Ruin project

元北海道DMPの記録


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DMモチベーションと比例して更新時期が遅くなる現象

 

 

最初から脱線しますがメルヘブン良いですよね。小学生時代の水曜日に学校から帰ってきたらいつも見てましたね、また高校時代に原作を立ち読みで読んでアニメとの違いにギャップを感じつつも違いを楽しんでました。アニメだとオリジナル展開等もありそういう時ってグダる印象があるのですが、それを感じ無かった辺りホント好きだったんだなと、OPのガネクロの曲は非常に印象的で今でもふと思い出したら聞きたくなる曲が多いです。

中でも「晴れ時計」と「風とRAINBOW」が中でも好きでよく口ずさんでました。あの頃はよかった(遠い目)

 

って事で最近のDMの動向をまとめると

  • GP3rdが終わった
  • 優勝が赤黒バスターで準優勝がオプだった
  • NEX軸革命チェンジやランデスジョバンニ、青単VV8といった新しいアーキタイプが生まれた
  • GP4rd

ざっくりまとめると感じであったと思います。

 

そんな中インターネットDMマンの僕は「蒼龍の大地」を使って何か出来ないか→とりあえず踏み倒し基盤のデッキタイプに組み込んでみよう

 

って事で3つのデッキタイプで試しました

試作A…5cオールデリート

従来の構成上、受けトリガーであるスペルブルーにどうやってアクセスするかが鍵であり、ドロマーカラーの完全カウンター構成基盤ではフォースアゲインを採用することによりスペルブルーが場に出てしまえば試行回数を稼げるという、ガチ捲り構成でした。

そこの派生で蒼龍の大地でマナからスペルブルーを出すことで相手に圧をかけて捲るといったコンセプトで試してました。

 

ですが数々の欠陥が見つかり没

  • そもそもオールデリートを捲る前提で考え過ぎて安定しない。
  • 蒼龍の大地が思ったよりスカる(マナが伸びてない)
  • オールデリートがものすごくマナに落ちる。
  • 運命力が足りなかった。

この結果より蒼龍の大地はマナブースト基盤のデッキタイプに入れるのが最も使いやすいのでは?と思い過去のミステリーキューブの基盤にぶち込んで構築してみました。

 

試作B…ミステリーキューブリペア

ひとまずボールトのデッキ集を遡り昔のミステリーキューブの構築基盤を探し、蒼龍の大地がポジトロンで捲れるという事実に喜びながらひたすら踏み倒しカードをぶち込んでいきました。マナ伸びれば実質ミステリーキューブって言いながら回してた記憶があります。

 

これも没 ただ明らかにオールデリートの時よりも手ごたえはありました。

  • 蒼龍の大地から出すヴィルヘルムが強かった(こなみ)
  • ポジトロンサインは試したけど弱かった。
  • サイクリカが微妙にかみ合ってないけどマナから出せる7コストって時点で〇
  • 従来の5cキューブの弱かったマナ干渉が補完された。
  • 出したいクリーチャーが軒並み7コス以上なのでブーストに特化させた方がいいと判断
  • デッドブラッキオ君が欲しい

以上の結果を踏まえて作ったのが試作Bの捲り要素を減らし普通の5cにした形です。

 

試作C…普通の5c

『キューブ軸通常5c』

【メインデッキ】
2 x ドンドン吸い込むナウ
1 x ホーガン・ブラスター
3 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
3 x 反撃のサイレント・スパーク
1 x 天使と悪魔の墳墓
1 x 龍仙ロマネスク
1 x 超次元ホワイトグリーン・ホール
3 x 百族の長 プチョヘンザ
4 x 蒼龍の大地
4 x フェアリー・ミラクル
1 x ガチンコ・ルーレット
3 x 獅子王の遺跡
4 x 界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ
4 x 偽りの王 ヴィルヘルム
1 x 偽りの王 モーツァルト
1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」
1 x ニコル・ボーラス
1 x 水晶邪龍 デスティニア
1 x 「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
 

【超次元ゾーン】
2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
 

現状も模索段階ではありますが、現在の初動基盤は過去のミステリーキューブの初動基盤に新カードである「獅子王の遺跡」を採用してマナを積極的に伸ばす構成にしました。以前より5c基盤のデッキタイプを組む際に「フェアリーシャワー」は必須であると私は考えていましたが、その一番の理由が序盤から相手が盾へ突っ込んでくる場合、トリガーでマナを伸ばす必要があると考えていた為です。基本的に5マナ時に5色を整えてブラッキオを起点に盤面を返すのが現在の5cコンの基本プランです。その際5マナ貯まらなくて負けのパターンで多いのが初動を引かない場合でした。その緩和策としてトリガーによるマナブーストであると考えています。

 

この時、選択肢として「フェアリーライフ」「フェアリーシャワー」が「獅子王の遺跡」の対抗馬となる訳ですが。

このリストでは「龍秘陣ジャックポットエントリー」を採用しておらず6コス域で打ちたい札がロマネスク以外存在しないため2ブーストで打つ必要性が少なく、また手札消費面を考えてもライフを撃ってしまうとこのデッキタイプの到達マナ域である8~9コス域へ到達する前に息切れしてしまいます。

 

かの野球少年は言いました「ビックマナは1を2にするカードの集まり」と

 

次に「フェアリーシャワー」でない理由ですが、「蒼龍の大地」を活かす為にはいち早くマナを伸ばす必要があります。またマナ武装を達成することで「フェアリーシャワー」は1を2にすることが出来ますが、「獅子王の遺跡」は1を3にすることが出来ます。野球少年理論によって今回は後者を選択します。

