徒然なるままにゲーム暮らし

日々の携帯ゲームアプリの感想や攻略など。


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こんにちは。

レアチケから、SSRスルト(別名マジンガー)でました。


コウモリ多し金色あり

金の冠

バナナなし

扉紫でした。


さっそく重ねてやりましたよ。ふふふ。


SSR+ スルト

コスト 18

レベル85

攻撃17712 防御11271 魔力17712 魔防11271


あと、最近蜂?がガチャで現れます。

蜂をおって、金の扉にいきそうになって、戻るみたいな。



とりあえず、スキルポイントがすごい溜まってるんですけど、ジョブとか次だしてくれないかな?





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こんにちは。


聖域争奪戦終わりましたね。

エントリー時間が順位に大切なのではとちょっと思いました。


カギをもらいました。


カギがたくさんもらったのですが、何の意味があるのですかね??


全部開ければ、ヴァルハラゲートが開くのですね。きっと。



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こんにちは。


アヴァロンとヴァルハラの比較をしてみます☆


1 ゲームのコンセプト


アヴァロンの騎士…アーサーとモルドレッドの関係を基礎とし、円卓の騎士の物語があり、そのうえで、一騎士としての主人公の物語。RPG的要素かなり強く、クエイベやジョブを育てるのがメイン。


ヴァルハラゲート…神や英雄、悪魔が集結するヴァルハラゲートという設定で、聖域を争奪するとの設定。ギルド戦(聖戦)がメイン。


2 ガチャ


アヴァロンの騎士…ガチャから出るのが武具で、あまり燃えないところがある。SSRの武器が出ても、そんなに嬉しくはないし、武具の名前なんぞ覚えない。ジョブガチャやアバターガチャもでたらいいのに。


ヴァルハラゲート…ガチャからは神人魔が出てくる。絵が美麗なので、気にったカードが出るとやはり嬉しい。


3 ギルド対抗戦


アヴァロンの騎士…正直、強い物が勝つ、という世界で、どうしても相対的に弱い者に攻撃が集中し、強い物はそのリベンジを繰り返すという単純なゲームになっている。弱いとやられるだけ。もう少し、スキルや援護などで役割を工夫してはどうか。


ヴァルハラゲート…弱くても、エール効果で余裕でカバーできるので、参戦は容易。能力差数万程度ならほとんど何の差もない。むしろ、スキル構成によっては単純に能力が高いデッキより役に立つことも多い。後衛も重要な役割があるので、みんなで楽しめるし、戦術の幅も多い。


4 成長について


アヴァロンの騎士…武具のレベルアップと、主人公たる騎士の成長(レベル・ジョブ)があり、RPG好きにはやりこみ要素多い。


ヴァルハラゲート…だいたい同じ(レイドスキルが分離している。)。主人公の位置づけが何なのか良く分からない。


5 おすすめはどちらか?


