オマルプロデュース

わたくし、オマルがなにかをプロデュースしつつ、無駄な日記を書いていこうかというサイトです。このサイトは俺の独断や偏見もたまに出てきます。それが嫌な奴はとっとけえれ!


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宮崎吾郎第一回監督作品
ゲド戦記

これから書くことは俺が感じたことです
偏見など多数出てきます
俺の意見に流されて見に行かないとか言わないで下さい


☆吾郎君の作った映画は素人同然です
彼は指輪物語(ロードオブザリング)にかなりインスパイアされており、ハイタカがガンダルフとダブルように見せていました。あと、アレンの乗っていた獣はもっと個性を出してやれば良いと思った。誰にもでも懐きすぎるのは良くない事ですよ

☆しかしゲド戦記にも良い所はあった
そりゃもちろんスタッフは1流ですから良い所はいっぱいありました。とは言っても俺が感じた所は放映開始10分以内のところにチラチラとあったぐらいで、あとはグダグダというか2時間の映画ではやはりゲドの良い部分っていうのは詰められないんだなぁと思いました。原作とまったく違うので別物としてみればそれなりに楽しめるかと思います
終盤は本当にグダグダでしたw

☆吾郎の悪口を言うな
悪口じゃなくて未熟だと言ってます
だけども、吾郎君は親がすごすぎるあまり
すごいプレッシャーを感じていたようで
その中この作品を作り上げたのは彼の財産になると思います
親の七光りだなんて言わないであげてください
あと10回も作品を作らしてあげれば並みの監督にはなれます

☆アレンは自分がやったことを忘れてる?
ネタバレになりますが、最初に親父を殺して時を経てラスボスを倒します。倒した後、テルーと惚気て自分の侵した罪を忘れてます。少し怒りを覚えました

☆印象に残ったシーンは?
ネタバレになりますが、ホート・タウンのところです
ここで、少し泣きそうになりました。
麻薬をやって溺れている人
奴隷として売られてる人買う人
昔見たシンドラーのリストを思い出しました
こんな街には住みたくありません
怖いです、マジで
気になるのなら見てみてください

☆グロイシーンとかあるの?
はい、あります
すごいグロイシーンが終盤にあります
どんなにグロイかと言うと・・・・・
それは自分の目で見て確かめてくださいw

☆テルーの唄で泣いた?
泣いてたのは主人公のアレンぐらいです

☆最後に一言
自分で勝手にQ&A風にして見ましたwwwww
この方が読みやすいかなーとか思ってw
悪い所探そうと思って見なければ楽しめると思います
俺はだいたいは映画批判家なんで
言い事はあまり言いませんw
だけど、この映画の中には少なからず良いシーンはあります
ビデオやDVDでは解りにくい場面も
BGMであったり迫力
そういうのは映画館でやっぱり見たほうが思い出に残ります
なので、時間があるのなら映画館で見てください
ホームシアターがある方はどうぞDVDでw
たぶんこの映画は映画館で見ないと、集中して見れないと思います

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レポートは後日!!

今日は疲れたので!w

しかし、大阪はやはりすごい街だと思った

それも明日書きますw

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東京労働局管内の労働基準監督署が05年に過労死・過労自殺で労災認定された48人について調査した結果、11人が自ら労働時間を管理・監督する管理職だったことが分かった。他の一般労働者19人も上司の管理が及びにくい状況にあり、合わせると6割以上が労働時間を自己管理する側だった。厚生労働省は一定条件下で労働時間の法規制を外し、自ら管理する「自律的労働時間制度」の導入を検討しているが、こうした被害実態が明らかになったのは初めて。労働専門家は「制度を導入すれば過労死が激増する」と警告している。

 同労働局によると、死亡した11人は工場長、店長、本社の部長など勤務時間を自己管理する立場。一般労働者でも、営業職(10人)やシステムエンジニア(5人)、現場施工管理者(4人)で、上司よりも自分が労働時間を管理する側だった。同労働局は「時間管理を任されたり、上司の目の届かない所で納期に追われるなどの形で長時間労働を重ねるケースが目立つ」と分析する。

