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佐々木少年
真月譚月姫 4 (4)  

このマンガ、すごく引き込まれて、原作ゲームを未プレイの条件で読んでも、ひきこまれた。が、いまオリジナルのゲームを体験中なのだが、それを見ると、さらに一層、おもしろい。よくできているな、と思う。前回、一回性(インプロビゼーション)の話をした。こういうふうに、同じものを違うメディアに展開しておきながら、どちらかを読むと、どちらかの深さがさらに深まるという関係は、すごく極上だと思う。


いま、ゲームの『月姫』をトライ中。アルクェイド編と秋葉編は終了。いまは、翡翠&琥珀編をトライ中です。


いや、泣けるなぁ、これ。


すごいよ。奈須きのことTYPE-MOON大ブームです。僕の中で。ただそれだけいいたかった(笑)。なんというか、「愛している」というセリフとか気持ちが、これほど感情移入できるは久しぶりだ。全作品に共通して。なんでかなぁ。いろいろ書きたいことはたくさんあるので、今は途中経過でした。



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■フセイン判決、「大きな成果」と米大統領=「混乱収拾へ政策修正を」と民主党
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20061106-00000023-jij-int
 

【ワシントン5日時事】

 ブッシュ米大統領は5日、イラクのフセイン元大統領に死刑判決が下ったことに関して、「フセイン裁判は、暴君の支配を法の支配に変えるためのイラク国民の努力の里程標だ。(判決は)日の浅い民主国家、立憲統治にとって大きな成果だ」と評価した。テキサス州ウェーコの空港で記者団に語った。


 大統領はまた、ネブラスカ州での演説で「サダム・フセイン(元大統領)を打倒するというわたしの決断は、正しい判断だった。世界はより安全になった」と重ねて訴えた。
 治安回復のめどが立たないイラクでは、米兵の犠牲者が増え続け、イラク政策が最大の争点となった7日の米中間選挙で与党・共和党の苦戦が伝えられている。こうした中、ブッシュ大統領はフセイン政権打倒の正当性を改めて強調、イラク民主化プロセスの進展を印象付けようとした形だ。
 大統領は「フセイン(被告)は上訴の権利を持ち、自分がイラク国民に認めなかった正当な法手続きや法的権利を享受する」と指摘。また、イラクでの自由・公正な社会建設にはなお多くの作業が残っているとし、同国政府を引き続き支援していく決意を強調した。
 一方、米メディアによると、野党・民主党のリード上院院内総務は5日、「イラク国民は独裁者を排除したが、その代わりに混乱を招いた。独裁者も混乱も受け入れられない」と批判。ブッシュ政権にイラク政策の早期修正を求めた。 
(時事通信) - 11月6日11時1分更新

--------------------
■米大統領、フセイン死刑判決「民主主義に大きな成果」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20061106-00000103-yom-int
 

【ワシントン=五十嵐文】

ブッシュ米大統領は5日、イラク元大統領サダム・フセインに対する死刑判決について、テキサス州ウェーコで声明を読み上げ、「イラクの民主主義にとって大きな成果だ」と述べた。


 イラク問題を最大の焦点とする中間選挙の投票が7日に迫る中、ブッシュ政権が主導して元大統領を打倒したイラク戦争の意義を強調し、有権者の支持を求めた形だ。


 大統領は判決について、「独裁体制を法の支配に置き換えようと努力してきたイラクの人々にとって、里程標だ」と高く評価。「今回の判決は、(イラクが)自由で公正かつ統一された社会となる上で重要な成果として歴史に刻まれるだろう」と述べ、イラクのさらなる民主化に向けて米国が支援を継続する方針を表明した。
(読売新聞) - 11月6日11時21分更新

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鈴木 ジュリエッタ
カラクリオデット 1 (1)

