なんとも不思議な掛かり方をするコンプを見つけた。



前々からネットでかなり良い評判を聞いていたので

気になってはいたが、

実際に購入してみて今までのどのコンプとも違う掛かり方をするので

ミックスでは重宝しそうだ。



ミックスでは各コンプの特性を活用することで

奥行きやアタック感や空気感を出していくのだが、

これはスタンダードプラグインの仲間入り。



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MASSEY CT4



なんとも不思議なふわっと浮かび上がるような掛かり方で

dBの差はそんなに弄っていないのにふんわり持ち上がる。

そんな印象だ。



私はコンプを3つの種類に分けて使っている。




1.ガツンと掛かる系

digiのBF76


2.特殊効果系

SonalksisのSV315-MkⅡやTG12413


3.ただ潰すだけ系

WAVES Renaissance CompressorやDyn3


ただ潰すだけのものは正直どれを使っても同じだし、

あまり重宝しない。


ガツンと掛かるのも、設定を深めにすればそれなりに効果を得られるが、

コンプで私がもっとも求める効果は

そのコンプを通すことで音色に艶が付加されるようなものだ。



いわゆるヴィンテージと呼ばれる機種にはそれがある。


TG12413のドラムに掛けたときの効果は素晴らしいものがあるし、

Sonalksisのまとまり感は素晴らしい。サラサラの柔らかい感じになる。


これはそのコンプ使うをことでしか得られない特殊効果だ。



そしてMASSEYのCT4にもその特殊効果がある。

こういうのが欲しい、というかミックスで重宝する。



ちゃんとコンプが掛かっているけれど、

潰れて個性が消えるのではなく、

かといって音圧を稼いでほかを邪魔するのではなく、

きちんと音が立ち、存在感があるもの。



そういうコンプ、というかプラグインが重宝する。

これはEQにも言えることだけれど。



安いので是非いろいろな方に使ってみて欲しい。


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葛巻善郎先生のエンジニアが教えるミックステクニック99の

方法もあらかた勉強終了。



実際に試せるものに関してはほぼすべて実験済み。

有意義だった。


もっとたくさん知りたかった。

あとは実際の現場でいろいろ経験するのが一番なのだろうが・・・・・。



そんな中で一つ面白いなと思ったのが、

ミックスする前の段階で

PSPのVintage Warmer2でファイルを書き換えるテクニックだ。



デジタル録音の場合はピークを超えると怖いので

コンプの掛け録りをしてもしなくても、

やっぱり-10dB~6dBくらになるように録る。



これをミックス前に

DRIVEをー8くらいにして、

KNEEを60~80くらいで調整し、

パートに合わせて±2くらいで軽くEQする。(しなくてもOK)



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PSP Vintage Warmer2



ベースならちょっとだけローを削るとか、

ミックスで後ろに引っ込めたいパッド系のトラックなら

ハイをー2にするとか、

予め思い描いていたミキシングの最終音像の下地作りに軽く調整。



波形としては+2~3dBくらいになる。



やってみて思ったが、

葛巻先生の仰るとおり、

デジタル録音したものを一度アナログテープに取り込んで

またデジタルに戻すようなイメージだ。



それっぽい音になる。



これを全トラックに行う。(どうしても嫌なトラックはしない)

そのほうが質感も揃うし。




PROTOOLSの場合はファイルはASで書き換えてしまったほうが楽でいい。




で、いざミックスに入るのだが、

どうにもやりすぎ感があって違和感がある。





私はいつもすべてのトラックにMC DSPのAnalog ChannelのAC1を入れる。

AC1はアナログコンソールのシミュレーター。


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そしてMASSEYのTAPE HEADもインサートする。


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これはトラックによってはインサートしない場合もあるが、

ほとんどの場合は使用する。



そしてマスターフェーダーにはMC DSPのAC2を入れる。

これはアナログテープシミュレーターだ。


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どうにも「これはやり過ぎでは?」感が否めない。

合計4回もシミューレーター系のプラグインを通していることになるからだ。



テープシミュレーターはシミュレーターでも

質の悪いのを使っているみたいな音になる。



少なくともマイナスに感じた。



もちろん原音によるのだろうし、

各プラグインの設定にもよるのだろう。



個人的にMC DSPのAC1&2は非常に気に入っているので

もしPSPのVintageを掛けるなら、

本当に軽く、薄くしかやらないだろう。




音楽で一番大切なことは

他人の言ったことを鵜呑みにするのではなく、

本当にそれが有益な行為か自分自身の耳で判断することだ。



○○さんが△△と言ったから、

盲目的にそれに従う。

それで通用するほど音楽の世界は甘くない。



どんないい先生がいても、どんないい道具や環境が揃っていても

結局は自分自身の感覚と判断力が最後にはものを言う。




自分自身で考え抜くことがどうしても必要なのだ。




複数の人間が同じ環境にもいても成長の度合いが異なるのは

生来の資質のみならずこの点も大きい。




自分自身で誰からも何も倣っていない手法を考え出したって良いのだ。




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DTMの楽曲が実際の生演奏に比べて劣っている点について、
あるいはどうすれば生演奏っぽくなるかは
DTMと生演奏のミキシングの違い①~④で既に述べた。



今回はイコライザーについて述べたいと思う。




イコライザーの側面から見ると、
中音域のガッツと倍音が密集する高音域の空気感が足りないということが
アナライザーなどを用いるとわかる。




具体的な周波数はどのくらいかというと、
もちろん曲によるので一概には言えないが、
中音域は2.5kHz~3.5kHz。
高音域は7kHz~9kHzというのが私の印象だ。




