「武器ジェネレータ」や「相関図ジェネレータ」などの開発者です。

作品へのリンクや受賞歴はブログ右側のサイドバーをご覧下さい。

1 | 2 | 3 | 4 | 5 |最初 次ページ >>
2012年02月15日(水)

夜間食事してはいけないルールと徹夜の組み合わせ

テーマ:日常

徹夜で新作のmixiゲームを仕上げて、今日の15時に申請しました。

今日の昼間に申請すれば、今週には公開される可能性があるので、結構慌てました。


僕の「20時以降食事してはいけないルール」は、一睡した上で6時以降に解除されます。

僕に限らず、この「~時以降は食事してはいけない」というルールは「寝る前に食事してはいけない」という考えから来ているので、睡眠をとるまでこのルールを解除するわけにはいかないのは当然のことです。


そのため、仮眠さえも取らずに徹夜をしてしまうとずっと何も食べることができず、眠気と空腹の二重苦を味わうことになります。


申請後どうにか15時半に寝たのですが、そのまま20時以降まで寝てしまうと再び断食の10時間延長が確定してしまうので、仕方なく19時に起きました。

僕は滅多に頭痛にならないのですが、すさまじい頭痛の中、どうにかパスタを作って食べました。


今は眠気も空腹も頭痛もなく、晴れやかな状態です。

最近の画像つき記事
画像一覧へ ]
2012年02月14日(火)

ブラウニー

テーマ:日常

だだをこねて雛ちゃんさんからバレンタインチョコを頂きました。


ららぴまオフィシャルブログ「新作発表ブログ」powered by アメブロ-バレンタインチョコ

ららぴまオフィシャルブログ「新作発表ブログ」powered by アメブロ-バレンタインチョコ

ららぴまオフィシャルブログ「新作発表ブログ」powered by アメブロ-バレンタインチョコ

添えられた手紙によると、タイバニのカップリングのことを考えながら作ってくれたらしく、とても嬉しいです。


すごく美味しくて、なにより華やかなバレンタインになりました。


また、このプレゼントのおかげで新しい作品のアイデアが思いついたので、さっそくペイントで概念図を書いて雛ちゃんさんに送りました。


ららぴまオフィシャルブログ「新作発表ブログ」powered by アメブロ-マシーン

却下されましたが、せっかくの名案なのでそのうち開発したいと思います。

2012年02月13日(月)

戦闘シーンをFlash Liteで作る際のファイルサイズ問題の対策

テーマ:作品の製作過程

携帯向けFlashを作る際に、ファイルサイズを100Kバイトに抑えないといけないのですが、僕が今作っている戦闘シーンのFlashが最低でも62Kバイトあります。


自動で行われる戦闘シーンです。


「最低でも62Kバイト」というのは、2人対戦で1ターンで終わるような戦闘であればこれくらいの容量で済むのですが、40ターン以上にも及ぶ戦闘や、10人以上が登場する戦闘だと100Kバイトを超えてしまう感じです。

しかも今回のゲームは分身の術や召喚などの技があるので、戦闘の途中で急に人数が増える可能性もあります。


■Flash自体の軽量化

グラフィックのパスもシンプルにしてあるので、これ以上はなかなかファイルサイズを削ることが難しいのですが、Flash Liteの軽量化の方法をネットで調べてみるとかなり情報が出てきますし、やはり軽量化する作業は重要な作業のようです。

あまりやりたくはなかったのですが、スクリプトの変数名を短くするという基本的なテクニックを実践してみました。

ららぴまオフィシャルブログ「新作発表ブログ」powered by アメブロ-Flash Liteの軽量化


1000行以上あるスクリプトの、ほぼ全ての変数名を1~3文字に置換したので、ものすごく見づらいスクリプトになりました。

ファイルサイズは10Kバイトほど減り、52Kバイトになりました。


ただ、ファイルサイズに相当な余裕がない限り、戦闘シーンがどれほど長引くのかもわからないので、いつかファイルサイズオーバーでエラー画面が表示される人が出る恐れがあるので、また悩みました。