というのは冗談ですが、シャワーでハンドを整えるよりもマナを伸ばす必要があるのは環境にマナロックが蔓延っているのが一番の理由です。初動が無い場合は手札にある多色を優先的に置くことによりトリガー遺跡から一気にマナ伸びる事を祈る場合もある為、そういったワンチャンを狙う意味でも遺跡の方がこの構成であれば良いと判断しました。

但しジャックポット型の場合は到達域が6~7域の為、「フェアリーシャワー」でキーカードである「龍秘陣ジャックポットエントリー」「デッドブラッキオ」「プチョヘンザ」を手札に集める必要がある為、シャワーの方を優先した方が良いと思います。

 

キラヤマト氏も同様のデッキタイプを触っており、そちらから基盤を頂き自分なりに弄ってみた結果です。現状の構築の課題点を挙げると

  • 赤黒デッドがきつい(サイコとドキンダムエリア)
  • 初動打てないとキツイ
  • ブラッキオ+ヘンザ揃わないときつい
  • ヘンザで返せない対面(主にバスター)の場合、覇しか切り返し手段がない
  • やっぱりマナ伸びる前に死ぬことが多い
  • サイクリカがほぼホワグリ専用機になりつつある
  • 思ったより単色カードが多く遺跡のマナ武装が達成しない事が多い
  • 黒マナ枠が少ない
  • はやしなおゆき...etc

と色々課題だらけでした。

ただし課題点の多くは5cが長年抱えている「フェアリーミラクル」関係の初動面が大半を占めており、このブースト関係の問題さえ解決できれば環境で戦えるデッキタイプまでは持って行けるのではないかと回してて感じました。5cはマナロックがかなりのキラーカードではありますが他ビックマナと違いデッドブラッキオとプチョヘンザの登場によって対マナロックへの解答は一応用意できているのは他ビックマナとの違いであると考えています。

 

但し要求値の事を考えた際、この回答はほぼ素引きで2枚のパーツを引きつつ5色を揃えて相手がマナロックを出してくるまでに5マナ溜める。

別にマナロックに限らず、イーヴィルバスターや3t初動デッキの為、ブースト解体でミラクルが落とされる事も多い為、要求値が高いというレベルではなく大体通りません。使ってる側から見ると稀に通るくらいの気持ちです。過去のミステリーキューブが強かった理由がテンポを崩されてもキューブからの圧倒的理不尽によるアドバンテージを無視したゲームの捲り返しによるワンチャン性能でした。ですが今の5cではマナが伸びていない場合は現代のミステリーキューブ(筆者談)こと「蒼龍の大地」が腐り札になってしまいます。そのため如何にマナを伸ばし、相手の猛攻を如何に凌ぎ捲り返すかが現環境の鍵になっていると感じました。

その代り、上ブレによるミラクル2ブーストが決まってしまえば終盤戦の蒼龍の大地のパワーで踏みつぶす試合展開は病み付きになるレベルでした。

 

強いデッキタイプというよりは面白いデッキタイプの紹介となりました。

 

滑り込みでの9月分更新でした

 

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長い間お世話になったデッキタイプです。




■新殿堂について

先日DMの9月15日以降適応の新制限が発表されました。

【禁止】
次元の豪力

【制限】
フォースアゲイン
フェアリーギフト
ボアロアックス/ボアロパゴス/ヴェロキボアロス

【制限解除】
ミルアーマ

始めに殿堂について少し触れていきます。
環境上位であるサソリス、イメン、GP2ndで優勝したマーシャルクロウラーループといったループデッキを環境から消す為、もしくは弱体化させるための殿堂である可能性が高いです。

特にクロウラーループに関しては核ともいえるフォースアゲインの規制と初動面のフェアリーギフトの規制によってリペア構築すら不可能になりました。

ボアロアックスに関しては1年半以上蔓延っており、とうとう規制が掛かったかと思う反面、これからも環境には何かしらの形で残ると私は考えています。その理由が以前マジシャンが禁止になった時についにイメンループは消えると思われた矢先、サンマッドという新たな相棒を得て環境に居座り続けた前例がありますし、そもそもループギミックに対しては完全にノータッチです。

サソリスはボアロ龍解や相手の妨害やビートプランの核となってたミランダ規制は大打撃ですが、イメンは代用カードとしてセブアルゴルで龍解を通す事は従来通り可能です。しかしビートプランを取る際や2枚目のイメンブーゴが腐り札になってしまう問題を解決することが出来れば、環境の変遷によって再び環境に現れるでしょう。

今回ようやく消えると思っていた天門ループですが、新たなループルートの発見。しかも従来系よりも強化された状態で環境に残り続ける結果となったのは開発陣の誤算なのでしょうか。その理由として転生スイッチを用いたループルートの公開が最近であった事や新しいカードの規制を避ける傾向がある為、間接的な核であり古いカードであったフォースアゲインが今回のスケープゴートになったのではないでしょうか。この規制の仕方を見ると過去のミステリーキューブを含むブラスター系統を思い出します。多分次は転生スイッチがお亡くなりになるでしょう。
またアゲインが死んだことでロマノフ2世ループもひっそりと息を潜めた事も個人的に悲しいですね。

そして最後にミルアーマの解除。私自身ミルアーマが制限になる以前はDMをやっていなかったので詳しくは解らないのですがおそらく環境に一矢を報いてくれるのではないでしょうか。ブロッカーでかつ呪文軽減から4tホールが可能になるのでドロマーの選択枠になるのではないでしょうか。現状はメタカードに枠を持っていかれてるので自分の動きを優先するこのカードが活用できるかというと解りませんが試す価値はありそうですね。

