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2016-06-09 19:15:06

【ORAS配達員厳選】理想5Vをツモれる回数【3V固定】

テーマ:ポケモン

配達員厳選をしている中で
「確率は求められるけど、結局のところ
何回繰り返せばその個体がツモれるんだ!」と思い計算しました。
同じ気持ちの人は多いと思うので【3V固定の場合】を
以下のとおり列挙します。詳しい計算方法は後述。
なお、1/nがn回繰り返すまでに手に入る確率は約63%です。
これも詳しい理由は後述。

以下、記載するのは「90%以上ツモれる回数・95%以上ツモれる回数」です

性格不定で1つの性格を狙う場合
(ポケパンサンダー等)
6V
 1,886,277回・2,454,103回|至高
特定の5Vで残りが26以上
 538,936回・701,172回
特定の5V
 114,319回・148,733回
特定の5つがU以上(ただしSV)
 34,930回・45,445回
 (SVは絶対の場合)
特定の5つがU以上
 27,739回・36,089回
SがV、特定の3つがU以上、1つが26以上
 18,420回・23,965回
 (AやCを妥協した場合)
特定の4つがU以上、1つが26以上
 15,211回・19,790回
 (AorCは妥協、SはUでも良い場合)

性格が固定の場合
(セブンラティオス等)
6V
 75,450回・98,163回
5V残り26以上
 21,557回・28,046回
特定の5V
 4,572回・5,948回
特定の5つがU以上(ただしSV)
 1,397回・1,817回
 SVは絶対の場合)
特定の5つがU以上
 1,109回・1,443回
SがV、特定の3つがU以上、1つが26以上
 736回・958回
 (AorCは妥協した場合等)
特定の4つがU以上、1つが26以上
 608回・791回
 (AorCは妥協、SはUでも良い場合)

静電気サンダーの厳選も45,445回やればSV他Uが
まぁ手に入るってことですね、つれぇ。

計算の詳細です。分かる人はスルーで。
※PC表示推奨
1.確率を求める
 これは最も汎用性のある、全パターンを数える、という方法で求めてます。
 「UかV」とか「26以上」とかと「3V固定」とか計算面倒なんですよ。
 数え上げる方法は以下のとおり。
 A. 3Vの固定パターンを決める(全20通り)
 B. それぞれの固定パターンの時、H~Sの各値について
  (ア)3V固定に該当なら32通り
  (イ)固定でないなら指定の通り数
     ・V固定…1通り
     ・UかV…2通り
     ・26以上…6通り
     ・なんでもいい…32通り
   として各値分をかけ算。それを32^6で割る
   例:HBD固定でA抜け4UV・SV狙い
     (32×32×32×2×32×1)/(32^6)=1/512
 C. 全固定パターン分を合計し、最後に1/20をかける

2.確率を元に回数を求める
 「確率pの挑戦をx回繰り返したとき、95%以上の確率で成功するx」
 を求めます。不等式は以下のとおり。
                        1-(1-p)^x ≧ 0.95
 このxの求め方はもちろんlogるわけですが、結論から言うとxは次のように求まります。
 常用対数(=logの底が10)です。
                        x ≧ log(1-p) / log(0.05)

※「1/nがn回繰り返すまでに手に入る確率は約63%」の理由
 「1/nがn回繰り返すまでに手に入る確率」は以下のとおり求まります。
                        p = 1-(1-1/n)^n
 さて、この(1-1/n)^nについて、見覚えのある人は多いのではないでしょうか。
 この値は、nを大きくしていくとある値に収束します。つまり…
                        lim(n→∞)(1-1/n)^n = 1/e (e:ネイピア数)
                        lim(n→∞) p = 1-1/e = 0.63…
 というわけで、n→∞の時、pは63%くらいに収束します。
 しかも、n=7くらいからもうこの値に収束するので、
 「1/nがn回繰り返すまでに手に入る確率は約63%」と覚えておいて良いでしょう。

ではでは。


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2014-07-07 00:10:52

【パーティ作成メモ】飛行統一を作るにあたって考えてみること

テーマ:ポケモン
飛行統一を作るうえで特徴や注意しておきたいことをまとめてみた。

●特徴
 ◇仕様
  ・地面無効
  ・最高火力技が不安定(暴風、ゴッドバード)
  ・(トリプル)一番遠い敵に当たる技が多い
  ・ジュエルアクロが打てなくなった
 ◇ポケモンの種類が多い
  ・複合タイプが豊富
  ・メガポケモンがいる(MリザードンY、Mプテラ、Mカイロス)
  ・三鳥とおっさんが使える
  ・トリッキーなポケモンが多い(テッカライドバトン、ビビヨンワタッコ、無限グライ、輝石ヤミカラスなど)
  ・羽休め、熱風を覚えるポケモンが多い
  ・疾風の翼、スカイスキンのチート特性がある

