[WoT]馬鹿が戦車でやって来た

テーマ:

さて、World of Tanksである。


このゲームは簡単に言うと、15vs15でFPSよろしく戦車でドンパチやるゲームである。

BF1942では戦車無双の名を恣にしてきた俺だが、このゲームでは勝手が少々違う。


まず、測距は目測ではなく、相手をポイントすると自動的に砲に補正がかかる。

放物線の砲戦において、攻撃は点となる。ひたすらまっすぐ飛ぶBF2やWARROCKでは

攻撃は線であった。より命中しやすく、個人の技量は重要ではなくなる。

回避運動する相手の未来位置を予測し、着弾までの時間を加味して砲身を動かし、

手足のように戦車を使う楽しみはBF1942ならではだが、WoTもそれに近い事は出来る。

未来位置の地面が見える場合においては、地面を狙って発射すればいいのである。


まぁいきなり余談はさておき、WoTの戦車はBF1942よりさらにもっさりと動く。

そして、視界にいる敵はすべて見えたBFとは違って、WoTには索敵がある。

距離やブッシュ、戦車そのものの隠蔽率、こちら側の戦車長の能力によって

車体そのものが表示されないのである。


マップの狭さを考えれば、これは有効だとは思う。数十キロにも及ぶマップを十数キロ移動し、

目視で敵を見つけ、見つかりにくいように似た色の遮蔽物に隠れ、3km~数百メートルで

撃ち合うのは戦車戦としては現実的である。事実初代オペレーションフラッシュポイントは

そうであった。遠距離で敵を発見したときに、双眼鏡で敵を確認し、砲の向きを見て、

発見されたか否かを判断し、稜線ごしに接近し、かつ不測の事態に対応して離脱できる距離で

砲撃する。実に心躍る作業であるが、1ラウンドは数十分から一時間超に及ぶ。

その冗長な部分を切り落とし、より対人戦ゲームとして濃縮した結果の索敵システムである。


一辺一キロにも満たないマップに30台が放り込まれ、15分程度でケリをつける。

それは、常識的な戦車戦とは少し違うが、密度の濃い戦闘が出来る。

双方の軽戦車が強行偵察を試みる戦いであったり、駆逐戦車がひたすら敵を待ち伏せたり、

重戦車が殴りあったり。そして知恵を巡らせる余地は十分にある。


それぞれの車種には得意な敵と苦手な敵がいる。

重戦車は敵が見える限りは強いが索敵距離が短く、中、軽戦車はじっくり殴りあうには

装甲が脆いが、索敵距離の長さと機動性でカバーし、駆逐戦車は高い隠蔽率と高火力を頼みに

見つかるまでは一方的に攻撃できるが、発見され適切に対応されれば成す術なしである。

自走砲は味方の索敵を頼りにマップをほぼカバーする長距離射撃が可能だが、

発見されるとひとたまりもない。


プレイヤーはこの中の一つのユニットとなり、役割を果たすのである。


そして、このゲームのいいところは、ベラルーシの会社のゲームという事もあって、

ソビエト軍の性能がやや盛られてていて、ドイツ軍の戦車の性能はイマイチな点である。


戦車のゲームといえば、ドイツ戦車かアメリカ戦車を選んでおけば無難なゲームが多かった。

強いと言われれば使いたくない性分なのもあって、ドイツ戦車で心置きなくPV出来るゲームは

これまで皆無だったわけだが、今回は心置きなくドイツで遊べる。

パンサー戦車は45キロしか出ず、びっくり薄い装甲である。

だが俺は、あえてドイツ中戦車ルートを選んでやった。


中戦車というのは非常に半端な性能である。装甲は稀に弾くかもしれない、軽戦車よりはマシ

という程度で、速度は二番手は維持出来る、重戦車よりは速いという程度。火力もイマイチだ。

