とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成29年8月7日

 

 本日もちいと予定をあわせボードゲーム会です。本日は午後からカイが来る予定になっていますが、午前中はいつものように朝一から来たちいと2人のため、適当にタイトルを選んでプレイしています。

 

☆本州

○概要

作者:KalleMalmioja

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:30分程度

 

 大名家の家臣となり、封建時代の日本で所領を作成していくことを目的としたゲームです。

 

①手番順に所領カードを1枚づつプレイします。プレイされた所領カードの数字が大きい順に、場にプレイされたカードの中から任意の所領カードを獲得していきます。獲得したカードの数字が大きい順に次ラウンドの手番を見直します。

②所領カードのプレイ時に資源を消費することで、数字を大きくすることが出来ます。ただし、最初に資源を消費するプレイヤーは任意の資源でかまいませんが、その後、ラウンド中は同じ資源を使う必要があります。

③獲得した所領カードを、既に自分の場に配置されている所領カードに一部を重ねるようにして(上に置いてもいいし下に差し込んでもいい)配置します。この時、カードに資源採集場所があれば資源コマを配置します。

④地形には「街(各プレイヤー最大の街のみが得点)」、「森(得点)」、「湖(2マス以上の湖が得点、所領を作るときに上書きできない)」「資源採集場所(資源を作るが、それのみでは得点化されない)」「工房(対応する資源をゲーム終了時に得点にする)」といったものがあります。

⑤これを全12ラウンド続けますが、ゲーム開始時の手札は6枚であり、3、9ラウンド終了時には手札を隣のプレイヤーに渡し、6ラウンド終了時には新たな手札を配布します。

⑥全ラウンドが終了すると完成した所領を確認し、地形に応じた得点を合計して最も得点の多いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 最初はスタートカードを持ってゲーム開始です。ちなみに、2人プレイの場合カードの取り方が、「山札から2枚引きセットにする」→「両プレイヤーが1枚づつだし、それをセットにする」→「数字の大きい順にどちらかのセットを選び、そのうち1枚を配置する」といった感じに変更になります。

 

 徐々に領地が広がってきますが、最初はお互い街の拡大と資源の確保が中心です。

 

 中盤、得点が高めな湖の作成にも着手します。一方で、ちょっと南側の街が点在になっていますね。

 

 そんなこんなで、ゲーム終了時の様子です。中央に比較的大きな湖が出来、その周囲を覆う街もかなり上手くつながった感じです。

 一方のちいは管理人より大きな街を形成していますね。得点計算を行うと概ねの要素で大きな差はなかったのですが、森だけは10点近い差をつけられており、工房や湖で若干点差を縮めたものの、合計するとちいの方が上回っており、ちいの勝利となりました。

 

○評価

 まず、ゲームの面白さとは全く関係ないところでwルールブック等色んなところでトリックテイキングという言葉が使われていますが、正直一般で言うトリックテイキングではないと思うのですが、この辺はどうなんでしょう。数字比べにより街カードを確保する街づくり系ゲームだと思います。

 さて、このゲームで変わっているところは、プレイするカードに数字比べの数字と街づくりの地形が同時に書かれているところでしょうか。そのせいで、自分が取りたい地形と思って出したとしても、数字次第では選択が後手になり他プレイヤーに奪われる可能性があり、数字として使いたいか、欲しい所領としてなのか、それとも両方としてなのか、この辺の使い方は面白いところだと思います。それに加え、手札の交換もあるので、自分で使うのか相手に使わせるのか、ラウンドごとの手札のプレイは結構考えどころがありますね。

 また、所領を配置していくフェイズでは、1マス以上隠すというのが地形ごとの特徴とも上手く連動して、思った以上にパズルチックで悩まされます。

 一方、上記のいいところで褒めたところが逆に少し気になるところでもあります。というのも、あらかじめ 

場に並べたものからとる場合に比べると、全員がプレイするまで自分の手札以外(まあ交換した場合は交換前後のものになりますが)どんな所領カードが出てくるかは分からなくて、その結果結構行き当たりばったりになりそうな印象です。まあ、その分所領の配置を上手くすることでリカバリができなくはないですし、プレイ感が軽いというのはあると思います。

