほとんどおりません。知識を仕入れるなり、実践するなりで経験を重ねてこそ、上質な目利きとなりうるのです。


-ブランド買いでは反省が出来ない-

 が、ブランド買いって、「他人がたくさん買っている」だとか、「○○の会社が出している」とか、正直なところ、根拠のない他人からの提供された情報を鵜呑みにしてモノを買っているので、自分の目利きが育てられないのですよ。なぜか?仮にブランド買いして大怪我したとしても、その責任を情報を提供した他人やその製品を購入した会社にぶつけるからです。自分の判断ミスが原因なのに自分のせいにしない、無責任な人の言い訳をするのです。

 実際、これは小売店経営者に(特にブログ書いている人に)最近多いような気がします。与えられた情報だけを鵜呑みにして、あるいは(売れてしまえば)利益率の高い限定版欲しさに不要な製品を買っている小売店も多いような気がします。で、売れなかったらその製品のせいや会社のせいにする。違います。自分の目利きがダメなんです。反省しないとダメなんです。

 私はシステムエンジニアですから、耳にタコが出来る程聞かされる事に「情報は自ら聞きださないといけない」ということがあります。本当に気になる部分を販売員に質問をしたり、実際に体験できる機会を逃したりして、情報だけでモノを買っていないでしょうか?それでは、要求を依頼している人の本心や裏心まで見ていないのです。それを出来ず、行き当たりばったりの経営をしているようじゃぁ、経営者として失格なのですよ。


-小さな失敗恐れて大失敗をする-

 特にゲームを選ぶと言う事はおぞましい程に難易度は高いです。お試しができるモノが多い本や音楽CDなどと比べると、機会は増えたとはいえ、まだまだゲームに対して事前の情報を得るためのチャンスは少ないと言えるでしょう。

 だからこそ、失敗の経験と言うのがゲームを選ぶ糧としてのウェイトが大きくなるのです。小さな失敗を繰り返していけば、本当に質のいいものでかつ、自分が本当に遊びたいゲームと言うのが分かるはずなのですが、それをブランド依存した買い方をしては、結果的に大けがをすることとなります。ゲームの場合は流石にケースとしては少ないのですが、所謂海賊版だとかの偽物を買ってしまう事も失敗の経験が少ないからこそだと言われております。ほら、よくあるでしょ?親がぷよぷよと間違って買ってくるゲーム。あれは、親にゲームの経験が無いからこその失敗の典型的な例なのです。


-でもこの失敗、本当に失敗だったの?-

 おっと、忘れていましたがもう一つ、お叱りをしないといけないかもしれません。それは、「買う事に失敗したゲームを最後まで遊ばずに売り飛ばしていませんか?」ということです。バグだらけなのはともかくとして、それ以外の場合は、実は遊んでみたら案外面白かった的なケースが存在する場合が案外あります。買った時はハズレだと思ったけど我慢して最後まで遊んでいたら実は自分のしょうに有っていた良作だった。なぁんてことも非常に高確率であり得るのです。前回の話にも繋がるのですが、忍耐力を持っていれば、実は辺りだった作品なのかもしれないのですよ。うわべだけ見て即買い、即売りはモッタイナイわけなのです。

 人間の基本中の基本は反省です。考える葦だからこそ、人はゲームを面白く感じれるんですよ。では、本日はここまで。また次回。
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2013-09-09 21:49:22

1502Hz 日本のゲーマーの問題を改めて考える その1

テーマ:特集コラム
-かくて「淘汰」という言葉が似合う今日この頃-

 さて、ようやくPS4の日本での発売日が決定しました。……が、正直、この発売日とソフトラインナップを見た時、真っ先に思ってしまったのが、あぁ、とうとう日本のゲーマーが淘汰されはじめてしまうんだな、と言う悲壮感でした。数年前からソフト発売のトップバッターが日本でなくなり、いつかはこんな状況も来てしまうだろうな、とは思いましたが、とうとう来てしまいました。国産ですら海外先行をしてしまう時代が。この瞬間、ゲーム業界、特に国内のゲーム業界は「ゲーム界の暗黒時代」に突入した、と断言してもいいでしょう。いえ、これでは生ぬるいかもしれません。このまま私の考え得る限り最悪のケースを進んでしまったら、それはまさに「絶望の未来」と呼ぶのにふさわしいかもしれません。

 なぜ、こんなことになってしまったのでしょうか。日本でのゲームが売れなくなり、海外での活動をこぞって狙いだし、ゲーム業界が先細る選択をしたのは誰なのか。……私は、もう何度も口を酸っぱくいっているようにこの最大の責任は日本のゲーマーにあると考えております。

 と、いうことで今月は本来予定していた特集を変更し、緊急特集として日本のゲーマーのかかえる問題点を改めて棚卸していこうかと思います。


-問題点1・忍耐力の退化-

 本日は日本人ゲーマーの駄目な点として「忍耐力の退化」をテーマにして話していきたいと思います。ここ最近のゲーマーで私が問題視している部分の一つに、やはり「我慢弱い日本人」の姿が増えている事が挙げられます。

