傲慢SE日記 ~個人事業主として獅子奮迅中(TownSoft)~

40間近のフリーランスなSE日記です。TownSoftという屋号で仕事をしてます。仕事の依頼も受けてるよ!→http://townsoft.jp/

2006年9月 よりブログを書き始めて9年。もうすぐ10年目に突入する2015年になりました。
長い間読んでいただいている方には本当に感謝いたします。

正直読み返すのは恥ずかしい日記ばかりですし、あまり有益な情報もないのですが今年も頑張って書こうかと思います。

---請け負っている仕事---
主にWeb開発を請け負ってます。
ただし、金額次第ではCTOやマネージャーなどの常駐業務も請け負います。
お問い合わせはこちら から。

---好きな言語---
最近はSwiftにはまってます。Twitterの投稿もSwiftが増えてきたので、どこかでしっかりとした記事を書こうかと悩み中です。
相変わらずRubyは好きな言語で、JavaやPHPなども渋々やってますw
次のパラダイムシフトで訪れるのは宣言型言語とも聞きますので時代に乗り遅れないように頑張っていきます。

---PR---
僕が作ったゲームたちです。もしよければやってみてください。
※現在はSwiftでRTS(リアルタイムストラテジー)ゲームを作成中です。

進撃の魔城

勇者たちに立腹した魔王が魔城を動かして、勇者を撃退するゲームです。
勇者を倒して得れる魂で魔物達を生成したり成長させていきます。

宇宙戦争のゲームでコインを集めて自機を成長させてクリアーしよう!

FlickRPG

記憶を失った主人公が送る壮大な物語。時空を超えて戦わなければならない敵がいる!
戦闘システムが画期的で、ハラハラしたバトルを楽しめます。

FlickRPG2

FlickRPGの戦闘システムを特化したゲームです。
シナリオはないけれど、戦闘システムが洗礼されてます。

※最近ブログ紹介系の内容の無いコメントが増えてます。その手のコメントは公開致しませんのでご了承ください。

テーマ:

僕がゲームを作った事について書こうと思う。

これからビジネスをやる人の参考になるように書いていこうと思う。

 

なお、作ったゲームはこちらです。

 

「人喰い惑星」

 

このゲーム以外にも色々作りましたが、とりあえずこちら。

このゲームを作った事で、収益も出ました。

 

ビジネスで収益を出す。これは結構難しい事です。

僕がゲームで収益を出すまでにかかった期間は約7年です。僕の周りでゲームを作って収益化できた人はいません。一千万近く赤字を出した人はいましたが・・・(彼は元気だろうか??)

そんな中で収益を出せた事は僕にとって一つの誇りです。そんな事を書いていこうと思います。

 

なお、僕は収益を出すのに7年かかった理由もちょいちょい書いておきます。

それでは、興味のある方は読んでください。

 

1. ビジネスってなんだろうか?

世の中のことを良く知っていて「この部分が世界に足りない!」と、考えつく人はその分野に進んで行ってください。

天才なら成功するでしょうが、みんなが思いつくこの方針はほとんどの確率で失敗します。ただし、成功した場合のリターンは大きいでしょう。

 

残念ならが僕はこの方法でのビジネスは失敗しました。

「世の中の技術者のスキルを測って、現場に必要な技術者だけをマッチングさせたい」と思ってスキルチェックと言うサイトを立ち上げたことがあります。

しかし、集客の方法がわからず長い間放置の末に閉鎖。

 

その後CodeIQPaizaなどのサービスが出たところを見ると、僕の着眼点はそこまで間違っていたわけではありません。

間違っていたのはビジネスのやり方、進め方です。

 

僕は技術者。そのため技術的なアプローチでしかビジネスを立ち上げられませんでした。

 

良いものが必ず売れるわけでは無い

 

この言葉知っていますが、僕は心の底で自分のプログラムに心酔していたのでしょう。サイトを公開すれば人が集まると思っていたのでしょう。

 

しかし、実際は違います。

上記で紹介した「人食い惑星」もそうですが、一番時間をかけているのはプログラムでは無いのです。

これに気がつくまで僕は何年も迷走する事になったのです。

 

2. 好きなものはなんだろうか?

好きこそ物の上手なれ。

この言葉は真理です。

 

あまり大きなものを考えるよりも、自分が好きなものを作る方がうまくいきます。特に僕のような凡人は。

なので、初めの顧客は自分です。

 

自分一人でも楽しめるものはなんだろうか?

