とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成29年3月11日

 

 2月以降コンスタントにゲーム会が開けており、メンバーの都合で午後のみと少し短めですが今週もゲーム会です。今回の参加者は管理人とちい&やまの3人です。

 

 とりあえず、午後一に来たちいとやまが来るまで手軽なゲームから開始しています。

 

 

☆バトルフォーヒル218

○概要

「自宅ゲーム会35」 を参照。


○プレイ経過

 

 前半は右翼から攻勢をかけてくるちいに対し防ぐので精一杯でしたが、攻勢の弱まった隙をつき、反撃用に残していたカードを使って左翼から一気に本陣に攻撃をかけます。そこからはちい本陣周囲での攻防となります。さすがにすぐには陥落しませんでしたが、降下猟兵を本陣の後ろに回りこませたため、ちいは防衛に手が足りなくなりあえなく本陣陥落となってしまい管理人の勝利、先週に続けて連勝です。

 

 

 決着と同時にやまが到着したので、ここから3人でのゲーム会です。

 

 

☆キングアーサー

○概要

作者:ライナークニッツィア

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:30分程度

 

 テーマとしてはアーサー王と円卓の騎士をテーマとして、2段階のセットコレクション(騎士を集めて敵を倒し、倒した敵で栄誉を得る)により、より上位のカードを取得することを目的としたゲームです。

 

①手番の最初に、4色の敵カードのいずれかで4枚ない場合は敵カードをめくることが出来ます。また、敵カードがすべてない場合必ずめくる必要があります。なお、めくる場合は4色のうちいずれかの列で4枚になるまでめくります。

②同色の騎士カードを任意の枚数プレイし、プレイした騎士の数に該当する数字の敵カードを入手することが出来ます。マーリンカードはどの色の騎士としてもプレイできます。

③冒険カードの条件を満たせば、手番に1枚敵カードと交換で冒険カードを手に入れることが出来ます。

④手番の最後に騎士カードを1枚補充します。

⑤最後から2枚目の冒険カードがとられた時か、敵カードの山がなくなり最後の敵カードが場からなくなった時にゲーム終了となります。冒険カードと騎士カードの得点を合計し最も得点の高いプレイヤーの勝利です。

※以下、上級ルールです。

②で騎士カードをプレイした際、該当の敵カードをすぐに入手せず自分のチップを配置します。同色の敵カードの列全てにチップが置かれた場合に入手できます。ただし、すでに自分のチップが置かれているカードに再度同数の騎士カードをプレイするか、チップを置く前にあらかじめ2倍の騎士カードをプレイ(この場合全て同色の騎士)することで直ちに入手することも出来ます。

 

○プレイ経過

 管理人が赤、やまが白、ちいが黒で上級ルールを使ってゲーム開始です。

 

 管理人は最下段の青を狙い、やまが黄狙い、ちいは補充といった感じからゲームが始まります。

 

 最初に冒険カードを手に入れたのは管理人で、「青の1」2枚で早々と交換に成功します。続いてやまも冒険カードの交換を行い、若干ちいが遅れたようにも見えましたが、手札の確保が済んだちいが高得点の赤をおさえだします。

 

 一旦場のカードがなくなり補充をするとこんな感じです。赤のドラゴン2匹はちいが確保し、それらを元に冒険カード入手しており、ちいが優勢にゲームを進めます。

 

 そんなこんなで冒険カードがなくなりゲーム終了となります。ゲーム中盤以降は、ちいがかなり得点の高いカードを確保しており負けたかなと思いつつ、管理人は最後の最後で最高得点のカードを入手します。

 この結果、ちいと管理人の得点が並びましたが、引き分け時の決着として「騎士カードの枚数による」となっており、ちいの枚数が多かったため、ちいの勝利となりました。

 

○評価

 騎士カードを集め敵カードと交換、敵カードで冒険カードを購入と2段階のセットコレクションになっています。冒険カードには低得点の敵カードと交換しないと得点効率の悪いもの、そもそも高得点の敵カードとじゃないと交換できないものなどあり、条件の厳しいものほど得点効率はいいことから、一概に得点の低いカードを集めたほうがいいのか高いカードを集めたほうがいいのかは難しく、他プレイヤーの狙いを読みながら、どの条件のカードを狙ってどの敵カードを集めていくかというのは悩ましいですね。