 最大のポイントは「物欲負け」です。ここ数年の日本人はお金が無いのに沢山のゲームを買おうとする物欲に負けている面が多々あります。確かに、沢山の欲しいゲームが昔と比べると大量に増えているのも事実です。しかしながら、日本人の収入と言うのは減少の一途。いくらゲーム単体が安い時代になったとはいえ、それでもそこまで沢山のゲームを買える程の経済力を持っている人は稀だと私は思います。

 では、お金が無いのに沢山のゲームを遊ぼうとするにはどうしたらいいでしょうか?私のようなゲームのあらゆる知識に精通している身であれば、課金要素の無いインディーズのゲームを真っ先に選んで遊びます……が、そんな人も稀でしょう。多くの場合はなんらかしらの手段でゲームを買うためのお金を得ます。ただ、ゲームを遊ぶ時間を確保したい以上、よけいな仕事での収入はしたくない。のであれば、短絡的な人が選ぶ道は売却です。何を?買ったゲームです。特に発売日から数日であれば、かなりの高値で中古で売り払える。ならば、短時間でクリア、いえ下手したらつまらないと感じた時点で即日ポイをしてでも、沢山遊べる本数増えるじゃん!と考える人がいるわけです。

 この結果、何が起こっていると思います?……そうです、流行り廃りの加速度があがってきているのです。どんなにいいゲームでも、使い捨ての如く遊んで即売りをおこない、中古に流す結果、価格の暴落ペースが採算を取れないレベルで悪化しているのです。特に初版でバグが出てしまうともうともう大変。待てばパッチが配信される事もおかまいなしの浴びせ売りが大量に行われ、それこそ、スピードワゴン化してしまうのです。


-お金の回りが還元されない世の中じゃ-

 こうかくと、その分沢山の新品買うから結果的に経済に貢献している、と言う人が多いかもしれません。まあ、確かに経済に貢献はしていますよ。していますが、それはあくまでも流通業者や小売のお話。いや、だって考えてみてくださいよ?中古に売った分、その中古を買う人がいるんですよ?で、その人がさらに中古にもう一度うっぱらって、を繰り返すと、結果的に新品よりも安い中古買いを優先する人によるチャンスロスが発生して、結果的に新品を買う総数、というのは縮小してしまうのです。1本のゲームを4人も5人もリレーされてしまうと、利益が1/4~1/5になるということです。

 こういった事を防ぐためにも、本来ならば中古で再販した利益の一部をロイヤリティとして徴収する制度が必要と言われております。ところが、それを販売側がやりたがならないため、ゲームを作る労力に還元されないのです。

 その結果、メーカー側がどうやって利益を確保するかは、想像に安いでしょう。ゲーム内で課金させたり、ダウンロード専売にして中古に出さなければいいという発想になるのです。これらをさせるメーカーを批判する人も多いのですが、メーカーにとってすれば、そもそも中古に売り払うゲーマーを批判したいのを堪えているのが本音なんですよ。


-一本のゲームで我慢する努力を持ちたい-

 ところで、なんで1本のゲームを遊ぶ時間を惜しんでまで即売りしたいかって、ご存知ですか?実はですね、これ、「スマホ依存症」に割と近い原因なんです。性格に言えば「歩きスマホ症候群」と同じ理由。つまり、常に最新の情報を大量に保有したいという欲求に忍耐が耐えられない事がそもそもの問題なのです。私は経験にありませんが、人との意見を合わせたいからゲームを買う、なんてことしていますよね?日本人はこの同調圧力に極端に弱いとも言われています。つまり、話に遅れない為にゲームをとっかえひっかえ遊ぶ、あるいはとにかく流行のリーダーになりたいがために、ファーストインプレッションだけして次のゲームを遊ぶような人が増えてきているんですよ。

 ゲームを遊ぶこと自体は我慢しろ、とは私は強く言いません。が、ゲームを楽しく遊ぶためには、一本のゲームに対して長く接する方が実際の方は良いのです。そっちのほうが人生を幸せに生きられますし、常に新しいゲームで遊ぶよりも一本のゲームにこだわりをしたプレイの方が結果的にカッコイイケースが多いのですよ。

 だから、ね。みなさん。沢山のゲームを遊ぶことを前提に中古でモノを売ったり、中古でモノを買ったりは可能な限り、やめましょう。例え遊ぶ本数が少なくても、一本のゲームを骨の髄まで遊びつくしたほうが、結果的に他の人へ発信力が高まり、ゲームの利益につながるのです。それをしっかりと認知してください。認知する事が、まずは第一の処方箋なのです。

 では、本日はここまで。また次回。
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2013-09-07 18:34:03

1501Hz 残暑の5本!