 また、カードを重ねながら並べるため、並べるときにずれやすいのは、仕方ないとはいえというところはあります。あと、各プレイヤーがどの方向に広がるか分からないので比較的広めに場所をとっておく必要もありますね。

 とりあえず、気になる点がなくはないですが、手軽な街づくり系として、プレイ時間も短く面白いゲームだと思います。

 

 

☆マハラジャの遺産

○概要

作者:ミハエルシャハト

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:30分程度

 

 マハラジャの後継者争いをテーマにしていますが、武力抗争ではなく現マハラジャへの貢物として骨董品を集めることを目的としたゲームです。

 

①手番になると「取引カード上の金貨をとる」か「アンティークカードをとる」のどちらかを実行します。

②アンティークカードの価格は金貨の残っている取引カードに書かれた価格となるため、金貨を取ればとるだけコレクションカードの価格は下がっていきます。

③アクションの実行後、コレクションカードをとることが出来ます。ただし、コレクションカードに示されただけのアンティークカードを持っている必要があります。

④アンティークカードには小さな契約書の書かれたカードと、大きな契約書の書かれたカードがあり、小さな契約書の方が必要となるアンティークカードは少なめです。また、小さな契約書ではアンティークカードを1枚捨てる必要があります。大きな契約書では捨てる必要がありません。ただし、大きな契約書を取ったプレイヤーは小さな契約書を取ることが出来ません。

⑤手番の最後に手持ちの金を確認し、規定数以上より多い場合は税金として取られていきます。

⑤取引カード上の金貨がなくなるか、コレクションカードが場からなくなるとラウンドの終了です。

⑥アンティークカードは同色のカードが1枚しかないものは得点計算を行いません。手元のコレクションカードとアンティークカードの得点を合計し、最も高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 今回は2人プレイですがヴァリアントルールの方は使用していません。

 ゲーム開始時はこんな感じで、左端がコレクションカード、中央が取引カードでその上に金貨が置かれており、右端がアンティークカードです。ちなみに、アンティークカードに書かれた数字や色はゲーム終了時の得点以外ではゲームに影響しません。

 

 序盤から集めたカードで、積極的に小さな契約書のコレクションカードを獲得するちいに対し、管理人は大きな契約書狙いでカードを集めます。

 

 序盤は手に入れた契約者カードでちいがリードしていましたが、後半になり手札の揃った管理人が次々とコレクションカードを確保していき追い上げ、最終的に管理人の勝利となりました。

 

○評価

 カードを獲得してセットコレクションを作っていくゲームですが、お金の獲得によるアンティークカードの価格変動と、2種類あるコレクションカードが特徴でしょうか。

 アンティークカードは取引カード上の金貨の獲得状況によって金額が安くなっていきますので、先に金貨を獲得し資金の獲得&カードの価格低下としたいところですが、値段の下がったカードを他プレイヤーにとられる可能性があります。一方で高値のまま買うという選択肢もありますが、資金は割りとカツカツなので1金でも安く買いたいと考えどころになっていますね。ただ、取引カードか、アンティークカードがなくなるとラウンドが終わるので、その辺も考慮が必要です。

 また、コレクションカードも小さな契約書の方が獲得しやすいですが、1枚アンティークカードが減るため、いっそのこと大きな契約書を狙いたいところです。しかしながら1種6枚というカード構成を考えると、(特に4人プレイくらいになると)大きな契約書との1枚の差というのは大きく、そこで交換するかどうかというのは考えどころです。

 気になるところとしては、全体的に地味で淡々とした感じだなあというところですかね。

 基本的にどのカードをどのタイミングで獲得するかというゲームではありますが、コレクションカードを狙うこと以外にも、ゲーム終了時のアンティークカードの色によって計算から除外するルールなどもあり、しっかりと悩みどころのあるゲームになっていると思います。

 

 

☆カルカソンヌ・新たな地

○概要

作者:レオコロヴィーニ

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:30-45分程度

 

 コロヴィーニが作成した「カルカソンヌ(「自宅ゲーム会5 後半」を参照。)」です。地形が完成していなくても配下を手元に戻せるというルールが特徴ですね。

 

①基本ルールはカルカソンヌと同じくタイルをめくり、すでに配置されているタイルと地形がつながるように配置して行きます。

②タイルを配置すると、配置したタイルのいずれかの地形にコマを置くか、既に配置されているコマを回収し得点化を行います。コマがすでに配置されている地形に新たにコマを配置することは出来ませんが、結果的につながったという形であれば大丈夫です。

