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How to War?

テーマ:雑記 July 26, 2007 20:50:11

久々にUCGOにオンしてみる。

かつて一緒に戦った仲間としばし談笑。

もうUCGOの話題で更新する事はないと思っていたが、

これだけは言っておきたいという事があったのを思い出した。


まずUCGOそのものだが、アプリの重さはともかく、

戦場としては良質であった。


UOなどではBH(ブルーヒーラー)といって、

Warに参加してないメンバーによる回復や介入の

問題があった。排除するにはPKのリスクを負う。

UCGOにはこれがない。赤か白。二派閥のみの戦闘。

戦闘に向けての補給態勢も妨害可能なスパルタンな

Warは、UOですら実現していなかったと思う。


そして、距離による命中、威力の減衰。

キャラクターをどんなに強くしようが、

装備を良くしたところで、中の人がビビリでは

大した戦果はあがらない。交戦にはむしろ

距離の要素が重要で、友軍との連携を取りつつ

押していける者が勝てる。そしてつるんで動ける仲間の

多い者が勝てる。ルール無用の遭遇戦を満喫できる。

ただひたすら時間をかけて、キャラさえ強くすれば

大人と子供の喧嘩のように勝てるPvPとは

一線を隔する戦闘システム。


考え無しに戦って、押し切って勝てるとすれば

それは所詮相手のキャラクター、装備が格下である。

誇れる勝利ではない。


特に連邦機は概ね敵より速度で劣る。

勝てる時に馬鹿正直に全力で押して、

危険を感じるまで逃げない戦いを続けていれば、

いたずらに機体を損耗するだけである。

速度で劣る故に必要な戦の組み立てがあった。


何の考えも無く、ただ目の前の敵と交戦していれば

交戦開始、離脱のイニシアチブは常にジオン側が

持つ事になる。速度で勝っていれるなら、そして座標伝達が

しっかりして、後続が確保できるなら、果てしなく押して、

危険を感じてから逃げればいい。速度で勝るなら、

それで十分である。


連邦機で、否、速度で劣る機体で襲撃をするなら

欲張るとすぐゲームオーバーになる。

あと一機、あと一機と敵の誘引にかかり、

敵本隊とはち合わせると半壊以上の損害は

免れられない。そこまでに何機撃墜出来たかで

多少の慰めにはなっても、「まんまとひっかかった」

という事実は否定出来ない。


俺の指揮下の襲撃に参加した事がある人間なら

交戦開始、位置、反転指示のタイミングに

最初は違和感を覚えたかもしれない。


速度で劣る機体で襲撃するなら、

火力集中と分散制圧で敵に恐怖を与え、

敵が命からがら逃げている内に反転するのが

上策である。「敵に逃げの勢いがある内に」こちらも退いて

追尾されない戦闘を続けることが重要であった。


予想通りの位置、予想通りのタイミングで

交戦していたのでは、落ち着いて対応され、

敵のポインターに付きまとわれて敵本隊に食われる。

なので敵軍の位置情報の伝達が正確である事を前提に、

それを逆手に取って戦う必要がある。


敵の被撃墜者に欺瞞進路を見せ、

その伝達が敵本隊になされるであろう事を前提に

敵の予想外の進路を取る。経過時間から敵本隊の位置を

予測し、適度なはぐれ迎撃が居そうな場所を予想する。


速度において劣る機体での一撃離脱戦法というのは

通常、決死的なものになるのだが、相手の行動を予測し

読みが当たり続ける間は、まさに神出鬼没のゲリラとなる。

速度で劣る故の楽しみ。

イニシアチブを握られ続けるのに慣れないジオン兵などは

堪らず口撃などもしてきたが、心地よい鳴き声でしかなかった。


かつて俺がテントにNS観察を置いて、その情報を元に

ゲリラをしてると言う敵軍が居たが、事実は全く逆である。

撃墜されたり、後からやってきた友軍に、そこからの出撃は

危険であると警告するのが俺で、出撃出来るテントを定めて、

そこから出撃出来るように戦を組み立て、敵を誘導、

場合によっては友軍全機でテントを制圧開放して合流し、

通報から合流までの短時間の間にテントから姿をくらます

戦いが常であった。


あえて否定しなかったのは、そういう誤解の元に俺を量ってくれた

ほうが、俺に都合が良かったからである。

事実、俺の予想外の位置から現われるジオン兵は、

ごく僅かであった。


自分の目で事実を確認していく情報戦、つきつめていくと

スパイ活動となるが、そういった即効性のある情報を

欲しがるようでは、戦上手とは言えないと思う。

過去の交戦の記憶、相手の癖、人を量り、相手を

予測して、それが的中する。

自分の掌で敵が踊ってる感覚が楽しい。

