Ruin project

元北海道DMPの記録


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タイトル詐欺

 

 

気が付いたら2年前が最終更新になってました。DMはほどほどにHSの方に時間を割く事が多くなってますが生きてます。

 

 

 

てことで本題のキューブロックです。リストは先月末に6位到達したsurrenderのもの。自分は資産の都合でタルダラムの枠をシャドウボルトに変えていますが、基本的な部分は変わらないので上記のリストを元に書いていこうと思います。

ちなみに余談ですがキューブロックのパーツの大半はスタン落ちの影響を受けません。昨年ローテ後の海賊ウォリアーを思い出すと環境次第ではローテ後も使えるデッキである可能性があるのでHSに興味のある方は少しお高めですが、オススメしたいデッキです。

 

 

1.どういうデッキなの?

デッキタイプとしてはコントロール系のウォーロックです。ただし受け一辺倒ではなくドゥームガードや山の巨人といった攻めのカードも採用されている為ミッドレンジ的な動きも可能である万能なデッキタイプだと思います。

基本的な動きは序盤を凌ぎ、マナアリの髑髏(以後マナアリ)と取りつかれた従者(以後従者)を用いて大型悪魔ミニオンを踏み倒す。または手札の枚数分だけコストの減る山の巨人を用いて序盤に脅威を召喚しゲームを構築します。

 

2..基本的な立ち回り

簡単に分けるとゲームプランは二つあります。受けるプランと攻めるプランです。ただしケースバイケースが多いデッキなのでその辺りは数回して覚えるか海外配信者の配信を見て覚える事をお勧めします。特にfenoは特定マッチアップの5先をしてるのでオススメ

 

A.受けるプラン(対:アグロデッキ、ミラー)

普通受け攻めと来たら、攻めからでしょと思う方もいると思いますがこのデッキは攻めの要素こそあれど根本的にはヴォイドロードで蓋をするデッキタイプです。

一般的にアグロデッキ相手に強いとされていますが思っている以上に突破されることが多いです。その理由は序盤のカードの薄さと従者やヴォイドロードに対するメタカード(スペルブレイカーやメイジの動物変身)を刺される事よりも重いカードを引きまくる事故的な要素が強い為、どれだけ打点を受けても良いか等を考え手札の除去の枚数と相談しましょう。ヴォイドロードの着地まで持って行ければ勝利はかなり近いです。

 

B.攻めるプラン(対:コントロールデッキ、クエストやミル等のアンチデッキ、秘策メイジ)

受けるプランをとっても勝てない相手にこちらのプランをすることが多いです。

基本的に山の巨人やドゥームガードを用いたビートダウンプランです。場合によってはドゥームガードを素出しすることも躊躇わずにテンポを優先します。

秘策メイジに関しては受けるマッチアップの印象が自分も強いですが、アルネス装備パターンの場合は相手のファティーグダメージによる自爆を狙うためにライフを一定数落とす必要があります。またこちらが脅威を盤面に作る事によって相手の火力呪文をこちらの盤面に吐かせることが出来るために実質的にライフを守る行為にもなります。ただし攻めるマッチアップは基本的に五分~不利マッチが多い為厳しいゲームになることが私の体感では多いです。

コントロール系に関しては大半のデッキがヴォイドロードに対する回答を持っている場合が多いです(コントロール奪取、動物変身等で死亡判定を作らせない等) そのため1マナ8ヒールやその他カードを用いて自殺させて無理矢理死亡判定を作る事を覚えておきましょう。

またリソースゲームになる場合はキューブが非常に有効です。

 

3.マリガン+マッチアップごとの気を付ける事

ゲームプランの前にマリガンって思ったけど説明の省略の為に先に書きました。

あくまで一例なのと、相手の構築で変わる事が多いので参考までに

 

プリースト(コンボドラゴンプリースト想定マリガン)

キープ:山巨人、終末預言者、マナアリ、従者

こちらの負け筋の多くはヴォイドロードが着地する前に早期霊力バフによる処理出来ないミニオンの生成です。その展開を阻害できるカードはこのデッキにおいて終末預言者しかありません。山の巨人についてもトワイライトの侍祭というカウンターカードがありますが、飛んでこなかった時のリターンが大きいと私は考えている為、無い事を祈り出しています。ドラゴニッド諜報員やトワイライトドレイクのようなカードを呪文で処理するのは困難なためそれを巨人で対応したいからです。