それだけに高レベルになってくると少なくなる車種ではあるが、使い手によって器用貧乏に終わるか

万能選手になるかが分かれる。矢面に立って撃ち合う事も出来ず、ひらりひらりと砲弾をかわして

駆け巡るほどの機動性はない。ちなみにWoTでは中戦車に乗るならアメリカが無難だと思う。

正面だけはそこそこ硬いのが多いからだ。


ではこの半端な性能で何をするかというと、実は何でも出来る。

若干無理すじではあるが、遮蔽物を伝って前線に出て索敵も出来る。

敵の潜伏位置を正しく予測出来て居れば、敵発見と同時に遮蔽物に隠れ、味方の攻撃に任せて

撃破し、無傷で後退する事も可能である。

次に、半端にある隠蔽率のおかげで、後方からの駆逐戦車プレイも出来る。

軽、重戦車が押せ押せドンドンで進んでいる時、一緒に進むのもいいが、三列目に下がって

駆逐戦車と一緒に、味方が発見した敵を攻撃するのもいい。

そして、やや後方に待機し、自走砲の危機を察知したら全力で後退し、ぶつけてでも軽戦車を撃破して

味方自走砲を守るという護衛も出来る。


マップには大抵数本のルートがあり、ルートの取り直しには長駆を要する。

一つのルートに味方が殺到するも敵の本隊とかち合って単純な消耗戦に発展した場合、

中戦車や軽戦車はルートを取り直すのも手である。メンバー表と見えている敵を照らし合わせ、

勝算を見出せば、中戦車の装甲でも殴り合える敵をなぎ倒し、時には脚に任せて強行突破し

敵の自走砲、あるいは本隊と殴り合っている敵の背後をおびやかす事も可能だ。


ここで注意したいのは、中戦車は攻撃によって貢献できる度合いは低いという点だ。

敵の本隊の背後を取ったとして、そこから大事なのは死なない事になる。

存在をアピールするも攻撃は消極的な状態を保ち、敵に後退を選ばせる。

側背面が弱点の戦車において挟撃は致命的である。ただ生きているだけで敵の選択肢は狭まる。

大抵の場合敵の背後というのは敵自走砲からは撃ち放題なのでそこにも注意する。

発射から着弾までが長くリロードも長いので、中戦車で動いていればそうそう当たるものではないが。


蛮勇を奮ってみてもマッチ箱のように燃えるしかない戦車であるが火力は侮れない。

背後を取っても無視されれば攻撃する。軽戦車なら無視されることもあるが、中戦車は無視出来ない。

そして、たとえ敵本隊が後退し、退避するも集中砲火を浴びて撃破されたとしても、味方本隊が

機を逃さなければ、チームの勝利はそれで確定する。


また、早さも大事である。迷った挙句のおっとり刀で背後を狙ったところで死兵となるだけである。

常に早く、恐れずに、速く戦場を駆けるのが中戦車だ。後手に回るなら重や駆逐で良い。


つまり、上手く使えば戦局を左右できる戦車だと言える。


だが、自分ひとりで戦局を動かし、勝利するという場面はごくわずかである。

不用意に味方が敵自走砲の砲撃可能な位置で敵と殴りあい、

開始3分で味方半数が擱坐するなどというのも珍しくはない。


まぁしかし、負けても気にしないことだ。

勝率なんて気にしだしたら、禿げ上がってしまうこと請け合いである。

開始一分で自分が吹っ飛んだとしても、笑って車庫に戻れば良いのだ。

戦闘開始ボタンを押せば、好きなだけ戦えるのだから。


Good luck and have a fun.

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[UCGO]PVについて

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リペテントが改変されてからというもの、とりあえず相手より人数が多ければ、