そういった楽しみは十分に味わえた。



シドニーで迎撃を続けていると、組織立った

情報伝達が全く無い。IRCは静まり返ったまま

テントに被害報告のみが寄せられる。

一を見て十を知るには、断片的な情報から

敵の現在位置を予測するしかなかった。

常に想定外の危険に配慮する必要があり

油断すると迎撃での被害が嵩む。

そういう環境にあって、毎日迎撃に出ながらも

生産で儲かるようになる以前の時期に、迎撃の間の

N撃ちのみで俺の財布には1億EFくらいあった。

積極的に迎撃を続けてこの金額を持つには

とにかく死なないで戦うしかない。

俺が金を貯めてたのは、INの時間が全て迎撃に終わって、

かつ被害が嵩んでも迎撃に出続けるようにする為。


そして、終わりのない戦いにおいて、一番重要なのは生き残る事。

逃げ隠れせずに死線を潜ってなお生きる事が大事だった。


しかし、生産で儲かり、サバイバルの要素が薄れてからは、

生産成金と、そうでない者の間に温度差が出来た。

それまででも、犬死に>篭りのコンボを延々と繰り返す奴も

居るには居たが少数であった。


シドニーの迎撃に関して、一個人の俺には特になんの責任も

ないし、責任を持ってやる気もなかったが、被害を抑えて

そこそこ戦果を上げていけば、自発的に迎撃に出る人間が

増えることは体感していたし、情報が全く無い状態で

根拠の無い自信で味方を死地に放り込む訳にもいかなかったので

被害を抑える方向で迎撃を組み立てるしかなかった。

しかし、その方向性そのものは、消去法で取ったとはいえ

成功していたとは思う。往時のシドニーの迎撃は

陸ダム、Ez-8、ダム主力という豪華な物であった。

しかし、この戦力とはいっても、速度で劣る事実は変わらず、

ゲリラに来たジオンPCを大火力で蒸発させそこなえば

延々と逃げられる事になる。

追われる事を前提に、逃げる気満々で接近して

ひたすら逃げて狩場の警備を薄くする流れが

敵の主流になっていく中で、迎撃も安易な長距離追撃を

避け、狩場を守り、敵の意図を挫く作戦に変えていくしか

なかったのだが、このあたりではもう、生産バブルで

裕福になった層や、破産すれば生産に篭ればいいと

安易に死ぬ人間が増殖して、そのメンバーの道連れ

被害が増えていった。

去年の終わりか今年の始めくらいのことである。

犬死にを格好いいと思うなら、勝手に死ねばいいと

迎撃にタッチしなくなった。俺自身のキャラは

スキル値だけで言うと雑魚なので、

パワーゲーム化して戦力が集まるわけがないと知りつつも

俺1人が居ても居なくても変わらないというか、

機体のグレード、動員数が減ってくのを見るのは

つまらないので、迎撃に出なくなった。

しかし、迎撃に出なくなると襲撃しかする事がない。

そしてインする理由もなくなり、IRCのみになり

課金は2アカ分続けていたがインしなくなってしまった。


結局、負けは負けだとは思う。

ただ、財布の厚みに関わらず、

「死なずに死線を潜る、死線に身を躍らせる」

という楽しみは、死なないで戦い続けたいと思って

初めて味わえる楽しみである。

撃ち合って自殺プレイも楽しいのかもしれないが、

日々の戦力の増減を考えると、仲間内の襲撃で

やっててくれとは思った。


とりあえず、サービス終了の告知に寄せて

俺のUCGOの感想のようなものを殴り書きしておいた。

ついでに、俺の素晴らしいキャラ性能を見せてやろう。


キャラスペック

なにはともあれ、


Good game >all

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努力のベクトル。

テーマ:ゲームの日記 April 06, 2007 21:48:29



パーフェクトワールドが意外に面白い。


この手の、剣と魔法のメルヘンMMOには

食傷気味だったのだが、久々にやると趣がある。


景色もわりと綺麗で、UCの占領戦ではダメダメな

PCでもフル綺麗設定でサクサク動く。


近所の橋


南の国


前回書いたように、メインは、黒人の戦士である。

髭の黒人戦士で遊んでいる内に小耳に挟んだのだが、

このゲームは、ペット使いが儲かるらしい。


このゲーム、生産スキルを上げなければ、

これといってお金を稼ぐ必要もないのだが、

この生産が面白い。


基本的に失敗はなく、成功しても追加効果次第で

ハズレありという感じである。


UCGOに例えると、エンジン(Lvなし)、チタセラを

工場に放り込むと、最悪でもLv1で無強化のMSが出来、

運がいいと、P,H,D各8でLv4AのMSが出来るという感じである。


要するに、材料放り込んでくじ引き。


しかし、素材がドロップ品である場合が多く、