③通常のカルカソンヌと異なり、完成した地形を作るだけではコマの回収&得点化は出来ず、必ず手番にコマの回収を自発的に行う必要があります。この時、完成していない地形からでもコマを回収は出来ますが、得点は下がります。

④同じ地形に2つ以上のコマが置かれていても、得点には特に影響がありません。それぞれが回収した時に得点を得ることが出来ます。

⑤地形には「平地」「山」「海」の3種類があります。平地は平地の中にある都市の数だけ得点です。山は隣接する平地にある都市の数だけ得点となるため、山自体が完成しても得点が延びる可能性があります。海は隣接する海岸にある都市が得点ですが、完成した場合海自体の広さも得点となります。

⑥全てのタイルを配置するとゲーム終了です。ゲーム終了時のコマが置いてある地形は得点となりますが、既に完成している地形であっても未完成として計算し、最も得点の高いプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 管理人は赤、ちいが青でゲーム開始となりますが、このゲームのスタートタイルはこんな感じです。

 

 こんな感じで地形が広がっていきます。右手前の海は完成していますね。

 ちなみに、このカルカソンヌの場合手コマとして持つコマは4つしかないため、配置してばかりだとすぐにコマが尽きてしまいます。

 

 この時点では、ちいは上手く完成した地形が少なく、小規模ながら完成した地形から得点を集めていた管理人が少しリードという状況でしたね。

 ちなみに、中央の海に管理人はコマを2個おいており、これが完成すれば大きな得点となったのですが・・・

 

 

 

 結果的にこんな感じで、一面海のタイルを引かねば完成しないという状況になりますが、そのタイルは地位に引かれてしまい、未完成のままコマの回収を行うことになります。

 この辺りから、ちいが完成した地形で大きく得点を稼ぐことが続きます。

 

 最終的にはこんな感じです。右手前の平原や山、左手前の平原や海などの完成した地形でちいが得点をかせぎ勝利です。中央上側の海が完成しなかったのが大きな痛手でしたね。

 

○評価

 基本的にはカルカソンヌなので、そちらの評価を参考に。

 ただ、自発的にコマが回収できるとなった分、コマの数が少ないため、コマを配置するたび地形が完成するのをゆっくり待っているだけでは無駄になる手番も多くなってきます。今コマが置いてある地形にどのくらいの将来性があるか、どのくらいで完成しそうかを検討し、その状況によっては見切りをつけて撤退する必要も出てきますので、どのタイミングでコマを回収するかというのはほんと悩ましくなっていますね。未完成でも少ないながら得点を得ることも出来ますし、数少ないコマの配置と回収を上手くコントロールして得点を稼いでいくのは面白いところです。

 気になる点としては、もうちょっと見た目的に頑張ってもらいたかったなというところと、主にタイル枚数で得点計算をしていたカルカソンヌに比べると、配置されている都市の数が基準になっており(特に山は)さらに常に完成・未完成の2パターンで計算するため、若干得点計算がし難いかなというところはあります。平地などは見た目がどんなに広大でも、都市の数次第ではしょぼいって言うのもありますしね。ただ、あくまでカルカソンヌに比べ、なのでそれほど難解というわけではありません。

 とりあえず、基本はカルカソンヌではありますが、コマのマネジメントにより焦点をあてた感じの別バージョンとして面白いと思います。

 

 

☆スパイリウム

○概要

作者:ウィリアムアッティラ

対象年齢:13歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:30-90分程度

 

 新たに発見された鉱物スパイリウムにより産業革命が起きているイギリスにおいて、財閥の指導者となり繁栄を目指すことを目的としたゲームです。

 

①ラウンド毎にカードを9枚(3×3)配置します。

②手番ごとに、労働者コマをカードとカードの間に配置するか(配置フェイズ)、配置済みの労働者を回収しアクションを実行(発動フェイズ)します。この時、一旦回収を始めるとそれ以後配置は出来ません。