テントまで行って踏み潰すのが簡単だったわけだが、

これによって、速度と射程が最重要となり、装甲は大して意味が無くなっていた。

いかに装甲が10であっても、敵を引き離せなければ死ぬしかないのである。


かつて、敵のテントというのは、攻め込むには相当な覚悟が必要だったわけだが、

現状は簡単である。人数が多ければ、徒党を組んでどこまでも押せば良いのだ。


PVはより平板で単調なものとなり、外人が好きそうな単純なパワーゲームになった。


正直逃げる脚力以外に少数で多数と互角に戦う術を普通の人間が見つけるのは難しく、

事実そのように野戦は盛り上がらなかった。ましてや陣営別に機体速度に差があっては

なおのことである。


リペテントを元に戻せば、現状の、どちらかの拠点上で一方的な惨殺しかないPVに

新しい風が吹くかもしれない。拠点上ではなくて拠点間を主戦場にしたいなら、

拠点には攻めにくい要素を何か作るべきだろう。




さて、UCGOに関する記述はここで一旦ストップである。


次回からは、馬鹿が戦車でやって来たというテーマでお送りすることになると思う。

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[UCGO]近況

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メルでのドンパチが大変愉快である。


昨晩はEF側に思わぬ増援(要するに西テントでばったり)があったため

最後はEF優勢に終わったが、奮闘した敵軍に敬意を表して、全体での町突入は控えておいた。

EF増量でもなお工場周辺で粘って戦うジオン兵を、損害無視の全軍突入で倒すことは、

さほど難しい事ではなかったのだが、俺から言わせれば、それで戦いをすぐに終わらせて

引っ込まずに遊んでくれたジオン兵を殲滅して、何がPVだという事だ。

結果、EF側の被害もさらに1となったが、PVとしての楽しさで言うと大いに満足である。



昨晩は、前日にメルボ参りが出来なかった事も踏まえ、挨拶程度の襲撃と考えていたのだが

油断に不運が重なって、しかもそのミスを見逃す事なく拾われて、俺の死亡フラグが回収された。


そこで掛け金をG3に釣り上げて挑んだのだが、メルの地元民はなかなか手ごわい。

軽めのジャブの応酬、言えば膠着状態を破ったのは、迂回侵攻に逃げ遅れた14Bであった。

死線を越えた。

14Bが踏み越えた死線から逃れようとしているのを見て我々もラインを上げる。

街に接近しても撃ち続ける。14Bは死線から逃れる事が出来ず撃破される。


しかしここでメル民がラインを上げてくる。そう多くはないが5人では押し戻せない数。

今度はこっちが死線から逃れる番である。が、旗色が悪い。敵の火力職の見せ場となる。

結局3機のG3をロストする。テーブルの上に積んだ掛け金の60%を失ったが

辛くも2機は残った。


今日は負けだが、最後に14B狙いの特攻スイッチを前提に陸ダムで出る段取りをする。

ここで思わぬ増援が現れ、少々のジャーナルでの意思疎通を取りつつ即興での共同作戦。


ここで、今日一番の野戦となる。序盤に4機を撃破するも、その後は街を絡めて激しく撃ち合い、

双方激しく押し引きするも、撃破は少数という、一番盛り上がる展開になった。


しかし残弾が心配になってきたので名残惜しくも後退、撤収となった。結果は我々の判定負け

ではあったが、戦いの内容は大変良かったと思う。



一方、占領戦は連日の連邦テントへの上空からの粘着で、日に日に盛り下がっていたようである。

週末には多少盛り上がるかもしれないが、ただでさえつまらない連邦の侵攻時に、上空から

ファットとアッザムでの粘着では、占領戦を終了させたいとしか思えない。


何度も言うが、ジオン防衛時の崖上というのは、ある意味ハンガーより安全な場所である。

陰に隠れておけば、トイレに行こうが飯を食ってようが、そして全軍で補給に戻っても

崖は取られることがないのだ。そのような圧倒的有利の中で、さらに連邦テントに

上空から粘着して乗る人間を減らし、本来死ななかったであろう連邦兵の格納を阻止し、

5倍以上の戦力で踏み潰して盛り下げておいて、戦えというのが無理な話である。

さらに昨晩の侵攻作戦では、NSで接近し、輸送用のファットアンクルで占領行動中のMSを

何度も弾き飛ばしてキャンセルさせるという行動が見られた。敵軍NSの行動は一切阻止が

出来ない。いうなればPVへの外部干渉と同等のシステムの悪用である。

中に入って攻撃すれば済むICF内部での占領行動とは別次元の問題だ。