 労災認定を受けた全国の過労死は05年度157件(申請336件)、未遂を含む過労自殺は42件(同147件)で、申請数はそれぞれ過去最多を記録している。

 一方、「自律的労働時間制度」(日本版ホワイトカラーイグゼンプション)は、管理職一歩手前の「課長代理」程度の社員が対象。(1)賃金額が一定水準以上(2)週休2日相当の休日や連続休暇がある--などが条件で、対象者には週40時間の労働時間規制はなく、残業代なども支払われないという。忙しい時は24時間連続して働き、そうでない時は1時間しか働かないことも合法となる。

 この新制度は、労働基準法改正に向けた厚労相の諮問機関「労働政策審議会」で論議されているが、労・使委員が厚労省の審議会運営に反発し、審議は中断している。

 過労死に取り組む日本労働弁護団の弁護士、棗(なつめ)一郎事務局次長は「制度導入で時間管理を外される労働者が増えれば、過労死も激増するという事態を調査の数字は示している」と話している。【

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今日は日本のワークスタイルについて、考えたいと思います。

 僕はもともと研究者を目指して日本の大学院に留学しました。大学院を修了後、中国に帰国するつもりでしたが、日本でビジネスの世界に足を踏み入れることになりました。1992年のことです。3カ月ほどのサラリーマン経験をした後、起業しました。

 起業した大きな理由の1つは、最初の職場で体験した金太郎飴的なワークスタイル、中でも最も納得できないのは残業の多さでした。残業は勤勉の象徴のように受け止められていて、残業しない人は仕事に熱心ではないかのように感じられました。これは何も僕が勤めた先だけに限った話ではなく、当時は他の企業も同じような状況が多かったのだと思います。

 それから時代が変わり、日本にも多様な経営者が出現し、真剣に残業の撲滅に取り組む企業が増えました。労働基準局も不法残業の摘発に躍起になり、大きな成果を上げつつあります。不法残業にメスを入れるような状況が90年代初めから浸透していれば、14年前、僕は創業せず宮仕えを続けていたかもしれません。


調査数字を聞いて唖然

と思っていたのですが、先日、新聞から残業に関する調査数字を知って、やはりサラリーマンを続けなくてよかったと思い直しました。「正社員の4割超が『不払い残業』をしており、平均で月約35時間に上る」と労働政策研究・研修機構が発表したのです。

 僕が問題にしてきたのは残業そのもので、就業時間外の労働をすることだけでも理解しにくいのに、残業代を払わないで残業させることなどは想定外のことでした。貴重な人生の時間を犠牲にして働かなくてはならないことだけでも納得できないのに、時間に加えてお金まで犠牲にさせて働かせることなどは全く問題外のことです。

 昨今、会社は株主のものか、という議論が盛り上がりましたが、誰の所有であろうと会社は公器として機能しなければなりません。公器として最も重要な役割の1つは、社員を会社の私物として扱わないことではないかと思います。ただ働きさせるということは、社員を会社の私物として扱うことと同じなのではないでしょうか。

「残業しなくては儲からない」、そんな経営などあるのか

 一方で、生産性が低い社員がいるということは承知しています。生産性が低いのはなぜか、経営者は考えるべきだと思います。不要でモチベーションの上がらない仕事をさせているならば経営者の責任。社員の能力の問題なら、それを本人にきっちりと理解させ、前向きな生産性改善の仕組みをつくることは経営者の使命です。

 僕は昔から講演会などで残業の問題を訴え、残業を減らす意味とその方法を提案してきました。講演の中である経営者の方から「残業しても儲からないのに、残業をやめたらどうするのですか」との質問をいただきました。

