傲慢SE日記 ~個人事業主として獅子奮迅中(TownSoft)~

40間近のフリーランスなSE日記です。TownSoftという屋号で仕事をしてます。仕事の依頼も受けてるよ!→http://townsoft.jp/

2006年9月 よりブログを書き始めて9年。もうすぐ10年目に突入する2015年になりました。
長い間読んでいただいている方には本当に感謝いたします。

正直読み返すのは恥ずかしい日記ばかりですし、あまり有益な情報もないのですが今年も頑張って書こうかと思います。

---請け負っている仕事---
主にWeb開発を請け負ってます。
ただし、金額次第ではCTOやマネージャーなどの常駐業務も請け負います。
お問い合わせはこちら から。

---好きな言語---
最近はSwiftにはまってます。Twitterの投稿もSwiftが増えてきたので、どこかでしっかりとした記事を書こうかと悩み中です。
相変わらずRubyは好きな言語で、JavaやPHPなども渋々やってますw
次のパラダイムシフトで訪れるのは宣言型言語とも聞きますので時代に乗り遅れないように頑張っていきます。

---PR---
僕が作ったゲームたちです。もしよければやってみてください。
※現在はSwiftでRTS(リアルタイムストラテジー)ゲームを作成中です。

進撃の魔城

勇者たちに立腹した魔王が魔城を動かして、勇者を撃退するゲームです。
勇者を倒して得れる魂で魔物達を生成したり成長させていきます。

宇宙戦争のゲームでコインを集めて自機を成長させてクリアーしよう!

FlickRPG

記憶を失った主人公が送る壮大な物語。時空を超えて戦わなければならない敵がいる!
戦闘システムが画期的で、ハラハラしたバトルを楽しめます。

FlickRPG2

FlickRPGの戦闘システムを特化したゲームです。
シナリオはないけれど、戦闘システムが洗礼されてます。

※最近ブログ紹介系の内容の無いコメントが増えてます。その手のコメントは公開致しませんのでご了承ください。

テーマ:

スマホアプリを作った後には、色々な人に使ってもらいたくなると思います。

そのためには広告を出したり、記事を書いてもらったりしなければなりませんが・・・。

 

まずは、無料でもアプリの記事を掲載してくれるサイトでなおかつSEO効果の高いところを探すかと思います。

そんな時にオススメするのがApplivです。

 

こちらは世にあるアプリの大半をカバーしているため、アプリを探す人も多く見てくれるサイトになっています。

今回僕がお願いした記事はこのように書いてくれました。

 

1日5分で始める惑星探索。パーティを編成してダンジョンに送り出そう

 

簡潔に、しかし要点をまとめて記事を書いてくれています。

もし、スマホアプリを作った後にどうすれば良いかわからない方はApplivに依頼して見てはどうでしょうか?

 

また、面白いアプリを探している方は放置系アプリをぜひ見てください。

(2017/5/28現在。僕のアプリが1位になってますのでw)

 

あと、僕がiPhoneアプリを作る理由はこちら。よければ合わせて読んで見てください。

AD
いいね!した人  |  コメント(0)  |  リブログ(0)

テーマ:

まず初めに今回作ったゲームを紹介。

 

「人喰い惑星」

 

降り立った惑星を探索する勇者の物語です。

探索するデッキを決めて探索させて、あとは帰ってくるのを待つゲームです。

 

ゲーム自体は結構奥深いのですが、その辺に関してはおいおい別の記事で書くとして。

今回は僕がiPhoneゲームを作る理由を書きます。

 

なお、本記事は現在独立をしている方で将来に対して不安を持っている方に読んでもらいたいと思っています。

本記事があなたの未来の道を選択するための一つの材料になれば幸いです。

 

 

 

僕のブログを読んでいる人は知っているかと思いますが、僕は個人事業主として「常駐開発」と「受託開発」を行ってます。

この仕事の仕方は安定感があったのですが、徐々に「受託開発」の仕事が減って行き「常駐開発」ばかりになってしまいました。

 

「常駐開発」だけでも生活するぶんには問題ないのですが、歳をとるにつれて「常駐開発」の仕事も減っていくのは目に見えています。

厳密言えば定年まで「常駐開発」の仕事をとることはおそらく可能でしょう。

しかし、僕は「スキルの提供を対価に報酬をもらう」仕事がしたいのであり「小間使いのように働いて報酬をもらう」仕事はしたくないのです。

前者の仕事はそれなりのスキルが要求されますが、後者は企業に従っていればスキルが低くても対応できます。

 