ここを持ち上げてやると、かなり良くなる。
トラック全体が立つのでお勧めの音域なのだが、
マスタリングで完成した2mixにまとめてこの処理を行っても
あまりいい結果が得られないことが多い。




高音域はブーストしてもわりと良い結果が得られるが、
中音域で2.5kHz~3.5kHzというのは
マスタリングではあまり弄りたくない部分ではある。




様々な楽器の基音が密集している部分なので、
ここをまとめて弄るというのは
ミックスを台無しにしてしまう可能性が高い。




ではどうするのかというと
これは音圧稼ぎのリミッターと同じで
「2mixが完成してからまとめてやればいいじゃん」という安直な手法ではなく、
ミックスの段階で個別に細かく手を入れたほうが良い結果が得られる。



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これは私が最近作った楽曲のPROTOOLSの画面だが、
赤丸で囲った部分に中音域と高音域のEQをインサートしている。


楽器によってどれをどのくらい入れるのか?はそれぞれだが、
個別に綺麗に中音域のガッツや高音の倍音や空気感を足していったほうが、
後でまとめてやるよりも遥かに良い結果が得られる。


私のお気に入りのABBEY ROADのRS127とRS135で
中音域と高音域を2dBから4dBブーストしている。



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RS127のラックとボックスはブーストされる音域が、
少しずれているので差異を出すにもとても便利だ。



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奥に引っ込めたいトラックや前に出したいトラックなどの遠近感も
これでかなり出せるし、フェーダーを弄らなくても
音がハッキリ立ち上がったり、引っ込んだりするのでとても便利。



RS127とRS135はほとんど何も考えずに直感的に使えるので、
耳でイメージしたサウンドデザインを具現化するために
インサートしてブースト&カットを行えば良い。


容易に立体的なミックスが出来上がる。



楽器によっては最初から中音域があったり、高音域があったりするし、
ものによって2dB~6dBの誤差で
気持ちよくなる場所が異なるので、
個別にインサートして調整していくのが一番良い結果が得られる。




私の場合は自分で着想→作曲→ミキシング→マスタリングまで行うし、
そういう方も多いのではないかと思う。




ミックスとマスタリングが繋がった一連の音楽製作作業であるならば、
マスタリングを見据えたミキシングをするべきだと私は思うし、
究極的にはマスタリングでほとんど弄らなくてもいいような
ミックスに仕上げていくのが、個人的な経験としては良いと感じている。


他人の曲をミキシングだけするとか、

マスタリングだけするとか、

あるいは作曲だけして後は丸投げなど色々なケースが実際にはあるが・・・・・




マスタリングで8kHzを持ち上げて高音域のキラキラ感や空気感をプラスするテクニックがあるが、
先ほどのPROTOOLSのインサートの画面でRS135を使って8kHzを持ち上げているトラックが
たくさんあるのはミキシングの段階で既にマスタリングのことを考えているから。




すべてのトラックの8kHzを持ち上げるのではなく、
そうする必要がないトラックもある。



これは低音も中音も高音も全部同じで、

マスタリングでなんとかするのではなく、

ミキシングの段階で最終的な調整で上手くいくように既に下準備を十分にしてある。



もっと言うならシーケンスの打ち込みの段階で既に私はマスタリングのことを考えていて、

「あとでミックスで○○するから作曲の段階で△△しておく」

のような先へ先へと常に未来のことを考えて作業している。




着想からマスタリングまでが作曲だと思っているので、

全部をバラバラで考えるのではなく、

1つの「音楽を作る作業」と考えているのだ。




個人的にはそのほうが良い結果が得られている。




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今回はディレイですが、
同じ空間系エフェクトということで
リバーブのお話も出てきます。
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山に行って「やっほー」とやまびこをやったことがあるだろうか?
トンネルやホールやお風呂など場所は何処でもいい残響のある場所で、
原音と残響音の違いをハッキリ意識して聴いたことがあるだろうか?



またその違いをしっかりと意識してミキシングするときの
リバーブやディレイの設定に活かしているだろうか?



リバーブの設定をするときにプリセットを選んでそのまま、
なんてことはないだろうか?



ディレイの設定をするときにテンポやタイムだけ設定して
あとはそのままなんてことはないだろうか?



別にそれが悪いと言っているわけではなくて、
一歩進んだミックスには、
リバーブやディレイの物理的側面、
つまり現実に起こっている物理現象としての
残響やこだまがどうなっているか?を意識する必要があると
言っているだけであり、
学習の初期段階は大いにプリセットなどを活用するといいと思う。




ただ選んで終わりではなく、
その各パラメーターの具体的な設定値がどのようになっているのかを
見ておくとさらに良い。


そうすれば応用が効くようになる。





今回はディレイについて語りたいが、
まず残響がある場所なら何処でもいいので、
そこで声でも音でも何でもいいから
音を出し、残響やこだまがどのように聞こえるかを
注意深く聴いて欲しい。