評価:★★★星3つ

(僕的主観:★★★★★星5つ


2巻まで読了。いずみのさん ゆうきさら ささんが、いいといったいたのが気になり読んだのだが、なかなかよかった。癒されましたよ、僕は。最近の白泉社の新人は佳作が多いねぇ。これが初コミックスだなんて、凄い完成度高いです。


a


人間に憧れる、可愛いアンドロイドはいかが?「カラクリオデット」 作:鈴木ジュリエッタ

マンガがあればいーのだ。(たかすぃさんより)


最近思うのだが、たかすぃさんの記事は群を抜いているなぁ、と思う。僕は文字を、大きくしたり強調したりするのが好きなんだけれども(←これ批判も多いんだよね(笑))、視線の誘導や、内容のわかりやすさ、伝えたいことのシンプルさなどなど、「人に伝える」にはそれぞれのメディア特性を生かした技術ってのがあって、漫画のレヴューでは圧倒的だなぁ、と思うんですよ。なにがいいのかってのは言葉にできないんだけれども、文章力や構成力って、すごくその人の内面世界を表わしますよね。コメント一つで、どういう人物かかなりの確率でわかりますもん。ちなみに、たかすぃさんの記事で、僕はあまり興味がない系統のマンガを相当、購入しています。人の動かす力のある文章は、凄い、と思う。



■無垢から世界を知っていくこと


ロボット論とかロボットが感情を獲得していくことをを描く系統のマンガには、キャラクターが内面的自我を確立していく過程と絡むので、ぜひ詳細に一度分析してみたいとは思っている。


が、


この作品のおもしろさは、そういった「なぜロボットができたのか?」という背景のこととかはどーで良いんだと思いますよ。


>何でオデットが完成したとか、そんなのどうでもいいでしょ?
(中略)
僕らは、そんなオデットが織り成す世界を楽しめばいい。

たかすぃさんより引用


そう、ただ単にオデットというアンドロイドの無垢な心が、世界を知っていく過程を、楽しめばいいんだと思います。


とにかくね~オデットが、めっちゃかわいーですよ。もう、ほんとキュート(笑)。

a

多分このかわいさは、好きな人は、男女関係なく篭絡されるかわいさだと思いますよ(笑)。


物語を楽しむ時には、「楽しみどころ」のツボってのがあって、たとえば、この作品をアンドロイドの科学水準がこの時代だとつくれないからおかしい、とかウィルスに感情なんて無いよとか、そういった観点から見るのはお門違いですよね。物事には、TPOに合った姿勢というものがあって、柔軟に自分自身の視点をチューニングしないと物事って楽しめないんですよねー。


ちなみに、僕は、感情に乏しい無表情な顔って、ぐっとくることが多い、ということに気づいた。ゆえもそうだけれども、これもその系統だなぁ。なぜだろうか?。ちなみに、いろんなシーンで、少しあごを上に向けるような、つんと上を向いた顔の姿勢が多いのだが、これが、凄いツボ。かっわーえーなー(笑)。うう・・・胸がバクバクいいます。つーか、おれは吉沢博士になりたいです。


ああっ、おれってこんなんで幸せになれるんだから、幸せモノだなー(笑)と思います。


ああ・・・それにしても、こういうふうに情感とヴィジュアルに訴える作品って、言葉では説明できないなぁ、僕は。この「よさ」をどう表現していいかわからない。



なんというか、ここ数ヶ月なんだか、凄い勢いで、いろいろなものを消費している気がする。マンガも凄い量を買い込んでいるし(笑)。なんなんだろう?。マンガにはまるときは、ストレスがあると気が多いので、なんか不満なこともであるのかなぁ?。でも、まぁ『Fate/StayNight』とかダンブラウンとか、自分のツボに入った大作がでも、あるからってのもあるけどなぁ。好きになったものは、やりつくさないとね。・・・・いまゲームの『月姫』をプレイしつつ、佐藤賢一の『オクシタニア』下巻と、ダンブランの『デセプションポイント』を読んでいるんだが、いやー幸せ。