クジを回して行こうとすればかなりお金がかかる。


しかし生産が面白いので、急遽テイマーでお金を稼ぐ事にした。



ただ、問題もある。

このテイマー、妖精という獣人のみがなれるジョブなのだが

妖精は女キャラのみである。。。





しかし、背に腹は変えられん。作る事にした。




いざ作る事になると、あれこれ考えてしまう。

デフォルトのキャラクターは、童顔で、いかにも妖精といった

感じなのだが、概ね東洋人である。



どうせ作るなら、少し華やかで、しかし落ち着いた

感じの白人がいいかな、などと考えつつカスタマイズ。


これが結構難しい。


結局、キャラメイクに数時間をかけてしまった。


髪の毛をなくしてみて、骨格を自分のイメージに整え、

基本の顔を作ったところで髪型を決めて微調整。

ゲームにオンして、光の角度を変えて確認し、

キャラ選択画面に戻って微調整。


努力の甲斐もあり、自分の技量とセンスの範囲内で

納得の行くキャラが出来た。

Girlyな名前を付けると色々鬱陶しいので、

潔く男前な名前を付ける。


そして誕生したキャラがこれ。


渾身の作。


キャラメイクにかけた時間で狩りをしてれば

結構稼げたんじゃないか、と後悔したがもう遅いw

すれ違い。

テーマ:コラム March 29, 2007 18:13:39

勝つ為に戦う集団と、楽しむ為に戦う集団が

正面からぶつかれば、よほどの戦力差が無ければ

10中8,9は勝つために戦ってる集団が勝つ。


当然である。


その事で愚痴を言うのは間違い。




さて、久々に深夜の占領地に布陣したが、

連邦の弱さは驚くべきものがある。


1、ドムを中心とした少数で、ジオンテント方面より

 街に直接向かう。場合によってはグフに変える。


2、占領部隊は時間前に出撃し、潜伏する。


3、誘引と殲滅を繰り返す事で、戦力を削る。


4、鈴なりに連邦が釣れたらジオンテントまで後退、

 ドムに乗り換えてN群に逃走。


5、戦力の薄くなった市街に本隊突入。殲滅。



脱力するほど簡単な作戦だが、未だにこれが

対策出来ていない事のほうに驚いた。


 あれでは、敵が取る気で攻めてくると

全く太刀打ち出来ない事は良く分かる。


十分過ぎる程友軍が多い場合を除いて。

完美世界

テーマ:雑記 March 26, 2007 17:10:30

パーフェクトワールドがOβ中なのでやってみた。

http://perfect-w.jp/

サーバーはアルデバラン。



リネ2とそんなに変わらないんだが、

キャラクターの容姿をかなり自由にいじれる。


普通のキャラを作ってインしてみたら、みんな白い。



キャラを作ってから2日は、自由に手直しが出来る事もあり、

急遽黒人化してみた。


レベル自体は、6まで上げてみた感じでは、

クエストやってるだけでサクサクといった印象。

お手軽に遊べそうだ。



SSはめんどっちいので次回。


どうでもいい事だが。

テーマ:ゲームの日記 March 24, 2007 12:27:59


大軍に遭遇してしまった後。


敵兵にバチバチと打たれながら、

やがて倒れるMSを見てると、

映画「プラトーン」のエリアスを

思い出してしまう。


まぁ、そんな感慨に耽ってる場合じゃないんだが。

萎え萎え

テーマ:ゲームの日記 March 09, 2007 19:37:40

PCの環境でわずかながらに速度差の出る事は把握している。



原因は特定出来てはいない。

なので、遅い人は遅いまま。



それはさておき、我々の迎撃にL4Aのトロドムが導入された。

万全を期す為に、配備は個体差レベルで速度の速い者に。


早速疑惑の人物の来襲に出撃。


友軍多数で追う中、すぐ背後に占位した隊員が報告。


「このトロドム、引き離される。」


Lv4Aのトロドムでトロドムを追っていた。

位置情報のズレかもしれない。しばらく待つと、

本来の位置に戻る可能性もある。

しかしやはり、その次の報告では


「どんどん離される。おかしい」


というもの。

後方を走る我々からもみるみる

引き離されるのが分かる。


ジャーナルで確認しようとしたが応答なし。


敵が蛇行しているので、それを利用して

追いつこうとするも、全く追いつけないようだ。


その後、Z南に至るがここでポインターの一機が突出。

ボス中に居た敵PCが反応するのをみて、

Z南の真東より真西に進路を取っていた本隊は

予測接触点に向けて北西に転進。


敵をがっちり捕らえた上に、緊急用のHGで

殲滅しようとしたが、落とせたものの、

ここでD8L4Aのトロドムが一機落ちる。


Lv4Aのトロドムを引き離した事で抗議すると