テーマ:期待の新作チェック
-久しぶりに期待できる製品が沢山ある時期です-

 春、夏共にゲームを選んでいたのが困難で、この先のゲーム業界が不安になっておりましたが、ようやく安心して5本選ぶ事ができたことをホッと思っております。秋は豊作ですね、実りの秋とはまさにこのことか。

 と、いうことで本日はこの秋に発売が予定されている作品群をドン!とご紹介していきましょう。今回もワタクシが選ぶ作品、ということで一癖も二癖もあることはご承知の上で、ご覧ください。


10月 3日 配信予定 rain(PS3・Sony Computer Entertainment)


 まずは、上の動画を見てからこの先をお読みになってください。本作は10月3日に配信される探索型アクションゲームのrainというゲームの序盤のシーンです。主人公は「透明な女の子」を追った結果、自らも透明になってしまった迷子の少年です。自分がなぜ透明になってしまったのか?あの透明な少女は何者なのか?突然現れた怪物の正体は?その全てが謎に包まれた街を主人公は彷徨い歩きます。

 ポイントは主人公が透明、であることです。彼の姿は雨に打たれてはっきりと分かります。屋内に入ると(プレーヤー含めて)誰も見る事が出来なくなります。主人公は怪物に見つけられたら雨の降らない場所に逃げ込む、ということを繰り返しつつ、不思議な街を彷徨うという中々に面白いシステムのゲームです。個人的には核として「迷子」という渋いチョイスをしたことにも好感を感じます。


10月10日 発売 月英学園 -kou-(PSV・アークシステムワークス)


 またの名を杉田の趣味。と言えばこのゲームの概要が分かってしまうから困りますが、要するに、この作品は声優、杉田智和氏が原作を務めている作品です。

 ちなみに原作自体は実は既に発売済みです。ただし、商業としてではなく同人作品として売られていた作品で、現在でも原作小説版、同人版は通販で購入可能です。評判は、遊んだ方によると「良くも悪くも杉田智和そのもの」なんだそうで。杉田ファンなら購入の余地があるかもしれません。

 ちなみにこのゲーム、小説版から今回の商業版まで、全て基本的には杉田智和の縁だけで出来ています。ぶっちゃけると縁だけでゲーム作るって本当に稀有、というかあり得ない出来ごとなのであり、氏の人望がいかに凄いのかが良く分かる、という側面もあります。


10月12日 発売 ポケットモンスターX・Y(3DS・ポケモン)


 約束された最強のゲーム、とうとう降臨。と、いうことでベタで申し訳ありませんがやはりこの秋はこのゲームを抑えなければならないでしょう。ポケモン第6世代こと、ポケットモンスターX・Yです。

 本作はカロス地方を舞台とした新しいポケモン。本作は今までのポケモンとの最大の違いであるメガシンカが鍵となっている模様です。一方で対戦の環境を大きく揺るがす「フェアリー」タイプの追加も。このフェアリー、ドラゴンタイプに効果が抜群の新しいタイプです。新しいポケモンはもちろん、既存のポケモンも新たに習得している場合もあり、新たな戦法や構成に期待がかかります。


11月中旬 稼働予定 初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone(AC・セガ)


 4本目はついにくる大型変更。Project DIVA Arcadeの最新作、Future Toneです。本作からFに対応するためにモジュール対応からスライド操作の追加まで、ゲームを1からマッシュアップ。しかし、そこはサポートのセガ。前作からのモジュールや譜面は全て持ちこしての追加というのだから驚きです。

 アーケードシリーズはプレイごとにお金がかかるものの、Project DIVAシリーズでも群を抜いて、圧倒的な量の楽曲を遊べるのが最大のメリット。そのメリットを広げつつ、より新しいことを追加しようと試みるその姿勢は、やはり他のメーカーも省みるべきだと思います。


11月 開始予定 WONDER FRICK(全機種・レベルファイブ)


 5本目はレベルファイブの新作RPG、ワンダーフリックです。このゲーム自体はごく普通のRPGっぽいのですが、最大の特徴はその機種です。このゲームはUNIPLAYと呼ばれる特殊な技術を使ったゲームであり、これを利用した結果、な、な、なんとハードの垣根を超えたセーブデータの共有、つまり、本当の意味での「クロスプラットフォーム」を実現させようとしている技術的な意味で確実に歴史に残るゲームになります。

 正直、このゲームが初めて発表された時はガッカリだとか言われておりますが、冗談抜きに画期的なゲームなんですよ、いやマジで。この技術が他のサードパーティにも共有できれば、最終的にハード戦争は終結しますからね。どんなゲーム機でも一緒に遊べる。それは、素晴らしい未来の入り口なのですよ。

 そういう意味では、逆に言えば、このゲームを流通させる意義は重大なのです。人気が理由で立ち消えてしまったら、せっかくの開けられた未来が閉じてしまいますからね。レベルファイブさん、ゲームシステムやバランス、しっかり頼みますよ?


 以上、秋に発売されるゲーム5本でした。個人的には実は「WONDER FRICK」がこの5本のなかでは一押しなのですが、他の皆さんは何がオススメですか?では、本日はここまで。また次回。
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