この後者の仕事は定年まで仕事があるでしょう。実際に僕の知人で年上の方もこの仕事をしている方が何人もいます。

しかし、前者の仕事は歳を取ると難しくなります。残念ながら僕の知人の中で、前者のような仕事をしているなかで僕が最年長です。

 

この状況でいつまでも「常駐開発」の仕事があると楽観視する事はできません。

フリーランスが「常駐開発」を行うと言うことは、年を取っても現場で働くことになります。しかし一方で、社員は歳を取れば現場から遠ざかり管理職に移って行きます。

このギャップが重くのしかかってきます。若い社員に使われる歳をとったフリーランスと言う構図が生まれてしまいます。

その状況で若い優秀なフリーランスがいた場合に、わざわざ年上のフリーランスを使うでしょうか?

 

このような理由により「常駐開発」が未来永劫可能であるとは考えられないと思ってます。余談ですが「小間使いのように働いて報酬をもらう」仕事は年下が年上を使う構図がある程度出来上がっています。

なので、年下に指示をされても耐えられるフリーランスの方ならしばらく仕事にあるつけるでしょう。

 

さて、これだけの理由なら僕も未来永劫「常駐開発」を行いますが、このような人の巡回が起きない現場ではもう一つの弊害が生まれてきます。

日本人は年功序列型の仕事に慣れているため、素晴らしいスキルを持った若者が出てきてもこのような現場では潰されてしまう場合が往々にしてあります。

そうなのです、このような現場では年上の人が牛耳って古臭い技術を脈々と受け継いで使い続けています。

僕にはこれが耐えられませんでした。若い頃はこのような仕事もしてましたが、将来的な不安を覚えてこの手の仕事をやめることにしました。(現場のストレスも大きかったと言う理由や、報酬が少なかったなど、、、他にも様々な理由がありますが。)

 

さて、ここまで書けば「常駐開発」の未来が見えないと僕が感じている理由は伝わったでしょうか?

 

では、次に「受託開発」の方について書きます。

「受託開発」はうまく回せばそれなりに回せます。これは相性の問題で僕とは合わないと思っています。

僕はプログラムを作ることに関しては自信がありますし、マネージャー経験もあるためお客さんとの折衝も得意です。「受託開発」をする上でのスキルは十分揃っています。

しかし、「受託開発」はこれだけではすみません。受託開発は息が長く、一回開発したら「はい、さようなら」とは行きません。

定期的にメンテナンスを求められたり、サーバーが故障したりするため絶えず気を許せない状況が発生します。

僕はこの突発的な事故に対応することが苦手なのです。

自分の時間を自分のスケジュールでこなしたい自分としては、突然お客さんから緊急対応をして欲しいなどと言う仕事がストレスになります。

 

あともう一つ、僕には「常駐開発」をするにあたって一つ大きな欠点を持っています。

それは「自分から行く営業」が苦手なことです。僕は相手からお願いされて仕事すると言うスタンスが長かった(*1)ため、どうしても取れる仕事が限られてしまいます。

 

こう考えると「受託開発」も僕には難しそうです。

僕は開発スキルが高いけれど、仕事のスタンスにこだわってしまうため多彩な仕事ができない・・・。そう考えて、どの仕事が一番自分に向いているかと考えた結果が

 

iPhoneアプリ開発

 

だったのです。

なぜAndroidではなくiPhoneだったのかと言う点に関しては、記事が技術寄りになってしまうので割愛します。(iPhone開発で使用できる言語の方が優れていたと思ってください。理由はかなりたくさんあります。)

 

僕はiPhoneアプリ開発を行う上でもサーバーを使わない方向で開発を行いました。理由は前述した通りで、サーバー側の事故に寄る突発的な対応を避けたかったからです。(もう一つは撤退障壁を作りたくなかったからです。)

本来なら僕の得意技術であるサーバー側の技術を取り入れた方が、良いゲームが作りやす事はわかっています。しかし「僕の性格との相性が悪いサーバー技術は足かせになる」と思った僕は1からクライアントサイドの技術だけを学ぶことにしたのです。

 

