ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
制作物 "UNKNOWN TREASURE" "彼女の初めての冒険" "Tunnel Flying!!"
  ツイッター→https://twitter.com/ytknkgymt

WOLF RPGエディター(ウディタ)で

フリーゲーム製作をしています。


Webサイト開設しました!

過去の制作物は

↓こちらのサイト

シコウサクゴ

からDL出来ます!


テーマ:
第8回ウディコンも
投票期間はあと1週間ほど。

今日現在、9作品に投票してきました。
自分の名前付きで。

ゲームプレイして
インプットが貯まってきた所で
ちょいと前から思うところがあった箇所を
直そうと思い、久々にウディタ開きました。



矢印です。

スクロールする時、
まだ下に(上に)項目がある場合に
矢印を表示させるように、処理を追加しました。

メニュー、戦闘、セリアのメモ帳
にスクロールがあるので、
それらすべてに矢印を表示させました。

前から気になってたんですよ。
ピピピピピピとスクロールしていって
「今、一番下まで来たのかな?」
と思うことがあって。

ウインドウの横にバーを表示して
「更に下まで項目がありますよー」という
タイプの処理をしたウディコン作品をプレイしていたので
「やっぱり何か表示させるべきだな」と思ったわけです。

バーの表示はちょっと面倒そうだったので、
パパッと矢印を描いて、
こういうカタチに落ち着きました。



そういえば、今イベントシーンの会話テキストを
書いてる途中だったんですが、
ラスダン突入シーンの直前まで
書いた所で止まってます。

イベントシーンは
あとちょっとなんですけど、
クリア後ダンジョンに挑むためには
(キャラ強化手段の確保という意味で)必須の
サブイベントの実装がまだだし、
マップも全然作ってないし、
作業量はまだまだ多いのです・・・。
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テーマ:
まずはじめに、
自分のプレイの傾向について
書いておきましょう。

根底にあるのは
「面倒くさがり」です。

なので、雑魚戦はあまりしません。
シンボルエンカウントなら
なるべく避けて進むタイプの人間です。

そのままボスまで突っ込んで
その場の戦力で何とか突破しようとする
タイプのプレイをします。

それは面倒くさくないの?
とツッコまれそうですが、
あれこれ考えるのは好きです。

ボーっと作業的にレベルアップすること
などが「面倒くさい」の範囲に入ります。

僕はそういう人間です。



さて、それを踏まえて
GW明けくらいからプレイしていた
RPG「アルセカ・ストーリー」の
感想を書いていきます。


作者 coin氏→氏のブログはこちら
※ブログからゲームをDLできます

プレイバージョン:1.17~1.20

【ざっくりストーリー】

この世界は4つの「大いなる存在」と呼ばれる者たちが作った。
そこで人類は文明を築いていたが、
「大いなる存在」の一人「女王」が起こした
「崩壊の魔力」により、人類は姿を消した。
各地で魔物がはびこり、世界は滅びの一途をたどっていた。

主人公(男女選択可)と6人の仲間たちは
滅びの魔力の影響を受けなかった。
彼らは、世界の滅亡を防ぐため、
「崩壊の魔力」の源である
「女王」を倒しに行く・・・



という感じ(だと解釈してました)です。

が、ゲームが開始して「女王」を倒すという
話しか出てこなかったので、
(どこに居る?どうやって行く?などの情報が無かった)
最初はとっつきにくかった、というのが正直な感想です。


ゴールは見せるけど道中は自由にどうぞ

というゲームなので進んでいるのか、
そうでないのか、判断が難しいゲームでした。

しかしながら、テキスト出力される
キャラ設定・世界観.txtは
読めばアルセカ・ストーリーをよりじっくりと
理解できると思うので、是非とも読むべし。


【システム】

ベースはウディタの基本システムVer1ですね。

あとはスキルを自由に習得できるAPシステムと
攻撃や魔力といったパラメータを自由に調整できるBPシステムが
あります。

BPシステムは有効活用すべきシステムですね。

どちらも補助的なもので、キャラのレベルが
一番重要な要素だと思います。
スキルもレベルアップで習得しますし。


【戦闘】

このゲームの肝。

単純にレベルを上げて物理で殴れば済むのは
序盤の雑魚戦だけ。

装備(主に防具)で状態異常や、属性に対する
耐性を高めた状態で勝負を挑まないと
簡単には勝てないバランスです。

自分は
かなり低いレベルでプレイしていたようで、
ボス戦は5,6回負けるのは当たり前でした。
(因みにラスボスにはLv11(最大50)で勝利)

レベルが低くても
装備を揃えればなんとかなる
のは
個人的にすごくポイント高いですね。

あと、敗戦が続くので
勝った時の嬉しさがめちゃくちゃ大きいです。
大抵のボス戦でガッツポーズしてました。マジで。
攻撃アイテム様々。


ちょっと気になることがあるとすれば、
属性と状態異常の種類が(自分からすると)めちゃめちゃ多いな!
と感じたことでしょうか。

物理攻撃にも、斬・打・突・射の4属性ありますし、
魔法攻撃は、光・闇・水・雷・炎・氷・風・土・衝の9種類。

今でこそ慣れたので覚えていますけど、
最初の頃は装備説明のアイコンを見ても
何が何だかわかってませんでした。

状態異常(16種類)も、名前から効果を連想しづらいのが幾つか。
阻害と呪いと制裁あたりが怪しい・・・




とにかくボスが強いので、
歯応えのある戦闘を求めている人に
いいゲームじゃないかな、というのが
率直な感想です。
自分はこのゲーム好きです。

それと、BGMが
自分の好みとマッチしてるんですよ。
EXボス倒してサウンドテストが解禁された時は
「ヒャッハー!これでBGM聴き放題だぜ!」
と喜んでいましたw
いい曲がそろっています。これもポイント高し。

最後に自分のプレイリザルトを載せて
この記事を締めましょう。

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テーマ:
1ヶ月以上放置してしまいました。
やなぎです。

現職になってから
初めての4連休でした。
(5/2~5/5)


疲労が貯まってると
頭がまわらないので、
今の作業工程である
テキスト執筆とか
マップ、敵の製作がなかなか進まないわけです。


そこにきてこの4連休!

作業が結構進んだと思いマス。

シナリオは多分80%位まで
来たんじゃないかなぁと。

ウディコンまで3ヶ月切っちゃってるので
正直今のままのペースだと
提出は厳しそうです。

クリア後要素もちゃんと
実装してから出したいので
それ考えると・・・


間に合わなかったら
ふりーむで公開するつもりです。


画像なしも寂しいので
今日までに作ったシナリオのボス戦の画像をペタリ。



なるべく
出勤日も作業を進められるように
体力管理には気をつけたい所です。
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