2016-02-26 08:09:23

VR開発者: PS4+PSVRは、GTX970搭載のゲーミングPC+Vive/Riftと同等の性

テーマ:愉快なハード
PSVRの開発者がRedditのスレで:

(開発者)「自分が行ったテストでは、PSVRはGTX970(を積んだゲーミングPC)に?いだViveやRiftに限りなく近くにまで迫る性能がある。Epicのチームも、VR Twitchでの放送で同じことを語っていた。もしもGTX970を積んだPCでVRアプリケーションを90Hzで実行させられるのであれば、PS4の60Hzとほとんど近いところに迫っている。120Hzのリプロジェクションがあるおかげで、ガラスみたいにスムーズなんだ。

(質問者)「どうやって実現するのかを知ってるのかい?何かしら犠牲にしてるに違いないよ。

(開発者)「もちろん知ってるさ。簡単に言うと、PSVRはViveに比べると1/4のレンダリングターゲットしか必要としないんだ。これは、PSVRが60Hzのゲームを120Hzで動作させることのできるスクリーンをもっていることと大いに関係がある。だからPSVRの60Hz>120Hzを、Viveの90Hzと比べるとこうなる。

Vive = 45,700万ピクセル/秒 (1512x1680x2x90)
PSVR =10,000万ピクセル/秒 (1920x1080x60 - ~20%*)
※~20%*とは、レンダターゲットサイズをさらに縮めるためのさらなる技術を考慮に入れている。


(質問者)「変換ボックスが本当に「パワーアップ」に役立っているというあなたの意見は相当に疑わしい。Richard Marksが、あのボックスはPS4に魔法のジュースを飲ませたりしていない、と言ったことを考えるとね。

(開発者)「『意見』なんかじゃないよ。今日細かいことを説明する時間はないけど、ソニーがUnityのイベントで行ったプレゼンがあって、Ramが明確に言っていたのは、新しく追加されたPUボックス(今目の前にあるんだが)は、演算機能を強化するためのものだってことだ。

「PSVR向けのタイトルの大半は60>120Hzで(60Hzから120Hzにフレームレートを強化されて)動作するが、これは(ViveやRiftの)90Hzモードに優に匹敵する。違和感が出るのはその作品のターゲット・フレームレートが60に達しない場合だけだ。達していさえすればまるで夢みたいに動作するし、自分でちゃんと試している。

「(まだ公開できない)機能が実装されていて、これを使えばさらにレンダ・ターゲットのサイズをさらに小さくできるんだが、あなたはそれだって計算に入れてはいない。これを計算にいれれば、呼び出したサイズの大きすぎるターゲットを補正して、最終的には、PSは必要なピクセル数の1/4あたりにおさめられるんだ。


NS: reddit  51 titles announced for PlayStation VR for now, any I missed?

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