■戦闘のターン数制限

そこで考えた対処法は「戦闘が長引いて一定のターン数に近付いた場合、負けそうになっているキャラから逃げ出し始め、必ず一定のターンで終わるようにする」という方法です。


この方法で処理を作ってみましたが、問題は一定のターン数を何ターンにするかです。


倒して終わるのではなく、逃げられて終わるというのはスッキリしないものなので、ターン数が少なければつまらない戦闘になってしまいます。

かといって、ターン数を多めにしておくと、登場キャラ数が多い場合や、やたらと長い名前のキャラが登場した場合に、やはりファイルサイズオーバーになる恐れがあります。


■戦闘の中略処理

かなり悩んだあげく、「吐き出したFlashがファイルサイズオーバーであれば戦闘シーンの真ん中10ターン分を略してFlashを吐き出し、それでもファイルサイズオーバーでなくなるまで略すターン数を増やして繰り返す」という処理を作りました。

例えば、46ターンで終わる戦闘シーンでファイルサイズオーバーならば、19~28ターン目をスキップ、それでもファイルサイズオーバーであれば14~33ターン目をスキップするといった形です。


戦闘のシーンを中略するというのも見ていて「えっ」となりますが、これが今思いつく最善の対処法です。

2012年02月12日(日)

5年前の携帯電話の電池を新品に交換

テーマ:日常

2007年3月頃に買った古い携帯電話(ガラケー)の充電電池を新品の電池に交換しました。

新品の電池はドコモショップで数年前に貰ったものです。


スマホに入れてあったSIMカードを抜いて古い携帯電話に戻したので、しばらくはスマホは開発専用にして古い携帯電話を普段用に使いたいと思います。


スマホが一気に普及していると言われていても、いまだにソーシャルアプリはガラケーを中心に新作が公開されている現状ですし、実際スマホでアプリを公開してもガラケーでアプリを公開するのと比べて利用者数が全然伸びないので、スマホとガラケーの本当の普及率がよくわかりません。


しばらくガラケーでSNSにアクセスすることがなかったので、ガラケーにおけるSNSの活気やSNS運営側の力の入れ具合いがスマホと比べてどれほどのものなのか、少し様子を見てみようと思います。

2012年02月11日(土)

勝敗に運が絡んでくる割合

テーマ:作品の製作過程

Aさんより5倍の知識があるBさんとクイズで勝負した場合や、Aさんより5倍のシュート率があるCさんとシュート対決した場合でも、たまにはAさんが勝つこともあると思います。

ですが、Aさんより5倍の腕力があるDさんと腕相撲をした場合、何度勝負してもAさんが勝つことがあるとは思えません。


「同じ5倍の強さを相手に勝負しているのにも関わらず、勝負の内容によって勝率に幅がありすぎる」というこの不思議さは、単純に「その勝負の勝敗に運が絡んでくる割合で決まる」という差があるからかもしれません。

(シュートのミスを「運」と考えるか「実力」と考えるかは微妙なところですが、話がややこしくなるのでここでは「運」としておきます。)


勝敗に運が絡んでこない勝負は見る側にとってつまらなかったり、勝敗に運が絡んでくる勝負はプレイする側にとって理不尽だったりするので、運が絡んでくる割合のバランスが良いスポーツや娯楽ほど、プレイ人口も観客数も多いのかもしれません。


特に「ゲーム」はプレイする人も見てて楽しくなければならないことから「プレイヤーは観客でもある」と思うので、この「勝敗に運が絡んでくる割合」が悪いと全然楽しめないと思います。

ゲームを作る上で「勝負を面白くするために運の割合を高めてしまうと理不尽な勝負になる恐れがある」という難しさの中、絶妙なバランスを見つけ出さないとです。

2012年02月10日(金)