僕がiPhone開発を始めたのは2011年の末です。今現在で5年半。なので、実を言うと上記に書いている「受託開発」と「常駐開発」を行なっている合間に「iPhoneアプリ開発」も行なっていたのです。

しかも「受託開発」と「常駐開発」で得た技術を使わなかったため、技術習得には相当の時間を有しました。Web業界ではOpenGLなどといったグラフィック関連の技術は一切使わなかったので、苦行のように勉強する日々でした。

 

当然ですが、こんなにわか技術などすぐに通用するわけありませんでした。

絶対に売れると思ったiPhoneゲームは、得た額が8000円でした。半年間もかけて作った商品が8000円・・・。今から振り返ってみると当たり前ですが、当初の僕としては相当落胆しました。

その後2作目、3作目と作り続けてきましたが当たる事はありませんでした。

 

1作目 FlickShooting(配信停止)

2作目 FlickRPG(配信停止)

3作目 FlickRPG2(途中まで作成して配信中)

4作目 進撃の魔城(地味にレビューが良い)

5作目 Space Debris(ほとんどDLされない)

 

ここまで作成しても一向に目が出ません。ここまでの収益が26000円。2015年も終わりに近づいていました。

約4年間もかけて26000円の収益と考えると絶望的な数字です。

しかし、上記に書いた通り「受託開発」や「常駐開発」も将来性が無いと思っている僕には後がありません。

 

それが原動力だったのか、僕にはiPhone開発をやめる事ができませんでした。

 

しかし、今までの方針でiPhoneアプリを作ってもうまくいかない事は目に見えているためここで一度立ち止まり方針を変えました。

僕の好きな言葉に

 

守・破・離

 

と言う言葉があります。

その「守」を実践していない事に気づき、僕は何かのゲームを模倣したものを作ることにしたのです。

幸いにも、たくさんのゲームを作っているうちに僕はある程度高いスキルを手に入れてました。そのスキルを生かし、かの有名なドラクエを模倣することにしたのです。

 

とはいえ、ゲーム性まで真似する事はできません。パッとした見た目だけ真似をしようと思い作ったのが、

 

偽りの物語

 

です。

このゲームが今までの中ではまぁまぁのヒット作となりました。初月に10万円以上の利益が出ました。

仕事として考えると満足できる利益とは言えませんが、僕の中では一つの手応えを感じました。

 

そこで気づいたのが「デザイン性」です。僕はプログラム至上主義なので、良いものが売れると思っていました。

しかし、当然そんな事はありません。このゲームを作るまでそれがわかってませんでした。

(厳密に書くと、わかった気がしてデザインを作ってました。)

 

これが、

 

作り手の盲目

 

です。

これは囲碁や将棋といったゲームでも同じ事があり、第三者の方が俯瞰的に物事が見えるため良い手に気づきやすいのです。そのためゲーム中に第三者が口を出す事は禁じられています。

 

ゲーム作成でも同じで自分が当事者になっていると何が良いプログラムで何が良いデザインであるかがわからなくなります。自分の作ったものが素晴らしいものと考えてしまうところがあります。

今回、僕はドラクエを模範して一部のデザイン部分を作成しました。そのため、今までの自分のデザインがどれだけダメだったのかを知りました。

なにはともあれ、収益がでました。(ゲームの内容は賛否両論で、とても万人向けではありませんでしたが。。。)

 

このゲームをきっかけに少しデザイン性に関してわかってきました。デザイン性が少しわかると言う事は、操作性やゲーム性についても今までとは違った視点が出てきます。

そこで、思いついたのが昔作っていたあれです。

 

勇者を育てろ

 

と言うブラウザゲームです。

今はもう閉鎖していますが、当時はまぁまぁ人がいました。ただし、前述した通りサーバーメンテンスが大変だったり、デザイン性の問題があったり・・・

 

プログラムが未熟

 

だったりと様々な問題を残していたゲームでした。

 

結局マネタイズまで持っていけないまま閉鎖してしまった幻のゲームです。

当時、この手の放置系ゲームが流行り始めていたので、これが成功すれば僕もその先駆者になれるところでした。残念です。

 

・・・と、横道に逸れました。

僕はこのゲームをどこかで復活させたいと常々思っていました。なので、「偽りの物語」の技術と「勇者を育てろ」のゲーム性を合わせて

 

勇者の冒険

 

を作りました。

サーバーを使っていないため、従来の「勇者を育てろ」の機能を実装する事はできませんでした。しかし、そのぶん操作性はシンプルなものが作れました。

 

このゲーム、初めは売れなかったのですが途中から様々なサイトに取り上げてもらえた結果、半年以上たった今でも月に10万円以上の利益を生み出せるようになりました。

相変わらず、企業利益として考えると少ないのですが「常駐開発」と並行していると考えるとなかなかの利益ではないでしょうか?