■赤緑ギフト供養と雑感

 『赤緑ギフト』

「メインデッキ」
4 x フェアリー・ギフト
4 x 未来設計図
4 x S級原始 サンマッド
4 x 天真妖精オチャッピィ
1 x 雪精 ホルデガンス
1 x 次元流の豪力
4 x 風の1号 ハムカツマン
4 x 一撃奪取 トップギア
4 x 早撃人形マグナム
1 x カモン・ピッピー
4 x メガ・マナロック・ドラゴン
4 x 龍覇 グレンモルト
1 x 光牙忍ハヤブサマル

「超次元ゾーン」
2 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 x 将龍剣 ガイアール/猛烈将龍 ガイバーン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x 流星のフォーエバー・カイザー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
1 x 不死身のブーストグレンオー/爆裂ダッシュ!グレンセーバー政


お亡くなりになると聞いて、カモン4枚期の頃に良く使っていたデッキタイプという事で思い入れがあったのでボールト大会で使い納めという事で使った赤緑ギフトです。
過去に何度かフリーで使った事はありますが赤マグナム採用型であればこういった構成が自分の中での基盤となっています。多分もう少し良い形にできるかもしれないですが思考纏め用に

■赤緑ギフトの変遷考察と方針

昔の赤緑ギフトはギフトカモンによる高打点生成+相手スタンをかけて一気に押し切るというものでビートダウンの典型といったデッキタイプであったと思います。
その証拠にコダマオチャやタイガといった初動で型によってはポレゴンが入った物まであるほど前のめりな構成となっています。ただしその構築の裏には当時の環境デッキタイプは今のように5t目に一気にジャスキルを通してくるデッキタイプが無い、黒緑次元やビックマナ、黒緑速攻といったようなラインナップ。タイガも対黒緑速攻相手には刺さったり、コダマオチャをしてもリスクになりづらい環境であったことが背景にあったためです。

ビートの3要素

しかし現環境では5t目段階でジャストキルを通して来たり、革命0トリガーでカウンターしたりトリガーからループしたりという環境なので、序盤からポレゴンやタイガで殴る事は裏目に出やすく、また除去の質も数年前の環境と勿論違い序盤の除去が充実している事も序盤から殴るデッキタイプは速度特化をして3~4tでゲームを決めるかメタカードによる遅延で自分のキルターンまで相手を妨害する。トリガーを封殺するの3つのどれかがビートダウンを達成するためには必要要素となります。

1つ目の3t~4tでゲームを決める。
解りやすいのがベアフガンですね。
またベアフガンは他ビートダウン系列と違い単体パワーが高くベアフガン自身のパワー数値がが赤黒バスターの鉄拳ボルドギの数値破壊やバトルに対して回答になれるのは優秀です。
環境的に相手が動き始めるまでにゲームを決める事を主旨にして低コスト域で固めた速度特化のデッキタイプである黒緑速攻や赤単ガトリングもここに分類されます。

2つ目のキルターンまで相手を妨害する。
個人的にこれに該当すると思うのがデアリバスターです、あと今回取り上げていく赤緑ギフトや過去に流行っていた赤緑サンマッドはここに含まれます。

3つ目のトリガー封殺
該当するデッキタイプは個人的に青白ルネッサンスがここに該当すると考えています。ビートダウンというと少し異なりますが相手の行動をメタクリーチャーやブロッカーを駆使し減速させていく立ち回りや1tクルトからシドチェンジという行動。遅い相手には小型ビートダウンを仕掛けるという事から挙げさせてもらいました。

2と3は類似していますが速度面で3は2よりも遅くビートダウンよりも1段階遅い溜めるデッキタイプな代わり、トリガーでケア。2はトリガーケアが無い分速度で押すって認識で今回は書いています。
また3つの要素で共通してる部分は相手に行動させる前にゲームを決める、もしくは対応の動きをさせることで本来の動きをさせず押し切るという主旨の達成であることから一括りにさせて頂きました。

上記の3要素とギフトを照らし合わせてみると、過去の赤緑ギフトは他デッキタイプよりも相対的に動き出しが早く1に分類されていました。しかし現環境では同速や自分よりも速度のあるデッキタイプがいる以上、1の戦法で太刀打ちしようとしても速度負けしてしまいます。
その為、速度を以前よりも落とす代わり相手をメタカードで縛ることにより自分の速度に持ち込む構築に変化していきました。その結果が2016年1~3月時期にCSやvaultで勝ちあがっていた赤緑サンマッドなのではないでしょうか。


■構築段階

デッキの核

長い前語りとなりましたが、ようやく構築について触れていきます。
方針としては「メタカードで自分の速度に持ち込む」という2の要素を持ち込んだ構成としています。

始めにこのデッキの核



はいこいつです。

このカードが赤緑ギフトというデッキタイプというより様々なデッキタイプに入るビートダウンの星です。こいつさえ先に出せば複色デッキであれば1t~2tは確実に貰えるためこいつの着地を主軸にした構成にしていきます。

従来型(グレンモルト登場した段階のDS期くらいの構築でスコッチとか入ってたやつ)ではギフト先の適正としてまともに使われていたのがミランダとカモンの2枚とフェアリーギフトを上手く活かしきれておらず、むしろ手数を増やす札として使っていた印象が多いです。またグレンモルトとガイハートの情報公開時に一時話題になったギフトグレンモルトの動きも、通れば勝ちやすく(返される可能性もある)、通らなければ(テンポとリソース差で)負けという動きの為、リスクリターンが取れてません。