 その質問には「残業しなければ、儲からないようなビジネスのやり方に問題がある」と答えました。世の中には残業しなくても利益を出している会社はたくさんありますし、先進国ではむしろ残業しないのが一般的です。社員の忠誠心と我慢強さに甘えて不払い残業をさせる経営者は社会貢献とか、顧客主義とかを論じても説得力がないと思います。

日本の年間セックス回数が低いのと関連する

 僕は残業問題が経営問題をはるかに超えた社会問題だと思います。オーストラリアの会社が実施した「the global sex survey 2005」によれば、日本の年間セックス回数は平均45回で、調査対象国の中でも最低です。この調査によれば、世界各国の平均回数は103でした。日本が低い理由は、明白です。残業して深夜に帰れば、セックスする気力も時間もないはずです。

残業が当たり前の職場では、女性が活躍する機会も減ります。家庭と子供を守るために働く母親は5~6時に帰宅するのは必須条件です。2~3時間残業するのは当たり前の日本の職場では、5時に帰宅する女性を一人前として扱いません。仕事のプロセスも情報も共有できないからです。

 残業は労働時間の短縮という問題にとどまらず、社員の人生、そして社会全体に関わる大きなテーマです。残業をなくしていくには、1企業だけの努力だけでは解決できない問題でしょう。

 しかし、問題が大きすぎるからといって手をこまねいては何も進歩しません。何ができるのかの解決策を考えるには、残業が減れば自分の生活や社会がどう変わっていくのか、あれこれと思いを巡らしてみてはいかがでしょうか。

猪口大臣の活動から始まる改革

 お父さんもお母さんも5時に帰ると何が起きるでしょうか。1人が子供を迎えに行き、もう1人は買い物に行きます。片方が掃除と子守をし、もう1人は夕食を準備します。家族で食卓を囲い、夕食後の散歩まで楽しめるはずです。

 夫婦で働く人が増えると育児と家事の社会サービスは自然に充実されてくるに違いありません。夫婦で完結できない家事の一部を代行するサービス業が育つかもしれません。共働き夫婦のためにビジネス街に幼稚園や保育園ができるような制度の整備も進むかもしれません。

 ようやく少子化問題を担当する内閣府特命担当大臣の猪口邦子さんも、様々な場を使ってワークスタイルの変革を訴え始めました。猪口さんが行動に出たということは、残業は少子化問題に影響していることを国も認識し始めたととらえていいのでしょう。

 少子化が日本の将来に関わる問題ならば、残業もまた同じです。いまだに4割の社員がサービス残業を強いられる状況を是正しなくては日本の未来は決して明るくないと強く危惧します。

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サイト巡りをしていたらガンホー叩きが行われていたので

どれどれ?とばかりに参加してみたんだが

そこのBBSに張られていたのだが・・・・・・

GungHo Games

ガンホーはついに、アバターにまで手を出してしまった

まさに生きる悪徳商法

患者からまだまだ養分を吸い取る気です!w

サイトを開いて、これはひどいと思いました

なにが、オンライン遊園地だwwwwwwww

調子に乗るのもほどほどにしやがれwwwwwwwww

テーマパーク名乗るならもう少しマシなことしやがれってんだよ!!