そうすると残響音は原音に対して高音域の成分が劣化していることに
気が付くと思う。




壁や天井や床に空気の波がぶつかることで
エネルギーの高い成分は吸収されてしまうのだ。




ミックスでのディレイやリバーブでもやはり同じようにすると良い。
デジタルのリバーブやディレイはとても綺麗で
原音と全く同じ成分のこだまを返すことが出来る。




しかしミックスでほかのトラックと馴染ませるためのディレイは
ディレイ音を実際のこだまのように劣化させると
トラック全体でまとまりが出てくる。



原音と全く同じ音がディレイ音ならばそれは
こだまではなくて、ただ2回(以上)同じ音を鳴らしているだけなのだ。




こだまの音を適度に劣化させることで、
全体的に纏まりのある響きになってくる。



どのくらい劣化させるのかは
曲や好みによるが、私はいつもディレイやリバーブの後に
EQを入れて調整している。




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具体的な数値としては
7kHz~3kHzまでの間でシェルビングで上を削っている。




場合によっては下も
80Hz~300Hzで削ることもある。

(効果として増やすことも)




綺麗過ぎるディレイはアナログ感を出したり、
まとまりのある上手なミックスには向いていないのだ。



以上が大まかなミックスにおけるディレイの使い方だが、
何よりもまず、実体験として山でもトンネルでもホールでも銭湯でも
何処でもいいので残響がどのようになっているのかを聴き、
そしてそれをコンピューター上で再現してみて欲しい。




出来れば可能な限り多くのサンプルがあると良い。
色々な処にいって、残響の具合を聴いて覚えておくのが
上達への近道になると思われる。




コンサートホールやライブハウスでどのように響くかを
実際に知ることは実はとても大切だったりする。



そしてそれを再現できるようになる頃には
もうリバーブやディレイの設定で困るようなことはなくっていると思う。




またディレイはステレオでもモノラルでもどちらでも
自分が良いと思うほうでやればいい。



私はモノで付点8分のディレイを掛けたり、
ステレオで左(付点)8分音符、右(付点)4分音符など
曲や出したい雰囲気によってまちまちだが、
いずれにしてもディレイ音は原音よりも劣化した設定にする場合が多い。



何か特殊な効果を狙うときは
あえてディレイ音はハイファイにしたり、
低音や高音をブーストしたりローファイにしたり、コーラスにしたり
色々とアイデアはあると思う。




高価なディレイには大体ディレイ音に対するフィルター機能がついていたりするので
それを使ってもいいし、
DAWによってそれが可能であればディレイのあとに
EQを読み込んでそれを行っても良い。




それと敢えてアナログディレイを用いてみるのもいいかもしれない。




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MASSEYのTD5など安価だがプロユースとして評判が高い。
モノラル限定だが体験版で制限なしで使えるので
敢えてアナログのディレイを使ってみるのも味があっていいと思う。



















実際の生演奏にあって、DTMにないものの中で

MIDIの打ち込みをどれだけ頑張っても拘っても

どうにもならないものがある。



それは実際に空気を解して、

マイクを使いレコーディング機材を用いて

録音することによって得られる効果だ。



ニュアンスなんかは高価な音源やMIDIの打ち込みの段階で

かなり頑張れるがこればかりはどうにもならない。



コンソールやケーブルを通すことで音が変わるし、

マイクやマイクプリの種類やコンプの掛け録りなんかをする場合は

その選択でかなり音が変わる。



録音する場所も非常に重要だ。




これらがDTMの場合は難しい。




また昨今の音源は非常に高品質だけれど、

ミックスの段階で様々なメーカーの音が

「1つ1つはとても良いけれど全部まとめると上手く馴染まない」とか

「1つだけ浮いて聞こえる」などの経験はないだろうか?



どうしてそんなことが起こるのかというと

収録した状況が違うからだ。




それは機材だったり、音響だったりするが、

それがバラバラなので浮いて聞こえたり、

1つ1つの音は良いのに上手くミックス出来なかったりする。




だから共通のリバーブを使ったりするのだが、

それらの問題を解決するために一番重要なのが

シミュレーターを使うことだ。




実際のレコーディングを行うことでサウンドに与える様々な効果

(良い効果も悪い効果も)

を再現できるシミュレーター系プラグインを用いることで

非常に生っぽい楽曲を作成できる。





ここでいうシミュレーター系のプラグインは

PultecやFairchildなどのヴィンテージのシミュレートではなく、

アナログテープマシンや真空管のシミュレートだ。




異なるメーカーの音源を用いるためにバラバラな雰囲気を持つトラックや

DTMのデジタルくささをある程度の効果ではあるものの、簡単に解決出来る。




アナログテープ・真空管・コンソールなどのシミュレーターを用いるのが一番楽で効果が高い。


私の大のお気に入りはMC DSPのAnalog Channelだ。



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AC1



AC1はアナログコンソールのヘッド部分をシミュレートしたもので、

私は必ずミックスするときにすべてのトラックにインサートしている。





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AC2




次にAC2。これはアナログテープレコーダーをシミュレートしたもので、

マスターフェーダーにインサートしている。



昨今の若い人はアナログテープマシンを見たことがないかもしれないので

一応載せておきます。





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こんなヤツね。



一つ一つの効果は地味だけれど、

異なる音源のバラバラの質感や空気感は

共通のコンソールとテープマシンを用いることで

かなり纏まりが出る。





またデジタルくささも、アナログコンソールや

テープマシンなどを通すことで、

「録音したっぽく」なる。


この効果は非常に大きい。

少なくとも全部のトラックにこれを行うことで

グッと音は持ち上がってくるし、

いい感じにアナログ感を出してくれる。




またテープコンプレッション効果が

(過大入力が録音されない)