意識しておくことは守りに徹しても歴史家の発見でデッキ外からテンポラスを持ってこられて、大いなる解呪を用いてリーサルを出してきたり、トワイライトの侍祭と凶気ポーションを用いてこちらのロードを利用しバーストを出すこともあるので、前者はプレッシャーを与えることで、後者はキューブや5マナコピーを用いて複数体出すことで突破難易度を上げましょう。

また、ロード等を奪われて、諜報員からDKやゾスを持ってかれると大参事になりますが落ち着いてキューブロックミラーと同じように処理すれば大丈夫です。

 

パラディン(マロパラ想定)

キープ:終末預言者、冒涜、地獄の炎、マナアリ、従者、先手で余裕があれば調剤師

有利なマッチアップです。ひたすらボードを捌いていれば相手の30枚受けきって勝つことも少なくありません。

負け方の多くは相手の回り方に除去札が足りず対応できずに負け、ギリギリロード着地までこぎ着けたがスぺブを刺されて突破とこちらの準備が整う前に負ける事が多い為、ゲームなるべく長くすることを意識しましょう。仮に冒涜や地獄の炎を用いて空にしても恩寵一発で簡単にゲームが崩れるため慢心しない事、思ったよりギリギリのゲームになりやすいです。

除去の切り方で気を付ける事は基本的に除去の優先度が冒涜<地獄の炎だというところです。理由は簡単。冒涜の方が聖なる盾を貫通してボードを取ることが出来るからです。また2/2/3マーロックの体力+2バフの事を考えても地獄の炎は思ったより簡単にケアされてしまうので悩んだらそちらを先に撃った方が良いです。反面冒涜の悪い面もありますが、そのために1/2/1コボルトはテンポで出すことが出来ても冒涜を持っていたり、手札に重いカードが多く解答を探した方が良い場合以外は温存しておくとよいと思います。

 

ウォーロック(ミラー想定)

キープ:山の巨人、従者、マナアリ マナアリ持っている場合は5マナコピー+ロードもキープ。 後攻なら終末預言者

山巨ビートの展開以外は受けた方が良いマッチになります。ただし相手がリンを出してきた場合は一気に攻めるマッチアップに変わる為注意

基本的に先手山の巨人は相手の3t終末4t山の巨人ムーブ以外ではゲームの主導権を握ることが出来ます。ただし返しにマナアリや従者を立てられる事が多くそのまま押し切る事は多く無い為、山札の枚数を頭に入れながら戦う事をお勧めします。

スペルブレイカーの打ちどころは可能であれば従者に撃った方が良い事が多いです。また沈黙した従者は相手がキューブロックであるならばキューブパクトで裏目る事が多い為、処理した方が裏目が少なくて良いと思います。同じ理由でロードを沈黙することになっても無理をする場面でなければ処理した方が良いです。

お互いにロードに対する明確な回答を持っていない為、如何にボードへヴォイドロードを維持するかというゲームになりファティーグで勝つことが大半です。その為、キューブや5マナコピーの対象はヴォイドロードを優先して増やしましょう。

コントロールウォーロック戦は攻めるマッチアップになると思いますが私も今のところ把握できてない為割愛。多分後で追記すると思います。

 

メイジ(秘策メイジ想定)

キープ:終末預言者 従者 マナアリ、マナアリを持っている場合はロードをキープ

基本的に受けるマッチになり、相手の引きやこちらが何枚回復カードを引けるかといった厳しいマッチアップとなります。

なるべくミニオンで打点を受ける事を避け、従者やマナアリでヴォイドロードやドゥームガードを踏み倒す事が必要になることが多いです。

また2の攻めるプランの項でも触れましたが受け一辺倒であるとアルネス装備パターンで詰む為、相手の隙を見つつライフを削りましょう。理想はヴォイドロードで止めつつ横のミニオンでライフを削っていく形。相手のフロボ、ファイボ、従者、パイロ、秘紋カードの枚数は必ず覚えておいて何点出るかは必ず頭に入れておくこと。秘紋が絡まない1t最大打点は15点。秘紋が絡む場合はそれ以上出ますがそのケースはあまり多くないのと割り切った方が良い事が多いです。

 

その他

割愛

 

 

4.覚えておくこと

 

・終末預言者とマナアリは先に設置した方から効果が解決されるため、先マナアリ後終末であると手札からでた悪魔が終末効果を受けてしまう。

・ヴォイドロードを冒涜するときに中身を巻き込みたい場合は今のヴォイドロードと体力+3と覚えると計算しやすい

・キューブミラーでロードやガードを食べたキューブを残すと相手の5マナコピーで悪用されるのでなるべく避けたい

・手札が10枚でもドロー前にマナアリ効果が発動するため、悪魔を持っている場合は手札が溢れない。

・山の巨人は先手時はライフタップ2回で4t目コスト4 後手はライフタップ1で4t目コスト3(1枚カードを使う余裕がある)

 

 

5.最後に

ね、簡単でしょう?