敵PCより「チートはお前らだ」と逆切れ。


まったく、とんでもない事になったなと思っていたが、

対応策もなし、こまったなぁと話していたが、

そのままこの問題は終了。


しかし、後で確認してみたところ、

事件の直後、3/6の1時半頃に

某掲示板にMSの速度でエウーゴを叩く書き込み。


そして、某ブログに、8タゲが全く離れなかったと。


当たり前だ。当該PCを撃墜した時、我々は

距離300程度まで接近して射撃している。


反撃のつもりなのか知らないが、全く萎え萎えである。




以前、まだ陸ダムが速かった頃、

シドニーの迎撃隊が30機束になって、

加速で有名なPC2名を延々追った事がある。


敵PCが蛇行していたのもあって、

ポインターからロスト、コンタクトの報告が続き、

位置情報から、本隊を予測進路に誘導し続ける。

敵が油断してポインターに絡むと、本隊が追いつき、

一度は一機落としたが、そのあとは、決め手に欠ける

状態となるも狩場には無害な状態が続いた。


詳しく書くと迎撃方法から対応策を取られるので

書かないが、急揃えの30人が加速PCを捕らえ続け

られるのは、迎撃方法の違いである。

ずっと目で見て、真っ直ぐ追うわけじゃない。



チートだなんだと喚くなら、余計な事は考えず、

ただ真っ直ぐ20分間逃げろ。


致命的な交戦距離から離脱を開始しなければ、

そして高速機体が編成に入っていない時であれば、

死なずに済むだろうし、捕捉も外せる事が分かる。


それでも帰り道に再捕捉される危険はあるが。


何名かのジオンPCは、油断して帰還中にいきなり

我々と再接触し、冷や汗をかいたり、落ちたりしただろう。


また、捕捉されたまま逃げている最中に、

いきなり側面もしくは正面から新たな迎撃隊に

捕捉される事もあるとは思う。


概ね相手よりも速度が遅く、真っ直ぐ追っても

無駄であるという前提がなければ、

こういった努力は不要である。


重ねて言うが、我々の捕捉に遭ったら、

無駄な事は考えず、オートランで20分真っ直ぐ走って、

祈るか風呂にでも入るかしろ。

チートだなんだと喚く前にな。


まったく、気分が悪いを通り越して萎える。

最近の遊び。

テーマ:雑記 March 06, 2007 00:09:49


 
心は、どっかの空へ。



魚雷落とす前に死ぬって。



ほらね



疾風は鬼火力


反動もデカいけどな。


ソビエト戦線の巨人機たち


ソビエト戦線の巨人機たち2


ソビエト戦線の巨人機たち3



ソビエト戦線の巨人機たち3-2



当たらんよw  


急降下爆撃

プレステ風コントローラーが原因だった。

フライトスティックに替えてみたら、

尾翼が一枚くらい飛んでも帰還できるようになった。

コントローラーは偉大だ。



最近のUC

テーマ:雑記 February 27, 2007 08:14:14

なんというか、ライフ5設定でやる

シューティングゲームのようなダルさを感じる。


死を恐れず戦うっていうより、恐れなくていい状態。

恐れる必要もない物に、緊張するはずもなく。


3機設定ならALLクリア出来たゲームが、

5機設定でやると半分も進めないような

そういう類の感覚。


111st SOAR

テーマ:雑記 February 23, 2007 01:53:17

第111ヘリボーン中隊。


特に意味はないw



ここ最近、別ゲームに手を出している。

具体的なゲーム名はWARROCKという。


Oβ中という事で、なんとなく手を出してみたんだが、

いわゆるBF2系の、歩兵と搭乗兵器色々なゲームである。


ただ、ヘリの挙動が、結構リアル風に作られていて、

サイクリックをドカンと振ってしまい、高度がど~んと下がって

地面とキスするプレイヤーが結構居る。


Fragを稼ぐだけなら、特に面白みもないのだが、

このゲームもコンクエスト制で、

拠点を占領しつつ敵の本陣を目指す。


本陣以外の全ての拠点を押さえると、

あとは一方的なタコ殴りになりやすい。


で、これを回避し、チームウィンを目指すには

効果的な占領が必須となる。

そしてこの為には、輸送ヘリがかなり使える。


だが、この輸送ヘリのパイロットというのは

不遇であるw


パイロットは攻撃できないので、全くFragが稼げない。

攻撃は、左右のガナーのみ。


なので、さっさと乗って、乗り物のある拠点で

乗り捨てるプレイヤーも居るほどである。


だが、この輸送ヘリで、歩兵プレイヤーを

適切に配置していくと、腕が似てるレベルの

チーム同士なら、面白いように勝てる。


まず、本拠地にて、進軍待ちの友軍歩兵を拾う。


兄ちゃん、乗ってくかい?