得られるようにするのもポイントだ。





現代のWAVESのLシリーズのような高機能なリミッターもいいが、

テープコンプレッションは独特のアナログ感溢れる感じが

私は音楽的で大好きなのだ。




そもそもDTM主体で作っている私はデジタルくささを消すのが目的なわけで

アナログ機器をシミュレートしたものは大歓迎なのだ。





それから真空管シミュレーターも良い。

私は高価なので持っていないけれど。


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DUYのDaD Valveなどが評価が高い。

真空管の歪み具合は非常に温かみのある素晴らしい感じなので

デジタル全盛のこの時代でも人気がある。




私はMASSEYのTAPE HEADを使っている。


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これも安価ながら極めて素晴らしいプラグインだと思う。

こんないいプラグインなかなかない。

安いし。



MASSEYのTAPE HEADも極めてよく使う。

ミックスでは多くのトラックにインサートされる。




テープマシンのシミュレーターとしては

PSPのVintage Wammerも非常に評判がいい。

体験版を使ったが、すごいいい感じで歪んでくれる。

多くのプロが使っているプラグインだ。



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これらを使用することで

アナログのコンソールや真空管やアナログテープマシンの質感を用いて

アナログ感を出したり、

共通のアナログシミュレーターを用いることで

異なるメーカーの音源同士質感を統一できるのだ。




特にMC DSPのAnalog Channelは非常にお勧めだ。

こんな素晴らしいプラグインはなかなかない。



コンソールのシミュレーターとしては

AC1も良いけれど、

SSLのコンソールのシミュレーターもある。




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SSLのコンソールを使った質感が欲しければ使ってみるのもいいかもしれない。

値段が高くて、私にはとても買えないが・・・・・




SSLのコンソール自体使ったことないしね。



そういえばPROTOOLS HDのIMPACTは

SSLのコンソールについているコンプをシミュレートしたものだそうだ。


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あとはちょっと強引なワザだけれど、

「生録音したっぽく」する方法として、

実際に生録音するという手もある。



もちろん実際にドラムなどを叩いてそれをレコーディングするのは

非常に大変だが、

そうではなくて、一度MIDIデータをスピーカーで鳴らして

録音するのだ。



これで一応空気を解するのでデジタルくささはかなり消える。

ただマイクやスピーカーの質によって大きく左右されるので

これもなかなか難しいかもしれない。


今はアンプシミュレーターを使うという方法もあって、

Amplitube2のスピーカー部分を使ったりすると楽だ。



マイクもノイマンの87やAKGの414などをシミュートしたものが簡単に使えるので

お手軽にそれなりの効果を得ることが出来る。




前回のリバーブの手法も組み合わせて、

これらの手順を踏まえると、

かなりデジタルくささは消えるはず。



これでもなおデジタルくさくて駄目だと思うのであれば、

もうMIDIデータそのものがベタ打ちだとか、

音源が低性能過ぎるとか、ミックス以外の点を

今一度見直してみる必要があるかもしれない。



最近の私はそんな感じで作曲している。



次はディレイについて書きます。






DTMにおけるミキシングにおいて今回はリバーブについて

語りたいと思う。



生演奏のレコーディングではパラで録ることが多いものの、

DTMでは作曲している時点で既にある程度リバーブを

設定しているのが普通だ。




もちろんミックスの段階でもリバーブは掛けるけれども

DTMの楽曲をミックスする時に一番大切なのは

生演奏にあるような空気感を出すことだ。



もちろんいかにも打ち込みっぽいデジタルくさいものが好みなら

この方法はやる必要はない。



あくまでDTMをいかに本物っぽく聞かせるか?