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サッカーW杯ドイツ大会決勝で頭突き退場になった元フランス代表ジネディーヌ・ジダン氏(34)を歌った「頭突きdeジダンだ!? ~ヘッド・バッド・ダンス」(原題はCoup de Boule)が日本発売されることが24日、分かった。同曲は、W杯敗北で消沈ムードの今月10日、フランスのCMソングを主に手がけるレコードレーベルのプロデューサー2人と、歌手フランク・ラスコムが、頭突き退場事件を話し合い作詞作曲。完成した音を知人に送ったところ大ウケし、頭突きでイタリア選手を倒すゲームと同様、インターネットで全世界に広がった。フランスのラジオ局も連日放送し、日本でも報道番組で取り上げられた。
 曲はラテン調で「♪ジダンはヒットマン 頭突きは最高!」「イタリア人がやられた ジダンがやった W杯は取れなかった でも僕らは盛り上がった」などと歌われている。このブームに大手レコードメーカー数社がレコード発売の争奪戦を繰り広げ、ワーナーミュージックグループが契約した。26日から着うた、着ムービーなどでの音楽配信が日本でスタートし、8月にCD発売を予定。売り上げはどこで頭打ちするかが、注目される。
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【ホイレーク(英国)23日共同】男子ゴルフの今季メジャー第3戦、第135回全英オープン選手権は23日、当地のロイヤル・リバプールGC(7258ヤード、パー72)で最終ラウンドを行い、2位に1打差の首位で出たタイガー・ウッズ(米国)が67とスコアを伸ばし、通算18アンダーの270で2年連続3度目の優勝を飾った。
 前日7位の谷原秀人が71で回り、通算11アンダーで5位に入る健闘。深堀圭一郎は79と崩れて56位だった。
 ウッズはメジャー通算11勝目。ウォルター・ヘーゲン(米国)と並び、ジャック・ニクラウス(米国)の18勝に次ぐ歴代2位となった。米ツアーでは今季3勝目で、通算49勝目を挙げた。優勝賞金は72万ポンド(約1億6000万円)。
 クリス・ディマルコ(米国)が2打差の2位で、アーニー・エルス(南アフリカ)が3位。ウッズは5番(パー5)のイーグルでリードを広げ、その後も14番からの3連続を含む4バーディー(1ボギー)を奪った。
 大会2連覇は1982、83年のトム・ワトソン(米国)以来で、3度目の優勝は19人目。
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今回は、夢の中のお話です

夢の中で見知らぬ女性にお弁当を作ってあげると言われ

作ってもらう事になった

すると20人ぐらいのゾンビに襲われ、俺はなぜか爪きりでゾンビ達を倒していった

するとレベルアップ音が聞こえ

急に目が覚めた


なぜかレベルアップした気になった

それだけです(爆)

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1週間ぶりに、京都が晴れた!

久しぶりの晴れは気持ちがいい

だけど虫も多い

蚊に血を吸われまくったが気にしない!

しかし、また月曜ぐらいから雨のようだ・・・・w

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オンラインゲーム会社の元社員がゲーム内で使われる「仮想通貨」を偽造し、1400万円もの不正な利益を得ていたという事件が20日発覚した。ガンホー・オンライン・エンターテイメントが発表した「元職員による弊社への不正アクセスについて」というプレスリリースは、オンラインゲーム会社に新しい種類の難しい問題を突きつけたといえるだろう。

 この種の事件は、コンピューター関連企業では管理システムをどれほど強化しても、一定の割合で起きる不可避の出来事といってもいい。日本ネットワークセキュリティ協会が発表した「2005年度情報セキュリティインシデントに関する情報調査」では、個人情報が漏えいした事件の原因のうち、「紛失・置き忘れ」が63.8%と大半を占めていたが、「内部犯罪・内部不正行為」の割合も9.3%と多い。

 5月29日には、オンラインRPG(ロールプレイングゲーム)「君主」などを運営するゲームポットの親会社アエリアのデータセンターから、ユーザーの個人情報などを収めた30台のHDD(ハードディスク駆動装置)が盗まれる事件も起きている。事件を引き起こしたのは、内部関係者である可能性が高いと見られているが、現在に至るまで犯人は逮捕されておらず、どのようにして盗まれたのかも明かになっていない。

 これらの事実はオンラインゲームの管理権限を持つ「ゲームマスター(GM)」の不正行為とは直接関係はないが、同じくコンピューターに関連する犯罪であり、企業の持つコンピューターデータを悪用しようとする人物が一定の確率で内部に出てくるリスクを示唆している。

 GMが自分の持つ権限を利用して、ゲーム内でトラブルを引き起こすという例は過去になかったわけではない。米国では1999年に、オンラインRPGの元祖でもある「ウルティマオンライン」で一部ユーザーに便宜を図るなど職権を乱用したとして、GMを即時解雇したと発表されたケースや、同様に老舗ゲームである「エバークエスト」でも同じようなケースが発生したことが知られている。