 

と考える事が重要になります。

 

お金があれば世の中のニーズを調査できるかもしれませんが、個人ではほぼ不可能です。

なので、自分のニーズにマッチするものを作るのが重要になります。

 

結果僕にはゲームが残りました。

自分が楽しめるかを作ろうと思ったのです。

 

3. 作るためにかかるコスト

次に気をつけるのは作るためにかかるコストです。

個人で作る場合はほとんどお金が使えません。後でも良いので、ビジネスを作る前に考えておきましょう。

 

僕の場合は作るものがゲームだったので主にかかるコストは「アイデア」「シナリオ」「デザイン」「コンテンツ」「プログラム」「流通」「広告」あたりになります。

僕はiPhoneアプリを使うため「流通」にかかる金額はある程度決まっています。初期費用としては年間12000円くらいです。

あとは全部自分でやればコストはかかりません。

 

・・・と思ったのですが、この考えが7年近く収益を出せなかった原因の一つになりました。

コストと書くと、

 

下げた方が良い=自分でやろう

 

となってしまいますが、それでは動くモノができるだけです。

自分のためだけならばそれでも良いのですが、他の人にも使ってもらいたいならどのクオリティまで引き上げてモノを作るかを意識しなければなりません。

そうするとコストはタスクになります。必要だと思うものにはしっかりとお金をかけましょう。

(ビジネスでは動くモノではなく、売れるモノを作る必要があります。)

 

僕はプログラムができるから、ビジネスを作るプログラム部分を頼まれることが多々あります。

その時に絶対に成功しないのが

 

レベニューシェア

 

です。

いわゆる「開発費は払いませんが利益は分けます。」というものです。

そうなると、モノができないと収入が入ってこないのでモチベーションが上がりません。

 

また、作っているうちに「これ、本当に売れるのか?」と考えてしまいます。

モノが出来ても売れないと収入が入ってきません。

そうなると、僕のプログラムに見合うだけの働きをしてもらわないと困ります。

 

結局のところレベニューシェアなどを考える人は、自己資金も覚悟もない人ばかりなので一度も成功したことがありません。

 

4. 主観バイアスがかかる

では、自分のためにモノを作りましょう。

 

「ん?何か違うけれど、良いものの気がする。」

 

冷静に見るとこのクオリティでは他人どころか自分でも使わないのに、良いと思ってしまう。ちなみに当時の僕が作った作品はこちら。(AppStoreの購入は終了しています。)

今見返すと売れないことは一目瞭然ですが、作っているときは売れると思っていました。

→こんなゲームでもメディアに取り上げられたのはすごいことだと思います。

 

モノを作っていると、自分の主観が入ってしまいます。

技術者なら技術者のバイアスがかかります。

 

自分のために作っていたのに、どれが面白いのかわからなくなります。

自分が使えるから、分かりにくい操作性に満足してしまいます。

これだけ良いものだからデザインはこれでも良いと思ってしまいます。

 

ダメです。

これがコストを下げることの弊害です。

会社のお金で行うときは会社のお金を使うからクオリティとコストの関係を考えますよね?

個人でやると自分のお金(生活費)が目減りしてしまうので、私情が絡んできてしまいます。(クオリティを落としてしまいます。)

これが失敗の道になります。

 

5. 選択と集中

この主観バイアスはもう一つ狂わせます。

本質的に必要なものと、今は必要のないものに注力を注いでしまう事があります。

その例が

 

人が増えたらこの機能が必要だな。

売れたらこういう商品を買いたくなるはずだ。

この技術はこだわるべきだ。

 

などです。

本当に大切なことは本筋を整えることです。

プログラマーはプログラムにこだわってしまいますし、営業は売ることにこだわってしまいます。

自分のバックグランドは大きな武器ですが、このような弊害(盲目的)になることも覚えておきましょう。

 

僕がゲームを作る時に一番重要だと思ったのはプログラムでした。しかし、実際に売れたゲームで一番時間をかけたのはゲームのコンテンツ作りでした。

 

6. ニーズに合わせる

ビジネスでモノを作る以上、ニーズは捉えていく必要があります。

初めは自分のために作っていても、徐々にニーズにも寄っていく必要があります。

 

僕が7年間もゲームが売れなかった理由の一つはここにあります。

ニーズを捉えられずに自分の好きなプログラムだけに時間を割いていた上に、作った後に自分が面白いと思えるかどうかわからないモノを作ってしまったのです。

 

自分の拘りとニーズは絶対と言って良いくらい違います。

なので、ものができた後はニーズを探っていく方法を模索しましょう。

 

その時の武器として僕はTwitterを使ってました。

 

7. メディアを使う。

売れると思ったらメディアを使っていきましょう。

売れないと思ってもメディアは使いましょう。

大きいところでなくても良いので、自分の作ったものを紹介してくれるところを探して露出してもらいましょう。

 

これ、重要です。

今の世の中、AmazonやAppStore、Googleマーケットなどが発達しているので流通はなんとか確保できます。

しかし、使ってもらわなければ良い商品かどうかの判断もしてもらえません。

 

なので、自分の商品をどうやって露出させるか。

これには十分な時間を割きましょう。(お金が必要なら考えて使いましょう)

 

8. 最後に

個人で行うと自分の得な事に注力してしまいます。

(得意なことがない人は楽なことに注力してしまします。)

 

しかし、コストのところであげた「アイデア」「シナリオ」「デザイン」「コンテンツ」「プログラム」「流通」「広告」などの重要な要素を見直してみると本当は何に時間を割くべきか考えられると思います。

特にプログラマーはプログラムに時間を割かないようにする仕組みを作っておきましょう。

 

では、良いビジネスライフを!