 

 

 

おわり

 

 


テーマ:

DMモチベーションと比例して更新時期が遅くなる現象

 

 

最初から脱線しますがメルヘブン良いですよね。小学生時代の水曜日に学校から帰ってきたらいつも見てましたね、また高校時代に原作を立ち読みで読んでアニメとの違いにギャップを感じつつも違いを楽しんでました。アニメだとオリジナル展開等もありそういう時ってグダる印象があるのですが、それを感じ無かった辺りホント好きだったんだなと、OPのガネクロの曲は非常に印象的で今でもふと思い出したら聞きたくなる曲が多いです。

中でも「晴れ時計」と「風とRAINBOW」が中でも好きでよく口ずさんでました。あの頃はよかった(遠い目)

 

って事で最近のDMの動向をまとめると

  • GP3rdが終わった
  • 優勝が赤黒バスターで準優勝がオプだった
  • NEX軸革命チェンジやランデスジョバンニ、青単VV8といった新しいアーキタイプが生まれた
  • GP4rd

ざっくりまとめると感じであったと思います。

 

そんな中インターネットDMマンの僕は「蒼龍の大地」を使って何か出来ないか→とりあえず踏み倒し基盤のデッキタイプに組み込んでみよう

 

って事で3つのデッキタイプで試しました

試作A…5cオールデリート

従来の構成上、受けトリガーであるスペルブルーにどうやってアクセスするかが鍵であり、ドロマーカラーの完全カウンター構成基盤ではフォースアゲインを採用することによりスペルブルーが場に出てしまえば試行回数を稼げるという、ガチ捲り構成でした。

そこの派生で蒼龍の大地でマナからスペルブルーを出すことで相手に圧をかけて捲るといったコンセプトで試してました。

 

ですが数々の欠陥が見つかり没

  • そもそもオールデリートを捲る前提で考え過ぎて安定しない。
  • 蒼龍の大地が思ったよりスカる(マナが伸びてない)
  • オールデリートがものすごくマナに落ちる。
  • 運命力が足りなかった。

この結果より蒼龍の大地はマナブースト基盤のデッキタイプに入れるのが最も使いやすいのでは?と思い過去のミステリーキューブの基盤にぶち込んで構築してみました。

 

試作B…ミステリーキューブリペア

ひとまずボールトのデッキ集を遡り昔のミステリーキューブの構築基盤を探し、蒼龍の大地がポジトロンで捲れるという事実に喜びながらひたすら踏み倒しカードをぶち込んでいきました。マナ伸びれば実質ミステリーキューブって言いながら回してた記憶があります。

 

これも没 ただ明らかにオールデリートの時よりも手ごたえはありました。

  • 蒼龍の大地から出すヴィルヘルムが強かった(こなみ)
  • ポジトロンサインは試したけど弱かった。
  • サイクリカが微妙にかみ合ってないけどマナから出せる7コストって時点で〇
  • 従来の5cキューブの弱かったマナ干渉が補完された。
  • 出したいクリーチャーが軒並み7コス以上なのでブーストに特化させた方がいいと判断
  • デッドブラッキオ君が欲しい

以上の結果を踏まえて作ったのが試作Bの捲り要素を減らし普通の5cにした形です。

 

試作C…普通の5c

『キューブ軸通常5c』

【メインデッキ】
2 x ドンドン吸い込むナウ
1 x ホーガン・ブラスター
3 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
3 x 反撃のサイレント・スパーク
1 x 天使と悪魔の墳墓
1 x 龍仙ロマネスク
1 x 超次元ホワイトグリーン・ホール
3 x 百族の長 プチョヘンザ
4 x 蒼龍の大地
4 x フェアリー・ミラクル
1 x ガチンコ・ルーレット
3 x 獅子王の遺跡
4 x 界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ
4 x 偽りの王 ヴィルヘルム
1 x 偽りの王 モーツァルト
1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」
1 x ニコル・ボーラス
1 x 水晶邪龍 デスティニア
1 x 「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
 

