2016年、あと1ヶ月となりました。
早い!2017年がすぐそこまで来ている!
年内には全然完成しそうにない!
そんな状況です。
一応、エンドロールに到達しました。
=メインシナリオの制作は完了
まあ、ラスト2つのダンジョンの
雑魚とボスのパラメータ、AI設定を
サボってるんですけれども。
で、クリア後要素に手をつけ始めたわけであります。
UNKNOWN TREASUREに引き続き
また登場しました。
今回はぶっ飛んだ強さにする予定。
毒の仕様を変えました。
最大HPの6%ダメージ
→100×経過ターン数
従来の仕様だと、17ターン耐えれば
どんな敵が相手でも勝ててしまい、
こっちの火力<毒ダメージ
みたいな現象が、特に後半で顕著でした。
でも、ボス敵のステータス耐性をガチガチにすると
火力での殴り合いしかできなくなって
それはそれで面白くないので
仕様変更と相成りました。
毒の上位異常の「出血」は
最大HPの12%ダメージ
→攻撃を受けるか、行動する度に150×「回数」のダメージ
※「回数」は攻撃を受けるか、行動する毎に+1のカウント
に仕様変更。
出血はすぐに治さないとキツい状態異常になりました。
UEでのバトルは、
「戦略を立てて勝つ」もの
という位置付けで敵AIやパラメータを設定しています。
なので、いわゆる
「レベルを上げて物理で殴る」をさせない設計になっています。
雑魚と戦ってもお金とアイテムしか手に入りません。
(お金はスキルを買うのに必要ですが)
味方のステータスを上げる「エレメント」は手に入りません。
エレメントはダンジョン内に落ちている有限の個数で
うまくやりくりして進めてもらおう、というのが
僕のこのゲームでの考えです。
この意図がプレイヤーに伝わるかは不明ですが、
ボス敵の作り方次第でしょうか。
さてさて、ちょっと頭がゴチャゴチャしてきたので
残っているタスク(テストプレイ以外)を整理してみます。
<まず片付けたいタスク>
・敵パラメータ、AI作成
・サブイベント「抽出屋」作成
・ダンジョン内の装備品、エレメント設置
・クリア後開放装備品の設置
・コート村の精製屋(弟子)作成
・クリア後イベント「ロゼッタの修行珍道中」作成
<通しプレイで直していきたい所>
・シナリオ進行度合いに応じたモブセリフの作成
・イベントシーンの演出強化
そしてバランス調整とバグチェックという
大変な作業を迎えるわけであります。
年内完成は無理っぽいので、
完成目標を来年のウディコンに設定します。
流石にその時期には完成してるだろう・・・
既に次回作の構想が湧き出てきていて
早く作りたい衝動が生まれつつあるので、
いい加減に区切りを付けたいですね。