しかし、マナロックの登場により赤緑のカラーリングでまともにテンポを取得できる動きが出来るようになり、無理矢理速度で突破することに固執する必要がなくなります。また6マナクリーチャーであることからトップギア絡みのギフトで3tマナロックという過去のギフトカモンミランダに匹敵するブン回りムーブを得たことで構築段階におけるギフトの採用価値が上がりました。

但しギフトマナロックの問題点も当然あり、マナロックの効果が上手く刺さりやすいのは5cでもない限り、トリガーライフとかを想定した場合を込みで良くて2tが限度です(召喚時1t 攻撃時2t)。また殴ることによってマナロックが除去されてしまった時の後続の事も考えた場合、ボードは良くて1~2体ならんでいる状況でマナが4~5域の事が多く ギフトが絡まなければ次のマナロックやモルトには繋がりません。仮にマナが伸びていても2枚目以降のマナロックやモルトによる追撃を行ってゲームを決める。もしくは返されないところまで持ち込むことが出来なければ、現環境の切り返し(イーヴィルバスターなど)には構成上受けが紙耐久なので対応できません。

そのマナロック後の追撃として適切なカードが昨年12月に登場しました。



はいこいつです。サンマッドです。
このカードの登場で1のゲームプランを取りに行く事も可能になり、今まで薄かった相手のボードへの干渉やオチャッピィ絡みでの切り返しの手段。ギアスタートの場合はギア⇒ギフトマナロック⇒ハムカツマンサンマッドというブン回りムーブも可能になりました。

これらの新たな核を主軸にした構成が現在の冒頭に挙げた構築となってます。


■採用カードについて

●初動&準初動
該当カード:ギフト4 トップギア4 ホルデガンス1 ハムカツマン4 未来設計図4 オチャッピィ4

このデッキで一番意見が分かれるところだと思います。
相手よりも先行してゲームを作らなければならないテンポビートダウンの為、初動の配分が重要となっています。またここで一番難しいのは初動枚数の按配です。

多すぎるとトップで引いた時に弱く、少なすぎると動けない。この配分が頭を悩ませる要員です。自分は構築する時にそのデッキタイプのデッキパワーで初動を増やすか削るか決めることが多く、今回はデッキ全体のパワーが低く。ある程度の上ブレを狙っていくデッキタイプの為、初動枚数を少し薄くしました(とはいえ青銅1枚分)

本当にマナロック着地を考えるのであればトップギアの部分をライフorジャスミンにするのが良いと考えているのですが、このデッキタイプは打点を伸ばす事が実は難しく、1打点が非常に重要です(サンマッドの効果達成とかも含む)。また4コスの早撃マグナムを取っている事からもそこを起点にして仕掛ける事もあるのと、現環境の主な採用カードで2t目の一撃奪取を処理される頻度は高く無いという理由からこちらにしました。ライフと違って中盤時に打点としても活用できるのもいいですね。

未来設計図に関しては私的には初動枚数には数えないのですが、未来設計図→3tオチャッピィという動きがある為ここに分類しています。素引き依存度の高いデッキなので潤滑油としての運用が主な使い方でなるべくカモン、ミランダ、マナロック 状況によってはハヤブサやオチャを持ってきたいですね。特に中盤以降はトップで戦う事が多いデッキなので回答札になれるカードなので2初動安定のためにライフ等を採用するよりも良いと判断してます。
初動出来ない事も怖いですが中盤のハンドが初動まみれの痩せたハンドになる方がボードの優位を維持できずに負けパターンとしては多いです。

3コスブースト枚数に関してはギフトやサンマッドプレイヤーの意見の分かれるところですが今回はハムカツマン4 青銅サイクル1 オチャ4という構成です。

オチャは現環境上必要性自体は薄く抜いても良い札なのではないかと自分でも考えていたのですがサザンルネッサンスやたまにいる黒緑速攻等といった序盤から盾を割ってくる相手にチャンスを作りたかったので私は入れました。また採用されているというだけで相手はオチャッピィからのカウンターを起点にされるという択を作らせるという意味でもいいのかなと思って現状も採用してます。(この点に関しては試行回数不足なので環境的に合ってないかもしれません。)
また墓地に送られたサンマッドをマナに戻す動きも個人的に評価してます。

青銅サイクルの枚数減少に関しては凶暴な子供達が不採用による事と5コスホールを採用していない事の理由から枠を割きました。ホール不採用については後述します。
しかし、ハムカツマン以外の3域の動きを入れたかったので1枚だけホルデガンスを今回は採用しました。


●メインウェポン
マナロック4 グレンモルト4 カモンピッピー1 ミランダ1 サンマッド4


このデッキの勝ち筋達です。
基本的なゲームの展開として挙げられるのが

1.マナロックによるマナ拘束で相手の行動マナ域に到達する前にゲームを決める
2.サンマッドやグレンモルトを用いた速度によるビートダウンの達成
3.ギフトカモンやミランダによる早期打点形成&妨害起点からハムカツマンやマグナム等のSA追加

主にこの三つです。

マナロックとサンマッドの説明は上記の「デッキの核」についての項で書いたのでグレンモルトについて記述します。

このカード自体かなりのリスクを持ったカードです。但し現環境を見るとトリガー除去を積んだデッキタイプは少数派の為、モルトの通りは比較的良い方なのと対サザン相手はサザン着地前にモルトを通せるとかなり楽になります。
ただあくまでこのデッキではサプウェポンとしての運用が多く、押し込み場面でなければマナロックの方を優先してプレイする機会の方が圧倒的に多いです。