 

このアプリは課金と広告の両方で売り上げを目指していたのですが、大抵の収益は広告だけでした。

課金と広告の両方のモデルで、極端に収益が広告に寄ってしまうのは課金コンテンツに魅力がないと言う事です。

次回作ではこの点をなんとかしようと思い・・・

 

今回のアプリ

 

「人食い惑星」

 

を作りました。

 

このゲームは先日リリースしたばかりなので、実はまだ色々未知数です。ただし、この2日のデータを見る限りでは僕の目論見はある程度成功していると思います。

それは、コンテンツの中で特に重要なコンテンツのみを有料にしたのです。(データが不確定なので、ここでは数字を出しません。興味のある方は僕をお酒に誘ってください。)

 

※「人食い」と「人喰い」が混ざってしまったのは、ミスです。この記事のミスではなく、ゲーム内部のタイトルとAppleに陳列させているタイトルを誤ってしまったので二つの漢字が出てしまいました・・・。

 

【まとめ】

長々と書いてしまいましので、まとめます。

iPhone開発を行う後ろ向きの理由は「受託開発」と「常駐開発」を将来的に続けるのが困難になると言う見解からです。

 

一方でiPhone開発を前向きに進める理由は、面白いからです。

ゲーム、、、というか、僕は今までも様々なサービスを作ってきました。どれも対して成功しませんでしたが、この作ると言う行為はとても楽しいのです。

また、作った後に使ってくれたユーザーの声を聞くのも楽しいのです。(辛辣な意見を聞くのは辛いですが・・・)

 

そして、ユーザーの声を大切にすると利益が出始めます。

これらがiPhoneアプリを僕が作る理由になります。

 

現時点で出した僕の結論であるゲームに興味のある方はぜひ遊んでみてください。

 

「人食い惑星」

 

※記事に反響がありましたら、プロモーションや技術についても書くかもしれません。

 

 

*1・・・大抵のプログラマーは仕事に関しては受身の立場が多いので、僕と同じ人は多いでしょう。

 

 

 

 

AD
いいね!した人  |  コメント(2)  |  リブログ(0)

テーマ:

自分の作ったゲームが記事になるということは本当に嬉しいことです。

載せていただいたすべてのメディアはどれも嬉しいですが、今回はその中から特に2点のメディア様を紹介いたします。

 

1. スマホゲームCH様

先日も書いた通り、私は掲載してもらえる可能性のあるメディア様毎に違う文章を送っております。

そのため、各メディアによって伝えている内容が違います。

 

言い換えるとメディアによって伝える内容を変えているのですが、スマホゲームCH様は伝えていないことまで乗せてもらってました。

このように僕が伝えていなく、ゲームをある程度やらないとわからないことまで記事にしてもらえるのは本当に嬉しいことです。

 

どの程度まで記事にしてもらっているかというと・・・

http://gameappch.com/app/?app=03770

 

これくらいまです。

重要点を太字にしてもらっているなど、至れり尽くせりです。

ありがとうございます。

 

2. アプリ場

アプリ場様も同じで、ゲームを奥深く遊ばないとわからないような事まで書かれています。

特に隊列の事についてはゲーム内にはほとんど記述がないのに、正確に書かれてました。

 

また、記事を書いていただいたことをメールでお知らせ頂きました。

その際に内容に誤りがあり修正をお願いしたら即時対応をしてくれるなど、本当に良サイトだと思いました。

 

最後に「いちプレイヤーとして楽しませていただきます」とのお言葉まで頂きました。

 

良ければどんな記事なのか見てみませんか?

http://app-field.com/adventure-of-the-brave-app

 

 

私のアプリをここまで丁重にレビューしていただき本当にありがとうございました。

 

 

よかったら僕のアプリもよろしくお願いします。

 

1日5分から楽しめる無料カードRPG

-勇者の冒険-

カードRPGゲームランキング 1位

 