そして、その時、拠点争奪中だったり、

有用な兵器が湧くポイントなどでホバリングして兵を降ろす。



あんちゃん達、ここで降りな

そして、拠点に帰り、次の乗客を待つ。

再スタート地点としてセットした地点が取られたり、

乗り物を探してるプレイヤーは、大抵本拠に湧く。


お、占領してるねぇ


しかし、ヘリボーンで効果的に占領を続け、

敵を追い込もうとすると、阻止すべくマークされる。

固定対空砲に乗り込むもの、対空ミサイル装備の

重火器兵でリスポーンする者。



あちちち


対空砲が怖いので、地形を縫うように飛び、

対空ミサイルの発射地点に対して横向きに飛んでかわし、

本拠まで機体を持って帰る。

息の合うガナーが乗った時は、目的地で兵士を降ろした後、

横向きに飛行し、射界を広くしてみたり。

ちなみに、運転手ばっかりしてるとFrag稼げないんで

勝ちが確定した後は、歩兵や攻撃ヘリで暴れてみたり。


FPSって、どっぷりはまる要素は少ないけど

たまに腕一本の世界に戻りたくなった時に、

丁度いいゲームがあったりすると、結構ハマるんだよなぁ。



暴挙再び。

テーマ:ゲームの日記 January 14, 2007 22:39:14



いつものEF西でまったりしていると、

IRCのチャンネルに招待されていた。


招待者は、リアム・ギャラガー氏。



また面白いいたずらを考えたのかと、

小躍りしながらIRCチャンネルへと入室。



そこで聞かされたのは、衝撃の作戦であった。


2日後の21時台。激戦が予想される時間に

ジムのみで占領戦を行うという。


無謀だが、面白いと思った。


リアム氏も、あわよくば、と言っていたが

集った面々は真剣である。


会話の内容も真剣な軍議で、

あくまで取る事を前提に話す。


ただ、ジム祭りという側面もあるので、

あくまでリラックスして、楽しく戦って欲しいという

リアム氏の希望もあり、大量の装備済みのジム

配布が決定された。


作戦は、至ってシンプル。



町に雪崩れ込み、ハンガーをジムで埋め尽くす。



天佑があれば取れるだろう。無ければ前から蜂の巣。

フタを開けるまでは、成るか成らないか分からない作戦に、

久しぶりに心が躍る。

ゲームに集中できないので、リッチのハンガー上に移動、

ぼけっと突っ立っていると、ブリのいたずらっ子2人組の

招待状を貰っていた。



鬼ごっこ

調子に乗って追いかけて、命からがら逃げ帰る。



明けて次の日。


作戦が概ね固まったところで、

各隊に呼びかけが始まる。


反応は、「面白そう」という意見と、

「あくまで占領が目的ですよね?」というもの。


だれも「これなら取れる」とは思わないあたりが面白い。


それはそう。

実行するまで、俺も取れるかどうか五分五分だと思っていた。


ただ、作戦の成否に関わらず、みんなで笑える作戦にしたいという

願いもこもっていることは伝える。

皆の反応は良好。

VCにてリアム氏と最終の作戦を詰める。




ネタの中に真剣な企みもはらみつつ、実行日。


集合場所に集まってみると、結構な数の友軍。

ただ、思いのほか少ないなとは思う。


みんなで整列したり、とても楽しそうである。


整列

まぁ、これだけ居れば、敵の心胆を寒からしめる事くらいは