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昨日は昔の現場の人たちと吞んできた。
そこで、二時間くらい愚痴を聞かされた。

いや、愚痴を聞くのは良いんだ。なぜならそういう呑みだと思っていたので。
そんな話を書こうかと思う。

僕は当日その現場では結構好待遇で契約させてもらっていた。
しかし、その会社の技術は古いままなかなか変わらなかったので、そこに居ても自分のスキルアップには繋がらないと思っていた。
なので、その会社を離れるかどうかを葛藤していた。でも、契約条件が破格だったのでなかなか決断が難しかった。
それでも僕はこのままでは自分のためになら無い、断腸の想いで契約を更新せずに抜けた。
(結局、その現場には約一年半いた。)

その後の現場はどこも酷くて、一時は

「辞めなかった方が良かったかな?」

と思うほどだった。
しかし、スキルは身についた。
なので、これは仕方が無い。

僕の選んだ道だ。と、言い聞かせて仕事をしていた。現場も転々としていた。

それから僕は再び好条件で契約をしてくれる会社と出会った。
昨日の飲みはそれからしばらくした時に開催された飲み会だった。

僕は

 

このままその会社に残っていたらどうなっていただろうか?

 

という疑問があったので、昨日の飲みには非常に興味があったのだ。

なので、愚痴を聞かされる覚悟で挑んだ飲みだった。

(ただ、2時間近くも愚痴があるとは思わなかったが・・・さすがにしんどかった。)


愚痴の内容は

「技術同士の連携が上手く行かなくて、それが原因で上司と上手く行かない。」
「自分が居ないと大変なことになるのに、上司に評価されない。」
「部下のためにやったのに、あいつは分かってない。」


などだった。

飲みにくる前からわかっていた。どれも想定通りの愚痴だった。

なんというか「ザ・サラリーマンの愚痴」だった。

 

技術が進まない会社というのは、

 

会社組織を変えたく無い人たちがいる会社なのだ。

横の連携がうまく取れないから技術を変えづらい会社なのだ。

 

言ってしまうと溜まった水か淀んでしまう感じなのだ。

それに巻き込まれなくてよかったというか、僕の判断は間違ってなかったと認識できた。

 

僕のブログを昔から読んでいる人は知っているが、僕のこのブログはもともと愚痴から始まっている。

例えば今から10年前の記事なんて、読み返すのも恥ずかしいくらい拙い内容で愚痴を書きまくっている。

僕のブログは時が立つほど愚痴が減ってきている。その理由は、愚痴が出るような現場にしがみつく必要はないことを学んだからだ。

 

昨日話した彼はすでに40歳。

そろそろ次の会社に行くのも難しくなってくる歳だ。

ずっと同じ会社にいるリスクの一つが、ここにある。

 

では、40際まで転職をまくればいいのだろうか?

僕の経験では、転職を繰り返すと癖になるため安定した会社勤めはできなくなる。どの会社にも欠点があり、それが目につくようになって行くだろう。

愚痴をいう人は結局どの方法をとっても、会社にいる限り愚痴がでてくるだろう。

 

なので、目指すのは40代で会社に依存しなくても良いような仕事の仕方(お金の稼ぎ方)を学ぶことである。

もうすでに40代の人は50代までに学ぶべきだろう。

 

役職定年制

 

のような一応の救済処置がある会社はまだマシだが、それすら無い会社は50代の使えない社員は負債としか見てくれないだろう。

(使えなくて役職を降ろされても、一応働けるのだから・・・。首を切られるよりはマシだろう)

そうなった時になんらかの理由で(過去にどんな実績があっても)会社から切られるかもしれない。

 

そうならないためにも40歳になる前に会社以外の収入を持てるようになっておく必要がある。

僕のようにゲームを作りまくっても良いし、少量でも良いから資産形成のために投資をしていっても良いだろう。(ちなみに僕は両方ともやったし、他にも色々やった結果ゲーム作りが一番自分に合っていた。)

会社とは別に何かをしていると、いざという時に会社に依存しなくて良い。すなわち、会社の方針に合わないと思った時に無理に会社に合わせなくても良いのだ。

 

この

 

もう一つの選択肢を持っている

 

という事あれば精神的にもゆとりができる。このゆとりが自分の選択肢を正しい方向に導いてくれるのだ。

この選択肢がない場合は、会社に理不尽な要求をされても従うしかないのだ。

(40歳を超えた人が20代や30代と同じくらい転職先があるのは一部のスキルを持った人だけだ。)

 

このもう一つの選択肢を40歳までに持てるかどうか。まだ40歳になっていない人は今すぐにでもお金に関して考え始めてはいかがだろうか?

会社以外でお金を儲けようとすると、自分の強み(才能)も知ることができる。実行に移して収入が得られなくても、お金以外の強みを得られるだろう。

 

会社の奴隷になっている人、ずっと愚痴を言っている人は少し自分の力でお金を儲けることを考えて見てはどうだろうか?

そうすれば少なくても、愚痴を言っている時間がどれほど勿体無いかに気付くだろう。

 

P.S.

