そうだ、とりあえずエオルゼアいっとこう

エオルゼアにいって絵をかいたり攻略したり、エオルゼアにいかなかったり!

趣味でおえかき



バハムート攻略動画はじめました、、、が!動画は素人だった!




テーマ:
FCでの初勝利をしてきたので攻略覚書です。


※解説はモバイル端末等では表示できないようです。


真までの戦闘と流れが大きく異なるのでなかなかおもしろいです。
野良で詩人、FCで竜と討伐していろんな失敗をしたので参考までに!
※学者でやってきたので少し加筆修正しました!


各フェイズで共通する特徴
◎ガルーダ
・フェザーレイン
 フェイズ変更時などの跳躍時に、元いた場所周辺に羽根攻撃がある。
 小円範囲が複数、一瞬だけでるが、見てから回避は困難。
 裂傷というDOTデバフが付与されこれがかなり痛いので「跳んだらすぐ離れる」で回避
・ウィンドブレード[キャスト無 範囲表示無 ランダムターゲット円範囲]
 分身のものとちがって予兆はない。
 どのフェイズでも特定のタイミングでつかってくる。
・ウィケッドホイール[キャスト無 範囲表示無 中心円範囲]
 分身のいるフェイズで使用。
 かなりのダメージで、岩にあたると一気に壊れる。

◎スパルナ・チラーダ
・被ダメージ軽減(最大8スタック)
 分身同士の距離によってスタックで付与される。
 離すことで減衰し、近づくと増える。
①スリップストリーム[キャスト有 範囲表示無 前方範囲 スタン]
 真までと性能は同様。
②ウィンドブレード[キャスト有 範囲表示有 ランダムターゲット円範囲]
③ダウンバースト[キャスト無 範囲表示無 前方範囲]
 黄色十字のターゲットマークがついた人に前方範囲。
 頭割ダメージの攻撃で、タンク以外は一人で受けると即死級。 
※分身時(少なくともチラーダは)①~③連続でこの順番に使う。


Phase.1 ~ミストラルソング・シルキープルーム~
攻撃開始してしばらくするとアイ・オブ・ストームになる。
また、ランダムターゲットのウィンドブレードから石塔をまもるため
後衛陣は石塔の中心にかたまって配置する。

Phase.2のエリアルブラストは真までと同様に石塔の残り具合で威力判定される。


アイオブストーム発動→→→跳躍・フェザーレイン→北側に出現
ミストラルソング:真までと同様に岩で射線を避ける。

羽根撒き→シルキープルーム×1+ブリストリープルーム複数POP。

○シルキープルーム(紫)
・ポップ後しばらくすると範囲睡眠を使用してくるので
 物理中心に単体集中放火ですぐに落とす
○ブリストリープルーム
・フェザーランス
 時間経過で中心範囲攻撃の自爆をして岩を破壊してしまうので
 範囲攻撃を活用して全て落とす

羽根処理が全て終わったらガルーダを全力で攻撃。
時間経過で跳躍・フェザーレイン→東からのミストラルソング→プルームPOP

しかし、二回目のプルームが沸くと岩の破壊が進みすぎて
実質次のフェイズが越せなくなるのでミストラルソングは一回までで終わらせる攻撃力が必要。


DPSのポイント
・バフは惜しまずガルーダにつぎ込む。
・ミストラル後はひとまずガルーダをたたきながら周囲を見てシルキーを探す。
 みつけたらシルキーを最優先で単体コンボ中心でまず沈めてしまう。
・物理DPSはシルキーをたたいている間にちょうどブリストリーも位置が固定されるくらいなので
 そのあとから適宜範囲や単体処理をしていくので十分。
・ソーサラー・ヒーラーは範囲攻撃中心で問題ない。


Phase.2 ~蜃気楼・エリアルブラスト~
アイ・オブ・ストーム終了・スパルナ+チラーダPOP
一定時間経過で跳躍・フェザーレイン→中心POPでエリアルブラスト
このとき、スパルナ及びチラーダが処理できていないと全滅。

このフェイズでの分身処理は、以降の3受方法と同様の方法と2受にする方法がある。
3受は基本的に以後のものと同じなので2受について説明します。

①MT:ガルーダ、スパルナ
②ST:チラーダ
Phase.2

ガルーダとスパルナは途中で跳躍・フェザーレインののち、互いの位置が入れかわります。

2受の場合はDPSが直接ターゲットを持つ必要がなく
ダウンバーストもタンクひとりで耐えることができるので基本的に全ての攻撃を避ける。
また、ヒーラーが石塔に邪魔されずに両方カバーできる。
ウィンドブレードが頻繁にとんでくるので、石塔をまきこまないように
Phase.1同様ヒーラーは中心にいてよけるor受けるようにしましょう。