最後の選択肢で全てが決まるRPG

-偽りの物語-

ドット絵RPGランキング 1位

AD
いいね!した人  |  コメント(0)  |  リブログ(0)

テーマ:

レビュー依頼についてちょっと書いておく。

アプリについて書くが、何かしらのサービスでもなんでも同じ。

 

露出させること

 

はとても大切です。

なので、リリースすると同時にレビュー掲載をしてもらえるサイトを調べると良いと思います。

 

例えば以下のサイトがあります。

(2016年11月 現在)

 

AppBank

AppLiv

Social Game Info

iPhone 女子部

iPhone 女史

アプリ学園

Appllio

Axel Games

ゲームキャスト

Touch Lab

4gamer.net

ゲーム攻略完全図鑑

AppLibrary

アプリゲット

アンドロック

あんこちゃんの掘り出しAppレビュー

アプリ場

iPhonePLUS

 

上記以外にも様々なレビューサイトがあり、ゲームを露出するための環境は十分すぎるほど整っております。

もし、上記のサイト全てに掲載してもらえればダウンロード数はかなり上がると思います。(AppBank様に取り上げてもらえればPVは跳ね上がることでしょう。)

 

しかし、全てのサイトに掲載されることはほぼ不可能です。

少なくても僕のこのブログを見ている方は、まだ掲載されたことすら無い方がほとんどだと思います。

 

なので、ちょっとしたポイントを書いておきます。

 

1. フリーフォーマット

メールやお問い合わせフォームからお問い合わせくださいと書かれている場合は、自由に書いて送りましょう・・・。

 

ってわけにはいきません!

 

サイトに掲載されている他のゲームの内容を見て、判断するといいのですが僕がオススメするのはメールに送った文章をそのまま掲載されても大丈夫なような形式で作成することをお勧めします。

 

本気で対応しているサイトはそれを見て、ゲーム内容を判断して記事を書いてくれます。

また、本気で対応してくれないようなサイトでも

 

コピペでコンテンツが稼げるなら掲載するか

 

と、掲載してくれたりします。

(スクリーンショットやアイコンをつけるなどの気配りをすると掲載されやすくなります。)

 

2. フォーマット固定

フォーマット固定のサイトは当然そのフォーマットに沿って送る必要があります。

正直僕はフォーマット固定のサイトへのアプローチが下手なのか、僕のアプリがダメなのか掲載率が低いです。

(AppBankは何度チャレンジしてもダメでした・・・)

 

なので、そもそも敷居が高い可能性があります。

とはいえ、時間があるのでしたそれでも送った方が良いです。

 

3. 掲載されやすいサイト

実は掲載されやすいサイトを見分ける方法があります。

それは・・・

 

僕のアプリが掲載されているサイト

 

です。

素人の僕が作っているアプリが掲載されているサイトは比較的掲載されやすいです。

ですので「偽りの物語」や「勇者の冒険」というゲームがサイト内に掲載されている場合は素人ゲームでも取り上げてくれるサイトと見て良いでしょう。

 

僕のアプリの宣伝にもなるので、是非この方法はみんなに教えてあげてください。

 

4. 自分のメディアを持っている

今見ている僕のブログのようなものを持っていると掲載されやすくなります。

理由としては、掲載する代わりに自分のサイトを紹介してほしいという

 

Win-Winの関係

 

を望んでいるからです。

僕はブログやHPを持っているので、このような申し出は本当に嬉しいです。

 

また「自分で編集してね!」という寛大なサイトも存在するので、そのようなところへアプローチするために自分のブログやHPを持つことはとても大切です。

 

5. 必ず掲載してくれるサイト

AppBankPlusのサービスを使うと、1日もしくは1週間で紹介してくれます。

今回は初の1週間掲載をしてもらいました。

 

AppBank掲載状況はこちらです。

「勇者の冒険」は11/9〜11/16の間掲載されるかと思います。(後2日)

 

このようなサービスは広告を媒体にしたWin-Winの関係を作れるのでとても嬉しいです。

 

所感

何度も掲載をお願いしていると仲良くなるサイトが出てきます。

そうすると「前回お願いしたTownSoftですが・・・」という依頼ができるので、掲載率がとても上がります。

 

あと、僕のアプリを見ていただけるとわかるのですが・・・

 

昔よりも今のアプリの方が出来栄えがいいです

 