またサブウェポンの為3枚投入も検討しましたが、ボルドギケアの札としての一面もある為。未来設計図から持ってくる可能性も上げるために最大投入です。


●メタ枠
早撃人形マグナム4 ハヤブサマル1

ギフトと言えば早撃マグナム。そんなイメージが私としてはありました。
現環境の対バスター等の踏み倒しカードへの牽制札です。またメタ札でありSAカードであるのが非常に重要です。特に昔のギフトと違いスピードアタッカーの枚数が圧倒的に少ない為重宝します

対ベアフガンに関してはこの札を先出しして立てておくだけで最速パターンを止めることが出来、こちらの速度に持ち込む事が可能です。
但しこのカードはサンマッドとの相性は悪く、相手同様自分の行動を縛ってしまうのが難点です。ただし稀にこれを利用してサンマッドのアタックキャンセルをして相手の場のクリを処理するというムーブも覚えておくといいかもしれません。

ハヤブサマルはこのデッキのノイズでもありますが貴重な相手のジャストキルを止める一枚でもあります。このカードのせいで勝つ展開と負ける展開。両方ともある為好みが別れるとは思いますが、負け試合を勝ち試合にする可能性があるというだけでも採用価値はあると考えているので採用しています。このカードがあるかないかで未来設計図の価値が大きく変わります。それだけの良いカードです。


■超次元呪文不採用について

マナカーブ的に2の動きが出来なかった場合3→5からのムーブで動くことも構築上想定しなければなりません。そうなった時の役割として用いられることの多い超次元呪文がなぜ採用されていないのかですが。一番の理由はこのデッキの超次元呪文の役割が除去と溜める動きの補助であることに起因しています。

実際に超次元呪文カードは溜める動きとしてはかなり優秀です。
ボルシャックホールで相手のトップギアやコッコゲットを処理しながらアンタッチャブル展開や勝利リュウセイでスタンをかけたり、ムシャホールであれば環境的に増えているエンターテイナーを処理しながらリュウセイを立てることも出来ます。

ただこのデッキには赤マグナムというアンチシナジーカードが採用されている以上、このカードの採用には慎重にならなければいけません。またサンマッドも採用されていることから赤マグナムを立てた時の腐り札をなるべく減らしたいと思った結果でもあります。またホールを撃ちたいタイミングというのが相手のメタクリを除去したいと思った時くらいでそれ以外の除去はサンマッドで充分間に合ってしまう展開が多かった事。初動をトップギアにしている都合で呪文が扱いづらい事からも使用頻度が低くマナに置く展開の方が多い為私は不採用にしました。


■最後に

結構な長文になりました。よくよく考えてみると弱体化がかかった赤緑ギフトですが形を変えつつも3年間くらい何かの機会で触り続けてました。そして使ってて解るのが昔のギフトと今のギフトのプレイ方針の違い。明確にSAの総数が減っている事や前のめりな動きがウリだったデッキが溜めの動きとメタカードを絡ませる事を意識した形に変わっていった事から弱体化を体感しながらも何かしらチャンスがあるのではと思って毎回リストを作ってましたね。
今ではマナロックを絡めて初めて環境デッキと戦えるという認識です。実際勝っている試合はかなりの上ブレ展開もありますが半分以上はマナロック絡みという事から、別に赤緑ギフトでやる事じゃないなと思ってたら、デアリバスターというデッキや赤黒バスターもマナロックブン投げてました(白目)

やっぱパワカはパワカなんやなって再認識したのはサンマッドの登場がきっかけです。あんなに線の細かったデッキをこういった形で戦えるレベルまで上げたのはこのカードとハムカツマンのおかげです。そしてこれからだというところでデッキの名前にもなっている核のフェアリーギフトが殿堂に行ったのは感慨深く、色んなデッキで使ってきました。

特にカモン4枚期にはお世話になり多分5日連続でベスト8まで乗せてもらったのは勝ち切れない事を含め、特に記憶に残ってます。

最後にフェアリーギフト今までありがとう。ありがとう赤緑ギフト。好きなデッキタイプでした。
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没案も記事のネタにする



今回の記事はデュエにゃん皇帝を用いた黒単へルボロフの亜種である。
デュエにゃん皇帝型へルボロフについて記述します。

筆者が今書いている時点(4/7時点)ではデュエにゃん皇帝型にする利点として相手の場に6500以上のクリーチャーが存在している時にファンパイループが発生するという事です。

この手順は色々ありますが、主に用いられるのが

手札:へルボロフ
墓地:皇帝
これだけです。手札がウルボロフの場合は墓地に皇帝2枚目とニンジャリバンが必要ですが、へルボロフの場合はcip効果によって後述する手順で揃える事が可能です。

※自壊特攻cipループ
1.へルボロフ召喚cipでデッキトップを2枚墓地へ⇒ゴートゥヘル装備 効果でデュエにゃん皇帝へ進化
2.デュエにゃん皇帝+ゴートゥヘル(進化元:へルボロフ)で相手6500以上クリへ攻撃、バトルに負け破壊
3.皇帝効果でヘルボ蘇生 ゴートゥヘル装備 効果でデュエにゃん皇帝へ進化

これでへルボロフのcip効果である「山札の上から2枚墓地へ置く」という効果を任意回数行えます。
ここで墓地に用意したいのがニンジャリバンとデュエにゃん皇帝2枚目
これらが見えた時自壊特攻ファンパイループへ移行します。