 また、敵カードにしても冒険カードにしても確保は早い者勝ちなので、如何に少ない手数で必要なカードを確保していくかが大切だと思います。さらに、上級ルールを入れることで、単純に狙いのカードだけおさえればいいというわけではなく、列の全てのカードにチップが置かれるタイミングや、連続攻撃や再攻撃の使用によるメリットとデメリットの検討など、この如何に少ない手数でという部分の考えどころが増えており、入れたとしてもルール自体はややこしいものではないので、基本的に上級ルールでのプレイをお勧めします。

 気になる点としては、上級ルールを入れないと、単純に狙いのカードだけを如何に早く確保するかの競争になり、そうなると騎士カードの引き運の影響が強くなりそうということでしょうか。

 ルール自体は上級ルールを入れたとしても見やすく、他プレイヤーの狙いを読みつつの目標の冒険カード入手に向けた効率的な行動が悩ましい、面白いゲームだと思います。プレイ感としては「宝石の煌き(「自宅ゲーム会1 前半」を参照。)」や「ロンドン掠奪事件(「相方ゲーム会2」を参照。)」に近いかなと思います。

 

 

☆インベンターズ

○概要

作者:FredericHenry

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:40分程度

 

 歴史上の発明家(インベンター)のチームにより、様々な発明を行うことを目的としたゲームです。各チーム4人の発明家はそれぞれ異なる能力を持っていますが、ゲーム中に成長させることが出来るのが特徴です。

 

①手番になると、インベンターを「派遣する」か「休息する」かを行います。

②「派遣する」場合、どのインベンターをどの発明カードに送るかを選択します。送られたインベンターの能力だけ、その発明カードの空きスペースにキューブを置きます。使用したインベンターズは横向にして使用したことを示します。

③発明カードの配置スペースが全て埋まると発明が完成したことになります。発明カード上に置かれているキューブの数に応じ、多いプレイヤーからカード上のランダムな2つのトークン(「勝利トークン(勝利点)」「成長トークン(インベンターの能力アップ)」「追加知識トークン(追加でキューブを置ける)」「休息トークン(手番を使用せずに休息)」「パテント分類トークン(セットコレクションのボーナスに使用)」)とカード自体のうち、好きなものを取っていきます。4位以下は報酬がありませんし、1人で独占しても全てもらえるわけではありません。

④「休息する」は使用済みのインベンター全てを起こし再使用できるようにします。

⑤3世代ある各時代はそれぞれ、場に1枚だけ発明カードが残った時点で終了となります。

⑥3世代を終えるとゲーム終了です。カード及びトークンの勝利点に、カードのセットコレクション、インベンターのボーナス(各インベンターに指定された値まで能力を上げるとボーナス)」を加え、最も得点の高いプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 こんな感じで準備をしてゲームを開始しますが、中央のカードが発見カード。その上に乗っているのが各種褒賞トークンになります。ちなみに全ての褒賞トークンの裏側は「1」になっており、1の能力としてインベンターがまだ身につけていない分野の能力として使用することができます。なお、能力値は必ず順番に成長させないといけないので、「3」を手に入れても2の能力がなければ使用できません(使用するまで保有し続けることはできます)。

 周りを囲んでいる発見カードの倍くらいのサイズのタイルがインベンターズになります。ちなみにこのタイル、通常のタイルの倍くらいの厚みがあり、4つの能力値に該当する部分が空洞になっています。ここにトークンをはめ、それぞれの能力値を示す形で画像では初期値になっていますね。得意分野はそれぞれ異なりますが、数値の合計はどのチームも同じです。

 ちなみに、管理人がマリーキュリーやアインシュタインなどを擁する近代チーム(公式チーム名ではないですよw)、奥の黄色がやまのニュートンやパスカルを擁する近世チーム、右の緑がちいのヒポクラテスやアリストテレス、アルキメデスといった古代チームになります。

 

 さて、早速ゲーム開始となりますが、これだけ早々たるインベンターがいながら、第1世代は「弓矢」だの「火」だの「日時計」だのといったものから開発していきます。序盤は先々に備えて能力アップ系のトークンが人気ですが、管理人だけはセットコレクションを狙って発見カードを多く獲得していく作戦に出ます。

 

 第2世代に入ると「印刷機」や「ピストル」とかなり発明っぽくなります。ちいとしょうはそれなりにインベンターの強化が進んでいますが、管理人は相変わらずのカード狙いで能力を強化しているのは「ニコラテスラ」のみ。テスラはトップを狙いたい発見カードに、他のメンバーは下位でもいいのでマジョリティに絡むためにと、それぞれ使い分けながらゲームを進めます。