僕は残念ながらこのことを彼に伝える事はできなかったし、今後も伝える気は無い。

結局、自分で気づいて変わろうとしなければ人から何を言われても無駄なのだ。

そんな無駄なことに時間を使うくらいなら、愚痴を聴きながらそれが商売に繋がらないか?と考えている方がよほど建設的だ。

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はじめに

タイトルは「生産性」に関して考えてもらうために考えた結果のものです。
本記事は僕の実体験であるプログラムに関して書いていますが、技術者全般に適用できると思います。
本タイトルが気にならなる方向けの記事です。タイトルが気にならない方は読んでも役に立たない記事です。

 

現状

IT業界に関して書くと、需要と供給がかなり崩れています。
現状では深刻なプログラマー不足になっているのが現状です。

しかし、実際はプログラマー(人)不足ではなく技術力(質)不足の誤りなのですがこの点に関しては経営者が気づいていない状況です。
(もしくは、気づいていても質の向上を行う手段が無いのが現状です。)

 

なので「技術者を下と見る人は少ない」状況ではあります。今はわかりにくいだけであり、供給過多になると「下」に見られ始めるでしょう。その理由を書いていきます。

 

なぜ技術者が下に見られているか?

現状が需要過多になっているので、技術者が下だと感じるケースは減っているかもしれません。
しかし、現場によってはこの状況はまだまだ続いているでしょう。
その理由は

 

「取り替えがきくモノ」

 

だと思われているからです。
実際は取り替えにくいのですが、現場から離れたレイヤーにいるほど技術者が取り替えやすいと思われがちです。

 

実際に現場のマネージャーなどからみると、技術者の交換に高いリスクが付きまとうことを把握しています。そのため「下」と見ていない人が多いのは事実です。
しかし、それを経営層にうまく伝えられる人が少ないのも事実なのです。
そうすると、経営者がどのように思うのでしょうか?

 

予定通りに進んでいる場合に口を出す経営者はいないでしょう。しかし、納期から遅れた場合に経営者はなんと言うでしょうか?

 

「技術者を増やせば遅れを取り戻せるのか?」

「みんなに残業させてでも間に合わせろ!」

 

大抵の場合はこのような台詞になるでしょう。
この二つの言葉は本質的には同じ言葉です。どちらも技術者をモノ(量)として見ているために生まれてくる言葉なのです。

 

解決はしない

この点に関しての即効性のある解決策はありません。
上記のような状況になっている場合は、技術者がその現場から撤退する事を撰択してくれることが一番の解決策になります。

 

なぜ経営者は技術者をモノのように考えるのでしょうか?

経営者がこのような考えをするのは不思議なことではありません。
なぜなら、経営者はビジネスを成功させることが仕事だからです。感覚的には

 

「お金を払ってシステムを買っている」

 

と言う事に過ぎないのです。
通常の状態であれば「お金で商品を買う」事は何もおかしなことではありません。
困っている事をお金で解決すると言うと「何でもお金で解決しやがって」と言う人もいるかもしれませんが、この考えは資本主義が生み出した真理です。経営者は様々な事を効率的に行う必要があり、その解決方法に「お金」を使っているだけのことなのです。

 

なので、彼らからすれば

 

「出来ると言ったものが出来ないのはなぜ?」

 

と、至極真っ当な疑問を持っているのです。

 

グレーな部分

このように書くと経営者が正しいように書いていますが、実際はそんなに単純な話ではありません。
経営者が欲しいシステムと言うのは大抵においてグレーな部分が存在するからです。

 

例えば「帽子を売り買いするWebサイトが欲しい」と依頼された場合に、どのようなものを作ればいいのでしょうか?

 

ただ帽子の一覧画像を乗せて「購入」ボタンがあるようなWebサイトでしょうか?
それとも、帽子の詳しい寸法などを載せるようなWebサイトでしょうか?
それとも、1日3万人のユーザーが訪れても購入できるWebサイトでしょうか?
決済はカードでしょうか?振込でしょうか?
どのプログラム言語を使えばいいでしょうか?
サーバーはどこを選定すれば良いのでしょうか?

 

たった一つの依頼なのに、考える事は無限にあります。
果たしてこの部分は誰が考えるべき事なのでしょうか?

 

誰が考えるべき問題か?

経営者でしょうか?
経営者がここまでの事を考える必要があるのでしょうか?

 

相当ITに精通していない限り、この答えは出せないでしょう。
(一部の特化したシステムを作る場合を除き)経営者がここまで考える事はできません。
それこそ、ここまで経営者が考えてしまうとビジネス自体が立ち上がらなくなってしまいます。

 

では誰が考えるのでしょうか・・・?
と、言った時に便利な役職がいます。
それがマネージャーです。

 

マネージャーって何でしょうか?
何ができるとマネージャーなのでしょうか?
僕には良くわかりませんが「マネージャーがこの部分を考えるべき人」となる場合がとても多いでしょう。

 

しかし、世の中でどのように定義されているかわからない「マネージャー」はこれらのことが本当にできるのでしょうか?
システムを作る上で考える必要がある事の中には、かなり専門知識が含まれて居る場合もあります。

 

本当にこれでうまくいくのでしょうか?

 

SIerってなんだろう?

少し話題を変えますが、本質的には同じ話題です。
SIerって知っていますか?