に関心がある場合だけだ。



エンジニアが教えるミックステクニック99で

葛巻善郎先生がリバーブを同時に2、あるいは3つ使う設定を

紹介なさっていた。




私もこれに倣って、またこれらを応用しているが、

異なる種類のリバーブを複数用意することで

1つのリバーブでは得られない響きの質感・多彩さを得ることが出来る。


これは私が昨日、作曲した曲で使った設定。




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リバーブを3つ使っている。

1つめはMC DSPのコンボリューションタイプでREVOLVERを使用。

設定はHALLだ。



2つめは演算リバーブで

IK MutimediaのCLASSIK STUDIO REVERB。

設定はホールだが、こちらはコンボリューションタイプと違い、

ちょっとザラっとした感じになっている。



3つめはPROTOOLSに最初からついているD-VERB。

設定はPLATEにしている。

これも演算タイプのリバーブだ。


:3とか

異なる3つのリバーブ用意することで

本来生録音では得るべき空気感を

付加しているのだ。




センドは全部纏めてもいいし、バラしても良い。

まとめると設定は楽だし、バラせば個別に響きを整えるメリットがある。




例えば前面に出したい楽器はAタイプのリバーブ、

後部に配置したい楽器にはBのリバーブなのどのように

楽器ごとに異なるリバーブを100%それのみというわけではなく

8:2~6:4くらいの割合で混ぜながら使える。




これは一つでは絶対に得られない響きの質感を得られる非常に

有効な手段だ。




各リバーブの後ろにはEQを入れて

個別に設定をしている。




設定は色々だが、

その時々で出したい効果によって整えていけばいいと思う。



低音パートが全くないような楽曲もゲームにはあるが、

それでも低音に響きが欲しい場合には

リバーブ音のみにEQで低音をプラスしたりして、

原音を損なわずに低音の底上げをしたりも出来る。



複数のリバーブを自由に混ぜて使えるので

本来ならLP的な設定をするものだが、

あえて1つをLPしてもう1つをHPするような設定で

両者を混ぜ合わせることで

良い結果を出せることもある。



これに関しては無限とまではいかないまでも

かなりの可能性があるといえる。




MC DSPのREVOLVERはリバーブの後に

EQとディレイが内蔵されているので、

それらを使うのも面白い。



リバーブをディレイに送ることで、

さらに響きの種類を増やすことも出来る。



私が使っているのはREVOLVERのLEなので

リバーブ内にEQやディレイはない。

代わりに後段にそれらをインサートしているわけだ。



今回の設定では3つのバスを使い、

3種類のリバーブの響きを得ている。

さらにディレイ音も個別に3つのリバーブに送っている。



なので多くの響きを得ることで

デジタルくささを消しているわけだ。



原音と3種類のリバーブとディレイの原音と

ディレイから3つのリバーブへのセンドで

合計8種類の響きを得ている。



これは1種類だけのリバーブよりも

ずっと繊細で、自分が出したい効果を

個別に設定できるので非常に良い。





今回はディレイ音をリバーブに送っているが、

逆も出来るし、

ある特定のリバーブだけインサートで

ディレイを入れるのもいいだろう。





リバーブをコンプやリミッターで持ち上げるのも面白いし、

この辺りの可能性は無限に近い。




いずれにしても自分がどんな空気感を求めているのか?が

具体的にわかっていないとなかなか難しいが、

ハッキリとしたサウンドデザインに対する

イメージを持つことが一番重要になる。





DTMを生っぽくするのに非常に有効な手段だと思っているし

良い結果も得られている。



もちろん実際に演奏してもらうのが一番だが、

なかなかそんな機会も予算もないので

擬似的にこのように頭を使ってやるしかないのだ。






DTMでのミキシングと生演奏をレコーディングしたものを

ミキシングするのでは徹底的に違う点がある。



それについて書きたいと思う。



現代には私のようにDTMで作曲する方がとても多いのではないかと思われる。
特にここ数年、ソフト音源・プラグインの高性能化・低価格化が進み、
一昔前は商業スタジオに行かなければ使えなかった機材も
完全に同じとまでは言えないが、
遜色ないレベルで仕事が出来るようになってきた。



基本的に私は作曲家であって、
ミキシング・マスタリングエンジニアではないし、
作曲する楽曲のほとんどがDTMだ。



作る楽曲はほとんど全部と言っていいほど
ハード・ソフト音源によるサウンドだ。



ギター・ベース・ドラム・ストリングス・ブラス・オーケストラ・民族楽器などなど
実際に演奏者を雇い、それをレコーディングする機会はほとんどない。



せいぜいがボーカルくらいだ。



私みたいな状況に人間は非常に多いのではないかと思う。



PROTOOLSなどもM-BOXの1,2の発売で
使う人も昨今は非常に増えてきた。



今回はDTMにおけるプラグインエフェクトを用いたミックスについて書きたいが、
多くのミックス関連の本を見ると、
基本的に生演奏を主体とした処理について書いてある。



コンプについて考えてみるとき、
たとえばベースには常に2dB程度掛かるような設定が推奨されているが、

これは生演奏の場合の話であって、

DTMではベロシティーで管理できる。



どんな上手なベーシストでも

エフェクターにコンプを挟まずに、

5分の曲をレコーディングしたら

dBが完全に一定だなんてありえない。




しかしMIDIではこれが可能になる。

ベロシティーを常に一定にすればいいからだ。



人間の生演奏では出来ないからコンプを掛けて一定にしているからやる作業なのに

DTMでは一定の演奏データが作れるのだから、

やる必要がないのではないか?



両者の違いは明らかなのに、

2つとも全く同じ処置を施すのは間違っている。




dBに変化があっても、

それはDTMにおいてニュアンス付けとして

わざとベロシティーをばらしているのであって、

それを消すということは(コンプで潰す)、

一定のベロシティーでデータ作成するということだ。



せっかく作ったニュアンスを消すのは正しいことか?



世にあるミキシング関連の書籍を呼んでいると

大変勉強になる。



葛巻善郎先生の本などは

ミキシングやマスタリングにおいて、

私の考えを大きく拡張してくれた。




しかし、そこで取り扱われているのは

ほとんど場合、生演奏の音楽であって、DTMではない。


DTMと生演奏を混同しないこと、

これはミキシング・マスタリングにおいて物凄く大切なことなのだ。




少なくとも、DTMにおける最初から音の粒が揃っているベースに

さらに音の粒を揃えるためにコンプを使うのは

マイナスな効果になる場合が多いというのが

私の経験からの結論だ。




もちろん、とてもお気に入りのコンプがあって、

その潰れ方が気に入っているとか

狙っている効果だというのであれば話は別だが、

音圧を揃えたいという目的なら

コンプで機械的に潰すよりも

上手に演奏した方が(データ作りをした方が)良い。



あるいはコンプの掛かり具合を好むが故に

わざと下手糞な演奏データを作りバウンスするのもいいだろう。




そもそもコンプで潰すのは、

(質感を揃えるという意味もあるが、)