RPG好き、育て好きならアヴァロンかなと思います。

みんなで協力が好きならヴァルハラかなと思います。




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こんにちは。

昨日から、新イベ開始しました。


現在、2連勝で、いい調子です☆

とくに1戦目は、超僅差の勝利でした~♪


イベ概要を詳しくみてないので、勝つとどうなるのかよくわからないのですが、報酬としてカギがもらえて、何かの扉が開くみたいです。

ストーリー性のない設定は頭に入ってきません。


2戦目は、最初後衛スタートで、途中から前衛に移りましたが、瞬殺されてうまくいきませんでした。

やはり、エールの底上げがないと、かなりきついですね。

呪いとかの報復スキルで固めてあえてやられるという罠的なデッキもありうるかも。






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こんにちは。

新しくカードでましたね。

しかし、今回は課金しておりません。

なぜならば、アヴァロンの騎士に回してしまったから☆


しかし、ギルメンは、かなりガチャ回しているようで、戦力増大してます。

ためていたジョブポイントをつかって、能力を底上げして、今のところ、ぎりぎり前衛にとどまれるかどうかくらいな戦力を維持しています。

約100万。


聖戦の経験もだいぶついてきました。

エールコンボと、奥義と、前衛後衛交代がだんだん肝になってきました。

うちのギルドはまだ交代がうまく機能していないので、そのあたりに改善の余地がありそうです。



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こんにちは。


我がギルドは、参加率が高くて、聖戦好調です。

ついに10連勝☆

しかし、11戦目で、100万超えがたくさんいる超絶ギルドに敗北しました。


ある程度のチームワークと作戦が整っているギルドとの戦いでは、自力の差が出てしまいますね。

それは仕方ないことですけれど。


聖戦のバランス調整が入りました。

弓コンボの上昇率が緩やかになったことと、奥義大旋風の発動準備時間を短縮したとか。


弓コンボの効果が低くなったことで、前衛は気絶して、弓でポイント稼ぐ方式は使えなくなりましたね。

前衛で殴り合いの要素が強くなりました。

前衛と後衛の機動的な交代が勝敗のカギになっていきそうです。


大旋風の変更がどのように変わっていくのか、あまり使ってないだけに、興味深いですね。


気絶防止という意味では、奥義弱体化の発動時間と効果も変えたらいいのではと思います。



さらに、レベルスキルの追加がありました。

レベルあんまりあげてないので、全然嬉しくない!

けれども、追加スキルの内容は、


レイドポイント上昇

聖戦参加したら、クエストポイントが一定程度回復

最大HP増加


ということで、遊び方によって、個性化できるようになりました。

これはいいですね!

私は、レイドP優先かな~

聖戦は、今のところ前衛なので、HP増加もほしいなと思いますが、後衛に回ると意味ないですしね…。

HP増加は、ヴァンパイアの吸血で多少は賄えるし。


聖戦参加と、たまに入ってレイド救援要請に全力で答えるだけで、クエストは聖戦中のTP回復目的な自分としては、聖戦参加時にクエP回復いらないかなと。



それよりジョブスキル追加お願いしますよ!!


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こんにちは。


余っていた、ウェブマネーをつっこんだら、ロキとヴァンパイアクイーンが引けました。

ダブりです☆


ダブりで持つなんて女々しい!ということで、重ねてみました。


狂神ロキ+

コスト19 

LV85

攻13593 防15292 魔力20390 魔防16992


でした。


その他マックスのカード


安倍晴明

コスト17

LV80

攻7647 防9941 魔力18352 魔防16823


源義経MAX

コスト16

LV80

攻14400 防12800 魔力11200 魔防12800

 

アリアンロッドMAX

コスト14

LV80

攻6720 防10080 魔力11760 魔防20160


ハンニバルMAX

コスト13

LV80

攻5040 防5880 魔力16800 魔防16800


ビューネイMAX

コスト13

LV80

攻8000 防12800 魔力8000 魔防14400


アルテミス+++

コスト14

LV75

攻9144 防12192 魔力9906 魔防12912



ジョブは、賢者をMAXにしており、余ったポイントは、次のジョブ解放に備えて貯めています。


早く解放されないかな~~


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こんにちは。


ようやくデッキが90万にあと少しになりました。

ギルドエースまであと少し。


最近,聖戦が分かってきたので,おもしろく遊んでいます。

ギルドの作戦が,いろいろ試した結果,ガチで殴りあうになりそうです。


昨日は,100万超えが数名いる強ギルドと戦い,終盤まで接戦という熱い殴り合いになりました。

私は前衛で,既にスキル使い切り,気絶状態。

クエストしてTPはMAX。


そこで,終戦ぎりぎりに前衛でTP残っている人と,後衛がチェンジ。

闇の雨・炎の雨・光の雨の3連発で最終的に50万近く差を広げて勝利しました。


新たな作戦が芽生えた瞬間でした~


チームワークが良ければ,強い相手でも勝てるところがいいですね☆


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こんにちは。

現在バレンタインガチャでSSR3枚いただきました☆ラッキー。


聖戦を毎日参加してますが、だんだん分かってきましたね。

コンボでダメージアップ

応援で能力アップ

気絶で相手に点を与えない


この組み合わせがカギですね。


私の所属ギルドは、80万超のメンバーが7人くらいいて、参加率も高いのでかなり強いほうですが、先日なんか、前衛はかなり初期から気絶しっぱなし、あとは後衛の弓コンボを地味につないで、最後の最後に闇の雨で50万超のダメージ食って逆転され、追いつこうにも、前衛は気絶されているというものすごい戦術で敗戦しました。