それこそ各ICFに4人でもNSを配置されたら、中にでも入って占領するしかないのである。

そして輸送用のミデアは弾き飛ばしが非常に困難だし、そもそもこういうNSでの争いは不毛である。

全くばかげた話だ。反撃が困難、もしくは不可能な方法で嫌がらせを続けて、何がPVか。



上空からの粘着はアプラサラス実装でさらに磐石の態勢となる。MRキットは連邦側では

利用できないので、ジオンからアプサラスを持ってきても効果は薄い。

ミデアでファットアンクルを追い払う事は可能だが、上空に上がるとアプサラスの餌食である。

アプサラスが直接地上を攻撃する必要はない。そして呆れて乗る人間が減り、無為な時間を

過ごす時間的余裕がない人間が退場してしまえば、あとは好き放題というところか。


全員が実弾キャラを作ってミデアに乗り、損害無視で空中に待機し、MS戦をしないなら

対処は可能であるが、もはやそれは占領戦ですらないと思うのだが。



このまま行ってどういう結果になるか、推移は見守る事にする。

ただ、無為に粘着されて、地上から轢き殺されて犬死し続けてもなお占領戦に出る連邦兵が

いつまで占領地に残るかは甚だ疑問である。実際占領地でしかPVが出来ない連邦兵も多いはずだが

それでも誰も来なくなったとしたら、それは、そういう流れを作り上げた、つまり

粘着してPVの熱を冷ました人間の手柄というものだろう。

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普通に双方の状況から考えてみろ。

連邦が防衛の時は、双方崖上と崖下が使えるから盛り上がるのは当たり前だ。


一方、ジオンが防衛の時、連邦は崖上に上がる手段もなく一方的に



隠れられる崖上 vs 丸裸の外周崖下



という下らん戦いや、



EF,決死の突入



とかいう失敗すれば大損害の行動しか取れないんだから
盛り上がらないのは自然な流れだろうが。
その上で全軍を集めて突入するしかないEFを待ち構えてみたり、


さらには全体的に連邦機の速度が遅い事をいいことに
10機足らずのEF相手に30機で崖上に篭っておいてドバーで踏み潰してりゃ
盛り上がらないのは当たり前だろうが。



直感的に口を開く前に、少しは物を考えろ。


[UCGO]メルボルン

テーマ:

昨夜のメルボルンは、久しぶりに血の騒ぐ戦いになった。

スレイヤーズのG3、5機とメルボルンの混成7~8機という、機体構成も考慮すると

戦力はスレイヤーズ有利、町を背負って戦うため補給が容易な点は防衛有利という状態の戦闘は

当初の予想では、ジオン側の積極的な行動が期待できず、早期終了というものであった。


しかし蓋を開けてみると、ジオン側の激しい攻勢の前に決め手を欠き、久しぶりに

町のそばでドンパチと撃ち合う事になった。

観察してみると、3機ほどの壁役が良い動きをしていて、火力のターゲッティングも的確だった。


惜しいのは、それぞれの行動に同期が取れていなかったこと。

しかしそれでも、一時は我がチームリーダーが三途の川岸まで追い詰められ、

もう少しで渡ってしまうほどの熱戦となった。


寄せ集めで同期が取れてないとはいえ、それぞれの行動が的確だと攻める方も気が休まらない。


途中からは、かなり危険な飛び込みを仕掛けて一機、一機と落としてはいけたが、

これでミスをして損害を出すと、向こうとしては大戦果でお釣が来る。


一時メンバーの殆どが弾切れを起こして補給に戻ったが、久しぶりの鉄板試合の熱が冷めては

もったいないと、補給後は長期戦を想定した戦闘スタイルをとる。


しかし、向かい合って撃ち合うときに、防御陣形を維持しなければ損害の出そうな戦闘は

久しぶりである。戦況把握や、迂回侵攻への警戒で、夜中なのに全細胞が目覚める。

そして戦場は西に東に、時には北に南にと移動する。


結果はスレイヤーズの勝ちではあったが、久々に、怖いと思える相手であったのは確かだ。

見る見る数が増えるのであれば、ああ無理無理バイバイとなって興も覚めるというものだが

数はともかく戦力的にやや劣勢の相手が、明確な殺意を持って迫ってくるというのは恐ろしいものだ。

あそこで逃げを打ってしまえば、明確に我々の負けである。


最終的には、敵に被害が出た結果、戦闘のテンションが下がって来たのを感じたのと、

俺がもうとっくに寝る時間を過ぎていたのもあって、第二の我が家であるメル西へと撤退したが、

非常に印象深い戦闘だったので、ブログに書きとどめておこうと思う。


Good fight all.

Dance with The Angels.