※自壊特攻ファンパイループ
場:皇帝(進化元:へルボロフ)+ゴートゥヘル
墓地:皇帝2枚目 ニンジャリバン

1.皇帝+ゴートゥヘルで6500以上のクリ攻撃、AT時効果ニンジャリバン蘇生+ファンパイ装備
バトルに負けて破壊
2.皇帝効果でヘルボロフ蘇生+ゴートゥヘル装備 効果でデュエにゃん皇帝へ進化
3.皇帝+ゴートゥヘルで6500以上のクリ攻撃、AT時効果デュエにゃん皇帝進化(進化元:ニンジャリバン+ファンパイ) バトルに負けて破壊→蘇生
4.皇帝+ファンパイ6500以上クリ攻撃時相手山札-1枚 バトルに負けて皇帝効果でニンジャリバン蘇生+ファンパイ装備
5.皇帝+ゴートゥヘルで6500以上クリ攻撃時 皇帝蘇生(進化元:ニンジャリバン+ファンパイ)
6.皇帝効果へルボロフ蘇生 ゴートゥヘル装備⇒皇帝蘇生

これで最終盤面が
デュエにゃん皇帝(進化元:へルボロフ)+ゴートゥヘル
デュエにゃん皇帝(進化元:ニンジャリバン)+ファンパイ

という盤面でファンパイループ成立となって相手の山札が0枚となります。


■デッキ構築まで

常に相手の場にパワー6500以上のクリーチャーが立っているとは限りません。
そういう相手というのは序盤よりも中盤終盤に重きを置き、場にクロックを残すよりも1~2枚のパワーカードを一気に立てて攻めてくる刃鬼やヘブンズゲート
もしくは小型クリを展開していくデッキタイプであることが多く、そこに対しては皇帝+ゴートゥヘルによる除去システムやタイガニトロを利用することで見れていると考えています。
ターン終了時のニトロ+ニンジャリバンブラックロによる全ハンデスプランが有効な相手が多く、場と手札を枯らされた状態から返せるデッキは本当に一握りです。そういう面でこのデッキタイプは自分の中では黒単に強い黒単という認識で、尚且つこのデッキはビートダウンという認識でした。

そこで思ったのは、ウェルカムヘルが制限になる前のデュエにゃん皇帝ループはマグナムを利用した無限ループであり、今の構成でも無限ループは可能なのかという一つの疑問です。
そして、ループギミックを採用することによって勝率が上がるのか、もしくは下がるのかの検証が論点となり、イヌ科(@inuca_dm)とデッキの研究を始めて行きました。

そこで私は最初にデュエにゃん皇帝の採用デッキのデッキ構成や手順。コンボレシピを漁り、やっとの思いで見つけたのはどれもウェルカムヘルが2枚以上ある過去の物、ようやく、現環境対応版で見つけたのはレッドゥル2~3枚利用の無限攻撃ルートと自分が求めていたものとは違うものだった為、諦めていました。

その時、身内が皇帝黒単を回しており、かなり強いと聞きレシピを教えてもらい、自壊ループとニトロの構成を知り、現状の構成。自壊特攻で自分の墓地にいるファンキーナイトメアを好きな数出す事が出来る事を聞き、同時にマグナムがいれば自壊特攻を用いずに行う事が出来るという情報を聞きました。

しかし課題であった、ニンジャリバン+ファンパイをどうやってSAにし、どうやって攻撃をキャンセルするかというところの2つです。

昔のレシピであればニンジャリバンをイナバギーゼでSAにし、ウェルカムヘルを起動することで
黒マグナム効果の誘発によりキャンセルを行っていました。
その手順であれば、現状のウェルカムヘル1枚の状態であっても達成は可能ですが、如何せんループ以外で役割を持つことが不可能であることから選択肢から除外。
またSA化という課題についてはファンパイ装備のニンジャリバンにデュエにゃん皇帝を乗せることで早い段階で解決したのですが、攻撃をキャンセルする為に「黒マグナム効果を誘発させる」事を考えた際、デュエにゃん皇帝の侵略を利用すれば良い事に気づき、ここからはトントンとループに必要な条件であるデュエにゃん皇帝をどうやって手札に加えるかと無限墓地肥やしで蘇生出来る札がファンキーナイトメアのみなので、これらの札でドローか墓地回収が出来る札を探した結果、基盤が完成へと一歩前進。

当時はへルボロフ利用の無限墓地肥やしとウツセミヘンゲの置換を利用し、デッキトップにデュエにゃん皇帝を固定しチョキラビ効果でドローし加えるというものでした。
他の選択肢としてチューシャジューシャもありましたがループ時以外の役割を考えた時、チョキラビの方が腐りづらいと考えこちらを優先。今思うとブロッカーが欲しい盤面が多く、その補完としてポークビーフでも良かったですが、何故か思いついてなかったです。(追記7/9 新弾発売によりパグ丸君でも可能となりました)

しかし、この時はループルートを考えた場合にループ条件に皇帝3枚が必要と思っていたのでループルートを考慮した場合は安易に皇帝をマナに置く事が躊躇われる理由となる事から、あくまで選択肢の一つ、出来るときに狙う程度のものと考えていましたが、いざ手元の札で回してみると皇帝2枚でループルートに入る事と更なる効率化のきっかけになった獄龍刃ディアボロスの存在です。