【超次元ゾーン】
2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
 

現状も模索段階ではありますが、現在の初動基盤は過去のミステリーキューブの初動基盤に新カードである「獅子王の遺跡」を採用してマナを積極的に伸ばす構成にしました。以前より5c基盤のデッキタイプを組む際に「フェアリーシャワー」は必須であると私は考えていましたが、その一番の理由が序盤から相手が盾へ突っ込んでくる場合、トリガーでマナを伸ばす必要があると考えていた為です。基本的に5マナ時に5色を整えてブラッキオを起点に盤面を返すのが現在の5cコンの基本プランです。その際5マナ貯まらなくて負けのパターンで多いのが初動を引かない場合でした。その緩和策としてトリガーによるマナブーストであると考えています。

 

この時、選択肢として「フェアリーライフ」「フェアリーシャワー」が「獅子王の遺跡」の対抗馬となる訳ですが。

このリストでは「龍秘陣ジャックポットエントリー」を採用しておらず6コス域で打ちたい札がロマネスク以外存在しないため2ブーストで打つ必要性が少なく、また手札消費面を考えてもライフを撃ってしまうとこのデッキタイプの到達マナ域である8~9コス域へ到達する前に息切れしてしまいます。

 

かの野球少年は言いました「ビックマナは1を2にするカードの集まり」と

 

次に「フェアリーシャワー」でない理由ですが、「蒼龍の大地」を活かす為にはいち早くマナを伸ばす必要があります。またマナ武装を達成することで「フェアリーシャワー」は1を2にすることが出来ますが、「獅子王の遺跡」は1を3にすることが出来ます。野球少年理論によって今回は後者を選択します。

というのは冗談ですが、シャワーでハンドを整えるよりもマナを伸ばす必要があるのは環境にマナロックが蔓延っているのが一番の理由です。初動が無い場合は手札にある多色を優先的に置くことによりトリガー遺跡から一気にマナ伸びる事を祈る場合もある為、そういったワンチャンを狙う意味でも遺跡の方がこの構成であれば良いと判断しました。

但しジャックポット型の場合は到達域が6~7域の為、「フェアリーシャワー」でキーカードである「龍秘陣ジャックポットエントリー」「デッドブラッキオ」「プチョヘンザ」を手札に集める必要がある為、シャワーの方を優先した方が良いと思います。

 

キラヤマト氏も同様のデッキタイプを触っており、そちらから基盤を頂き自分なりに弄ってみた結果です。現状の構築の課題点を挙げると

  • 赤黒デッドがきつい(サイコとドキンダムエリア)
  • 初動打てないとキツイ
  • ブラッキオ+ヘンザ揃わないときつい
  • ヘンザで返せない対面(主にバスター)の場合、覇しか切り返し手段がない
  • やっぱりマナ伸びる前に死ぬことが多い
  • サイクリカがほぼホワグリ専用機になりつつある
  • 思ったより単色カードが多く遺跡のマナ武装が達成しない事が多い
  • 黒マナ枠が少ない
  • はやしなおゆき...etc

と色々課題だらけでした。

ただし課題点の多くは5cが長年抱えている「フェアリーミラクル」関係の初動面が大半を占めており、このブースト関係の問題さえ解決できれば環境で戦えるデッキタイプまでは持って行けるのではないかと回してて感じました。5cはマナロックがかなりのキラーカードではありますが他ビックマナと違いデッドブラッキオとプチョヘンザの登場によって対マナロックへの解答は一応用意できているのは他ビックマナとの違いであると考えています。

 

但し要求値の事を考えた際、この回答はほぼ素引きで2枚のパーツを引きつつ5色を揃えて相手がマナロックを出してくるまでに5マナ溜める。

別にマナロックに限らず、イーヴィルバスターや3t初動デッキの為、ブースト解体でミラクルが落とされる事も多い為、要求値が高いというレベルではなく大体通りません。使ってる側から見ると稀に通るくらいの気持ちです。過去のミステリーキューブが強かった理由がテンポを崩されてもキューブからの圧倒的理不尽によるアドバンテージを無視したゲームの捲り返しによるワンチャン性能でした。ですが今の5cではマナが伸びていない場合は現代のミステリーキューブ(筆者談)こと「蒼龍の大地」が腐り札になってしまいます。そのため如何にマナを伸ばし、相手の猛攻を如何に凌ぎ捲り返すかが現環境の鍵になっていると感じました。

その代り、上ブレによるミラクル2ブーストが決まってしまえば終盤戦の蒼龍の大地のパワーで踏みつぶす試合展開は病み付きになるレベルでした。

 

