蒼炎の遊戯王ブログ

主な実績: 第1回遊戯王やろうぜ!全国大会 北陸・甲信越予選優勝 (猫 7-0) 第3回長野CS優勝 (猫剣 6-1)第1回富山CS3位(ゼンマイ7-1)第11回長野CS優勝(征竜9-0)
ベスト8いっぱい

新潟から石川に出張中のYPです。
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久しぶりにCS行ってきたので久しぶりの更新です。


2月にミルキーCS行ったんですけど忙しかったので書きませんでした。チームはもげぞう(3軸)、ゆう(ゼンマイ)、蒼炎(水精鱗)でベスト8でした。



それでは今回の結果と使用デッキ



1回戦 うまか~棒さん (魔導) ○○-

2回戦 もげぞう (征竜) ○○×

3回戦 yuyuさん (征竜) ○○-

4回戦 しのさん (魔導) ○×

5回戦 裂け目spさん (3軸) ○×○

6回戦 けーてぃさん (ギアバレー) ○×○

7回戦 ダストンさん (魔導) ×○○

準決勝 もりそばさん (魔導) ○×○

決勝  ヒステリックアナルファッカーさん (メタビ) ○○-


9-0で優勝しました。


賞品はアブスライジングEU×3箱、WCSQスリーブ、コスモブレイザーSE、公式の炎星プレマ貰いました。


モンスター(28枚)
瀑征竜-タイダル×3枚
嵐征竜-テンペスト×3枚
風征竜-ライトニング×2枚
地征竜-リアクタン×2枚
増殖するG×3枚
水征竜-ストリーム×2枚
巌征竜-レドックス×3枚
焔征竜-ブラスター×3枚
炎征竜-バーナー×2枚
ドロール&ロックバード×3枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚



魔法(11枚)
封印の黄金櫃×3枚
超再生能力×3枚
大嵐
手札抹殺
死者蘇生
月の書
ブラック・ホール



罠(4枚)
闇のデッキ破壊ウイルス×2枚
ブレイクスルー・スキル×2枚



エクストラデッキ
No.11 ビッグ・アイ×3枚
アームズ・エイド
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
ギガンテック・ファイター
クリムゾン・ブレーダー
ジェムナイト・パール
スクラップ・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
幻獣機ドラゴサック×3枚
迅雷の騎士ガイアドラグーン
水精鱗-ガイオアビス



サイドデッキ
エレクトリック・ワーム×2枚
エンジェルO7
カオスポッド
サイクロン×2枚
王宮のお触れ×3枚
皆既日蝕の書×2枚
月読命(ツクヨミ)×2枚
速攻のかかし×2枚




今季は魔導・征竜の完全2強環境でかつ1枚が理不尽なアドになるので、特定のカードを引けた、引けなかった、ことで勝敗が決まってしまうようなゲームもあります。

そんな負け方をするくらいなら今季はやらなくてもいいのではないかと先月くらいまで思っていました。

しかし、正確なプレイングや環境にあった構築はやはり必要で特にミスは負けに直結するレベルのものがかなりあると思います。今回の長野CSでも相手のミスで拾う試合も普通にありました。

しかし1枚の理不尽なアドになるカードの存在は変わらず大きく、先攻後攻、初手などによって流れは大きく左右されると思います。

皆さん気づいたかもしれませんがカードゲームならわりとあり得ることですね。

今季は罠が少ないので弱い手札を隠すことができないし、読み合いになる状況が極端に少ないし、プレイングに関わらず負けることはありますが、面白くないとは思わないです。

面白くないと思うのは、勝てないから、理不尽に負けるから、ではなくデッキ使いこなせてないだけだと思います。

魔導も征竜も今まで遊戯王やってきた中で1番強いデッキなんじゃないかと思うくらいのスペックです。こんなカード使えて面白くないというのは損だと思います。







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モンスター(21枚)
魔界発現世行きデスガイド×2枚
増殖するG×2枚
トラゴエディア×2枚
ゼンマイラビット×2枚
ゼンマイマジシャン×3枚
ゼンマイハンター
ゼンマイネズミ×3枚
ゼンマイシャーク×3枚
カードカー・D×3枚

魔法(12枚)
大嵐
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×2枚
ナイト・ショット×2枚
ゼンマイマニュファクチャ×3枚
サイクロン×3枚

罠(8枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬×2枚
スターライト・ロード

エクストラデッキ
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.17 リバイス・ドラゴン
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
No.50 ブラック・コーン号
No.61 ヴォルカザウルス
スターダスト・ドラゴン
ダイガスタ・エメラル
フォトン・バタフライ・アサシン
虚空海竜リヴァイエール
交響魔人マエストローク
始祖の守護者ティラス
迅雷の騎士ガイアドラグーン
発条機甲ゼンマイスター
発条機雷ゼンマイン
発条空母ゼンマイティ

サイドデッキ
エフェクト・ヴェーラー×2枚
スノーマンイーター×2枚
ドッペルゲンガー
トラップ・スタン×2枚
ブラック・ホール
マクロコスモス×2枚
砂塵の大竜巻×2枚
次元の裂け目
透破抜き×2枚