●注意点
 ◇弱点の一貫
  タイプ統一を作る上で常に付き纏う問題。各タイプについて対策をまとめる。
タイプ 無効タイプ 無効ポケモン 半減タイプ 等倍タイプ
電気 地面 グライオン、ランドロス、サンダー(避雷針)、エモンガ(電気エンジン)、ボルトロス(蓄電) 電気、草、竜 サンダー、カイリュー、ワタッコ、チルタリス、トロピウス、ボーマンダ、飛ロトム、エモンガ、オンバーン
- - 炎、水、氷、鋼 リザードン、ギャラドス、フリーザー、デリバード、エアームド、ペリッパー、マンタイン、スワンナ、ファイアロー
- - 格闘、地面、鋼 ルチャブル、グライオン、ランドロス、エアームド

◇ステルスロック
  「ステルスロックを絶対に許さない。」そういう心持ちが大事です。
  あとは対面性能の高いポケモンで交代無しで全抜きを狙いましょう。

技・特性 ポケモン
高速スピン デリバード
挑発 ドンカラス(ヤミカラス)、ペラップ、グライオン、ケンホロウ、アーケオス、エモンガ、バルジーナ、トルネロス、ボルトロス、ファイアロー、ルチャブル、オンバーン
マジックコート ヨルノズク、トゲキッス、ネイティオ、フワライド、ココロモリ、シンボラー
マジックミラー ネイティオ

●パーティ例
 以上のことを踏まえてパーティを考えてみました。参考にしてみてください。

ポケモン 持ち物 性格 特性 備考
ビビヨン 食べ残し 臆病S全、耐久C調整 複眼 暴風 眠り粉 蝶の舞 身代わり S89。全抜きAT。
エモンガ 気合の襷 臆病CS 電気エンジン ボルトチェンジ エアスラッシュ ほっぺすりすり 挑発 貴重な電気一貫消し枠。S103。
高速挑発、麻痺でビビヨンサポート
ヤミカラス 輝石 図太いHB 悪戯心 イカサマ 電磁波 羽休め 威張る 高い対面性能。麻痺でビビヨンサポート。
多分これ一匹であの人も倒せる
ボーマンダ 命の珠 無邪気S全AC調整 威嚇 逆鱗 地震 竜の舞 流星群 威嚇の操出性能。
ステロを呼ぶのでマルスケ奴は微妙と判断。
リザードン リザードナイトY 臆病CS 猛火→日照り オーバーヒート ソーラービーム エアスラッシュ 気合玉 炎枠。ステロ除去必須。
先発で使うことが多いと思う。 パーティでYだとすぐバレる
ネイティオ 拘りメガネ 臆病CS マジックミラー 未来予知 熱風 マジカルシャイン トリック トゥートゥー
トゥートゥー
こんな処でしょうか?いい感じにマイナーっぽい(コナミ館)
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2014-02-08 11:42:53

【温故知新】過去の型・構築たち【第4世代ver】

テーマ:ポケモン
シンオウ、イッシュ、カロスと進むにつれて
過去に環境に君臨していた覇者たちも今では見られなくなっていってます

しかし、過去の調整に触れることで今の環境に活かせる考え方もあるはずです

誰もが知ってたあの型を、いつのまにか見なくなったあの型達を
まとめてみました(間違い等ありましたらご指摘ください)
※今でも君臨している型もあります
※随時加筆修正していきます


第4世代だけでもかなりの文量になったので
第5世代は分離しました → 【第5世代】


【第4世代】
<背景>
■バトレボによる普及
バトレボによりネット対戦が広まった時代。
複数催眠禁止、ラス一滅び、ラス一道連れの禁止など、
暗黙の了解があった時代でもある。
ニコニコの対戦動画が一気に増えたのもこの時期。
「マンダは初手竜舞や」「マンダの流星群は強い」
などの某名言もこの時期に生まれた。
■乱数調整の普及
乱数調整の研究が発展し、個体値性格特性だけでなく
色の乱数も(孵化ならID調整無しで)行えたため
色違いが蔓延しはじめた時代でもある。
同時に未来産なども多くなり、個人運営の大会では
生まれた年のチェックなどを行っていた所もあった。
ちなみに生まれた年も調整できるため実は無意味だった。
■その他の特徴
・催眠術の命中は70。
・鉢巻バンギの追い打ち成功で拘り解除(バグ?いいえ、仕様です)。
・メガヤンマ、サンダース、クロバット、ルカリオ等も一線級の活躍。
・多くの有名な型を世に輩出。
・ガブリアスの大文字、流星群の標準搭載。
・ロトムのFCはタイプ変化無し