テーマ:

UCGOPSのサーバーは現在停止中である。

最近はたまにインしてチームで襲撃したり、占領戦に混ざる程度しか遊んでいない俺だが

少し気になる事がある。

それはこのゲームのPVの形態、今では珍しくなった二派閥による野戦についてだが

EFの町への小規模襲撃の多くは、外国人によるもので、主に戦場は市街となり、

特攻か早期完全撤退で終わっている事である。


負けない数が居れば負けない。


当たり前の事である。

でもそこには技量を誇る余地はない。


6~8人で町を攻めて、1.5倍程度の敵とやりあう時、もちろん味方にも

死者は出るが、上質なPVが経験出来ると思う。


ラグを考慮して自分の立ち位置を定め、押し引きと撃ち合いの中で脅威になる敵、

逆にすぐに死にそうな敵を見定め、敵の一斉突撃を避ける為に戦場を前後させて

敵の足並みを乱す。


スレイヤーズはそもそも、楽しく撃ち合う事が出来るなら、損害は厭わない。

逆にどうしようもない戦力差になるまで敵が動かない、十分な戦力があるのに

追撃をやめる、そういう場合に無理に誘いをかけずに撤退する事はある。

逃がしてくれるというのだ。敵が集まるまで待ってやって一方的に殺されるくらいなら

帰ってしまっていい。


こういう判断を含めて、弾丸でしか相手を押しとどめられない野戦で敵を討ち取る、

しかもそれがこちらより多い相手ととなれば、心は躍る。


こういう経験をする事がなく、本当にサーバー終了を迎えてしまったら、悔いは残るだろうと思う。


慎重に戦うが貪欲に戦果を求める時、プレイヤーは死線の上を綺麗になぞるように戦う。

死線の遥か後方で確実な勝利しか味わわない、簡単に死線を踏み越えて早々に死ぬ、

そういうプレイヤーの個性を記憶して野戦でふるいにかけ、数の差を埋めて勝利に導く。

これが野戦の醍醐味である。


もしサーバーが復帰したら、自分は簡単に死線を越える人間か、死線に寄り付かない人間か

考えてみるといい。どちらも俺から見れば、戦力としては心もとない。

そして相手も人間である。被ダメの重なった状態で死線に立てば、簡単に死線は

自分の遥か後方へ移動し、死は逃れられないものとなる。死に掛けの敵は集中するのが基本だからだ。

しかしその状況を逆に使い、敵の一部を突出させる事も出来る。

どこで離脱を開始するかは自分の人気や味方との位置関係を常に把握していないと難しいが。


まずは迎撃や占領戦で、死線の上で戦う感覚を養い、無駄な動作を削り取って行き、

戦場の風が読めると思えるようになったら、良く遊ぶ友人と町を襲撃し、敵が増えすぎる前に

後退して野戦を試してみるといいだろう。


死んだときは、自分がどこで間違ったのか必ず考える。

打つ手が無かった野戦というのは稀である。あそこで帰っておけばよかったという選択肢も含めて

自分のミスをまっすぐ見つめて次回に生かす。相手がどうという言い訳はしない。


そうしていくと、野っぱらでドンパチ楽しく遊べるというものだ。


[UCGO]馬脚

テーマ:

あいかわらず掲示板の連中は愉快だな。

連邦兵を名乗って、自分達がされたくない事を並べて批判してる。


はっきりいって本鯖時代からぬるま湯で官軍だったジオンに

連邦魂はわかるまい。



人数、装備の質共に上回る相手と戦うのに

一ヶ所に集まって包囲殲滅される理屈が通るか。たわけが。



人数で二割下回る連邦に突進されて、蜘蛛の子を散らしたように逃げ回り

占領地を放棄するジオンに比べて、敵がこちらを上回るまで戦う連邦のほうが

余程根性がある。


勝てないと見るや離脱されて、大して殺せないのは悔しいだろうが

負けると分かりきった戦いで無駄に落ちる程の余裕は、連邦にはない。



ブランドとしてのジオンが好きで、思想としてのジオンは嫌いな君らには分からんだろうがな。

ジオンの格好をした連邦兵どもには。





P.S.