■追記~やっぱりさすがのいずみのさんのコメントを引用


■カラクリオデットの評価

いや、素直に「作品内の全ての描写がヒロインのの魅力を引き出すために存在しているタイプ」の漫画って評価でいいと思いますよ、文学でいうと『マノン・レスコーみたいな』(笑)。

アベ プレヴォ, Abb´e Pr´evost, 河盛 好蔵
マノン・レスコー


タイプ的には森薫の『シャーリー』が近いでしょうね。
そういう意味では、確かに海燕さん的な「読み」からは外れた作品という気もします(物語重視の視点だと『エマ』の方が楽しめるでしょうし)。

森 薫
シャーリー
森 薫
エマ (1)


ただ、オデットの場合は「ロボット(=非人間)の魅力」に集約させてるという点で、読む人それぞれの人間観を反射して文学味が増す、という付加要素がありますね。

これは鈴木ジュリエッタがそういうテーマに取り組んでるというよりも、「ロボット」というモチーフを選んだ時点で発生するジャンル効果というやつですから、作品の評価軸はやっぱり「ヒロインの魅力」でいいと思いますが。


■一気に言葉で説明してしまうと

「純粋な感情」っていう文章は「その感情以外に何も無い状態」の言い換えなんですが、更に言うと「じゃあ、ノイズだらけなのが普通なんだ?」ですからね。

人間が「笑った」という描写がされた時には、実は「笑い」だけではなくて、そのバックグラウンドに雑多な感情のノイズが存在することを受け手は(その人生経験から)常識的に嗅ぎ取ってしまうのですが、ロボットの場合はそれこそガラスのように透き通った内面に、ポッと単一の感情「のみ」が表れたように見える。

そこから「これが純粋な笑いだとすると、人間の笑いってのは迫真に欠けるもんだな」という思索に飛ぶこともあれば、人間に感情が芽生えることの価値を再確認できる「人間肯定」に繋がる、という点なんかに文学色が出てくるんだと思います。

説明してしまうと単純ですが、そこから受け手の人間観がモロに表れる分、感じ方は人それぞれってことでいいと思います。

ちなみに

>ロボット論とかロボットが感情を獲得していくことをを描く系統のマンガには、キャラクターが内面的自我を確立していく過程と絡むので、ぜひ詳細に一度分析してみたいとは思っている。

これは、ぼくが入口論で書いた「内面を気化させる」概念と繋がりそうですね。
あれも、「普通の人間はバックグラウンドに雑多な感情が常駐してるのが普通で、感情ってのはその内の一つを顕在化したものに過ぎない」のに対して、「キャラクターの場合は内面がゼロの状態からスタートして、足し算式に感情が乗っていくから感情移入しやすい」という考え方なので。

いずみのさんより



うーん、さすがです(笑)。


でもね、このへんは、やっぱりまた会って話したいなぁ(笑)。というのは、実は僕は、この議論の果てに一番説き明かしたい概念は、僕の愛するアダムスミスの『道徳感情論』の共感の概念なんですよね。凄い気になっているんだけれども、まだよくわからなくて・・・・。ぶちゃけると、彼の「神の見えざる手」の概念は、人間の共感能力(=シンパシー)という本能によって支えられている、という議論の出発点があって、この出発点が無いと、実は資本主義社会分析の議論は成り立たないんですが・・・・最近の数理系の経済学はそれを無視して功利的人間なんていう数式化しやすい概念をスタートに置きます。それじゃダメだと僕は思うのです。・・・・でも、彼は余り共感いついて著作では説明していないんです。この辺はイギリスの哲学史を概括しないとわからないのでしょうが、そんな暇はない(笑)。そんで遅々としたスピードで考えているのですが・・・。


そこから「これが純粋な笑いだとすると、人間の笑いってのは迫真に欠けるもんだな」という思索に飛ぶこともあれば、人間に感情が芽生えることの価値を再確認できる「人間肯定」に繋がる、という点なんかに文学色が出てくるんだと思います。

