久々にUCGOにオンしてみる。
かつて一緒に戦った仲間としばし談笑。
もうUCGOの話題で更新する事はないと思っていたが、
これだけは言っておきたいという事があったのを思い出した。
まずUCGOそのものだが、アプリの重さはともかく、
戦場としては良質であった。
UOなどではBH(ブルーヒーラー)といって、
Warに参加してないメンバーによる回復や介入の
問題があった。排除するにはPKのリスクを負う。
UCGOにはこれがない。赤か白。二派閥のみの戦闘。
戦闘に向けての補給態勢も妨害可能なスパルタンな
Warは、UOですら実現していなかったと思う。
そして、距離による命中、威力の減衰。
キャラクターをどんなに強くしようが、
装備を良くしたところで、中の人がビビリでは
大した戦果はあがらない。交戦にはむしろ
距離の要素が重要で、友軍との連携を取りつつ
押していける者が勝てる。そしてつるんで動ける仲間の
多い者が勝てる。ルール無用の遭遇戦を満喫できる。
ただひたすら時間をかけて、キャラさえ強くすれば
大人と子供の喧嘩のように勝てるPvPとは
一線を隔する戦闘システム。
考え無しに戦って、押し切って勝てるとすれば
それは所詮相手のキャラクター、装備が格下である。
誇れる勝利ではない。
特に連邦機は概ね敵より速度で劣る。
勝てる時に馬鹿正直に全力で押して、
危険を感じるまで逃げない戦いを続けていれば、
いたずらに機体を損耗するだけである。
速度で劣る故に必要な戦の組み立てがあった。
何の考えも無く、ただ目の前の敵と交戦していれば
交戦開始、離脱のイニシアチブは常にジオン側が
持つ事になる。速度で勝っていれるなら、そして座標伝達が
しっかりして、後続が確保できるなら、果てしなく押して、
危険を感じてから逃げればいい。速度で勝るなら、
それで十分である。
連邦機で、否、速度で劣る機体で襲撃をするなら
欲張るとすぐゲームオーバーになる。
あと一機、あと一機と敵の誘引にかかり、
敵本隊とはち合わせると半壊以上の損害は
免れられない。そこまでに何機撃墜出来たかで
多少の慰めにはなっても、「まんまとひっかかった」
という事実は否定出来ない。
俺の指揮下の襲撃に参加した事がある人間なら
交戦開始、位置、反転指示のタイミングに
最初は違和感を覚えたかもしれない。
速度で劣る機体で襲撃するなら、
火力集中と分散制圧で敵に恐怖を与え、
敵が命からがら逃げている内に反転するのが
上策である。「敵に逃げの勢いがある内に」こちらも退いて
追尾されない戦闘を続けることが重要であった。
予想通りの位置、予想通りのタイミングで
交戦していたのでは、落ち着いて対応され、
敵のポインターに付きまとわれて敵本隊に食われる。
なので敵軍の位置情報の伝達が正確である事を前提に、
それを逆手に取って戦う必要がある。
敵の被撃墜者に欺瞞進路を見せ、
その伝達が敵本隊になされるであろう事を前提に
敵の予想外の進路を取る。経過時間から敵本隊の位置を
予測し、適度なはぐれ迎撃が居そうな場所を予想する。
速度において劣る機体での一撃離脱戦法というのは
通常、決死的なものになるのだが、相手の行動を予測し
読みが当たり続ける間は、まさに神出鬼没のゲリラとなる。
速度で劣る故の楽しみ。
イニシアチブを握られ続けるのに慣れないジオン兵などは
堪らず口撃などもしてきたが、心地よい鳴き声でしかなかった。
かつて俺がテントにNS観察を置いて、その情報を元に
ゲリラをしてると言う敵軍が居たが、事実は全く逆である。
撃墜されたり、後からやってきた友軍に、そこからの出撃は
危険であると警告するのが俺で、出撃出来るテントを定めて、
そこから出撃出来るように戦を組み立て、敵を誘導、
場合によっては友軍全機でテントを制圧開放して合流し、
通報から合流までの短時間の間にテントから姿をくらます
戦いが常であった。
あえて否定しなかったのは、そういう誤解の元に俺を量ってくれた