演奏者のレベル管理が滅茶苦茶だとミックスしずらいからであり、

もし演奏者が上手に弾いてくれるなら

それが一番良いのではないかと思う。



上手なベーシストさんは

ある程度レベルが一定だったりするし。



DTMでは超絶技巧的なスーパープレイも可能になるし、

レベル管理だってお手のものだ。



これは生演奏にはない利点である。

なので、場合によっては潰すためのコンプは必要ないこともある。





というか最初から綺麗にレベルが揃っているベースに

(例えば波形が最初から綺麗に並んでいるような)

さらにコンプを掛けても経験上、いい思いをしたことがない。




そういう場合にコンプを掛けるのは

通すだけで音が良くなるようなヴィンテージ系や

質感・空気感の付与のためだ。



最初から綺麗に潰れているものを

さらに潰す意味はないし、

良い結果を生みにくい。



コンプの掛けすぎ状態になるからだ。



DTMでは演奏おいて、

完璧な演奏が出来るので、

それを補うためのエフェクト処理は必要ないと言える。




初学者にとってはとかく、

覚えたたてのコンプやEQを使えば「良い曲」になると考えがちだし、

カッコいいと感じる者もいるだろう。



いわゆるヴィンテージと呼ばれるものは

どうしても使ってみたくなるものだし、

使えば曲が良くなるとも思ってしまう。



NEVE、API、URS、ABBEY ROAD etc・・・・・・

よく書籍や雑誌で見かける数万から数十万のコンプはたくさんある。

どれも素晴らしいものだ。



だから使えば良くなると妄信的に考えてしまい、

そうして必要以上に、必要のない部分にまでエフェクト処理をしてしまい、

逆にクオリティーが下がるなんてこともある。





これは学習の初期段階にある人間が陥りやすい罠だろうと思う。

EQもコンプも掛けなくても、

それがベストな状態であればやらなくても良いのだ。




むしろやらなくてもいいようにDTMでは作るべきだ。




じゃあ、使ってはいけないのか?と問われれば、

私自身はかなりの量の細かい微調整を行っているが、

それは音色の補正というよりは

質感を整えるためであり、

例えば曲全体に低音が欲しい場合は

最初からそのように作る場合が多いし、

ミックスの段階で何らかのトラックにEQの低音をブーストするよりは

その前の作曲の段階でそのようにアレンジした方が

良い結果が生まれると経験的に感じている。





あとでミックスでなんとかすればいいや的な考えも否定しないし、

ミックスならではの特殊効果を狙う場合もあるだろう。




しかし、後回しや手抜きという意味でコンプやEQに頼るのは良くない。

これはすべてのエフェクトに関して言えることだと思う。




ベースの高音が足りないまま録音し、

ミックスでEQ補正するくらいなら、

最初からベーシストさんにベースアンプのトーンコントローラーや

EQをいじってもらったほうがいい。




ボーカルさんが多少音痴でも、

あとでオートチューンで補正するからいいではなく、

最初から上手に歌ってもらったほうがいい。



ギタリストさんのダイナミクスがばらばらでも

録音してからコンプで潰すからいいではなく、

最初から上手に演奏してもらったほうがいい。




エフェクトには2種類あって、

演奏の不備を補うためのと

エフェクトだからだせる効果を付与するためのものと

2つの使い方があるのだ。



もし前者なら使わずに済むなら使いたくないと考える。



しかし、ボーカリストさんや管楽器演奏者さんに

「音程をもう少し正確にお願いします」と言ったところで

即座に正確に対応してもらえることはほとんどない。



ダイナミクスを揃えて弾いてくれなんて言っても、

逆にそれを意識し過ぎて縮こまった演奏になってしまい

逆効果になってしまう場合もある。



この辺りは人間のやることなので、

個人の技量の問題であり、

なかなか難しい問題ではある。



作曲家やミキシングエンジニアは寛大になるべき部分だろう。

そのためにたくさんのプラグインがあるのだから。





音程やリズムに専心するあまり、

ニュアンスや音色が犠牲になったり、

音楽のグルーブ感や演奏者のモチベーションが落ちるのは

マイナスと私は考えるので、

言い方は悪いかもしれないが、

多少音程やリズムに問題があっても

気持ちよく歌ってもらったり、演奏してもらったほうが

良い結果が生まれることが多い。




私たち作曲家やミキシングエンジニアがその分、

割を食うかもしれないが、

それは仕方のないことなのだ。





しかし、DTMにおいては、

空気感やニュアンスにおいて生演奏に劣る代わりに

音程やリズムやダイナミクスのアンバランスなどの問題は

一切解決される。

(代わりに生っぽさが消えるが・・・・)



だから、生演奏に対してする処理のほとんどを

やらなくてもいい場合が多いのだ。

これはとても大切なことだ。




コンプなどをどうしても使いたければかなり控えめに使うべきだろう。

私自身もコンプは大好きでいろいろなコンプを

1曲の中で使うのが大好きだ。



潰すという目的ではなく、

質感や空気感・あるいはちょっとしたガッツを得るために使う場合が多い。



DTMの場合は潰す必要がない

地味ながらも完璧なスーパープレイのデータを作れるからだ。



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例えばABEEY ROADのTG12413を使うときも

メーターはほとんど(あるいは全く)動かないで

ほとんどただ通しているだけのような使い方をしている。



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SONALKSISのSV-315 mk-2も同様だ。

ただ通しているだけ。



そんなことしてなんか意味があるの?と言われそうだし、

たしかに一つ一つの効果は非常に小さい。



しかしマスタリングまで続く作業の中で

この小さな小さな積み重ねが活きてくるのだ。



一つ一つの効果は些細なものだが、

積もり積もったときの効果は無視できないものがある。




もちろん奥行きを出すだめにガツンと潰すなどの使い方もするけれど、

質感・空気感を出すためで

アナログシミュレーターではなくコンプでそれをやるならば

いわゆるヴィンテージと呼ばれるものや

SONALKSISのState-Spaceテクノロジーの

ように最初からそれを狙って設計されているものがいいだろう。




FAIRCHILD、MASSEY、ABBEY ROAD、API、NEVEなど

EQだがPULTECなど通すだけで音が変わるような個性派が重宝される。



DTMと生演奏は何処が違うのか?

