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nobのおもちゃ箱 ~懐かしの名機たち~

パチンコ・パチスロのレトロ台を愛するnobのブログです。家パチ・家スロで旧台を堪能しています。

最近の台は初当たりが厳しく、ヒキ弱の私には危険すぎて打てません。そんなお金があるなら収集、収集!

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1992年に登場した新要件羽根物です。新要件になり、羽根物は規制が緩和され最大15Rまで継続可能になり、賞球数も最大13個→15個と緩和されました。それに伴い、各メーカーは大量獲得機を世に出しましたが、そんな中の1台です。

SANKYOの大量獲得タイプの羽根物としてメジャーになったのはサンダードラゴンGPですが、本機も負けず劣らず1回の大当たりで完走すれば約1800発の大量の出玉を得る事ができます。

もちろん、サンダードラゴンGP同様、初当たりはかなり辛いものとなっています。

 

では、ゲーム性について説明します。

まずは盤面は下部にある羽根開閉チャッカーに玉を入れます。中央ヘソに入れば2回、左右お年に入れば1回羽根が開閉しますが、1チャッカーの羽根が開く時間は非常に短いです。

 

羽根に拾われた玉は役物内に入ります。

役物内は透明なプラスチックで上段ステージと下段ステージに仕切られています。

役物内には宇宙ステーションのようなギミックがあり、上から回転体・胴体・下部可動パーツで構成されており、その下の役物下部中央にVゾーン(LUCKYと表記)があります。

 

Vゾーンは「∩」型の壁により横&奥から飛んでくる玉から防御されています。また、手前はステージになっていますので周囲より1段高く、手前からも容易にVには入らない仕組みとなっています。

 

上から見るとこんな感じ。

まず、羽根に拾われた玉は上段ステージの中央にある穴からギミックの胴体部分に落下します。

その玉は勢いによって①胴体の中に空いている穴を通って下に落ちる場合と、②胴体の外側を通ってサイドから役物下部に向かう場合があります。

 

①役物の胴体の部分の穴を通って下に落ちた玉はその下にある可動役物で振り分けられます。

可動役物はUFOのような形をしており、真ん中に玉1個分強の穴が空いています。真ん中の穴に玉が通れば、その下にあるVゾーン方向に玉が向かうのですが、羽根開閉時は結構な速度で左右に動くので、穴に入らず左右に振られてVゾーン左右にあるハズレ穴に入ったり、穴に玉が通っても可動パーツが左右にズレている状態だとVゾーンには玉は入りません。

 

②胴体部分の穴に入らなかった玉は前後左右に逸れた状態で役物下部まで落下し、Vを目指すのですが、ほとんどの場合はVゾーン周囲の「∩」型の壁と手前にあるひな壇によりVに入ること無く左右のハズレ穴に入ります。稀に勢いのある玉がV直撃することもありますので、完全に無理ゲーではありません。

 

大当たり中はラウンド開始時に役物上部の回転体が少し下がり、回転体と胴体部分の間に玉の貯留スペースができます。羽根に拾われた玉はほぼ貯留されるのですが、勢いが強すぎたり既に貯留玉が乗っている場合は胴体の下に落ちてしまいます。胴体の下に落ちた玉はほぼハズレ穴に入るのですが、稀にV直撃することもあります。

《貯留しているシーンの写真は撮り忘れてしまっているので、動画をご覧下さい》

 

下部の可動パーツは大当たり中も左右に動いているのですが、5カウント以降は中央で停止します。18回の羽根開閉終了時or10カウントで回転体が上昇して元の位置に戻り貯留が解除されて、貯留していた玉は全て胴体の中を通ってVゾーンを目指します。この時、可動パーツは停止して中央にいるので、貯留玉が可動役物の真ん中に玉が通ればほぼ継続になります。

稀にパンクはしますが、継続率は高めと言えます。

 

打っている感覚はサンダードラゴンGPと変わらないのですが、サンダードラゴンGPが超メジャー機になった一方、本機がマイナー機で終わったのはサンダードラゴンGPが流行りすぎたせいかもしれませんね。

 

<スペック>

7&15 最高15Rまで継続 

 

<動画コーナー>

一連の流れ

 