マクドナルドはマックではなくマクド

テーマ:考え方

先月、友達から電話がかかってきて「マックって無線LANに接続できるよね?」と聞かれました。


「試したことないけど、僕自身が自宅ではアップル社のエアーマックという無線LANルータを使ってるくらいだから接続できるはず」と答えました。

そのまま会話を続けましたが、どうにも話が噛み合いません。


どうやら友達の言う「マック」はマッキントッシュのことではなく、マクドナルドのことでした。


「マックって無線LANに接続できるよね?」という質問で、どちらのマックを指しているのか一発で判断できる人はいません。

あまりパソコンに触れない人ならいいですが、よくパソコンを使う人であれば、マクドナルドの略称はマクドで統一してほしいです。


ちなみに僕はセブンイレブンのことも「セブン」とは略しません。

セブンイレブンをセブンと略すような人とは、いつかセブンイレブンの近くのカーセブンで待ち合わせをしてやろうかと思っています。

2012年02月09日(木)

mixiモバイルとmixiタッチでバレンタインチョコジェネレータを公開

テーマ:作品の改良

mixiモバイルとmixiタッチでバレンタインチョコジェネレータを公開しました。

名前を入力すると文字が変形し、渡しそうなチョコの形と成功率が表示されます。


バレンタインチョコの「渡し方ジェネレータ」は3年前のバレンタインデー前日にアメーバニュースでも取り上げられたことがありますが、僕のチョコ関連またはバレンタイン関連の作品は今回で少なくとも4本目です。


ららぴまオフィシャルブログ「新作発表ブログ」powered by アメブロ-バレンタインチョコジェネレータ

ららぴまオフィシャルブログ「新作発表ブログ」powered by アメブロ-バレンタインチョコジェネレータ

ららぴまオフィシャルブログ「新作発表ブログ」powered by アメブロ-バレンタインチョコジェネレータ

今までのmixiアプリの中で申請してから公開されるまでが最速だと思うくらい早かったです。

mixiがmixiゲームびいきになってきてから、mixiアプリを申請する人が減ってきているのでしょうか。


よかったら遊んでみて下さい。


モバイル版

http://ma.mixi.net/34528/


PC版・スマートフォン版

http://mixi.jp/run_appli.pl?id=34528

2012年02月08日(水)

己龍の一色日和さんのブログで紹介されてました

テーマ:マスコミ・ランキング

ヴィジュアル系ロックバンド「己龍」(きりゅう)のベースである一色日和(いっしきひより)さんが、僕のフォーメーションジェネレータをブログで紹介して下さっていました。


今さら見つけたのですが、4年も前の記事なので僕がブログを始める前の記事です。

http://ameblo.jp/kiryu-hiyori/entry-10068511139.html


これで今のところヴィジュアル系ロックバンドで僕の作品をブログで取り上げて下さった方は、己龍の日和さん、Lynch.の晁直さん(2回)、QuinstetのJOLさんの3人となりました。


とても嬉しいです。

2012年02月07日(火)

文章の統一性と読みやすさ

テーマ:考え方

僕を含めてIT業界で働いている人の多くは、カタカナを全角で統一したり、英数字を半角で統一したり、IT用語は語尾を伸ばさず「コンピュータ」や「サーバ」と表記するなど、ある程度の書き方が統一されています。


これは多くのソフトウェア会社がガイドラインで定めているためだと思います。

少なくとも僕は2社ほど大企業のガイドラインでも読みましたし、学校のコンピュータの授業でも教わりました。

そのせいか、全角英数字を見たり、語尾に伸ばし棒がついている書き方をしている人を見ると、「この人、業界歴が浅いな」と判断することもあります。


僕も読みやすさ重視で全角英数字を使うことがあるのでチャットなどでは統一していませんが、ブログの記事やサイトの説明文では表記を統一しています。


ただ、ブログを書いていて我ながら統一できていない表記を自覚しているものもあります。


・「Flash」と「フラッシュ」などアルファベットとカタカナの判断

・「PC」と「パソコン」、「携帯」と「モバイル」など、単語自体の判断

・「2ちゃんねる」の「2」の部分の全角半角の判断


あと、以前ブログにも書きましたが「プログラマー」や「クリエイター」も語尾に伸ばし棒を使っていますが、これはIT用語ではなく「レスラー」や「レーサー」と同じように職業名というくくりで使っているためです。