その違いを突き詰めていけば、

ミキシングのやり方にも大きな違いが生まれてくるだろう。



まずは何が足りていて、何が足りていないかを

明確に的確に過不足なく理解することが大切だ。


問題がわかればおのずと答えもわかるものだ。


それが出来れば後の問題は徐々に解決されるだろう。






私がまだ学生の頃、

トロンボーンをやっている友達に教えてもらいながら

新宿中央公園で練習をしていた。




トランペットやトロンボーンは

非常に大きな音が出るので、

MAXで都庁に向かって吹くとこだまが返ってくる。



中央公園から都庁の壁まで約200mくらい。



音速は秒速340mなので、

大体1秒ちょっとでこだまが返ってくる計算だ。



実際そのように聞こえる。




これが自然界におけるこだまと呼ばれる現象で、

音の波が壁にぶつかって帰ってくるのだ。




山で「やっほー」っていうのと同じ経験を

新宿でも出来るわけだ。



やまびこはつまりDAWでいうところのディレイなのだが、

ディレイ音が劣化していると気が付いたのはこのときだった。





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これはWAVESのSUPER TAPだが、

赤で囲ったところのように「EQ SECTION」が付いている。



ローパスフィルターがついているが、

なんでこんなものがついているのかというと

音を劣化させるためだ。




ではなぜディレイ音を劣化させるのかというと

現実の物理現象としてのディレイが劣化するから、

それと同じようにするためにするためなのだ。




デジタルのディレイは綺麗過ぎて、

逆にミックスでは馴染まない。





葛巻善郎先生の

エンジニアが教えるミックステクニック99の中で

一番感銘を受けた言葉は「汚いは綺麗」という件だった。



これはミキシングや音楽製作における名言だと言える。



今までなんとなく感じていた

作曲作業の中でのぼんやりとしたものが

この言葉によって形になった気分。



DTMおけるリアルタイム入力のベロシティーも

ピッチの揺れと同じなのだな・・・・・・。




正確すぎるというのは人間に合わないのだ。




さすが葛巻先生だ。





今回はディレイについて書きたいのだが、

まずこだま音は原音よりも絶対に劣化しているということ。




これをやることによって

ミックスの馴染みは飛躍的に増すと

葛巻先生も仰っていたし、

私もそう思う。

事実ディレイ音は必ずローパス掛けて

劣化させてきたし。




私はミドルテンポ以上の曲には付点8分のディレイを掛けるのが大好きだ。

WAVESのGOLDを会社の備品として

既に返却してしまったので

SUPER TAPはもう使えないが、

サラウンド的なディレイはとても好ましい。





葛巻先生のテクニックとして

パッドのトラックの広がりを与えるために

ステレオのディレイをインサートして

左右のディレイタイムを50msくらいずらして

綺麗に広がりを得るという方法があった。



こんな感じ。



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なるほどね~。




いつもステレオイメージャーでなんとなく広げてました。


たしかにこれは面白い。



ステレオの配置まで厳密に定位を決められないのが残念だが、

たしかにこれは効果的だ。



こんなの一人でやってたら絶対思いつかない。




ディレイも全部センターではなく、

定位をしていてサラウンドにしたほうが馴染む気がする。




その点SUPER TAPはいいディレイだったなぁ・・・・・・。

WAVESのGOLD買うか?



同じようなことが出来るディレイがあればそれでもいいのだが・・・・・。



あとはアナログディレイというのを意識できたのも

葛巻先生のおかげだ。




ディレイなんで単なるこだまなので、

そんなにモダンとかレトロとか拘ってなかったのが

正直な私の意見なのだが、

ちょっと考え方が変わった。



MASSEYのTD5なんかはたしか79$だった気がする。





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アナログの質感のディレイか・・・・・。



普通のディレイを自分なりにローファイさせて作るか・・・・。

ちょっと余裕ができたら買ってみよう。



こういうアナログシミューレーターって結構好きなんだよなぁ。





なぜかM-BOX2 PROのFACTORY版を買ったのに、

BOMB FACTORYのMoogerfooger Analog Delayはなぜか使えないし・・・・。



i-lokにはたしかにライセンスは入っているのだが。



空間系の演出でリバーブとディレイはとても大事なので

もう少し、ディレイを詰めていきたい。



WAVESのSUPER TAPに替わるような

ディレイが安価で見つかるといいのだが・・・・・。




後段にEQをインサートするので、

ステレオ配置が自由なディレイが欲しい。



フリーソフトをちょっと探してみよう。







「葛巻善郎先生著のミックス・テクニック99」の中にあった

コンプで潰した音を上げるときにソフトウェアのプラグインだと

実機に比べて音が痩せて聞こえるという解決策に

コンプで潰した後に、コンプでのメイクアップは行わずに

リミッターなどをその後にインサートして

リミッターで音圧を上げるという技があった。




1.コンプ(潰すだけでOUTPUTは持ち上げない)