西連とセクシーコマンド部は、実に効果的に動いている。

それプラスぎりぎりまで本陣で戦うそれ以外のメンバーが居て

今の戦法が成り立ってる。ジオンに詳しく教えてやるつもりは無いが

こちらより確実に敵が多い時、安易な正面攻撃しかしないくらいなら

格納してアニメでも見てなって話だ。

[UCGO]虚言癖

テーマ:

http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1311746156/6

↑こういう奴は病気だと思う。


事実は、メルに突入したスレイヤーズ隊員が、NSの輝点を考えても

異常なラグの発生を本隊に報告し、全体で南方へ退避。

元々メルに居た迎撃隊は異変に気付いておらず追撃、ここで大量のアプ落ちが発生。

しかしまどかとかいう奴はキャラが消えるまで避け切って無事、もう1人落ちたのも無事、

残りはアプオチした味方を援護したあと散開離脱を試みて1機帰還ってとこだ。


この異変が発生した理由は、普段メルに居なかった援軍の追撃隊ではないかと

言われていたが、事実関係は知らない。

ちなみに当時のブリではこれが頻発する傾向にあり、4BのG3が1機、このアプ落ちで

損耗している。



こちらも言いたい放題言ってみるとしたら、意図的にスレイヤーズへのアプ落ちを狙った

ジオン兵による工作があったのではないかと疑いたくなる。

それぐらい、毎回まずいタイミングだからだ。



大体、敵のほうから勝手に速度を緩めて、追撃を諦めてくれる我々が

わざわざ加速なんてして足場を崩す必要はない。


大軍で追いかけられたら、当たり前のように軽く半壊はするし、

高級機を食うために全滅覚悟の特攻だってする。



PVの結果をまっすぐに受け止めない人間、環境、条件に頼って

相手より有利な条件で楽に勝つしか出来ない人間は弱い。

前から言ってる事だ。


我々は一般兵の想像を絶する戦術トレーニングを始めようとしてるが

それも、道具やスキルや頭数に頼っていては出来ないものだ。



プレイヤーをなぜ育てようとしない?

そんなに低スペックなのか?




嘘を真実だと信じてスラスラと嘘を付く能力なんて、

世の中じゃなんの役にも立たんぞ。

[UCGO]Strike back

テーマ:

現状から盛り返す、実に耳に楽しい響きだが、

俺の戦況判断からすると「不可能」という回答に至る。


人口でそもそも負けているのに、量産機の性能で圧倒的に負けている。


そして、サーバーを盛り下げてる元凶だとの自覚もなく

連邦テントの一言一句を逐次モニター。



このような状況で連邦が取るべき戦術は、残念ながら不戦である。



限度を知らない欲深な対戦者に対して、分かっていて負けてやる必要は無い。

今日もゴールデンに踏み潰して勝つか、遊興の為に占領を遅らせ、

必死に守っている連邦をあざ笑いながら撃墜数を稼ぐだろう。



分かっててそれにのってやるのはただのお人よしだというものだ。

俺の活動時間のジオンは、勝てないと見るや無抵抗のまま占領地を放棄している。

侵攻側の連邦がたった4人でもだ。だから勝てない数なら戦う必要がそもそもない。

結果は同じだからだ。


これを連邦がやると非難されるかもしれないが、そもそも言われる筋合いは無いのだ。



このゲームでは、「お互いに勝算を持った者達が激突して、初めてPVが成立する」のである。


明らかに多数を相手に、あるいは技術的に上回る少数精鋭を相手にするとき、

戦闘を放棄する事自体は恥ではない。

その上で下らない発言を繰り返すから叩かれるのであって、

戦闘を放棄したから叩くというのはそもそも間違いである。


だからあくまで私見だが、ゴールデンタイムの惨事を毎回聞く度に、

連邦も逐次ジオンテントをモニターして、大軍による侵攻が確認されたら、

さっさと格納してポイントだけ貰って飛び立てばいいと思う。


大体、MSの質がどうとか、大軍での圧殺の前には余計なお世話である。

現状の戦い方で俺は構わないと思う。落ちても痛くないMSのレベルは

各自にとって違って当たり前だ。MSのランクが違うから勝てない?

Nゲルと陸ダムだってそもそもNゲルが格上だからな、

その上でジオンのほうが多いんだから陸ダムで出る意味は薄い。

大体、大半の連邦は陸ダムが無いのではない、乗る価値を

認める戦況じゃないから乗ってないだけだろう。



ここから盛り返す方法?俺が知るか。



相手の手牌を盗み見ながら麻雀に勝っても喜ぶような

恥知らずのしみったれたガキが飽きるか辞めるかすれば変わるだろ。


確かにスパイの出来ない野戦においては才能のカケラもないような機動だから

頼ってしまう気持ちはわからなくもないが、甘えすぎだ。