強いデッキタイプというよりは面白いデッキタイプの紹介となりました。

 

滑り込みでの9月分更新でした

 


テーマ:
長い間お世話になったデッキタイプです。




■新殿堂について

先日DMの9月15日以降適応の新制限が発表されました。

【禁止】
次元の豪力

【制限】
フォースアゲイン
フェアリーギフト
ボアロアックス/ボアロパゴス/ヴェロキボアロス

【制限解除】
ミルアーマ

始めに殿堂について少し触れていきます。
環境上位であるサソリス、イメン、GP2ndで優勝したマーシャルクロウラーループといったループデッキを環境から消す為、もしくは弱体化させるための殿堂である可能性が高いです。

特にクロウラーループに関しては核ともいえるフォースアゲインの規制と初動面のフェアリーギフトの規制によってリペア構築すら不可能になりました。

ボアロアックスに関しては1年半以上蔓延っており、とうとう規制が掛かったかと思う反面、これからも環境には何かしらの形で残ると私は考えています。その理由が以前マジシャンが禁止になった時についにイメンループは消えると思われた矢先、サンマッドという新たな相棒を得て環境に居座り続けた前例がありますし、そもそもループギミックに対しては完全にノータッチです。

サソリスはボアロ龍解や相手の妨害やビートプランの核となってたミランダ規制は大打撃ですが、イメンは代用カードとしてセブアルゴルで龍解を通す事は従来通り可能です。しかしビートプランを取る際や2枚目のイメンブーゴが腐り札になってしまう問題を解決することが出来れば、環境の変遷によって再び環境に現れるでしょう。

今回ようやく消えると思っていた天門ループですが、新たなループルートの発見。しかも従来系よりも強化された状態で環境に残り続ける結果となったのは開発陣の誤算なのでしょうか。その理由として転生スイッチを用いたループルートの公開が最近であった事や新しいカードの規制を避ける傾向がある為、間接的な核であり古いカードであったフォースアゲインが今回のスケープゴートになったのではないでしょうか。この規制の仕方を見ると過去のミステリーキューブを含むブラスター系統を思い出します。多分次は転生スイッチがお亡くなりになるでしょう。
またアゲインが死んだことでロマノフ2世ループもひっそりと息を潜めた事も個人的に悲しいですね。

そして最後にミルアーマの解除。私自身ミルアーマが制限になる以前はDMをやっていなかったので詳しくは解らないのですがおそらく環境に一矢を報いてくれるのではないでしょうか。ブロッカーでかつ呪文軽減から4tホールが可能になるのでドロマーの選択枠になるのではないでしょうか。現状はメタカードに枠を持っていかれてるので自分の動きを優先するこのカードが活用できるかというと解りませんが試す価値はありそうですね。

■赤緑ギフト供養と雑感

 『赤緑ギフト』

「メインデッキ」
4 x フェアリー・ギフト
4 x 未来設計図
4 x S級原始 サンマッド
4 x 天真妖精オチャッピィ
1 x 雪精 ホルデガンス
1 x 次元流の豪力
4 x 風の1号 ハムカツマン
4 x 一撃奪取 トップギア
4 x 早撃人形マグナム
1 x カモン・ピッピー
4 x メガ・マナロック・ドラゴン
4 x 龍覇 グレンモルト
1 x 光牙忍ハヤブサマル

「超次元ゾーン」
2 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 x 将龍剣 ガイアール/猛烈将龍 ガイバーン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x 流星のフォーエバー・カイザー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
1 x 不死身のブーストグレンオー/爆裂ダッシュ!グレンセーバー政


お亡くなりになると聞いて、カモン4枚期の頃に良く使っていたデッキタイプという事で思い入れがあったのでボールト大会で使い納めという事で使った赤緑ギフトです。
過去に何度かフリーで使った事はありますが赤マグナム採用型であればこういった構成が自分の中での基盤となっています。多分もう少し良い形にできるかもしれないですが思考纏め用に

■赤緑ギフトの変遷考察と方針

昔の赤緑ギフトはギフトカモンによる高打点生成+相手スタンをかけて一気に押し切るというものでビートダウンの典型といったデッキタイプであったと思います。
その証拠にコダマオチャやタイガといった初動で型によってはポレゴンが入った物まであるほど前のめりな構成となっています。ただしその構築の裏には当時の環境デッキタイプは今のように5t目に一気にジャスキルを通してくるデッキタイプが無い、黒緑次元やビックマナ、黒緑速攻といったようなラインナップ。タイガも対黒緑速攻相手には刺さったり、コダマオチャをしてもリスクになりづらい環境であったことが背景にあったためです。