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1991年以降、新要件になってから純粋な一発台は世に出せなくなりました。そんな中、権利物等のカテゴリで一発台と同じゲーム性の台が各メーカーから登場しました。そんな中の1台で、ゲーム性は一発台ですが区分としては2回権利物です。

 

ゲーム性は極めて単純明快で、「LUCKY」と書かれたスルーチャッカーに玉を通せば良いだけ。当然のごとくガードは堅いです。

「①POINT」とまずここを狙うように盤面にも書かれています。

 

ここに玉が飛び込めば、「LUCKY」のスルーチャッカーを通ってしたの1つ穴クルーン(入口も出口も1つで振り分けは無し。実際にはパンクしないようにする時間稼ぎの意味を持つ)に落ち、その下の入賞口に入ります。この入賞口はすぐ下にある2回開きチューリップと連動しています。

 

 

この2回開きチューリップが開いただけでは権利の発生はしません。

単発打ちか2~3個打ちで重複入賞によるパンクを避けながらチューリップに玉を入れると、その下にある権利発生穴に入ってほぼ権利発生(穴をハズすシーンは今まで見たことない)となります。

風車の上が当たり穴、右下と左下はハズレ穴。

(構造上、風車経由で当たり穴に入るのでハズれることはまず無い)

 

権利発生したら右打ち開始して、右肩の回転体(オープンチャッカーを兼ねている)と右袖電チューとの連動で16Rを消化して約2200発の出玉を得ることができる。

 

1回目の権利終了後は、開いたままになっている2回開きチューリップに再度玉を入れて2回目の権利を獲得し、以下同様にして一連の大当たりで約4200発~4400発の出玉を得ることができます。「玉が1発入れば4000個以上の出玉」というゲーム性はまさに一発台そのものでした。

(左肩の「START」も電チューのオープンチャッカーですが、電チューが右下にあるのでこちらを狙うのは非効率かと思われます。)

 

通常時は忍耐・修行ですが、当たれば天国・・・まさに「アメとムチ」の台と言えるのでは無いでしょうか。それこそ一発台の醍醐味でもあります。

 

<スペック>

7&15

 

<動画コーナー>

通常時の修行シーンは大幅カットで大当たり!

 

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2002年に登場した時代劇をモチーフとした1回ループCRデジパチです。スペックは大当たり確率1/315.5の1回ループ機でオーソドックスな仕様ですが、大当たりは最高15Rまでなので出玉は少し少なめです。

 

この台の特徴はお色気要素に尽きます。最も有名なのはリーチのに発生することがある魚群ならぬ「女群」で、銭湯に火が付いて女の子が群で出てくるので迫力があります。また、何種類かのSPリーチ演出中にもアレがポロリしたりします。

 

普通に打っていても前兆演出やリーチが多彩で、飽きにくい仕様になっています。自分的には演出は長いように思いますが、これ位までが許容範囲です。(現行機は自分には無理です)

 

盤面はこのような構成で、液晶左に電サポチューのスルーチャッカーがあります。液晶下には電サポチュー付きのスタートチャッカーがあります。

 

今回初めて玉打ちで遊んだのですが、店から剥がされる時の回収釘のままだったので、アタッカー周りも左右袖の入賞口も「これでもか」というぐらい締められていました(^^;)

 

図柄は12種類で、各図柄の右下に4種類の小キャラ(銭・ハート・桃・剣)が付いています。

図柄は左→右→中の順にい停止して、左と右が同じ図柄でリーチになるのは当然なのですが、ハズレ目でも小キャラが同じならリーチに再発展することがあります。

 

前兆演出として液晶上にある「SAMURAI」の電飾がフラッシュすると、チャンスアップで連続すれば信頼度が上がります。(いわゆる先読み予告機能を兼ねている)

また、リーチの期待度がアップする演出として「背景の城の上に$袋君」、剣士郎がチャリンコにのって横切る「チャリンコ予告」、リムジンが通る「リムジン予告(乗っている人と服装によって期待度が変わる)」があります。

図柄変動開始時に画面に小さなドル袋が降る演出は「その回転で当たれば確変確定」を示唆する煽り演出となっています。

 

リーチはノーマルといきなり姫が登場する「追っかけリーチ」(→全回転への発展あり)があり、ノーマル停止後発展する「町娘」「ズーム」「ビーチで対決」「銭湯」「対決」「アフロ剛剣」(→アフロ剛健ロングへ発展あり)「暴走トラック」の7種類のSPリーチがあり多彩です。