もう少しいい札が無いかと意見を求めたところ、ファンキーナイトメアで出来る墓地回収札としてこの札が提示され、始めはゴートゥヘルでウルボロフorヘルボの蘇生が不可能という理由で没にしようと思ったのですが、ふと頭の中でループ盤面を考えてみたらいけそうだな?と直感的に思い、手元のカードで試したところ、皇帝が2枚でループ出来るという事実と同時に発見でき、最終盤面もそのまま、横展開から始動できる場だったので、ループルートはディアボロス使用ルートに決め、更にメインデッキの腐り札だったチョキラビを抜き、メインデッキのみを見ると普通の皇帝黒単と殆ど変わらない構成にすることに成功しました。



■ループ手順

【基本ループ】
①無限墓地肥やし
場:黒マグナム デュエにゃん皇帝(進化元ヘルボ)+ゴートゥヘル
墓地:ニンジャリバン

1.皇帝+ゴートゥヘルAT時⇒墓地からニンジャリバン蘇生+ミガワリ装備【マグナムストック1(以後MS表記)】
2.MS処理対象:皇帝+ゴートゥヘルを破壊⇒皇帝破壊時効果:ヘルボ蘇生+ゴートゥ装備⇒ゴートゥ効果皇帝へ進化【MS2】
3.MS2回処理⇒MS1:ニンジャリバン+ミガワリ対象 ミガワリをカラクリへ MS2:ニンジャリ対象破壊 カラクリをウツセミヘンゲへ
4.皇帝+ゴートゥヘルAT時⇒墓地からニンジャリバン蘇生+ファンパイを装備【MS1】
5.MS処理対象:皇帝+ゴートゥヘルを破壊⇒皇帝破壊時効果:ヘルボ蘇生+ゴートゥヘル装備⇒ゴートゥヘル効果皇帝へ進化【MS2】
6.MS2回処理⇒MS1:ウツセミ破壊(置換を使わない) MS2:4の手順で蘇生したファンキーナイトメアを破壊

これで①の最初と同じ、黒マグナム+デュエにゃん皇帝(進化元ヘルボ)+ゴートゥヘル 墓地にニンジャリバンという状況に戻り、1回ループすることで墓地枚数が2枚増えます。
後述する、墓地のファンキーナイトメアを横に並べるループの時にウツセミヘンゲ置換効果を使うので、その時に墓地枚数が4枚に満たない場合はこのループを途中で挟む事で継続させます。


②ファンキーナイトメア蘇生ループ

場:黒マグナム デュエにゃん皇帝(進化元ヘルボ)+ゴートゥヘル
墓地:ニンジャリバン1枚 蘇生したい5以下ファンキーナイトメア


このループで出来る事は墓地の5コス以下のファンキーナイトメアを好きな枚数場へ出すことが可能です。
今回は次に行う、ファンパイループの為の場である。
黒マグナム、デュエにゃん皇帝A(進化元ヘルボ)+ゴートゥヘル、デュエにゃん皇帝B(進化元ジャリバンA)+ファンパイ、ニンジャリバンB+ミガワリ
を並べていきます。

1.皇帝+ゴートゥヘルAT時⇒墓地からニンジャリバン蘇生+ミガワリ装備【MS1】
2.MS処理対象:皇帝+ゴートゥヘルを破壊⇒皇帝破壊時効果:ヘルボ蘇生+ゴートゥ装備⇒ゴートゥ効果皇帝へ進化【MS2】
3.MS2回処理⇒MS1:ニンジャリバン+ミガワリ対象 ミガワリをカラクリへ MS2:ニンジャリ対象破壊 カラクリをウツセミヘンゲへ
4.皇帝+ゴートゥヘルAT時⇒ニンジャリ蘇生+ファンパイを装備【MS1】
5.MS処理対象:皇帝+ゴートゥヘルを破壊⇒皇帝破壊時効果:ヘルボ蘇生+ゴートゥヘル装備⇒ゴートゥヘル効果皇帝に進化【MS2】
6.MS2回処理⇒MS1:ウツセミ対象(置換効果使用) MS2:ウツセミ破壊

1~5の手順は殆ど①のループと変わりませんが、6のウツセミ処理を一度使う事で先ほどであれば破壊していたニンジャリバン+ファンパイを場に残すことが出来ます。
このニンジャリバン蘇生を皇帝に置き換えて、繰り返すことで最初に提示した盤面にしましょう。
この時、墓地枚数が減っていきますが、先ほどの①のループを用いて補います。



③ファンパイループ

場:黒マグナム デュエにゃん皇帝(進化元ヘルボ)+ゴートゥヘル ニンジャリバン+ファンパイ ニンジャリバン+ミガワリ
墓地:デュエにゃん皇帝1

1.皇帝+ゴートゥヘルAT時⇒墓地から皇帝蘇生(進化元:皇帝+ヘルボ)【MS1】
2.MS処理対象:皇帝+ゴートゥヘルを破壊⇒皇帝破壊時効果:ヘルボ蘇生、皇帝進化(進化元:ジャリバン+ファンパイ)⇒ヘルボ処理ディアボロス装備で墓地から皇帝を回収【MS2】
3.MS2回処理⇒MS1:ニンジャリバン+ミガワリ対象 MS2:ニンジャリバン破壊 カラクリをウツセミヘンゲへ
4.皇帝+ファンパイAT時⇒ファンパイ効果相手山札-1⇒侵略:皇帝(進化元:皇帝+ニンジャリバン)【MS1】
5.MS1回処理⇒対象:皇帝(進化元:皇帝+ニンジャリバン)⇒皇帝効果:ニンジャリバン、皇帝(進化元:ヘルボ+ディアボ)【MS2】
6.MS2回処理対象⇒MS1 ウツセミヘンゲ破壊 MS2 皇帝+ディアボ
7.皇帝効果:ヘルボ蘇生+ゴートゥヘル ゴートゥヘル効果:皇帝蘇生(進化元:ヘルボ+ゴートゥヘル)【MS2】
8.ニンジャリバン効果解決ミガワリ装備 MS2処理対象:MS1ニンジャリバン+ミガワリ MS2ニンジャリバン破壊 カラクリ⇒ウツセミヘンゲ