 

システムインテグレーター(System Integrator)

 

の頭文字である「SI」に「er」をつけて、システム全般を請け負いますと言う企業です。
(個人的見解ですが)日本のシステム業界を根幹から腐らせている仕事だと僕は強く批難しています。

 

さて、このSIerについてです。
上記のような状況で経営者はどのような行動をとるでしょうか?
先ほど書いた「マネージャー」が自社に所属しているならば「マネージャー」に頼んだら良いでしょう。
しかし、マネージャーがいない場合はどうしますか?
面倒な打ち合わせを頻繁にしてくる、小さなソフトウェア会社を探し出しますか?
それとも、任せてくれれば全てやりますと言うSIer企業(大抵は大企業)にお願いしますか?

 

システム開発がもう少し単純な商品だったならSIerのような窓口となる企業はとてもありがたいです。保険でもなんでも「自分に適した商品を探し出してくれる窓口のようなサービス」はどの業界にもあります。

 

しかし、それができるのは現存する商品を撰択してくれる場合だけです。

 

これから作るものに関してはそう簡単には行きません。
なぜなら、SIerも上記の「グレーな部分」の問題は解決してくれないからです。

 

グレーな部分の問題は事前にどれだけ考えても、サービス開始までに見つけられない事があります。
通常、この場合の過失はグレーなまま経営者側に「追加開発」と言う名目で請求が行きます。

 

SIerと自社マネージャーの違い
SIerは大抵の場合に技術ができる下請け会社にシステム開発を発注します。(ただし、クリティカルミッションの場合は自社の総力をあげて取りかかる事があります。それでも失敗する事がありますが・・・)
マネージャーは自分のチームメンバーに仕事を頼みます。

 

毎回固定メンバー(厳密には転職など変わるが)の自社マネージャーと、毎回システム作成するメンバーが変わるSIerはどちらが良い仕事をしてくれるでしょうか?

 

先ほどのグレーな問題を完全に解決する事はできませんが、技術者も交えて話を聞くとある程度解決する可能性はあります。
自社マネージャーもしくは懇意にしている開発会社のマネージャーとならこの機会を作れる可能性があります。

 

しかし、SIerの場合はこれができません。
なぜなら、設計書ができるまでは開発者が決まらないからなのです。全てではないのですが、大抵においては(僕から見たら)素人に毛が生えた程度の知識の持ち主が頭を捻って設計書を作っているのです。
そして、その設計書通りのものを作るためのシステム会社を選定します。
本来ならその期間に出てくるグレーな問題は、未熟な設計者によって気づかれる事はありません。
そして、開発中にその問題が出てきた時に・・・どのように対応するのでしょうか?

 

技術者は進化している

医者はたくさん手術をした医者の方が手術がうまいと言われます。
技術者の場合も同じです。
様々な経験をした技術者(マネージャー)は経験した事があるグレーな問題はもちろんのこと、経験した事がないグレーな問題でも気づく事があります。

 

未経験の問題を解決できる理由はわかりませんが、これを示す言葉はあります。

 

経験からくる勘

 

です。
これは実際にバカにできないものです。感によってグレーな部分を回避することは往々にしてあります。
事後にしかわかり得ない問題を事前に察知してくれれば、大損害を被る前に対処することもできます。

 

さて、この勘ですが。
現場経験が浅いSIerやマネージャーが身に付ける事ができるでしょうか?

 

先ほど話したように「技術者も交えた打ち合わせ」をマ開催できるほどの敏腕なネージャーならばできるでしょう。もしくは技術者以上か同等の能力を持っているプレイングマネージャーならば身に付ける事ができるでしょう。
しかし、現場に精通して居ない彼らは「机上の理論」までしか習得できないのです。

 

さて、経営者はどちらに仕事をお願いすれば良いのでしょうか?

経営者が気をつける事

さて、ここまで読んでいただければ経営者がシステムを作成する事の難しさがわかっていただけたでしょうか?
一重にものを作ると言っても、様々な事を考える必要がある事がわかったでしょうか?
そして、技術者しか知り得ない「勘」が必要である事を理解しておいてください。

システムを必要とする経営者はこの経験を積んだ「マネージャー」(自社の場合はCTOと呼ばれる場合もある)の選定が重要になります。

安易にSIerへ頼むような経営者が減る事が、日本のIT業界の成長を促進します。
また、技術者と話す事で技術者を「モノ」と考えなくなるでしょう。

 

経営者は人の選定が大切である、その時に見極める材料が必要なのです。
あなたの抱えるマネージャーは技術者の意見をうまく汲み上げていますか?
グレーな部分を解決してくれるマネージャーでしょうか?
あとで、計画が狂う事が往々にありませんか?
そもそも計画にお金がかかりすぎて居ませんか?

 

名声が高い人ができるとは限りません。
お金に見合うだけの仕事をしているか、見極めましょう。

 

技術者の欠点

一方で技術者にも大きな欠点があります。経営者が安易にSIerに発注指定しまう事が日本のIT業界のレベルの低下に繋がると書きましたが、実は技術者の心構えにも同じくらい憂いがあります。

 

技術者は技術が好きなのです。世界のことはわかりませんが、日本のセミナーは大体において技術だけに焦点をおいたようなセミナーが多いのです。
「大企業の実践しているシステム」の話を聞いて、役に立つ技術者何人いるでしょうか?

もちろん、基本的な知識を身に付けることは重要です。そのためにセミナーへ出たりすることはもちろん有意義です。
しかし、その技術をどのように使うのでしょうか?そこまで考えてセミナーに出ているのでしょうか?