ビートの3要素

しかし現環境では5t目段階でジャストキルを通して来たり、革命0トリガーでカウンターしたりトリガーからループしたりという環境なので、序盤からポレゴンやタイガで殴る事は裏目に出やすく、また除去の質も数年前の環境と勿論違い序盤の除去が充実している事も序盤から殴るデッキタイプは速度特化をして3~4tでゲームを決めるかメタカードによる遅延で自分のキルターンまで相手を妨害する。トリガーを封殺するの3つのどれかがビートダウンを達成するためには必要要素となります。

1つ目の3t~4tでゲームを決める。
解りやすいのがベアフガンですね。
またベアフガンは他ビートダウン系列と違い単体パワーが高くベアフガン自身のパワー数値がが赤黒バスターの鉄拳ボルドギの数値破壊やバトルに対して回答になれるのは優秀です。
環境的に相手が動き始めるまでにゲームを決める事を主旨にして低コスト域で固めた速度特化のデッキタイプである黒緑速攻や赤単ガトリングもここに分類されます。

2つ目のキルターンまで相手を妨害する。
個人的にこれに該当すると思うのがデアリバスターです、あと今回取り上げていく赤緑ギフトや過去に流行っていた赤緑サンマッドはここに含まれます。

3つ目のトリガー封殺
該当するデッキタイプは個人的に青白ルネッサンスがここに該当すると考えています。ビートダウンというと少し異なりますが相手の行動をメタクリーチャーやブロッカーを駆使し減速させていく立ち回りや1tクルトからシドチェンジという行動。遅い相手には小型ビートダウンを仕掛けるという事から挙げさせてもらいました。

2と3は類似していますが速度面で3は2よりも遅くビートダウンよりも1段階遅い溜めるデッキタイプな代わり、トリガーでケア。2はトリガーケアが無い分速度で押すって認識で今回は書いています。
また3つの要素で共通してる部分は相手に行動させる前にゲームを決める、もしくは対応の動きをさせることで本来の動きをさせず押し切るという主旨の達成であることから一括りにさせて頂きました。

上記の3要素とギフトを照らし合わせてみると、過去の赤緑ギフトは他デッキタイプよりも相対的に動き出しが早く1に分類されていました。しかし現環境では同速や自分よりも速度のあるデッキタイプがいる以上、1の戦法で太刀打ちしようとしても速度負けしてしまいます。
その為、速度を以前よりも落とす代わり相手をメタカードで縛ることにより自分の速度に持ち込む構築に変化していきました。その結果が2016年1~3月時期にCSやvaultで勝ちあがっていた赤緑サンマッドなのではないでしょうか。


■構築段階

デッキの核

長い前語りとなりましたが、ようやく構築について触れていきます。
方針としては「メタカードで自分の速度に持ち込む」という2の要素を持ち込んだ構成としています。

始めにこのデッキの核



はいこいつです。

このカードが赤緑ギフトというデッキタイプというより様々なデッキタイプに入るビートダウンの星です。こいつさえ先に出せば複色デッキであれば1t~2tは確実に貰えるためこいつの着地を主軸にした構成にしていきます。

従来型(グレンモルト登場した段階のDS期くらいの構築でスコッチとか入ってたやつ)ではギフト先の適正としてまともに使われていたのがミランダとカモンの2枚とフェアリーギフトを上手く活かしきれておらず、むしろ手数を増やす札として使っていた印象が多いです。またグレンモルトとガイハートの情報公開時に一時話題になったギフトグレンモルトの動きも、通れば勝ちやすく(返される可能性もある)、通らなければ(テンポとリソース差で)負けという動きの為、リスクリターンが取れてません。

しかし、マナロックの登場により赤緑のカラーリングでまともにテンポを取得できる動きが出来るようになり、無理矢理速度で突破することに固執する必要がなくなります。また6マナクリーチャーであることからトップギア絡みのギフトで3tマナロックという過去のギフトカモンミランダに匹敵するブン回りムーブを得たことで構築段階におけるギフトの採用価値が上がりました。