ほうが、俺に都合が良かったからである。
事実、俺の予想外の位置から現われるジオン兵は、
ごく僅かであった。
自分の目で事実を確認していく情報戦、つきつめていくと
スパイ活動となるが、そういった即効性のある情報を
欲しがるようでは、戦上手とは言えないと思う。
過去の交戦の記憶、相手の癖、人を量り、相手を
予測して、それが的中する。
自分の掌で敵が踊ってる感覚が楽しい。
そういった楽しみは十分に味わえた。
シドニーで迎撃を続けていると、組織立った
情報伝達が全く無い。IRCは静まり返ったまま
テントに被害報告のみが寄せられる。
一を見て十を知るには、断片的な情報から
敵の現在位置を予測するしかなかった。
常に想定外の危険に配慮する必要があり
油断すると迎撃での被害が嵩む。
そういう環境にあって、毎日迎撃に出ながらも
生産で儲かるようになる以前の時期に、迎撃の間の
N撃ちのみで俺の財布には1億EFくらいあった。
積極的に迎撃を続けてこの金額を持つには
とにかく死なないで戦うしかない。
俺が金を貯めてたのは、INの時間が全て迎撃に終わって、
かつ被害が嵩んでも迎撃に出続けるようにする為。
そして、終わりのない戦いにおいて、一番重要なのは生き残る事。
逃げ隠れせずに死線を潜ってなお生きる事が大事だった。
しかし、生産で儲かり、サバイバルの要素が薄れてからは、
生産成金と、そうでない者の間に温度差が出来た。
それまででも、犬死に>篭りのコンボを延々と繰り返す奴も
居るには居たが少数であった。
シドニーの迎撃に関して、一個人の俺には特になんの責任も
ないし、責任を持ってやる気もなかったが、被害を抑えて
そこそこ戦果を上げていけば、自発的に迎撃に出る人間が
増えることは体感していたし、情報が全く無い状態で
根拠の無い自信で味方を死地に放り込む訳にもいかなかったので
被害を抑える方向で迎撃を組み立てるしかなかった。
しかし、その方向性そのものは、消去法で取ったとはいえ
成功していたとは思う。往時のシドニーの迎撃は
陸ダム、Ez-8、ダム主力という豪華な物であった。
しかし、この戦力とはいっても、速度で劣る事実は変わらず、
ゲリラに来たジオンPCを大火力で蒸発させそこなえば
延々と逃げられる事になる。
追われる事を前提に、逃げる気満々で接近して
ひたすら逃げて狩場の警備を薄くする流れが
敵の主流になっていく中で、迎撃も安易な長距離追撃を
避け、狩場を守り、敵の意図を挫く作戦に変えていくしか
なかったのだが、このあたりではもう、生産バブルで
裕福になった層や、破産すれば生産に篭ればいいと
安易に死ぬ人間が増殖して、そのメンバーの道連れ
被害が増えていった。
去年の終わりか今年の始めくらいのことである。
犬死にを格好いいと思うなら、勝手に死ねばいいと
迎撃にタッチしなくなった。俺自身のキャラは
スキル値だけで言うと雑魚なので、
パワーゲーム化して戦力が集まるわけがないと知りつつも
俺1人が居ても居なくても変わらないというか、
機体のグレード、動員数が減ってくのを見るのは
つまらないので、迎撃に出なくなった。
しかし、迎撃に出なくなると襲撃しかする事がない。
そしてインする理由もなくなり、IRCのみになり
課金は2アカ分続けていたがインしなくなってしまった。
結局、負けは負けだとは思う。
ただ、財布の厚みに関わらず、
「死なずに死線を潜る、死線に身を躍らせる」
という楽しみは、死なないで戦い続けたいと思って
初めて味わえる楽しみである。
撃ち合って自殺プレイも楽しいのかもしれないが、
日々の戦力の増減を考えると、仲間内の襲撃で
やっててくれとは思った。
とりあえず、サービス終了の告知に寄せて
俺のUCGOの感想のようなものを殴り書きしておいた。
ついでに、俺の素晴らしいキャラ性能を見せてやろう。
なにはともあれ、
Good game >all



