 

技術者の欠点。
それは盲目的に技術だけを見てしまうことです。

 

若いうちは良いと思いますが、技術者は30も超えても技術だけを追う人が多すぎるのです。他の人から見れば勤勉に見られますが、僕はこれは怠慢だと思っています。残業の多い人が「仕事が忙しい」と言っているのと同じくらいの怠慢です。

身に付ける技術をどのように使うべきかを考えずに、ただただ技術を身につけて満足している姿は仕事をしていれば楽だから残業している姿とダブって見えるのです。

 

そして、そう言う人は前述した「マネージャーや経営者へ説明する方法を学ばない」のです。なので、経営者がいくら歩み寄っても自分が把握している「グレーな問題」を(説明力が足りずに)外部に話せないのです。

 

さて、こうなると経営者が技術者を下に見てたとしても仕方がないと思いませんか?

 

 

※誤解を産むと嫌なので書いておきます。もちろん研究者として一定数の人は技術を研究して欲しいと思っています。僕自身もそういう方の研究結果に助けられています。なので、ここで書いているのは「アウトプットも出さずにインプットだけをしている技術者」をさしています。

 

技術者がビジネスを考える

技術者はものを作り出す力を持っています。すなわち、上記で書いている経営者の憂いの一部をすでに解消しています。
ビジネスを始めようとすると、大抵は色々な人との関わりが重要になってきます。自分が行うビジネスに必要な技術が何かを考えるようになります。

 

こうなると、技術者は一気に化けます。もともと優秀な技術者は勤勉なため、必要な情報をどんどん吸収していきます。自分で考えて、様々なことに取り組み始めます。
経営についてもマネジメントについても考え始めます。
 

なのに・・・

 

技術とビジネスレイヤーを繋げるセミナーはない

 

のです。
なので、ビジネスを始めるきっかけがなく惰性で勉強を続けてしまうのです。
そうなると、知識を持っている「道具」と見なされてしまいます。

 

まとめ

 

・経営者は「請求書の明細の金額の大きい部分」くらいの内容は把握できるIT知識を身につけましょう。

・技術者は深い知識を身に付ける姿勢と同時に、その知識をビジネスに使う事を事を考えましょう。

 

おしまい。

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スマホアプリを作った後には、色々な人に使ってもらいたくなると思います。

そのためには広告を出したり、記事を書いてもらったりしなければなりませんが・・・。

 

まずは、無料でもアプリの記事を掲載してくれるサイトでなおかつSEO効果の高いところを探すかと思います。

そんな時にオススメするのがApplivです。

 

こちらは世にあるアプリの大半をカバーしているため、アプリを探す人も多く見てくれるサイトになっています。

今回僕がお願いした記事はこのように書いてくれました。

 

1日5分で始める惑星探索。パーティを編成してダンジョンに送り出そう

 

簡潔に、しかし要点をまとめて記事を書いてくれています。

もし、スマホアプリを作った後にどうすれば良いかわからない方はApplivに依頼して見てはどうでしょうか?

 

また、面白いアプリを探している方は放置系アプリをぜひ見てください。

(2017/5/28現在。僕のアプリが1位になってますのでw)

 

あと、僕がiPhoneアプリを作る理由はこちら。よければ合わせて読んで見てください。

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まず初めに今回作ったゲームを紹介。

 

「人喰い惑星」

 

降り立った惑星を探索する勇者の物語です。

探索するデッキを決めて探索させて、あとは帰ってくるのを待つゲームです。

 

ゲーム自体は結構奥深いのですが、その辺に関してはおいおい別の記事で書くとして。

今回は僕がiPhoneゲームを作る理由を書きます。

 

なお、本記事は現在独立をしている方で将来に対して不安を持っている方に読んでもらいたいと思っています。

本記事があなたの未来の道を選択するための一つの材料になれば幸いです。

 

 

 

僕のブログを読んでいる人は知っているかと思いますが、僕は個人事業主として「常駐開発」と「受託開発」を行ってます。

この仕事の仕方は安定感があったのですが、徐々に「受託開発」の仕事が減って行き「常駐開発」ばかりになってしまいました。

 

「常駐開発」だけでも生活するぶんには問題ないのですが、歳をとるにつれて「常駐開発」の仕事も減っていくのは目に見えています。

厳密言えば定年まで「常駐開発」の仕事をとることはおそらく可能でしょう。

しかし、僕は「スキルの提供を対価に報酬をもらう」仕事がしたいのであり「小間使いのように働いて報酬をもらう」仕事はしたくないのです。

前者の仕事はそれなりのスキルが要求されますが、後者は企業に従っていればスキルが低くても対応できます。

 

この後者の仕事は定年まで仕事があるでしょう。実際に僕の知人で年上の方もこの仕事をしている方が何人もいます。

しかし、前者の仕事は歳を取ると難しくなります。残念ながら僕の知人の中で、前者のような仕事をしているなかで僕が最年長です。

 

この状況でいつまでも「常駐開発」の仕事があると楽観視する事はできません。

フリーランスが「常駐開発」を行うと言うことは、年を取っても現場で働くことになります。しかし一方で、社員は歳を取れば現場から遠ざかり管理職に移って行きます。

このギャップが重くのしかかってきます。若い社員に使われる歳をとったフリーランスと言う構図が生まれてしまいます。

その状況で若い優秀なフリーランスがいた場合に、わざわざ年上のフリーランスを使うでしょうか?