<単体型まとめ>
■201ガブ
HP:140 / 攻撃:108 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:252 (陽気)
耐久を上げて繰り出し性能を向上させたガブリアス。
HP実数値が201であることからそう呼ばれるようになったガブリアス。
そして、そのあまりの強さに、ほとんどのガブのHPは201になった(多分)。
第5世代以降の205、209ガブのベースとなったガブリアス。
代表的な調整先はこちら。
・鉢巻きヘラのインファ=メガホーン耐え
・メタグロスのプレートコメバレ耐え
・サンダース、ライコウのめざ氷耐え ← 一番大事
・その他ガブ確一程度の特殊技耐え

■机上論最強ハッサム
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:100 / 特防:148 / 素早:6 (いじっぱり)
パレットパンチ / むしくい / つるぎのまい / まもる @ たべのこし

言わずと知れた机上論最強ハッサム。
名前のインパクト+使いやすさで一気に広まった型ではないでしょうか。

■トビゴン
HP:172 / 攻撃:84 / 防御:140 / 特防:108 / 素早:6 (いじっぱり)
おんがえし / のろい / /あくび / まもる @ たべのこし
イワトビさんが考案したカビゴン。
鈍いを積みつつ残飯で回復、守るで回復量を稼ぐ。
苦手な相手はあくびで流して、一致恩返しで負担をかける。
役割理論において相手のサイクルに負担をかける型として
広く使われた型だと思います。

■ノイコウ(ノイクン)
HP:220 / 特防:36 / 素早:252 (おくびょう)
10まんボルト / みがわり / どくどく / まもる @ たべのこし
ノイアーさんの考案したライコウ。
毒々身代わり守るで相手を完封するライコウです。
対策必須ポケモンになるだけでなく
以降、類似した型の他のポケモンに共通して
「ノイ」が付けられるようになった
など
世に与えた影響は計り知れないポケモンですね。

■桂馬ンダ
HP:4 / 攻撃:4 / 防御:108 / 特攻:204 / 素早:188 (むじゃき)
りゅうせいぐん / だいもんじ / げきりん / じしん @スカーフ
桂馬さんが考案したスカーフマンダ。
タイマン性能を強化し、役割の遂行能力が上がる。
マンダはヘラ止めとしての役割が強く、
スカーフヘラクロスのエッジ+エッジで落ちないなどが重要視される。
他にも桂馬さんが使用したポケモンは総じて「桂馬~」と呼ばれてますね。

■ヘドロゲンガー(第4世代ver)
HP:156 / 防御:100 / 素早:252 (おくびょう)
シャドーボール / さいみんじゅつ / おにび / みがわり @くろいヘドロ
陽気ガブの逆鱗を耐えるラインまで耐久を伸ばしたゲンガー。
催眠術の命中が70であったことから、凶悪な催眠術を放っていた。
1匹催眠を当て、物理1匹に鬼火を入れられれば
ほぼ勝ちが決まると言っても過言では無かったため
鬼火催眠の共存がされていた。
第5世代以降も形を少しづつ変えて長く使われている型ですね。

■コメバレ地震大爆発,コメバレ冷凍大爆発
コメットパンチ / バレットパンチ / じしん / だいばくはつ @ メタルコート
コメットパンチ / バレットパンチ / れいとうパンチ / だいばくはつ @メタルコート
メタグロスのテンプレ型。努力値ぶりは基本HAのいじっぱり。
物理はガブやグロス、マンダの地震、
特殊はC103ガブやマンダの文字を意識した耐久調整も多く行われていた。


<構築・組み合わせまとめ>

■クレセドラン
もはや説明不要、今でも見られるクレセドラン。
相性補完,役割補完の双方から優れた組み合わせですね。
はじめはバトレボで猛威を振るっていました。
息の長いコンビですね、しばらくコンビ解消の流れもなさそうです。

■ソーヘラ、ヘラナンス etc
ソーナンスで毒々を受けてアンコールで縛り、
その後ヘラクロスが出ていって根性を発動させる。
1、ヘラクロス運用にはスカーフ(や鉢巻)を持たせたい。
2、ソーナンスはどのパーティにも入る汎用性がある。
この2点が噛み合って自然発生的に生まれた並び。
対策してないと重くなる並びとしても有名でした。

■ガブバンギグロス
ガブリアスバンギラスメタグロス。厨パの象徴。最強。
これにスイクン、サンダー、ライコウ、ゲンガー、ラティオスあたりを
組み合わせたパーティがバトレボにおける結論パとなりました。
ちなみにメタグロスはダブルでも活躍するトップメタでした。


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