あの後のギルメンの感想は盛り上がりました。


そうそう、最近ゲットしたSSRは、


バンパイアクィーン

  →吸血スキルが使える。聖戦の頭で使うとHP上限があがるのがいい。


ロキ

  →前衛スキルは、晴明の百鬼夜行のほうがいい。後衛スキルもいまいち。能力は高い。


スルト

  →前衛スキルはロキと同じもの。炎の雨が後衛で使えるのがいい。補助スキルの心眼も良スキル。

    スキルが全部炎なので、いずれレイドでは外れる日がきそう。




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ハンニバル


初期能力は 攻1200 防1400 魔力4000 魔防4000


現在レベル70 攻4150 防4841 魔力13833 魔防13833


ハンニバルといえば、第2次ポエニ戦争の英雄。

大国カルタゴの大貴族にして、遠征軍の将軍。


カルタゴは、地中海の制海権を握り、北アフリカの地中海沿岸とスペインを支配する強大な国家だった。

ところが、シチリアがカルタゴの支配下にあることに危険を感じた共和制ローマは、せめてローマ側(東側)のシチリアをローマよりに取り戻そうと小競り合いを起こす。

これが、地中海の制海権をめぐりカルタゴとの大戦争に発展。それが第1次ポエニ戦争。

共和制ローマは、陸の民族であり、海戦はど素人(ローマは重装歩兵を主力とする国家)であり、海戦のプロのカルタゴの前に、誰しもが敗れると思った。

しかし、素人であればこそ、常識破りな発想が生まれる。

ローマは、いかにローマの強力な歩兵を海戦で活用できるかを考え抜き、ついにはカルタゴに勝利し、地中海の制海権を握り、巨大帝国への道を歩み始めるのであった。


時は流れ、地中海制海権の取り戻しを狙うカルタゴ。

当時30前のハンニバルは、海からローマへの侵入は無謀とし、スペインから地中海を北回りに沿岸を進軍し、アルプスの山越えをしてローマへの侵入を果たす。

当時、フランスはガリアと呼ばれ未開の地であり、アルプスを軍隊が越えるなど誰も考えていない時代であった。


いきなり背後にカルタゴ軍があらわれたことにローマは驚愕するが、カルタゴ軍がアルプス越えで犠牲者を多数だし、少数なのをいいことに、大軍を差し向けて敵地で孤立するカルタゴ軍を殲滅せんとする。

ところが、ローマを研究しつくしていた戦争の天才ハンニバルは、ローマの主力を無力化し、包囲殲滅する戦術でローマ軍に大勝し、ローマに向けて進軍を開始する。

ローマ本土で長く続く第2次ポエニ戦争が始まったのである。


初戦に惨敗してあわてたローマは、次々と軍団をハンニバル討伐に差し向けるが、ハンニバルは連戦連勝、ローマは壊滅的な状態に陥る。

しかし、ローマ諸都市は、ハンニバルになびかない。

やむをえず降伏した都市はあったが、自ら積極的にハンニバルの軍門に下る都市は出なかったのである。


ローマは、正面決戦では勝てないと観念し、持久戦にでる。

すなわち、ハンニバルに対するカルタゴ本国からの補給や援軍を徹底的に防ぎ、決戦を避け、追尾する。

そして、ハンニバル以外の率いる小隊を小出しにたたき、いずれハンニバル軍が弱化するのを待ったのである。


結果、ローマは総力(人材、物資、ローマ諸都市との絆など)でハンニバル個人と対峙し、最終的にはハンニバルのカルタゴ撤退までもっていくのである。


戦略的に誤算(ローマ諸都市が勝ちに安易になびいていたら、ローマは滅亡していた。ローマの長年の共存共栄の理念を王国カルタゴのハンニバルは理解できていなかった。)があり、戦争には結局敗北したものの、無敗の将軍ハンニバルの伝説は残り、今でもなお戦術研究の題材にされているのである。


カルタゴに撤退後は不遇であり、第3次ポエニ戦争でカルタゴが滅亡した際、ローマに彗星のごとく現れた、将軍スキピオの前にザマの戦いで敗北し、国外へ亡命し、その後報われることなく死亡。







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