 オンラインゲームのシステムの操作履歴はGMの行動についても記録を残しているのが普通であり、この種の不正行為は結局、ばれてしまう可能性が高い。ただし、GMの不正がわかった場合でも、企業内で決められたポリシーによって処理され、ユーザーにまで細かく発表されることは少ないのが普通だ。

 今回、ガンホーが人気ゲーム「ラグナロクオンライン」で起きた事件を発表せざるを得なかったのは、元社員の逮捕にまで及んだためだろう。上司のアカウントを盗み見たうえで、サーバーへ不正アクセスしてゲーム内仮想通貨を偽造し、それを「RMT(リアルマネートレード)」と呼ばれる取引を行う業者に販売して売却益を得ていたと、発表文では事件の概要を説明している。

RMT行為では逮捕できず

ただ、若干ややこしいのはこの「売却益」が問題なのではなく、2000年2月より施行されている「不正アクセス防止法」に触れたことが容疑の直接の理由である点だ。現在の日本の法律ではRMTにかかわる不正行為自体では立件できないのである。

 RMTとはゲーム内アイテムや仮想通貨を、ネットオークションや専門業者などを通じて販売し、現実社会の現金へと換金する作業を行う行為である。オンラインゲーム先進国である韓国では、2001年に登場した「itemBay」という仲介サイトを中心に急激に市場が拡大し、わずか5年の間に推計で1兆ウォン(約1200億円)を超える巨大な市場を成立させてしまった。

 これは通常のオンラインゲームの売上高が1兆4000億ウォン(約1680億円)であることを考えると、いかに大きな規模か分かる。そして、市場の急拡大と同時に韓国ではオンラインゲームの社会問題化を引き起こしている。

 日本でもオンラインゲーム市場の成長に合わせて、ここ数年でそういったRMTの仲介サイトが大量に登場してきている。推計では150億円の規模に成長しているともいわれる。今回の元社員はそれらのサイトを通じて、現金収入を得ていたことになる。そこが最大の不正行為のように思えるが、先にも述べたようにそれを逮捕要因にはできないのである。

 不正アクセス防止法では、「他人のID・パスワードを無断で使用」した場合に、1年以下の懲役または50万円以下の罰金が課せられる。つまり、「上司のID」を勝手に利用したことが逮捕の理由なのである。仮想通貨の偽造やRMTの行為自体が逮捕理由ではないのは、現在のところゲーム内アイテムの財産権といったものが、日本の法律上はっきりと規定されているわけではないからだ。

 この点は、先行してオンラインゲームの市場拡大が進んでいる韓国でも議論が分かれている。ゲーム会社の規約上は、ゲーム内データの著作権はゲーム会社に帰属するとされているものの、法律上のしっかりした裏付けを得られているわけではない。ゲームの規約上では違反、法律上では不透明、それが実情なのである。

 韓国でRMTの市場形成が進んだきっかけは、皮肉にもこの法律上の位置づけのあいまいさにあった。技術革新が既存の法律の枠組みより先行してしまう典型的なケースである。韓国の大手オンラインゲーム運営会社のウェブゼンが、itemBayなど3社を相手にRMTにかかわるサービスを中止するように争った裁判で、ソウル地方裁判所は2002年8月、ユーザー間の仲介業務自体には違法性はないという判断を下したのである。

 その判決がitemBayにとって有利になり、巨大市場形成への道が開けることになった。その後、最もRMTの対象とされ現在でも人気を保つ「リネージュ」を抱える韓国最大手のNCソフトは規約を厳しくし、RMTに関わったユーザーは例外なくアカウントを停止するという行動に出たが、アカウントを停止されたユーザーが3500人もの集団民事訴訟を起こし、今年6月にNCソフトの敗訴が確定してしまった。そのため、RMTに対する規約を緩めざるを得ない方針に傾いている。