個人的には統一できていないのが気持ち悪いのですが、これらはいまだどちらにすべきか判断できないままブログを書き続けてしまったのでどうすることもできません。


僕は作品を作る上で、中学生でもすらすら読める表記になるよう意識しているので、中学生の多くが読めないと思われるような漢字は使わないように心がけています。

(国語が苦手な僕自身がすらすら読めない文章は途中で読むのを諦める性格なので難しい漢字を使わないように文章を書いているのですが、文章を書くことを趣味としている人ほど難しい漢字を知っていることをアピールするために、そのまま使ってしまっている傾向があります。)

そのため、アルファベット表記もなるべくカタカナにするか、ふりがなをふるように心がけているのですが、この心がけ自体も徹底できているとは言えません。


でもやっぱり統一性よりは、読みやすさを優先していきたいです。

2012年02月06日(月)

ゲームの公平性

テーマ:作品の製作過程

ゲームの公平なルール作りがわからなくなってきました。


最もゲームを不公平にさせる要素は「アイテム課金」だと思っているのですが、よく考えるとゲームセンターの格闘ゲームにしてもお金がある人ほど何度もプレイすることができて上達できるので、「お金や時間がある人ほど有利」になってしまうのは昔から変わらないのかもしれません。


まもなく申請予定の僕のmixiゲームですが、「他人との対人戦」と「マイミクと協力プレイでのCPU戦」の2種類を用意していました。

ですが今日ここにきて、「マイミクと協力プレイでのCPU戦」は、強いキャラを持つマイミクさんほど有利になるという不公平さがどうしても拭えず、この根本的なところから仕様を変えることにしました。

このあたりが不公平なゲームが増えてしまうと、「ゲームのためにマイミクを増やす人が増える」という本末転倒なマイミク申請が起きたり、「マイミクの違いによる不公平さに気付いたプレイヤーはつまらなさを感じてしまう」という問題が発生します。


これは「マイミクと協力プレイでのCPU戦」を用意したことが原因のように見えますが、逆に言えば「他人との対人戦」を用意したことが原因とも言えます。

なぜなら、「マイミクと協力プレイでのCPU戦」だけのゲームであれば他人と競う必要が無いので、他人と比べて不公平であっても問題ないからです。

「他人との対人戦」を用意している以上、「強いキャラを持つマイミクさんと協力プレイでCPU戦を行なって簡単にレベル上げを済ませることができる」といった不公平なプレイが成り立ってしまうと、「他人との対人戦」が理不尽なものになってしまうので、「他人との対人戦」と「マイミクと協力プレイでのCPU戦」を両方用意したことに問題がありました。


ですが、かといってマイミクさんと何の絡みもないゲームにしてしまうと、ソーシャルゲームとして作る必要性が無くなってしまいます。

そう考えると、ソーシャルゲームとしてゲームを作る以上はどうしてもマイミクさんの多いプレイヤーや強いキャラを持ったマイミクさんがいるプレイヤーが有利になってしまうのは、ある程度は仕方がないのかもしれません。

どのソーシャルゲームにしても、マイミクさんと相互作用を持たせたゲームはほとんど不公平です。


そこで、かなり悩んだ結果、以下のように変更しました。

変更前:「他人との対人戦」と「マイミクと協力プレイでのCPU戦」の2種類

変更後:「他人との対人戦」と「単独でのCPU戦」と「おまけとしてマイミクとの対人戦」の3種類


「他人との対人戦」と「単独でのCPU戦」はどちらも単独プレイなので公平です。

それに加えて、1日に限られた回数だけマイミクさんとの対人戦が行えるといった仕様です。

この仕様でどれほど公平になったのかは、勝利時の経験値配分で決まりますが、現状考えている仕様では結構公平です。


今後の作品についても、不公平ではない仕様や、不公平さがあったとしても不公平さを感じさせない仕様、不公平であっても不公平さを楽しめる仕様を考えていきたいです。

1 | 2 | 3 | 4 | 5 |最初 次ページ >>