なので、掲載率は徐々に上がってます。

昔は「なぜ掲載されないんだ??」と、日々思ってました。

しかし

 

・ゲーム内容

・ゲームのUI

・AppStoreのアイコン、スクリーンショット

 

などを改善していったら徐々に取り上げてくれるサイトが増えてきました。

例えば「進撃の魔城」と「偽りの物語」で比べて頂けると掲載してくれているサイトがまるで違ってます。

 

素人アプリを広めようとしている方のためになれば幸いです。

 

 

よかったら僕のアプリもよろしくお願いします。

 

1日5分から楽しめる無料カードRPG

-勇者の冒険-

カードRPGゲームランキング 1位

 

最後の選択肢で全てが決まるRPG

-偽りの物語-

ドット絵RPGランキング 1位

謝辞

AppLibrary様に掲載されました。

ありがとうございます。

 

驚きなのが、レビュー掲載依頼をしてから約6時間後の早朝に掲載されていたことです。

いいね!した人  |  コメント(0)  |  リブログ(0)

テーマ:

僕が初めて作ったアプリは2012年の1月に公開した。

初めてxcodeの勉強をしたのは2010年11月。

処女作を作るために費やした期間は約1年とちょっと。

今回作ったアプリは半年。

 

はじめに作ったゲームは絶対売れると思って

 

100DLも行かなかった

 

今回のゲームは

 

1日で100DLを超えた

 

偽りの物語は1000DLを超えて今もなお売れ続けている。

今でも売れているとは言い難いが、でも当時に比べれば十分売れていると思う。

 

今回の話はこの100DLの話を書こうと思う。

当時iPhoneでもandroidでも素人作品のほとんどが100DLに満たないのが現状だった。

多分、これは今でも変わっていない。

 

100DLの壁

 

が存在するのだ。

この100DLの壁に引っかからずに、処女作から超えれる人はかなり才能があると思う。

この壁に引っかかる人は、多分普通の人だ。

 

僕と同じで何かが足りないんだと思う。

作ったゲームを3年後にプレイすれば売れない原因は簡単にわかるのだが、作っている時にはわからない。

大抵はゲームの見栄えユーザーインターフェースが問題になっているのだ。

 

僕はこれを解決するため守破離の守を行うことにした。

すなわち、とにかく真似をしたのだ。

言わなくてもわかると思うが偽りの物語はあるゲームのUIをかなり真似している。でも、戦闘コマンドの入力などはスマホに合わせて操作性を向上させている。

勇者の冒険ゲームシステム課金システムを真似している。

 

繰り返すが、自分でこれらを考えて売れる人は100DLの壁には引っかからない。

売れない人はこれらを考えれないから100DLの壁に引っかかるのだ。

なので、まずは真似をする。

 

次に、アイコンとスクリーンショットを整える。

僕はこの二つに外部の力を借りている。

クラウドワークスランサーズなどに頼んでいる。

多少お金はかかるが、これは絶対にやったほうがいい。

 

そして、最後にレビュー依頼掲載をしてもらえるメディアを探すのだ。

僕はAppliv様あんこ様などに毎回載せてもらっている。

あとは自分で記事を書くことになるがiPhonePlusもオススメだ。

また、Nendの広告をアプリに出せばAppBankプラスのサービスを使えば露出が増える。

 

これだけのことをすれば100DLの壁は崩せる。

とにかくゲームをしてもらわないと良さがわからないので、頑張っていこう!

 

 

よかったら僕のアプリもよろしくお願いします。

 

1日5分から楽しめる無料カードRPG

-勇者の冒険-

カードRPGゲームランキング 1位

 

最後の選択肢で全てが決まるRPG

-偽りの物語-

ドット絵RPGランキング 1位

 

P.S.

あんこちゃんにレビュー掲載してもらいました〜♪

わーい。

 

ありがとう!

http://app.ankokusha.com/2016/11/05/30780

いいね!した人  |  コメント(0)  |  リブログ(0)

AD

ブログをはじめる

たくさんの芸能人・有名人が
書いているAmebaブログを
無料で簡単にはじめることができます。

公式トップブロガーへ応募

多くの方にご紹介したいブログを
執筆する方を「公式トップブロガー」
として認定しております。

芸能人・有名人ブログを開設

Amebaブログでは、芸能人・有名人ブログを
ご希望される著名人の方/事務所様を
随時募集しております。