お世話になっております
ドコモ・ソフトバンク公式サイト
「メガ専◆ゲーム維新」ディレクターの朝日です。
最終出勤日までの残務が思ったより順調に進んだ為、
最後にもうちょっとだけ「LastDream」の
攻略情報を書き残しておきます。
戦いを重ねても経験値やお金が稼げないと感じたときは?
ゲーム中複数の箇所で言及されておきますが、
パーティテンションは絶対に上げておいたほうが良いです。
パーティテンションを最大にしておくと、
戦闘を有利に進められるだけでなく、
戦闘勝利後にもらえる経験値・資金・
敵がアイテムを落とす確率が大幅に増えます。
(モットーボーナスや特定の装備品の効果と
組み合わせた時の増加率は驚きの200%オーバー!)
パーティテンションを高く維持して戦い続ければ、
一回の戦闘に費やす実時間や、
回復アイテムの購入費・宿代が減り、
逆に一回の戦闘ごとの報酬は大幅に増える為、
効率の良いレベル上げ・金稼ぎが出来るでしょう。
逆にそのあたりに無頓着で、
一切の工夫の無いまま漠然と戦闘を重ねていくと
「やたら苦戦する割りに、妙に実入りが少ない」状況が、
半永久的に続きます。
なぜ「LastDream」には、
キー入力その他プレイ全般を補助する機能が
多数実装されているのにも関わらず、
プレイヤーの思考を丸投げするオート戦闘が無いのか?
それは「ゲーム中、アタマを使わないプレイングで
得する場面が一箇所も無いから」にほかなりません。
「押したら押した人間が損するだけのボタン」を
用意しても仕方ないですからね(苦笑
なお「LastDream」は敵を撃破したときの
パーティのレベルが高いと得られる経験値も減りますが
(他のRPGで、キャラのレベルが上がると、
次のレベルアップに必要な経験値が増えるのと同様の現象です)、
「レベルが高いのに、戦闘に苦戦する」場合は、
100%間違いなく戦い方に問題があります。
敵の撃破効率は最大か?
敵が狙った戦法を的確に無効化
(=技を出させない or 出されても当たらない or
当たっても効かない)出来ているか?
もう一度、自分の戦い方を見なおしてみましょう。
ちなみにパーティテンションのアップや
維持のための攻撃・補助系コマンドの使用にも
気力を必要としますが、
・リーダーが攻撃系コマンドを使えば、
追撃・合体技の発生を期待出来る。
・攻撃系コマンドで敵を倒せば
「気力還元」で気力が回復する事が期待出来る。
・回復系コマンドは
攻撃系コマンドよりも2倍近く消費気力が高め。
といったあたりを総合的に考慮すれば、
パーティテンションを上げるために
積極的な行動を積み重ねた方が、
パーティテンションに無頓着なまま
通常攻撃と回復をひたすら繰り返すよりも、
はるかに気力消費量が抑えられる事は明白です。
連戦が続いて体力・気力が持たない!ときは?
ドッグタグを使う前に、パーティ全員の気力に注目しましょう。
「あるキャラの気力は0に近いが、
別のキャラの気力は半分以上残っている」
状況で我慢出来ずにドッグタグを使ってませんか?
こういった状況で貴重なドッグタグを使っては、もったいないです。
ドッグタグは、パーティ全員が揃って限界に近い状況で
使うようにしましょう。
また、気力が余っているキャラがいる…という事は、
「そのキャラのポテンシャルを
勝利のために活用しきれていない」証拠です。
パーティ全員の役割や振る舞いをもう一度見直し、
全員がポテンシャルをフルに発揮出来るようになれば、
より確実に戦闘に勝利出来、体力・気力の消耗も
抑えられるようになるでしょう。
それから「LastDream」には気力を回復する為の手段が
豊富に用意されています。世界中を探してみましょう。
とにかく戦闘に勝てない!ときは?・1
リーダーが回復に追われてたりしませんか?
ヴェルダのメーディアン案内所のマスターが話していたように、
追撃・合体技はリーダーの「敵に対して被害を与える」系の
行動にしか発生しません。
またリーダーの行動のクオリティが高い程、
追撃・合体技の発生率が上がり、合体技のダメージも上がります。
リーダーの行動が高い頻度で
「敵に対して、大きな被害を与える」ようになれば、
それ自体の効果に加え、追撃・合体技がジャンジャン出るので、
ドンドン戦闘が有利になっていくでしょう。
ではその状況を作るにはどうすればよいか?
すべてはプレイヤー自身が、
考えて・試して・学ぶ事が出来るかどうか?に
掛かっています。
なお、パーティテンションレベル2(宿屋泊まった直後)の場合、
リーダーの通常攻撃に対する追撃発生率は約10%ですが、
通常攻撃の2.5倍のダメージを与えた場合は
追撃発生率が60%以上にまで跳ね上がります。
狙わない手は無いです。
とにかく戦闘に勝てない!ときは?・2
装備すると装備者に一長一短の効果を
もたらすタイプの装備品はついつい敬遠してしまいですが、
欠点が顕在化しないようにさえ振る舞えば
(例:火属性攻撃を使わない敵に対しては
火属性耐性低下の欠点は意味をなさない)
絶大なメリットをパーティにもたらします。
特に後編では、戦う前の時点で
敵の特性がある程度判るのだから…。