チラーダを処理したらSTはスパルナを引き抜きDPSはこちらから処理する。
MTはそのまま岩の前でガルーダに対処することで
ウィケッドホイールで石塔を壊すことを防ぐことができます。


チラーダ・スパルナ処理後、ガルーダが跳んだら中央へ
エリアルブラスト発動。
エリアルブラスト発動中は無敵状態となりますが、コンボは成立します。



Phase.3 ループフェイズA~アイ・オブ・ストーム、ミストラルシュリーク~
次フェイズ時の移動の混乱を考慮してMTはガルーダとの戦闘位置、スパイニーの破壊位置を
なるべく北側に固定するようにする。フィールド北側の岩を目印にするとよい。
以後数度このフェイズを繰り返すことになるので、移動の混乱要素をなくすのはとても効果的。

ガルーダがポップし、アイ・オブ・ストームと羽根撒きをする。
Phase.1の羽根とちがい、シルキープルームはポップしない。
かわりにスパイニープルーム1が混じっている。

○スパイニープルーム(明るい緑色の羽根)
・低気圧
 ターゲットに対して付与。3スタックたまると
 スーパーサイクロンという壊滅的な全体範囲攻撃をしてくる。
・ギガストーム[キャスト無 範囲表示有 中心範囲]
 HP0になると自爆技として使用。大ダメージなのでかならず避ける
・高気圧
 ギガストーム発動後爆発の範囲が数秒間ダメージ軽減のバリアにかわる。


このフェイズからはいかにスパイニープルームを管理するか
というのがもっとも大事なポイントとなってきます。
①低気圧管理
 MTとSTでお互いにスタック2になったところで挑発しタゲ交換しながら戦うことで
 スーパーサイクロンの発動を防ぐ。
 ・フォーカスターゲットを活用。タンク同士で登録して確認しながら戦う。
②HP管理
 ガルーダが跳躍したのち、迅速に破壊できる状態にする。
 かつ、それ以前に破壊してはならない。
 ・削り役はSTだけ、など攻撃役を限定。
  概ね1/2~1/3残しにすることで迅速破壊と事故防止にちょうどよいでしょう。
 ・DOT禁止
  フレイミング、ドゥームなどはスパイニーがいる場所で絶対につかわない
 ・範囲巻き込み禁止
  プリストリー処理のとき範囲をよく把握してつかうこと
 ・タゲ間違い注意


ガルーダの跳躍と同時にスパイニープルームを破壊。
スパイニーの自爆とフェザーレインをかわしてから高気圧に入る。

ミストラルシュリーク
 ・発動準備中は無敵ではなく普通にダメージが通る。
 ・エリアルと違い、高気圧なしでも全滅を免れることは可能
  このフェイズでスパイニー処理をミスしたときは盾LBで軽減、建て直すことが可能。

ミストラルシュリーク発動後またすぐに跳躍・フェザーレインが来るので
発動後すぐ次フェイズの配置への移動を兼ねて回避する。



Phase.4 ループフェイズB~蜃気楼、大旋風~
ミストラルシュリーク後の跳躍のあと
スパルナ・チラーダがポップ。このフェイズでは3受によって対処します。
①MT:ガルーダ→入れかわりスパルナ
②ST:スパルナ→入れかわりガルーダ
③DPS:チラーダ
これに加えてスパイニープルームの管理もPhase.3同様にしっかりと行う。
※実際には、途中で入れかわるため必ず距離が変化するので
 この配置じゃないといけないということはない。どのような配置でも問題はない。

Phse.4

このフェイズでは高気圧に入らないと盾LB3であろうと必ず死ぬため
このフェイズでのスパイニー管理失敗=全滅です。

それぞれのターゲットをとって大旋風の安全地帯で戦闘開始。
この配置のポイントはそれぞれが近場の安全地帯へ移動することにあります。
また、入れかわり後を考慮してMTとDPSは安全地帯の中でもさらに南北に離れることで
被ダメージ軽減のバフスタックを最小にすることが大事です。
大旋風は入れかわりのあとに始まります。

DPSのポイント
・スリップストリームのキャストに注意して背後にかわすこと。
・DPS全員がチラーダ前面へかたまる。
 ダウンバーストをなるべく全員で食らってダメージ分散させること。
・フレイミングアロー、ドラゴンダイブ、空鳴拳などは使うならチラーダで。
 スパルナで使うと事故のもとになるので禁止。
・MTへのスパルナ移動に近接DPSはスパインダイブ、羅刹衝をつかう。
 このタイミングで使うためリキャストをまにあわせておく。