但しギフトマナロックの問題点も当然あり、マナロックの効果が上手く刺さりやすいのは5cでもない限り、トリガーライフとかを想定した場合を込みで良くて2tが限度です(召喚時1t 攻撃時2t)。また殴ることによってマナロックが除去されてしまった時の後続の事も考えた場合、ボードは良くて1~2体ならんでいる状況でマナが4~5域の事が多く ギフトが絡まなければ次のマナロックやモルトには繋がりません。仮にマナが伸びていても2枚目以降のマナロックやモルトによる追撃を行ってゲームを決める。もしくは返されないところまで持ち込むことが出来なければ、現環境の切り返し(イーヴィルバスターなど)には構成上受けが紙耐久なので対応できません。

そのマナロック後の追撃として適切なカードが昨年12月に登場しました。



はいこいつです。サンマッドです。
このカードの登場で1のゲームプランを取りに行く事も可能になり、今まで薄かった相手のボードへの干渉やオチャッピィ絡みでの切り返しの手段。ギアスタートの場合はギア⇒ギフトマナロック⇒ハムカツマンサンマッドというブン回りムーブも可能になりました。

これらの新たな核を主軸にした構成が現在の冒頭に挙げた構築となってます。


■採用カードについて

●初動&準初動
該当カード:ギフト4 トップギア4 ホルデガンス1 ハムカツマン4 未来設計図4 オチャッピィ4

このデッキで一番意見が分かれるところだと思います。
相手よりも先行してゲームを作らなければならないテンポビートダウンの為、初動の配分が重要となっています。またここで一番難しいのは初動枚数の按配です。

多すぎるとトップで引いた時に弱く、少なすぎると動けない。この配分が頭を悩ませる要員です。自分は構築する時にそのデッキタイプのデッキパワーで初動を増やすか削るか決めることが多く、今回はデッキ全体のパワーが低く。ある程度の上ブレを狙っていくデッキタイプの為、初動枚数を少し薄くしました(とはいえ青銅1枚分)

本当にマナロック着地を考えるのであればトップギアの部分をライフorジャスミンにするのが良いと考えているのですが、このデッキタイプは打点を伸ばす事が実は難しく、1打点が非常に重要です(サンマッドの効果達成とかも含む)。また4コスの早撃マグナムを取っている事からもそこを起点にして仕掛ける事もあるのと、現環境の主な採用カードで2t目の一撃奪取を処理される頻度は高く無いという理由からこちらにしました。ライフと違って中盤時に打点としても活用できるのもいいですね。

未来設計図に関しては私的には初動枚数には数えないのですが、未来設計図→3tオチャッピィという動きがある為ここに分類しています。素引き依存度の高いデッキなので潤滑油としての運用が主な使い方でなるべくカモン、ミランダ、マナロック 状況によってはハヤブサやオチャを持ってきたいですね。特に中盤以降はトップで戦う事が多いデッキなので回答札になれるカードなので2初動安定のためにライフ等を採用するよりも良いと判断してます。
初動出来ない事も怖いですが中盤のハンドが初動まみれの痩せたハンドになる方がボードの優位を維持できずに負けパターンとしては多いです。

3コスブースト枚数に関してはギフトやサンマッドプレイヤーの意見の分かれるところですが今回はハムカツマン4 青銅サイクル1 オチャ4という構成です。

オチャは現環境上必要性自体は薄く抜いても良い札なのではないかと自分でも考えていたのですがサザンルネッサンスやたまにいる黒緑速攻等といった序盤から盾を割ってくる相手にチャンスを作りたかったので私は入れました。また採用されているというだけで相手はオチャッピィからのカウンターを起点にされるという択を作らせるという意味でもいいのかなと思って現状も採用してます。(この点に関しては試行回数不足なので環境的に合ってないかもしれません。)
また墓地に送られたサンマッドをマナに戻す動きも個人的に評価してます。

青銅サイクルの枚数減少に関しては凶暴な子供達が不採用による事と5コスホールを採用していない事の理由から枠を割きました。ホール不採用については後述します。
しかし、ハムカツマン以外の3域の動きを入れたかったので1枚だけホルデガンスを今回は採用しました。


●メインウェポン
マナロック4 グレンモルト4 カモンピッピー1 ミランダ1 サンマッド4


このデッキの勝ち筋達です。
基本的なゲームの展開として挙げられるのが

1.マナロックによるマナ拘束で相手の行動マナ域に到達する前にゲームを決める
2.サンマッドやグレンモルトを用いた速度によるビートダウンの達成
3.ギフトカモンやミランダによる早期打点形成&妨害起点からハムカツマンやマグナム等のSA追加