 

登場した時には話題になったけど、いつの間にか続々と登場する新機種に埋もれて消えていた台だったように思います。

 

<スペック>

1回ループCRデジパチ 大当たり確率1/315.5 確変突入率50%

5&10&15

 

<動画コーナー>

一連の流れ


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今回はCR妖怪演芸FL3(藤商事)の動画を撮り直してテロップ入れて更新しました。
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1992年あたりに太陽電子は多くのアレパチ登場させました。そんな中の1台です。

見た目は違いますが、ゲーム性は同じ日に登場したスーパーアレパチと同じで、「3」(実質小当たり)を起点として「7」(大当たり)が連荘するというアレキング(ダイナマイト)のゲーム性を模しています。

 

登場順ではアレキング→スーパーアレパチ・モダンタイム→ダイナマイトとなっています。

ただ、アレキングとダイナマイトは「天国モード・地獄モードの移行による連荘」、スーパーアレパチやモダンタイムは「前回出目により次回出目に偏りが生じることによう連荘」なので、連荘システムは全く違うものでした。

 

本機の遊び方ですが、まず役物左にある「GO」と書かれたスルーチャッカーに玉を通します。玉が通れば左出目が変動→停止します。「7」が停止(体感で約1/20)したら役物の羽根が一定時間開き、拾われた玉が役物奥中央の「V」に貯留されると羽根が閉じてから貯留が解除されて右出目が変動→停止します。

 

①右出目が「7」であれば大当たりで14ゲームの間右打ちすれば右オープンチャッカーと役物下に電チューの連動により通常プレイでは点灯することがないスポットが点灯するようになり1ゲーム当たり最大160玉を得ることができます。160玉の14Rで出玉は約1800個となります。

 

②右出目が「3」であれば中当たりとなり、2ゲームの間オープンチャッカーと電チューの連動が起きますが、電チューの開放時間が短いので玉を拾いにくく出玉には繋がりません。(稀に拾う程度)

 

③右出目が「7」「3」以外の場合は小当たりとなり、そのゲームだけオープンチャッカーと電チューが連動しますが、右出目を回すために玉を使っているので1ゲーム(16球)の残り玉が少なく、電チューの開放時間も短いことがあり滅多に出玉を得ることができません。

 

 

右出目の移行には特徴があります。

・「7」の後は「7」「3」が出やすい<天国状態>

・「3」の後は「7」が出やすい<天国準備状態>

・「0」「1」「2」の後には「3」が出る可能性がある(ただし薄いところを引けば他の出目からも「3」や「7」が出ることもある。)

 

この連荘システムはスーパーアレパチと同じで、アレキング(ダイナマイト)に似たゲーム性を作り出していました。

 

実際に打っているとアレキング(ダイナマイト)と比べて「「3」の種あり率が高い代わりに、天国から落ちやすい」ように(自分では)思います。

 

スーパーアレパチは結構設置されていましたが、モダンタイムは余り設置されていなかったように思います。当時大阪・東梅田のお初天神通にあった隣同士の兄弟店「ジャガー」「国際会館」のどちらかで打った覚えがあります。

通常時に結構羽根が開くので打っていてもハマっている気がしないこともあり、アレキングやダイナマイトのように通常時が苦行という感じが無かったので結構好んで打っていました。

 

<スペック>

オール16 連荘アレパチ

 

<動画コーナー>

一連の流れ

 

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今回はフィーバーアストロンⅢ(SANKYO)の動画を撮り直してテロップ入れて更新しました。
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大一商会のノーマルデジパチです。三共のフィーバーの登場で大人気になったフィーバー機ですが、その後に射幸性のために大当たり1回の出玉が約1300発に制限された「1300発機」と呼ばれるデジパチです。図柄は左・中・右ともに0~9の10種類です。奇数3つ揃いが大当たり、偶数3つ揃いが小当たりとなっています。

 

当時のデジパチには台枠にストップボタンが存在しており、図柄変動中に客がストップボタンを押せば図柄を停止させることができました。そのストップボタンを使って大当たり確率を上げるというのが当時の攻略法の主流であり、本機にもストップボタンを使った攻略法がありました。

 