 

このような理由により「常駐開発」が未来永劫可能であるとは考えられないと思ってます。余談ですが「小間使いのように働いて報酬をもらう」仕事は年下が年上を使う構図がある程度出来上がっています。

なので、年下に指示をされても耐えられるフリーランスの方ならしばらく仕事にあるつけるでしょう。

 

さて、これだけの理由なら僕も未来永劫「常駐開発」を行いますが、このような人の巡回が起きない現場ではもう一つの弊害が生まれてきます。

日本人は年功序列型の仕事に慣れているため、素晴らしいスキルを持った若者が出てきてもこのような現場では潰されてしまう場合が往々にしてあります。

そうなのです、このような現場では年上の人が牛耳って古臭い技術を脈々と受け継いで使い続けています。

僕にはこれが耐えられませんでした。若い頃はこのような仕事もしてましたが、将来的な不安を覚えてこの手の仕事をやめることにしました。(現場のストレスも大きかったと言う理由や、報酬が少なかったなど、、、他にも様々な理由がありますが。)

 

さて、ここまで書けば「常駐開発」の未来が見えないと僕が感じている理由は伝わったでしょうか?

 

では、次に「受託開発」の方について書きます。

「受託開発」はうまく回せばそれなりに回せます。これは相性の問題で僕とは合わないと思っています。

僕はプログラムを作ることに関しては自信がありますし、マネージャー経験もあるためお客さんとの折衝も得意です。「受託開発」をする上でのスキルは十分揃っています。

しかし、「受託開発」はこれだけではすみません。受託開発は息が長く、一回開発したら「はい、さようなら」とは行きません。

定期的にメンテナンスを求められたり、サーバーが故障したりするため絶えず気を許せない状況が発生します。

僕はこの突発的な事故に対応することが苦手なのです。

自分の時間を自分のスケジュールでこなしたい自分としては、突然お客さんから緊急対応をして欲しいなどと言う仕事がストレスになります。

 

あともう一つ、僕には「常駐開発」をするにあたって一つ大きな欠点を持っています。

それは「自分から行く営業」が苦手なことです。僕は相手からお願いされて仕事すると言うスタンスが長かった(*1)ため、どうしても取れる仕事が限られてしまいます。

 

こう考えると「受託開発」も僕には難しそうです。

僕は開発スキルが高いけれど、仕事のスタンスにこだわってしまうため多彩な仕事ができない・・・。そう考えて、どの仕事が一番自分に向いているかと考えた結果が

 

iPhoneアプリ開発

 

だったのです。

なぜAndroidではなくiPhoneだったのかと言う点に関しては、記事が技術寄りになってしまうので割愛します。(iPhone開発で使用できる言語の方が優れていたと思ってください。理由はかなりたくさんあります。)

 

僕はiPhoneアプリ開発を行う上でもサーバーを使わない方向で開発を行いました。理由は前述した通りで、サーバー側の事故に寄る突発的な対応を避けたかったからです。(もう一つは撤退障壁を作りたくなかったからです。)

本来なら僕の得意技術であるサーバー側の技術を取り入れた方が、良いゲームが作りやす事はわかっています。しかし「僕の性格との相性が悪いサーバー技術は足かせになる」と思った僕は1からクライアントサイドの技術だけを学ぶことにしたのです。

 

僕がiPhone開発を始めたのは2011年の末です。今現在で5年半。なので、実を言うと上記に書いている「受託開発」と「常駐開発」を行なっている合間に「iPhoneアプリ開発」も行なっていたのです。

しかも「受託開発」と「常駐開発」で得た技術を使わなかったため、技術習得には相当の時間を有しました。Web業界ではOpenGLなどといったグラフィック関連の技術は一切使わなかったので、苦行のように勉強する日々でした。

 

当然ですが、こんなにわか技術などすぐに通用するわけありませんでした。

絶対に売れると思ったiPhoneゲームは、得た額が8000円でした。半年間もかけて作った商品が8000円・・・。今から振り返ってみると当たり前ですが、当初の僕としては相当落胆しました。

その後2作目、3作目と作り続けてきましたが当たる事はありませんでした。

 

1作目 FlickShooting(配信停止)

2作目 FlickRPG(配信停止)

3作目 FlickRPG2(途中まで作成して配信中)

4作目 進撃の魔城(地味にレビューが良い)

5作目 Space Debris(ほとんどDLされない)

 

ここまで作成しても一向に目が出ません。ここまでの収益が26000円。2015年も終わりに近づいていました。

約4年間もかけて26000円の収益と考えると絶望的な数字です。

しかし、上記に書いた通り「受託開発」や「常駐開発」も将来性が無いと思っている僕には後がありません。

 

それが原動力だったのか、僕にはiPhone開発をやめる事ができませんでした。

 

しかし、今までの方針でiPhoneアプリを作ってもうまくいかない事は目に見えているためここで一度立ち止まり方針を変えました。

僕の好きな言葉に

 

