補助カード入門編。【初心者向け】 | きたない忍者の忍法帖

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はいー少し間隔が開きました。忍者さんです。
とりあえず邪帝解禁までにネタにしておかないといかん事があるんですが、
その推敲が少々時間取っておりまして。元ネタは限定記事で詳細に書いてるんですが、
なかなか簡潔にネタをまとめるのが難しい。眠気に負けてしまう事も何回か。
眠くなって推敲中断、っていつかと凄いデジャヴ感だねー。


と、それはともかく、今日は久しぶりに初心者向け記事を一点。


・「そろそろ補助カードが欲しい!」

初心者向けカードでWikiなんかに書いてあるカードは、
殆どお手軽に手に入ってアタッカーとして強いカードが挙げられて居ます。

・剣士ダンテ→魔剣士→門番
・序~3章各魔王
・王子マルドク
・スサノヲ
・ヤマト
・トール
・牛魔王

ここら辺は簡単に手に入って育成もそこまで辛くなく、
妥協でも全然戦えるカードのため、初期に手に入れるものとしては確かに理想的です。
そのまま攻撃をメインに据えて、突き詰めて攻撃特化な育成をし、
ガンガン攻めまくるのも勿論一つの考え方。


でもこんな事って結構ありませんか?


・主力のカードが予想外に集中攻撃を受けて一気に壊滅してしまった
・敵が当たり攻撃を引き続け、体力面で競り負けてしまった
・状態異常にかかって何も出来ず終わってしまった


特にボス戦に多いのですが、攻撃一辺倒や、リカバリ能力が低いチームだと、
押し切れず長期戦になってしまった場合や、火力合戦になった場合、
どうしても体力面で負けてしまう事が結構あると思います。


そこでそろそろ作ってはいかが?な補助カード入門をご紹介。
比較的簡単に作れて優秀な補助が出来るものを3つ挙げてみます。
攻撃が十分なカードを持っているなら、二枚アタッカーとして、
一枚はサポートメインのカードを入れておくと、安定度が飛躍的に上がります。


単純な話、攻撃のみor+HP回復だけ、という状態よりも、
攻撃+補助でのパワーアップ+回復での持久力維持(+その他の補助)、
と言う風に出来る戦略が増えるため、攻撃という手段が潰れてしまった場合も、
ある程度の戦線維持が出来るようになります。


「もう少しテクニカルに攻めてみたい」


そう感じた方は一考の余地ありと思います。


 

・光の戦士ダイヤ
六章主人公。主人公の為簡単に手に入ります。
(六章でカード1枚以上スキャン無しの状態で無条件獲得)
クラスチェンジもレベルアップのみのため、入手難易度はかなり低い。


基本的に☆2は通過点と考えて、☆3での話になりますが、
光剣クラウソラスで戦っていく事がメインになるカードです。
クラウソラスは、敵に使えばそこそこの威力の物理攻撃な上、まれに物理禁止付与。
さらに味方に使えば100程度の単体回復が行える、攻守兼用の非常に使いやすい技です。


体力は☆3だけあってそこまで高くありませんが、
クラウソラスで大幅に回復出来る上、EX技が強力です。
変身してHPが全回復し、技が攻撃的に変化します。



変身前は状況を見ながら回復で戦線維持or敵削りの補助、
HP下がった状態でEX溜まって他カードのEXが有効でないなら、
変身後、火力の補助としての運用が出来るようになり、
性質がガラッと変化します。押し切れそうなんだけど、火力が…
と言う状態で変身という選択肢があるので、
状況を判断した上での最適な行動が出来る、と言う点が彼女の最大の魅力。


更に後述のロキを作成する場合にも必要になるため、
補助カードの「入門」としては現状これが最適では、と私は考えます。




 

・女神パラスアテナ
作成は4章★7~9枠のレア出現、アテナ(アテナの鏡も必ず取る事)をバトル入手。
4章ランダム出現の女神パラスアテナから女神の聖油を入手。
アテナLv10にイージスの盾(女神の聖油+アテナの鏡)を合成で作成可能。
アテナ自体は合成でも作成可能ですが、アテナの鏡を取るためにバトルは一回必要です。



元になるアテナがレア出現でなかなか入手しにくいという点が最大の欠点ではありますが、
作成さえ出来ればこちらのもの。優秀な補助技でチームを助けてくれる女神様です。



パラスアテナと言えばイージスの盾。
3ターンという制限が付いてしまったものの、魔法攻撃を完全無効化+状態異常無効化。
魔法攻撃主体の敵と戦う時にこれほど頼りになる補助カードはありません。
これが出る事でアタッカーが一方的かつ安全に攻撃する事が可能になります。
また、厄介な状態異常も防ぐため、特に混乱を主軸にする相手にも有効。