本機では現在の出目と1回転後の出目の差(「係数」と呼ばれていた)が5パターンしかありません。

<パターン一覧>

   左  中  右

① +1 -3 -1

② +1 -3 +5

③ -3 ±0 +1

④ +4 -2 -3

⑤ +5 +4 +4

 

つまり、大当たり出目からこの値を引いた出目がリーチ目となるのです。各パターンが出る確率はそれぞれ1/5なので、リーチ目が落ちていたら1回転回せば1/5の確率で大当たりとなります。

 

(例)

現在の出目が「011」(リーチ目)だった場合

①なら、次の出目は180

②なら、次の出目は186

③なら、次の出目は812

④なら、次の出目は498

⑤なら、次の出目は555(大当たり)

 

①~⑤の選択される確率は各々1/5だったのですが、連続回転中に限り①→②→③→④→⑤→①→②→③→④→⑤と繰り返すということも分かっており、逆算していくことにより準リーチ目(イーシャンテン目、リャンシャンテン目・・・)の存在も明らかになりました。

 

つまり、リーチ目や準リーチ目を覚えていれば、リーチ目なら1/5で次回転当たりになりましたし、準リーチ目の台を連続回転させることにより1/5で大当たりさせることができました。

 

ただし、連続回転するような営業の店であることが必要で、連続回転が途切れてしまうと①→②→③→④→⑤の法則が崩れて、①~⑤の出目移行がランダムになって攻略法が使えません。

実際、今回動画を撮っている時に「準リーチ目が出て、次の回転で当たり」という時に連続回転が途切れてしまい大当たりを逃してしまうということもありました。「あと1個「GO」に入っていれば次の回転で大当たりだったのになぁ・・・」という感覚は、この手の台でしか味わえない感覚だと思います。

 

裏返すと、リーチ目・準リーチ目以外の出目から大当たりに繋がる可能性はありません。ですので、リーチ目や準リーチ目出なかった場合はストップボタンを押してわざと出目移行の法則を崩すことによりリーチ目や準リーチ目の出現を待つというのが攻略でした。

 

なお、兄弟機のアイドルセブンβは出目法則が崩されており、攻略法は使えなかったそうです。

 

<スペック>

オール13 10R10カウント 大当たり1回の出玉は約1300発

 

<動画コーナー>

平打ちでの小当たり&大当たり

手回し&ストップボタンで攻略

 

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ミスターマジック(サミー工業)の動画撮影後、倉庫に行くたびちょっとずつ回し続けていたらやっとマジックチャンス(シングルボーナスの集中役)に入りましたので、動画撮影してみました。

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<藤商事の循環枠は持っていないので、互換性のある大一商会の台枠を使っています>

 
1989年に登場した独特の役物に特徴のある一発台です。「見た目は易しそうだけど、打ってみると全然入らない」という一発台の厳しさを教えてくれる台でもあります。
 
まずは、中央役物に玉を入れる所から始まります。中央役物には左上(クィーンの上)か右上(キングの上)からになるのですが、右上は潰されているホールがほとんどでした。
 
役物内に玉が入ると、釘のような突起により振り分けが生じ、「左」「中(GO)」「右」のどこかに玉が到達します。
「左」「右」に玉が到達すると、そのまま役物をスルーして役物の下から玉が出てきます。
役物下にはベロがあり、通常時は盤面内に引っ込んでおり、玉を拾うことはありません。

 

中央(GO)に玉が入れば、盤面下のベロが約1秒x5回飛び出してきます。その時に後続玉がベロに拾われれば大当たりとなります。

 

ただ、ゲージ構成上、中央役物に入った玉だけが後続玉になることができるため、短い間に中央役物に玉が複数入らないと大当たりになりませんし、ベロが玉を拾うタイミングも非常にシビアです。

 

見事ベロに玉を食わせることができれば、両サイドのカイザーチューリップが開放します。

カイザーチューリップが開いていると右袖の入賞口へのルートができるので、定量まで玉が出続けます。

 

動画でも当たるまでなかなか苦労していますが、当時打っている時でもそんな感じでした。その分、当たった時の達成感が格別であり、その快感が味わいたくてクセになって打ってしまう台だと思います。

 

<スペック>

オール13

 

<動画コーナー>

一連の流れ(1回目は珍しいイレギュラー入賞パターン)

 

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今回はミスターマジック(サミー工業)の動画を撮り直してテロップ入れて更新しました。
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