主にこの三つです。

マナロックとサンマッドの説明は上記の「デッキの核」についての項で書いたのでグレンモルトについて記述します。

このカード自体かなりのリスクを持ったカードです。但し現環境を見るとトリガー除去を積んだデッキタイプは少数派の為、モルトの通りは比較的良い方なのと対サザン相手はサザン着地前にモルトを通せるとかなり楽になります。
ただあくまでこのデッキではサプウェポンとしての運用が多く、押し込み場面でなければマナロックの方を優先してプレイする機会の方が圧倒的に多いです。

またサブウェポンの為3枚投入も検討しましたが、ボルドギケアの札としての一面もある為。未来設計図から持ってくる可能性も上げるために最大投入です。


●メタ枠
早撃人形マグナム4 ハヤブサマル1

ギフトと言えば早撃マグナム。そんなイメージが私としてはありました。
現環境の対バスター等の踏み倒しカードへの牽制札です。またメタ札でありSAカードであるのが非常に重要です。特に昔のギフトと違いスピードアタッカーの枚数が圧倒的に少ない為重宝します

対ベアフガンに関してはこの札を先出しして立てておくだけで最速パターンを止めることが出来、こちらの速度に持ち込む事が可能です。
但しこのカードはサンマッドとの相性は悪く、相手同様自分の行動を縛ってしまうのが難点です。ただし稀にこれを利用してサンマッドのアタックキャンセルをして相手の場のクリを処理するというムーブも覚えておくといいかもしれません。

ハヤブサマルはこのデッキのノイズでもありますが貴重な相手のジャストキルを止める一枚でもあります。このカードのせいで勝つ展開と負ける展開。両方ともある為好みが別れるとは思いますが、負け試合を勝ち試合にする可能性があるというだけでも採用価値はあると考えているので採用しています。このカードがあるかないかで未来設計図の価値が大きく変わります。それだけの良いカードです。


■超次元呪文不採用について

マナカーブ的に2の動きが出来なかった場合3→5からのムーブで動くことも構築上想定しなければなりません。そうなった時の役割として用いられることの多い超次元呪文がなぜ採用されていないのかですが。一番の理由はこのデッキの超次元呪文の役割が除去と溜める動きの補助であることに起因しています。

実際に超次元呪文カードは溜める動きとしてはかなり優秀です。
ボルシャックホールで相手のトップギアやコッコゲットを処理しながらアンタッチャブル展開や勝利リュウセイでスタンをかけたり、ムシャホールであれば環境的に増えているエンターテイナーを処理しながらリュウセイを立てることも出来ます。

ただこのデッキには赤マグナムというアンチシナジーカードが採用されている以上、このカードの採用には慎重にならなければいけません。またサンマッドも採用されていることから赤マグナムを立てた時の腐り札をなるべく減らしたいと思った結果でもあります。またホールを撃ちたいタイミングというのが相手のメタクリを除去したいと思った時くらいでそれ以外の除去はサンマッドで充分間に合ってしまう展開が多かった事。初動をトップギアにしている都合で呪文が扱いづらい事からも使用頻度が低くマナに置く展開の方が多い為私は不採用にしました。


■最後に

結構な長文になりました。よくよく考えてみると弱体化がかかった赤緑ギフトですが形を変えつつも3年間くらい何かの機会で触り続けてました。そして使ってて解るのが昔のギフトと今のギフトのプレイ方針の違い。明確にSAの総数が減っている事や前のめりな動きがウリだったデッキが溜めの動きとメタカードを絡ませる事を意識した形に変わっていった事から弱体化を体感しながらも何かしらチャンスがあるのではと思って毎回リストを作ってましたね。
今ではマナロックを絡めて初めて環境デッキと戦えるという認識です。実際勝っている試合はかなりの上ブレ展開もありますが半分以上はマナロック絡みという事から、別に赤緑ギフトでやる事じゃないなと思ってたら、デアリバスターというデッキや赤黒バスターもマナロックブン投げてました(白目)

やっぱパワカはパワカなんやなって再認識したのはサンマッドの登場がきっかけです。あんなに線の細かったデッキをこういった形で戦えるレベルまで上げたのはこのカードとハムカツマンのおかげです。そしてこれからだというところでデッキの名前にもなっている核のフェアリーギフトが殿堂に行ったのは感慨深く、色んなデッキで使ってきました。

特にカモン4枚期にはお世話になり多分5日連続でベスト8まで乗せてもらったのは勝ち切れない事を含め、特に記憶に残ってます。

最後にフェアリーギフト今までありがとう。ありがとう赤緑ギフト。好きなデッキタイプでした。

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