このあたり議論は、さすがだな、と思う。だけど、純粋な(これの定義はおいて置いて)感情を目の当たりとすることで、人間が肯定されるというのがちょっと飛躍がある気がするんです。いや、その流れは非常に良くわかるので、多分その間のメカニズムを僕が理解していないのだと思うけれども。


感情を純化して提示することが、受け手にとって肯定感を導きやすいのは、それがたとえば利害とかノイズ的なものとかと絡まないからなのだろうか?。もしすだとすると、人間的なるモノは、汚れているという意味に導けるのか?。


またそもそも、なぜ人間は、他の対象に対して自己投影をするという意識のあり方を持つのだろう?。


・・・・このへんは、ぜひ、またサシ・・・とはいわないけれども話したいなぁ(笑)。僕の場合、文字だと混乱しそう。文字はリニアになりやすいので。会話で議論のイメージを掴んでから、文字でリニアに落とすタイプなので、今はまだイメージが無いんで、文字で書くと混乱しそうです。


でも・・・ふぁーーーこのへんの話は、おもしろいなぁ。。。



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>ここにはたぶん、ノベルゲームを遊ぶときのプレイスタイルの問題がかかわっている。

 よく「萌えゲー」と「擬似恋愛ゲー」は等号で結ばれる。しかし、ぼくとしては、この等式には大きな違和感がある。

 ぼくがノベルゲームを遊ぶときの感覚は、たぶん一人称小説を読むときとそれほど変わらない。

 つまり、主人公にそれなりに感情移入しながら、しかし決して自己同一化はせず、一歩引いた視点から世界を眺めているわけだ。これは物語を物語として楽しむためには最低限必要なポジションだと思う。

 あまりに主人公に自己投影してしまっては、物語を楽しみづらくなる。広く物語を鑑賞するためには、主人公自身をも含んだ物語世界全体をながめる視点が不可欠だからだ。

SomethingOragne 海燕さんより引用

http://d.hatena.ne.jp/kaien/20061028



このノベルゲームへの内面への同化を、どの視点でするのか?という海燕さんのお話は、非常に興味深かった。あいかわらず、この方は、鋭い。とりわけ、お嬢さま組曲を題材にしている点などは、なんとこだわらないリベラルな態度かって、感動します(笑)。


最近のキーワードは、


①キャラクターの内面への同化


と、


②視点・カメラワークとは?


というのが、いろいろな問題を考えているうちに浮かび上がってきている。僕は、その他の学説史を追っているわけでも、最新の理論を知っているわけでもないでの、それを客観的に位置づけることはできないので自分の思い込みなんですが、物語を読む・見るときには、常に、そこに登場するキャラクターに対して、どのような視点から同化するのか、もしくはしないのか?という距離のとり方が非常に問題となる、ということだけは、よく分かってきた。


確かに、カメラワークの問題は、映画の理論の成熟にとっては、最も重要なポイントであった。マンガやアニメには、そういった『どのような見方批評の仕方が正しいのか?』という理論や歴史が、まだまだ非常に弱く、そういったスタンダードな理論がないところに、さらにあまりに早いジャンルとしての変貌・進化を繰り返しているがために、なかなか定まった批評というものが存在せず、いまだ群雄割拠という感触が、僕はしている。でも、逆にいうと、それだけ自由にモノを見れるフロンティアが存在する新しいジャンルであるという意味でもあるのだ。


まっ、そういった中で、①キャラクターの内面への同化と、②視点・カメラワークとは?という部分を掘り下げていくことは、漫画読みにとって、とっても深くまで物語世界を感得する大きな武器であるということは、疑いがないと思う。このへんを、追いつつ読み方のリテラシーを深めていければ良いな、と思います。



清く正しく美しい漫画読みに成長するために(笑)。


ほら、将来子供や後世の世代に、ちゃんとそういうことを教えることができるかっこいーじーさんに。なるためにさ(笑)。

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