金の聖油は任意の味方一体のHPを90回復し、状態異常を一部回復。
ありがたいのが石化まで回復してくれる所。復活も使えず、
空き枠が出来るわけでも無い石化をリカバリしてくれるのは非常に助かる。



これら2点に加え、会心の一撃も使えるため、アタッカー補助としても運用可能。
また、EXも形式が使いにくいスロットではあるものの、
効果自体は威力の高い単体攻撃のため、使う敵を選びません。


以上のように、これも状況に応じたサポート技を沢山持ち、
EXが強力という適応力が非常に高いカードです。
ダイヤに比べると、EXがシンプルなので、運用はやりやすいと言う印象。
魔法主体のボス(例:クジェスカ・リヴィ様など)や、
やっかいな状態異常を付与してくる敵と戦う時は特に重宝します。


4章のカードなのでアプリ版でも作れる、という点も利点かと。




 

・ロキ
作成は5章★7~9枠登場のヘイムダル(ギャラルホルンを持たせる事)をバトル入手。
6章★10~12枠登場のロキから、空飛ぶ靴を入手。
「ギャラルホルン持ちヘイムダル」と、「空飛ぶ靴持ち光の戦士ダイヤ」を合成でロキ。
空飛ぶ靴を持つカードは近衛隊長バルトなどでも代用可能。★3土属性の戦士か?
ダイヤを持っていないなら、4章★10~12で近衛隊長バルトを取っての合成の方が簡単かも。


上記二人と比べると、少しトリッキーな補助をしてくれるカード。
しかし総合的な効果はかなり強烈です。



ロキブランド。
ノーリスクでチーム内★4カードの攻撃力を2ターン1.5倍にしてくれます。
弱点属性を付いているアタッカーが要る場合、ダメージが300超えなんて当たり前になるので、
補助入れるとアタッカーが一人減るとは言え、全く気になりません。
むしろ、これを引いた上で会心やトリックスターをロキが引くと、
馬鹿に出来ない威力になるため、速攻でカタをつけたい時にも十分使えます。



いつわりの反射壁。
ロキの代名詞ともいえる技。基本的に狙うのはこれです。
使用すると味方全員に全ての攻撃を一度だけ反射する壁を張ります。
反射したダメージは1.5倍の威力として攻撃した相手に跳ね返ります。
相手がEXを使える状態になっていたり、スロットが上がって強力な技を打ってくる直前などに、
反射壁を張っていると、敵の攻撃はダメージソースになり、こちらは無傷で攻撃可能と、
ほぼ確実に1ターン空き時間を作ってくれるという強烈な技。


味方に使用する技の為確実に空きターンを作り出し、
確率で効果付与の麻痺とは訳が違います。(状態異常には隙がありますが。)
ただ、強力であるが故に、1回使うと次回以降そのスロ枠はミスに変化します。
攻守両用で使える技で、コマンドコストも比較的軽く、極力これを多く配置するのが、
育成での指針になると思われます。枠的には3枠以上に沢山反射配備を推奨。
また、麻痺中の味方へ反射壁を張ることは出来ないので、注意が必要。




回復や防御が主体になるダイヤとアテナに比べ、
味方の攻撃力上昇や、反射で確実な空き時間を作る事が出来るため、
敵との間をおく、逆に攻撃上昇で一気に詰める、攻めて来た敵を跳ね返す、
と、戦闘が緩急のある戦いになり、
勝負をカードが握っている感覚を味わえる面白いカードです。
フィーバーしたアブシールがサウザンド!!→反射壁で999食らって撃沈、
うわぁククルカンが稲妻してきおった!→450ぐらい与えた上麻痺、とか笑えますよ。



EXはランダムに状態異常を付与。
これも欲しい異常が付与されたら非常に効果が高いですが、
あくまでランダム効果のため、過剰な期待は禁物。
EXゲージに関してはロキブランドで上昇した時のトリックスター用か、
他キャラのEX技発動用と考えて良いと思います。
ロキブランドの効果を重視するなら、★4メンバーで組む必要がありますが、
いつわりの反射壁だけでも十分に強いため、ロキブランドはおまけと考えても全然OK。



 


他に挙げるならポワンなんかも良いですが、作成難度面で考えると、
この辺りが比較的簡単かつ、長く使えるカードになるのかな、
と言うことを考えて選定してみました。