出来るだろうと思う。


今回、自分用のジムは自前で用意した。

一機は3B、2機目は3A。


開始時間が迫り、一斉に移動する。

現地でMSに乗って、周囲を見回す。


「やたらとジムが増えたなw」



集合場所には居なかった面々、おそらく

自前でジムを用意したメンバーも集合し

おそるべき数になりつつある。


そして移動開始。


突入待機地点へと集合する。


集合


そして、停戦解除の直後を目指して、一斉に突入。



突入~


空賊で鍛えた土地勘を生かして、先導役を承るw

しかし、ジムの3Bとはこんなスピードなのか。

ケツを蹴っ飛ばしたくなるようなスピード。

想定した時間より、やや遅れて突入。



さて、敵に見られたという報告もある。

中はどうなっていることやら。


崖上のPCを見つけるが、無視してそのまま隘路を抜ける。


おそらく敵にも、強烈な読み込みがあっただろう。

MS工場までの道の敵は、止まっていると蒸発するので逃げるしかない。


MS工場前


そしてハンガー前。



ハンガー前の死闘


「死ぬなら、みんなでハンガーの前で死のう!」

ジムの群れがハンガーに殺到する。


次々と崩れ落ちるジム。


しかし、後から後からジムが現れ、敵も混乱している。

敵も崩れていく。そして、拠点を順調に押さえていく。。



ここで、俺の最初のジムも蜂の巣にされ、ミデアで戻る。

急いで戦線に復帰する為の3A。


再出撃

ウマい。敵が外で遊んでいた。


軽く交戦しつつ、戦線復帰を優先する。

走っている間に、4拠点の確保が成立する。

ここからは、慣れた迷路を漫然と走り、頭はVCの会話に集中する。



最短時間で復帰せよ

すでに4つ押さえている。5つ目の奪取もだが

取り戻しに注意しなくては。


最短の迷路を抜け、精製所裏より復帰。


いきなり見えたのは、敵の大反攻であった。


反撃

しかし、冷静に対処していく。

何が一番必要かを考え、問題を処理する。

ハンガー周辺は大恐慌であった。


しかし、敵の猛烈な反攻も虚しく。。


You made it!


占領成功。


VCは歓喜の声と爆笑にひび割れる。



        ・

        ・

        ・

        ・

連邦が変わり始めたのは、2週間イベントからかもしれない。

あのイベントで、アウェイで戦う楽しさを覚え、好戦的な人物が増えた。


熱砂戦線





そしてサザン戦役。



サザン戦役



サザンクロスの危機を知り、次々集まる連邦メン。

腰が軽くなり、戦と聞けば駆けつける。




そして、VTEAMと並んで巨大な複合体である獄死天誕生。


獄死天

誰に命令されるでもなく、自然と集まった人々の中で、

みんなに配慮することを忘れず、そしてやってみたい事を

提案しあう。


そういう空気が出来つつあるのは、大変嬉しいと思う。




結果占領出来てしまったが、今回奮闘してくれた主催者の皆と、

どう見てもネタな襲撃に、快く参加してくれた参加者の皆に。


そして、リアム・ギャラガー氏に。




Salute.

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