守・破・離

 

と言う言葉があります。

その「守」を実践していない事に気づき、僕は何かのゲームを模倣したものを作ることにしたのです。

幸いにも、たくさんのゲームを作っているうちに僕はある程度高いスキルを手に入れてました。そのスキルを生かし、かの有名なドラクエを模倣することにしたのです。

 

とはいえ、ゲーム性まで真似する事はできません。パッとした見た目だけ真似をしようと思い作ったのが、

 

偽りの物語

 

です。

このゲームが今までの中ではまぁまぁのヒット作となりました。初月に10万円以上の利益が出ました。

仕事として考えると満足できる利益とは言えませんが、僕の中では一つの手応えを感じました。

 

そこで気づいたのが「デザイン性」です。僕はプログラム至上主義なので、良いものが売れると思っていました。

しかし、当然そんな事はありません。このゲームを作るまでそれがわかってませんでした。

(厳密に書くと、わかった気がしてデザインを作ってました。)

 

これが、

 

作り手の盲目

 

です。

これは囲碁や将棋といったゲームでも同じ事があり、第三者の方が俯瞰的に物事が見えるため良い手に気づきやすいのです。そのためゲーム中に第三者が口を出す事は禁じられています。

 

ゲーム作成でも同じで自分が当事者になっていると何が良いプログラムで何が良いデザインであるかがわからなくなります。自分の作ったものが素晴らしいものと考えてしまうところがあります。

今回、僕はドラクエを模範して一部のデザイン部分を作成しました。そのため、今までの自分のデザインがどれだけダメだったのかを知りました。

なにはともあれ、収益がでました。(ゲームの内容は賛否両論で、とても万人向けではありませんでしたが。。。)

 

このゲームをきっかけに少しデザイン性に関してわかってきました。デザイン性が少しわかると言う事は、操作性やゲーム性についても今までとは違った視点が出てきます。

そこで、思いついたのが昔作っていたあれです。

 

勇者を育てろ

 

と言うブラウザゲームです。

今はもう閉鎖していますが、当時はまぁまぁ人がいました。ただし、前述した通りサーバーメンテンスが大変だったり、デザイン性の問題があったり・・・

 

プログラムが未熟

 

だったりと様々な問題を残していたゲームでした。

 

結局マネタイズまで持っていけないまま閉鎖してしまった幻のゲームです。

当時、この手の放置系ゲームが流行り始めていたので、これが成功すれば僕もその先駆者になれるところでした。残念です。

 

・・・と、横道に逸れました。

僕はこのゲームをどこかで復活させたいと常々思っていました。なので、「偽りの物語」の技術と「勇者を育てろ」のゲーム性を合わせて

 

勇者の冒険

 

を作りました。

サーバーを使っていないため、従来の「勇者を育てろ」の機能を実装する事はできませんでした。しかし、そのぶん操作性はシンプルなものが作れました。

 

このゲーム、初めは売れなかったのですが途中から様々なサイトに取り上げてもらえた結果、半年以上たった今でも月に10万円以上の利益を生み出せるようになりました。

相変わらず、企業利益として考えると少ないのですが「常駐開発」と並行していると考えるとなかなかの利益ではないでしょうか?

 

このアプリは課金と広告の両方で売り上げを目指していたのですが、大抵の収益は広告だけでした。

課金と広告の両方のモデルで、極端に収益が広告に寄ってしまうのは課金コンテンツに魅力がないと言う事です。

次回作ではこの点をなんとかしようと思い・・・

 

今回のアプリ

 

「人食い惑星」

 

を作りました。

 

このゲームは先日リリースしたばかりなので、実はまだ色々未知数です。ただし、この2日のデータを見る限りでは僕の目論見はある程度成功していると思います。

それは、コンテンツの中で特に重要なコンテンツのみを有料にしたのです。(データが不確定なので、ここでは数字を出しません。興味のある方は僕をお酒に誘ってください。)

 

※「人食い」と「人喰い」が混ざってしまったのは、ミスです。この記事のミスではなく、ゲーム内部のタイトルとAppleに陳列させているタイトルを誤ってしまったので二つの漢字が出てしまいました・・・。

 

【まとめ】

長々と書いてしまいましので、まとめます。

iPhone開発を行う後ろ向きの理由は「受託開発」と「常駐開発」を将来的に続けるのが困難になると言う見解からです。

 

一方でiPhone開発を前向きに進める理由は、面白いからです。

ゲーム、、、というか、僕は今までも様々なサービスを作ってきました。どれも対して成功しませんでしたが、この作ると言う行為はとても楽しいのです。

また、作った後に使ってくれたユーザーの声を聞くのも楽しいのです。(辛辣な意見を聞くのは辛いですが・・・)

 

そして、ユーザーの声を大切にすると利益が出始めます。

これらがiPhoneアプリを僕が作る理由になります。

 

現時点で出した僕の結論であるゲームに興味のある方はぜひ遊んでみてください。

 

「人食い惑星」

 

※記事に反響がありましたら、プロモーションや技術についても書くかもしれません。

 

 

*1・・・大抵のプログラマーは仕事に関しては受身の立場が多いので、僕と同じ人は多いでしょう。

 

 

 

 

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