③アクションには「お金の獲得(回収するコマに隣接するカードを1枚指定し、その周囲にあるコマの数だけお金を獲得)」「隣接するカードの発動」があります。

④カードの発動には、カードに書かれているコストに加えそのカードの周囲にいるコマの数だけコストが追加となります。また、カードには「人物(発動後もその場に残るため複数回の発動が可能)」「建物(獲得して得点や建物アクションが使用できるようになりますが、数を建てれば建てるだけ土地代として追加コストが必要。建て替え等の手段で土地代を節約することもできます)」「技術(獲得して継続的な特殊効果と得点)」

⑤その他、ラウンドイベントの使用(1ラウンド1回)、建設済み建物効果の使用(発動フェイズ中のみ)

⑥全てのプレイヤーが発動フェイズを終えるとラウンドが終了です。

⑦6ラウンドが終了するとゲーム終了となり、ゲーム中の得点に建物の得点及び技術による得点を加え最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 ゲームスタート時はこんな感じです。中央に9枚のカードが並んでおり、辺で隣接する間の空間に労働者コマを配置して行きます。

 初期の労働者は3なので、すぐに置くコマがなくなります。序盤は労働者を増やすとともに、資金面が厳しいため多少無理をしてお金を獲得する際に獲得量の増加する技術を確保します。

 

 2ラウンドくらいの様子かな。ちいは序盤、邸宅レベルを上げるアクションを優先しています。邸宅レベルは上昇すると勝利点に加え、ラウンドごとの定期収入が増加します。一方の管理人はスパイリウムからの得点を目指し、建設を行いだします。ただ、これが中途半端に狙ったため終盤までほとんど得点化できないという状況でした。

 それに対しちいの方はぼちぼちと得点を重ねていっている感じで、徐々に差が広がります。

 

 最終ラウンド、何とか獲得したスパイリウムを大きな得点につなげますが、最終ラウンドには特殊能力がない分得点が高いという建物が登場し、これをちいにおさえられたこともあって差は縮められず。

 

 結果、20点近い点差をつけてちいの勝利となりました。

 

○評価

 ワーカープレイスメントというかリムーブメントというかそんな感じのゲームですが、プレイヤーごとに切り替える配置と回収の2フェイズと、カード自体ではなくその周囲に配置していくというのが特徴的ですね。

 労働者を配置することがアクション実行数となるので、後々建物アクションでコストとして使うもの以外は労働者は全て配置したいところです。その一方で、発動フェイズに移行しないと回収が始められず、建物や技術カードは早い者勝ちなので、狙いのカードを確実におさえるため早めに切り上げるか、アクション数を重視するかは難しいところですね。

 また、フェイズ移行のタイミングを難しくしている要因として、もう一つのカードの周囲にコマを配置というところがあります。カードの周囲にたくさんのコマが配置されている場合、メリットとして資金の獲得量が増えますが、カードのアクションコストが増加します。そうなると、狙いのカードを早めに確保したいと配置フェイズを早めに切り上げても(よっぽど早く切り上げると別ですが)、コストがかさみ場合によっては実行できないくらいの額ということもありえます。そうなると、資金獲得用に労働者を配置しておいたり、多少周囲のこまが減るのを待つことも必要となり、そもそもフェイズ移行はもう少し遅くても・・・ということになりますので、これらのことを考えながらの、コマの配置、フェイズ移行のタイミングというのは非常に悩ましいですね。

 あとは、建物はそれ自体が勝利点になっていることに加えさまざまな効果を持っているので、多くの建物を建設したいところですが、数を建てるとかさんでいく土地代はばかにならず、建て替え等も含め管理は難しいところです。

 気になる点として、全体的にアートワークが暗く地味めな印象は受けますね。テーマとの整合があるのかもしれませんが、もう少し全体的に彩があっても良かったような気がします。

 あとは、カードに効果が多いゲームにありがちですが、最初のゲームはカードの確認に時間をとられたり、出てくるカードにどんなものがあるのか把握できておらずいまいち上手く組み立てられないというところはありますね。それに加えて、結構アイコンが分かり難い印象かな。まあ、この辺は慣れてきたらなくなるので大したことはないと思います。

 とりあえず、カード中心のコンポーネントに手ごろなプレイ時間と色々コンパクトにまとまった感じですが、労働者の配置と回収の仕組みが良くできていて悩ましくも面白いゲームだと思います。

 

 

 ここで昼休憩をはさみ午後になりますが、長くなるので中盤に続きます。

 

 

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