2.リミッターやマキシマイザーで前段のコンプの潰した分をUPする


これね。



もちろんそのときリミッターは音圧を稼ぐためではなく、

あくまでプラグインの音痩せを補うために

OUTPUTのみを利用する。




ところが、LシリーズやMAXIMを始めとして、

リミッターに0dB以上のOUTPUTが付いている機種が

ほとんどない。



ほとんどがー96dBから0dBまでだ。




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ML4000(Mc DSP)


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L1(WAVES)




うーん。

これでは葛巻先生の言っている内容を実践できない。

今はもうL1持ってないし、

ML4000やMAXIMでも出来ないし・・・・。


これが可能で手持ちの機種となると
TG12413(ABBEY ROAD)のリミッティングモードが可能だ。


1960年版ではOUTPUTで音を増やすことは難しいが、

2005年版ならこれが出来る。



リミッティングモードにして、

RECOVERを最低まで上げて、

リリースを可能な限り短くする。


これでほとんど、圧縮は掛からなくなるが、

ほんの少しだけ針が動いてしまうのは仕方ない。


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TG12413は結構がっつり掛かるので、

好みも出てくるだろう。


それからSV-315MkⅡ(sonalksis)も可能だ。


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一応リミッティングモードがある。

OUTPUTも0dB以上上げれるし。



あとはリミッターやマキシマイザーではないが、

SC2(JOEMEEK)も0dB以上ある。


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光学式コンプはあまり好みではないが・・・・

なんというか本当にただ潰すだけで

面白みがないというのが私の個人的な印象。



WAVESのC1みたいな感じ。


というかリミッターでなくてもいいなら、

なんでもアリなのでは?



聞いて気持ちの良いサウンドで

妙なコンプが掛からなければいいのであれば

なんだっていいはず!




そこで今、思いついたのが

TG12412のOUTPUTを利用するというワザ。



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EQパラメーターは一切いじらないで

LEVELのみを前段のコンプで潰した分だけ上げる。



モノによってはコンプを掛けると低音などのどこかの音域がUPしてしまうので

ちょっとだけ低音を削るとか・・・・。




やってみないとわからないが、

PULTECみたいな感じなので悪くないのでは?



というかこの手法が可能なら、

なんでもOKなのでは?



たとえばFILTERBANKのE4とかでも出来るし、

EQやコンプでなくても、それこそステレオイメージャーや

コーラスなんかでも「OUTPUTだけしか使わない」という

条件であれば可能になってしまう。




まぁ、そんなの味気ないけどね。



やはりただ通すだけで音色が変わるような

(いい意味で)

ヴィンテージなもののOUTPUTを使うべきだろう。



PULTEC欲しい~。

欲しいプラグインがいっぱいあるなぁ。



葛巻先生の著書に

「価格も1万円から3万円でとってもリーズナブルですよ」

という言葉があった。




3万円はリーズナブルじゃないよ~。と心の中でツッコんでみた。




たしかに業務用の音楽機材の中では3万円というのは

リーズナブルだ。


商業音楽のスタジオなんかで用いられる機材の中では

最低価格だろう。



間違いなく安い。



けれど、私みたいな貧しい人間にとって

実生活の3万円っていうのはちょっと高いんです。



お金がない分、頭を使ってやるしかないのだが・・・。



まぁちょっとずつ揃えていくしかないよな・・・・。


作曲は大金積んでも駄目だが、

ミキシングやマスタリングは

お金があれば良い音が買えてしまうのが現実なのだ。




もっと作曲して、たくさん売らなければ。


そうやってやるのもまた楽しいものだ。

なんでも楽しまなければ。


マシーのテープヘッドを購入。

これです。


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葛巻先生の著書や方々で非常に良い評判を聞くので、

デモ版を使った上で買ってみた。



デモではモノラルでしか使えないので

いまいち使い勝手が悪く、

検証するにもしずらかったが、

値段もそんなに高くないし(69$)

評判を考えるとこの先あってもいいかな的な感じで

ついに購入してみた。


説明書が必要なほどパラメーターが多いわけではないが、

インストールフォルダを見てもPDFなどは入ってなかった。



まぁ非常にシンプルなのだが・・・・



つまみ2つとスイッチ1つ。

・DRIVE=回すと歪んでいきます。

・TRIM=回すと音が小さくなります。

・ノーマル=普通の設定

・ブライト=音が明るくなる設定



TRIMというのは直訳すると「切り取る」とかそんな意味なので、

単純にボリューム設定と思っていいだろう。



サチュレートした音を削るのか、

インプットの音を削るのかわからないが、

とりあえず音が小さくなるのでそんな感じだ。



まだ実際に1曲も使用してないが、

使った感じはMC DSPのANALOG CHANNELと似ている。



昔のテープマシンをシミュレートしているのだろう。

なかなか良いかもしれない。



いい感じに汚れてくれる。



ANALOG CHANNELもPSPのVINTAGE WARMERも

そして今回のTAPEHEADも効果は似ているけれど、

それぞれ微妙な差異があって面白い。



TAPE HEADの掛かり具合は、個人的には好きだ。




ちなみにデモ版は

L2007のみステレオであとは全部モノ

そして設定が残らない制限がある。



「綺麗に汚す」ことの出来る貴重なプラグインだ。

値段もほかの同系等の製品に比べてかなり安いので、

とてもお勧め。