 

 第3世代となると発見にもカード上にかなりのキューブを配置する必要が出てきます。ちなみに、最初に並んだ発見カードの中で「電球」だの「電池」だのテスラに適正がありそうな発見が並ぶ中、最もテスラの適正があっていたのは・・・「機関銃(ガトリングガン)」だったりします。というわけで、ガトリングガンはニコラテスラ主導の元研究を行わせていただきましたw

 

 さて、そんなこんなで発見カードがなくなりゲーム終了です。ちなみに、終盤余ったトークンを使用し、勝利点のため管理人のインベンターを最低限強化しています。

 

 得点を計算しますが、発見カードを山のように確保し複数のセットコレクションを完成させた管理人、インベンターを強化し全メンバーの得点条件を満たしたやま、こっそりと得点トークンを集めてその得点に他2人を驚かせたちいと、それぞれが得点を稼ぎ僅差の勝負となりますが、若干上回った管理人がトップ、ついでちい、やまという結果でした。

 

○評価

 ゲームとしては成長するインベンターを使った複数のエリアで同時進行するエリアマジョリティで、発見カード&セットコレクション、勝利点トークンだけでなくインベンターの成長も得点源ともなっており、得点手段は多く、色々考えられそうですね。

 インベンターの能力に応じ、どの発見に寄与しどんな報酬を狙うかが悩ましいいながら、インベンターは1回使うと行動完了となり、休憩をとるまで行動できませんが、休憩自体が1手番使うためできるだけ全インベンターを行動させてから取りたいところです。ただ、全員がそういう状況だと休憩のタイミングも一緒になってくるため、休憩トークンや、タイミングを見て休憩をずらすことで上手く出し抜いて動けるようこのタイミングを調整したいですね。

 気になる点としては、エリアマジョリティとしてかなり緩いということでしょうか。というのも、各発見カードで3位まで褒賞がもらえることになっていますが、(今回が3人だったからというわけでもなく)空きスペースは概ねどの発見カードも3人が配置したら埋まる程度の数になっています。この辺は後半になってスペースが増えても、その分インベンターの能力も上がっていますし、同時に複数個所のエリアのマジョリティなのでよっぽど欲しいものがなければ1箇所に4人5人が同時に絡むのも少ないかと。つまり、ある程度適正を考えながら配置すればほとんどのケースで、ほぼ何らかの褒賞が確約されるという感じです。で、この褒賞に1位は豪華とか差があればいいのですが、あくまでランダムに配置される褒賞トークン+カードの選択なので、場合によっては1位から3位までの褒賞が等価ということも考えられます。さらに、発見カードのキューブ独占させても、褒賞は3つの中から1個でこれが増えるわけではなく、1位さえ取ればあえて独占する意味も少ないく、それよりも、複数の発見カードに絡むほうが多くの場合で有益っぽいですね。

 また、発見カードは「アリストテレスが飛行船を発明」とか「エジソンが火を発見」とかフレーバーとしては面白いものの、カードごとに目立った差はセットコレクションに必要となる分類と配置スペースの差くらいなので、もう少し差があったり、この技術を発明していたら次の時代のこの技術は有利に取れるといった(なんかこう書くと「世界の七不思議(「自宅ゲーム会23 後半の後半」を参照。)」っぽいですがw)、特殊効果なんかがあっても良かったのかな。そうすると少しややこしくなったり、発見カードだけが強くなったりするので、あえてつけなかったのかもしれませんが、ここまで差がないとこれだけのカードの枚数をマジョリティしていると少し単調に感じてしまいます。

 ゲーム全体としては、、非常に分かりやすくプレイアビリティの高いゲームだと思いますし、若干冗長かなと感じもしましたが概ね面白かったです。ただ改めて考えると、マジョリティにちょっとでも絡むとそれなりの褒賞が約束される縛りの緩さや、発見カードごとの差の少なさによるプレイの単調さがリプレイアビリティを下げているような気がします。ゲームになれていなければこれくらいでもいいと思いますが、個人的にはもう少し縛りを厳しくして、マジョリティ上位によりメリットを持たせて方が良さそうで、掘り下げればもう一段面白くなりそうなところを分かりやすさに配慮してシンプルにしすぎたのかなと思います。

 

 もう少し続きますが長くなるので後半に続きます。

 

 

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