 それでは、RMTは韓国社会でも公認化されつつあるかというと事情は複雑だ。RMTを積極的に取り込みつつその範囲を規制しようという動きも出てきている。


ネット賭博にも発展

 2005年にサービスが始まった「ローハン」は、itemBayと提携し公式にRMTを認めてサービスを開始している。それが人気を博した要因になったが、ゲーム内通貨が完全に現金化可能と認められたことで、深刻な社会問題として注目を集めることにもなった。

 最大の問題は、ゲーム内の酒場にあるカードゲームのコーナーで、かけ金によっては高い確率でゲーム内通貨を獲得できるような状態になっていたことだった。提携したitemBayで現金化できるため、オンラインゲーム内で賭博行為を公認しているのと同じになる。これが、大きな社会批判にさらされた。

 一方、RMTに伴う詐欺行為も頻発したため、検察が本格的に「業務妨害罪」を適用する準備を始めているともいわれる。現状は課税されていない取引がほとんどであるため、国税庁が実態調査に乗り出そうとしているともいう。

 ガンホーの事件に話を戻すと、同社は発覚までの経緯を「ゲームデータの監視業務を実施している過程において、ゲーム内仮想通貨の異常値を検出し、社内調査の結果、当該元職員による不正行為を2006年3月24日に確認した」と説明している。これは逮捕された人物が何らかの権限を利用して不正行為を行った結果、特定のサーバーで仮想通貨のマネーサプライが突然急増し発見に至ったということだろう。

 その異変を感知した後に実施した社内調査では、アクセスログのデータを解析していくことで、「上司のID」を利用していた人物を特定することができたと思われる。しかし、ゲーム内ですでに第三者に渡ってしまった仮想通貨自体を削除することはできない。これは一度流出した個人情報を消すことができないのと同じようなものだ。

 オンラインゲームの世界がやっかいなのは、一度起きてしまったことは巻き戻すことができないという点である。しかし、こうした不正が続けばゲーム内の通貨の増加がインフレを引き起こし、ゲームバランスを破綻させてしまう。不正が行われたゲーム内の通貨バランスはマクロでは崩れる可能性があり、ゲームの運営にも影響を及ぼすだろう。

 今回の事件をきっかけに、ガンホーの「ラグナロクオンライン」にとどまらず、日本でもRMT問題全体がクローズアップされてくる形に発展するかもしれない。しかし、RMTをitemBayと同じ論理で日本で認めてかかるには早すぎるとは思う。最大の理由は、RMTの形態が現在のまま維持されると考えるべきではないからである。技術革新の方が先行してくるケースも多いからだ。

 2004年からサービスを開始して世界的に成功している米Blizzardの「World of Warcraft」では、RMT行為を防ぐためにさまざまな工夫が凝らされている。例えば、ある一定のレベルアイテムになると一個人にしか帰属することができず、他人に譲渡できないというゲームデザイン的な工夫が行われている。このゲームは韓国でも大きく成功しているが、itemBay内での取引量は「リネージュ」の7分の1程度に抑えることができている(魏晶玄「韓国のオンラインゲームビジネス研究」による)。

 「ラグナロクオンライン」の場合、2001年にスタートした第1世代ともいうべきオンラインゲームで、RMTの出現が前提となっていなかった。そのため、現在の水準から見ると、セキュリティの問題やゲームデザイン設計上の問題が判明しており、不正ユーザーとのイタチごっごが続いている。完全に防止するためにはゼロからゲームを作り直すのと同じ、もしくはそれ以上の複雑な作業が必要になる。

 今回のガンホーの事件は、まずは企業内のコンピューターデータのセキュリティー問題として捉えるべきだろう。付随して現れるRMTの問題はまた別のものとして議論すべきだ。しかし、分離できないからこそ刑事事件にまで発展したともいえるわけで、日本でオンラインゲームを運営する会社も対策を凝らしていく必要がある。

RMT

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