進捗と、状況整理@12月 | ウディタでゲーム開発日誌

ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
制作物はこちらのウェブサイトからどうぞ→シコウサクゴ(http://ytknkgymt.web.fc2.com/index.html)
  ツイッター→https://twitter.com/ytknkgymt

2016年、あと1ヶ月となりました。

 

早い!2017年がすぐそこまで来ている!

年内には全然完成しそうにない!

 

そんな状況です。

 

 

一応、エンドロールに到達しました。

=メインシナリオの制作は完了

 

まあ、ラスト2つのダンジョンの

雑魚とボスのパラメータ、AI設定を

サボってるんですけれども。

 

 

で、クリア後要素に手をつけ始めたわけであります。

 

 

UNKNOWN TREASUREに引き続き

また登場しました。

今回はぶっ飛んだ強さにする予定。

 

 

毒の仕様を変えました。

最大HPの6%ダメージ

→100×経過ターン数

 

従来の仕様だと、17ターン耐えれば

どんな敵が相手でも勝ててしまい、

こっちの火力<毒ダメージ

みたいな現象が、特に後半で顕著でした。

 

でも、ボス敵のステータス耐性をガチガチにすると

火力での殴り合いしかできなくなって

それはそれで面白くないので

仕様変更と相成りました。

 

毒の上位異常の「出血」は

最大HPの12%ダメージ

→攻撃を受けるか、行動する度に150×「回数」のダメージ

※「回数」は攻撃を受けるか、行動する毎に+1のカウント

 

に仕様変更。

出血はすぐに治さないとキツい状態異常になりました。

 

UEでのバトルは、

「戦略を立てて勝つ」もの

という位置付けで敵AIやパラメータを設定しています。

 

なので、いわゆる

「レベルを上げて物理で殴る」をさせない設計になっています。

 

雑魚と戦ってもお金とアイテムしか手に入りません。

(お金はスキルを買うのに必要ですが)

味方のステータスを上げる「エレメント」は手に入りません。

エレメントはダンジョン内に落ちている有限の個数で

うまくやりくりして進めてもらおう、というのが

僕のこのゲームでの考えです。

 

この意図がプレイヤーに伝わるかは不明ですが、

ボス敵の作り方次第でしょうか。

 

 

 

さてさて、ちょっと頭がゴチャゴチャしてきたので

残っているタスク(テストプレイ以外)を整理してみます。

 

<まず片付けたいタスク>

・敵パラメータ、AI作成

・サブイベント「抽出屋」作成

・ダンジョン内の装備品、エレメント設置

・クリア後開放装備品の設置

・コート村の精製屋(弟子)作成

・クリア後イベント「ロゼッタの修行珍道中」作成

 

<通しプレイで直していきたい所>

・シナリオ進行度合いに応じたモブセリフの作成

・イベントシーンの演出強化

 

そしてバランス調整とバグチェックという

大変な作業を迎えるわけであります。

 

 

年内完成は無理っぽいので、

完成目標を来年のウディコンに設定します。

流石にその時期には完成してるだろう・・・

 

 

既に次回作の構想が湧き出てきていて

早く作りたい衝動が生まれつつあるので、

いい加減に区切りを付けたいですね。