この場合の最終盤面は
場:黒マグナム デュエにゃん皇帝(進化元ヘルボ)+ゴートゥヘル ウツセミヘンゲ
となり②開始時+ウツセミヘンゲという場になりましたので②のループを用い再展開をすることでループ成立です。

■構築

ここから本題となっていきます。

『デュエニャン皇帝 試作基盤』
【メインデッキ】
3 x 学校男
4 x ボーンおどり・チャージャー
2 x ブラッディ・チャージャー
3 x 爆霊魔 タイガニトロ
3 x プライマル・スクリーム
2 x 百発人形マグナム
3 x 魔狼月下城の咆哮
1 x インフェルノ・サイン
4 x デュエにゃん皇帝
4 x 龍覇 ニンジャリバン
1 x 龍覇 ウルボロフ
4 x 極・龍覇 ヘルボロフ
1 x 呪英雄 ウラミハデス
4 x 支配のオラクルジュエル
1 x 光牙忍ハヤブサマル

【超次元ゾーン】
1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
1 x 獄龍刃 ディアボロス/破滅の悪魔龍 ディアジゴク
1 x 滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル/魔壊王 デスシラズ
1 x 極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍芭扇 ファンパイ/龍脈空船 トンナンシャーペ/亜空艦 ダイスーシドラ
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド


上記のような構成となっており、身内に投げてもらった皇帝黒単の基盤を元に弄ったものです。


この構築の強みとして考えていたのは2種のループルートを持つ事。
1つ目は相手が前のめりなプレイを取った時に使用する自壊特攻ループ
2つ目は相手がクリを出さずに溜めてくるか、パワーラインの低い札を立てて並べるタイプに使うマグナムループ

この2つのファンパイループの起点を持つと共にデュエにゃん皇帝+ゴートゥヘルという布陣でのビートダウンプランの2種類のゲームプランを取ることが出来る点が他ループデッキとの相違点であると考えています。
特に後者の皇帝ビートは対黒単へルボロフに対してはかなり有効でこちらの皇帝を止める手段がホワイティかハヤブサや小型ブロッカーによるチャンプブロックしか現状は無い為、かなり強気に立ち回れます。これがデッキ構築の項で述べた「黒単に強い黒単」という理由です。


『レイン型皇帝ヘルボ 試案』
【メインデッキ】
4 x 一撃奪取 ブラッドレイン
4 x 停滞の影タイム・トリッパー
3 x 解体人形ジェニー
4 x 暗黒鎧 ヴェイダー
2 x 白骨の守護者ホネンビー
3 x 百発人形マグナム
3 x ファンタズム・クラッチ
3 x 革命の裁門
4 x 龍覇 ニンジャリバン
4 x デュエにゃん皇帝
1 x インフェルノ・サイン
4 x 極・龍覇 ヘルボロフ
1 x 光牙忍ハヤブサマル

【超次元ゾーン】
1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
1 x 滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル/魔壊王 デスシラズ
1 x 獄龍刃 ディアボロス/破滅の悪魔龍 ディアジゴク
1 x 極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍芭扇 ファンパイ/龍脈空船 トンナンシャーペ/亜空艦 ダイスーシドラ
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド

レインヴェイダー型の皇帝ヘルボロフです。メインデッキのみを見ると皇帝4枚意外は通常系のへルボロフと殆ど相違はありません。
また今までの皇帝基盤の構成で頭を悩ませていたマグナムが腐り札になりやすいという点もレインから繋ぐ事からスムーズに相手のメタ札として機能させやすくなりました。更にチョキラビ分の2枠が自由枠になったことで受け札に回す事が可能になった事やレアケースですがチョキラビが盾2落ちによってループに入れないという事故も防げるようになった事。更に皇帝が3枚必要ルートから2枚に減った事で1枚マナにおいても良くなったのは利点です。

メインボードの枠削減には成功しましたが今度は次元枠が飽和状態となりこちらに頭を抱えてました。現状は上記の通りとなっていますが、グリーネの枠が自由枠で他の選択肢としては2枚目のレッドゥル、魂食いの魔狼月下城と差し替えていいと思います。

いずれもループルートに直接は関係しづらいですが
レッドゥルは2枚あるとループ移行がしやすくなり、魔狼はボード生成とスレイヤー付与によるトレード、あと困った時に雑に立てて強いです。
グリーネは5→7のタイミングでへルボロフに繋げる為やマナセット分の手札1枚の消費を抑える役割にもなります。

役割的に 魔狼>グリーネ>レッドゥル の順番ですがへルボロフ着地がこのデッキで最も重要行動と考えている為グリーネを選択しています。


当初は黒単ヘルボの復権からワンチャンスあるのではと思ってましたが同時期に緑単サソリスが登場し環境トップに立ってしまった為に使うタイミングを失ってしまったのでボアロが規制かかって環境落ちしたらワンチャンくらいに思ってたのですが、黒単が環境的に弱くなり、ドギラゴンバスターが出てきた辺りでループしてまでこのデッキを使う必要が無いと判断し案としてこういうルートもあるよー程度の認識でお願いします。

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