ガルーダが跳躍したのち、スパイニーを撃破しますが
Phase.3よりも距離がとおいため、他の安全地帯からの移動は
破壊しながらまっすぐダメージエリアにつっこむイメージです。

ガルーダ中央POPでエリアルブラスト
・エリアルブラスト中は無敵なのはPhase.2と同様。

跳躍なしでそのままPhase.3へ戻る。以後Phase.3-4の繰り返し。


LBについて
・Phase.3でのスパイニー失敗時盾LBでミストラルシュリークを軽減できるので
 基本的には保険としてとっておく。生き残ったあとの回復LBでもよい。
・ガルーダのHPが残り1割程度になれば攻撃LBでトドメとしてちょうどよい。
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テーマ:
いまさらだけどカドゥケウス戦。


動画は前回のシステム戦と同じメンバーでの続きです。


○カドゥケウス
・基本攻撃が前方範囲攻撃(範囲表示なし)けっこう判定角度が広い。

スチールスケイル
・攻撃力上昇のバフ、最大8スタックで段階的に強化される。
・一定周期で使用する。
・ダークマタースライムの捕食によってスタックが1つ減少する。
・概ね、スタック4になるとタンクでもかなり危険になる。
・分裂後の2匹も分裂前のスタックを引き継ぐ。

フードスウィング
・前方範囲の強力な物理攻撃。
・タンク以外がくらうとスタックが少なくても即死級。

ウィップバック
・後方範囲攻撃(キャスト・範囲表示あり)
・後方にPCがいるときのみ発動、一定時間おかないと再使用しない。
※対処方法は後述

リゴージ
・PCランダムターゲットでダメージのAOE
・スライムのと似ているが色が明るい。

分裂
・HP7割ほどまで削ると2体にわかれる(HPバーも半分になる)
 実際には新しくもう一匹ポップするといったかんじで
 もともといた蛇のヘイトリストはそのまま維持されるが
 新しくポップした蛇のヘイトリストは白紙状態。
・分裂前に入れた各種DOTやデバフは解除される。
・スチールスケイルのスタックは引き継ぐ。
・分裂したあとしばらくすると、分裂した蛇同士が近寄ると再び合体する。
 HPはそれぞれの蛇の残HPの合計になる。
 合体後はスチールスケイルの使用間隔がはやくなる。


○ダークマタースライム
・戦闘開始~終了まで定期的に特定の床パネルが光り
 その床にのっていたPCの場所に一体ポップ。
・ヘイトに関係なくポップさせたPCにのみ攻撃する。
・ヘヴィ付与の暗い緑のAOE攻撃をする。
・ポップさせたPCが一定距離以上に離れると、爆発して広範囲に壊滅的大ダメージ。
・カドゥケウスの近くに誘導することで捕食される。
 この際、スライムの残HP分回復するがスチールスケールのスタックを1つ減少させる。


○構成

TANK 2
DPS 4
HEALER 2

戦術はいくつかありますが
いずれにせよ基本的には分裂したあとの蛇を別々にうけもつタンクとそのヒーラーが必要です。
DPSに関してはとくに必須ジョブということはありませんが
強力な攻撃に耐える必要があり、回復がきつくなりがちなので
バラード要員が一人はほしいといったかんじになるとおもいます。

○攻略

今回の動画に沿った攻略方法をまとめます。

まず予めPTを二つのチームにわけておきます。
TANK1 DPS2 HEALER1
のチーム二つを決めておきましょう。


Phase.1~分裂前
①MTがタゲをとって戦闘開始。この段階ではチーム分けはとくに気にしない。
②DPS,ヒーラーは通常通り、特別なことはありませんが
 タンク以外は前方には絶対にはいらないこと。
③STは北側の高台にのぼり、スライム沸かせ待機。
 床が光ったらスライムをわかせて食べさせる。
 このとき通常スチールスケイル1が既についているので普通にまっすぐもっていけばよい。
④構成と火力にもよるが、概ねスライム2回たべさせるくらいで蛇が分裂しPhase.2になる。
 そのため、二回目はDPS(できれば遠隔)にスライム運搬をまかせて
 STは分裂した蛇のタゲとりに備えて削りながら待機しておく。

後方攻撃誘発動画参照
・意図的に後方攻撃を誘発させることでタンク維持に貢献する。
・遠隔でも近接でも、ヒーラーでも可能。分裂後もそれぞれのチームでするとよい。
・蛇そのものをみてると方向の境目がさっぱりわからないので
 地面のターゲットサークルをみる(※重要)
 正確に、サークルの中心から十字をひいて前後左右エリアが判定される。
 コンボの方向判定も同様。
・サークルの中心より1キャラ分だけ後ろに立つ。
・ウィップバックの範囲がみえたら左右に数歩避けるだけでよい。
 この際、決して横より前には出ないこと。
・リゴージでつぶされたら、消えるまでは後方範囲の境目と思しきあたりで誘発する。