カードカー・Dは罠の多い構築だと生かしづらいですが、

手札誘発系を積むことで序盤の相手のモンスターにある程度罠を当てずにトラゴエディアの打点だけで捌くことができ、ライフを守りやすいです。

スタロはトラゴエディアの打点維持もあるので展開前か展開の妨害に合わせて罠をガバ伏せするので採用しました。

カードカー・Dで取ったアドをサイクロン・ナイトショットで1:1交換するだけでも強いですし、

攻める側のリソースが相手の守り札を超えていれば単純に勝ちですし、戦いやすいはずです。

中盤はハンターでのハンデスも絡んでアドでは勝てるので動きを通すまでのライフ管理が大切です。


サイドはヒロビに対するメタでカードガンナーリビングの案もあったのですが、メインデッキの都合でスノーマンドッペルのみになりました。


正直メインGのみは微妙だと思います。

ヴェーラーも入れたいですが、クリッターリビデのギミックがないのでサーチはできないですし、入れても1枚で素引きに頼るしかないので今回はGのみにしました。


Gが刺さらないデッキは基本的にメインの相性が悪いですが、トラゴエディアがあることである程度ケアできるようにしました。

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採用理由


・増殖するG ミラーが完全に引きゲーになってしまう感じがあるので、メイン落としたくなくて採用したのが半分と、バックを剥がされた時の手札誘発が欲しかったので採用しました。



・強欲で謙虚な壺 このデッキを組むにあたって41枚目のカードです。展開できる時に引いたら邪魔なのは当たり前ですが、初動を安定させたかったので1枚入れて安定したつもりになっています。サイチェンでは先攻では抜き、後攻では入れます。


・次元幽閉 ミラーフォースではなくこちらを選択したのは、カオドラや暗黒界をメインから意識したかったからです。あとメインミラフォ、サイド幽閉にするスペースがないです。



・リビングデッドの呼び声 ガイド、クリッターが入っているのでパーツ集めもできるし、墓地のネズミやマジシャンを拾うのが強いです。基本的に2枚使って動き出すデッキなのでリビングは文句なしの採用だと思います。



・スノーマン・イーター 希少種だとは思いますが、ヒーローとの相性が悪く、サイドから入れるものがなかったので採用しました。女戦士、ライコウでない理由は、場に残る可能性が高く星3としての使い道があったので選択しました。



・速攻のかかし このデッキのトラゴエディアは弱いです。前にも後ろにもカードを置き、溜め込みはしづらいので打点を維持できません。Gにツッパされた時か最初から持っている場合くらいしかまともに機能しません。相手の攻撃を止めればいいだけならかかしで十分です。あとリビデクリッターからの選択肢にもなるので採用しました。



・エフェクト・ヴェーラー Gでのドロー、リビデクリッターからのサーチ先として優秀なので採用しました。最近インゼクターが増えているのも見れますし、ミラーでも重宝します。



・トラップ・スタン 主に魔デッキの綺麗な回答です。御前試合、群雄割拠を後からでも処理できるのが強みです。七つ道具、邪神の大災害も試しましたがトラスタが一番強いです。





あとはテンプレだと思います。




不採用理由



・魔界発現世行きバス デスガイドの効果でデッキから出せれば強いですが、引いた場合こいつに使う召喚権がないです。デスガイドから出せたとしても1ハンデス増えるくらいですし、なくても十分動けるので不採用でした。



このデッキに動きを強くするために入れているカードはゼンマイ・ハンターとマイスターだけで十分です。



・ゼンマイ・ウォリアー バスと理由はほとんど同じで、なくても十分強い動きができます。ウォリアーは引いたら弱いです。ウォリアーと結びつくカードはシャークしかありません。マニファクチャ効果のために召喚すればいい、シャークウォリアーで4or5エクシーズ、打点になる。いいとこを上げればあると思います。でも実際ウォリアーがあってこちらの動きが通ったところで、引いたらいけないカードを採用してまでするほど強い動きではないです。



No.69 紋章神コート・オブ・アーム

M.X-セイバー インヴォーカー ウォリアーが入ってないので必然的に入らないです。この2枚はなくても十分強い動きができます。エキストラに空きがあったとしても採用するのはゼンマイオーです。

ゼンマイオーとブリリアントorアシッド・ゴーレムは迷いました。












ゼンマイのパターンを覚えるのはホントに初歩、正直なにがあればなにができるかは一度回して身につけたいところ。しかし実際はテトリスすることなんてほぼないし罠を前にしてどこに除去を当てさせていくかを考える。また手札と状況でできる最善手をその場に応じて考える。



パターンはいくら覚えてもその動きを通す場面を自分で作れなければ無意味。実際一連のパターンをゲームの途中で完璧に行うのはレアケース。相手の罠を破がしたりGを踏んだりする段階でこちらもパーツを消費します。動ける場面が来てその残ったパーツだけで最大限できることをしなければなりません。



既存のパターン以上に強いパターンを考えるのはすごくいいと思います。俺には真似できない芸当です。そして覚えることも重要です。実際テトリスできる(相手の妨害なく動ける)場面がきて完璧に回せないようでは意味ないです。



メジャーなパターンを覚えたらひたすら対人か想定で回し、今ある手札での最善手を模索します。これは1人でやっても効率が悪いです。それぞれのパーツの役割が理解できれば、ある札でスムーズに回せるようになってきます。ゼンマイのスペックは環境トップクラスのはずです。考えればなんでもできます。



ゆうくんに負けたのは完全に経験値の差です。1本目はじゃんけんでしたがw2本目はプレイングでした。デッキを変えてからもう少し回す時間が欲しかった。それでも2人で考えたデッキで俺はゆうくんだけに負けて3位ゆうくんは優勝だったのでいい構築だったと証明できたと思います。





・透破抜き G、ヴェーラー、トラゴ、ゴーズ、水精鱗、暗黒界と幅広く使えます。メタのメタは基本弱いですが、このカードは攻めと守りどちらにも使えるので採用しました。水精鱗、暗黒界、伏せが少なく手札誘発の防御が多い相手の場合は裂け目と一緒に投入することで、相手のサイクロンを確定で裂け目に当てさせ、相手の展開に合わせるのが理想です。またミラーでのシャーク効果に対して発動でき、マニファクチャ、マジシャンの発動も防げるのでその点も評価できます。


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