スライム運搬
・分裂後捕食させない作戦では、分裂前に確実にスチールスケイルを減らしておくことが重要。
・スライムの足は遅いがヘヴィAOEをうってくるのでやや距離をおいて移動。
・概ね、パネル1枚分くらいの距離ならば爆発しないが攻めすぎにも注意。
・インスタントアビで削りながら。ただしDOTは意図しない殺害をするので推奨しない。
・運搬役以外の削りは基本的には必要ない。


Phase.2~分裂後動画参照
①STはポップした蛇のタゲをとる。
 ポップ前まで、コンボをファストorサベッジまででコンボは止めておき
 即敵対攻撃を実行できる状態にしておくことで比較的簡単にタゲがとれる。
②MTはそのままターゲットを維持し、北側に運んでSTの蛇と距離をとる。
③DPS、ヒーラーはそれぞれの担当チームに分かれて戦闘する。
④スライムは食べさせないので、床が光ったら全員で回避する。
⑤自分のチームの蛇をたおしたら、残りのチームに合流してたおす。

※LBはどのタイミングで使っても問題ない。
・2匹いる状態でも先に一匹しまつするのに使ってもよい
・残り1匹のトドメにつかってもよい。
・リトライの場合、開幕で消滅してしまうので、戦闘開始直前にTANKで使用するとよい。

※削り調整
・遠隔DPSで、蛇の削りがあまりに差がある場合はあまり差がひらきすぎないように
 支援調整してあげるとよい。DOT撒きも効果的。

もしも合体してしまってもあきらめるのは早い!
・タンクはスプリントと防御アビ、フラッシュ・タゲ奪い返しの挑発を活用しながら
 外周を円を描いてマラソン。
・他のメンバーは蛇の前方だけは注意。
・慣れるとかなりもつのでHP4割ほど残ってても倒せたりする。


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テーマ:
バハムート1層・制御システム攻略

とりあえずVer2.0時点での攻略メモ。
いまさらな制御システムですがこれからはじめる人の参考になったりすれば。。。


動画撮影してみました。
許可は一応確認したのですが不都合があったら連絡ください!
のちのちまた編集して差し替えるかもです。吟遊詩人視点です。




○制御システム:こいつをたおせば勝利
・基本攻撃が前方範囲攻撃。(範囲表示なし)

高圧電流
沈黙で止めることが可能
・戦闘フィールド全体にダメージ(1500~2000前後)+治療不能の麻痺(30秒)
・2人以上で順番に止めれば完封可能。
 性質上、完封させるのが一般的。

リペリングカノン
・中心範囲攻撃
 TANK、近接DPSは常時避けなければならない。
・発動はやめなので、できるだけなぐれるぎりぎりの距離でたたくと避けやすい。

透過レーザー
・強力な直線範囲攻撃
・ターゲットはランダムで、遠いPCが狙われると大きく移動されます。


○防衛システム/迎撃システム
・途中で入口付近にポップ。
・基本的にはたおさず無視する。
・制御システムに近づかれると回復されて実質的に詰む。


○構成

TANK 2
DPS 4
HEALER 2

とりあえず、高圧電流を止めるのがほぼ必須な敵なので
止め要因を二人確保するのが無難。
候補はナイト/モンク/吟遊詩人/学者であるが
とりあえず詩人のブラントアローはとびぬけて使いやすいです。

TANKはメインとサブが必要で、回復役もセットにするとよいでしょう。

制御システムに関しては短期決戦であるもののLBを使うことなく倒せますが
不慣れで困難な場合LB要因はやはり近接DPSのほうがトドメをさしやすいでしょう。


○用意しておくマクロ

ブラントアロー(/pメッセージつき)の例

/p #1.ブラントアロー―――→
/ac ブラントアロー



○攻略
①MTが制御システムのターゲットをとる
 開始直後最初の高圧電流がくるので確実にとめる。
 STは入り口で防衛/迎撃システムのポップ待ち
 それ以外のメンバー全員で制御システムと戦闘
②WS回避しながら高圧電流を交互にとめて削っていく。基本的にこれだけ。
③STと担当HEALERは防衛/迎撃システムがポップしたら全力でタゲをとり、維持する。
④STが死ぬ前に制御システムを倒す


慣れればLBなしで十分たおせますが(というより順調に戦うとLB1もたまらない)
不慣れでぎりぎりの戦闘が続く場合、数度リトライを繰り返しLB2まで貯めた状態で
戦闘をはじめることができます。
どうしても難しい場合は活用しましょう。

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